[지오바나 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[늑대의 영, "레이"에 대해] | |||||||
왼쪽 부터 "0 ~ 49%" - "50%~99%" - "100%" 상태 지오바나는 체구도 비교적 작은 편(기본 자세가 낮아서 그렇지 실제론 여성 캐릭터들 중에선 가장 크다)이고, 여기에 맨몸으로 싸우는 캐릭터이지만 같이 다니는 늑대의 영, "레이"를 이용하여 생각보다 긴 공격 거리를 가진 캐릭터이다. 이 늑대의 영, "레이"와 관련하여 지오바나만의 특성이 있다. 바로 지오바나는 현재 보유한 텐션 게이지가 채워질수록 단계적으로 강화되는 속성이 있다. 일단 텐션 게이지가 50%일 때에 한 번, 텐션 게이지가 100%일 때, 또 한 번 강화된다. 그래서 텐션 게이지를 보유하고 있을수록 이득인 캐릭터라 할 수 있다.
텐션 게이지가 0일 때와 100일 때의 방어력 차이(포템킨 버스터 적중 시의 피해)
참고로 이 쪽은 포템킨이 포템킨 버스터에 맞았을 때의 피해량. 정말 근소하게 지오바나(100%)일 때의 방어력이 더 높다는 걸 알 수 있다. 캐릭터의 설계 자체가 "쉬움"을 강조하듯, 이 상태에서 강화되는 건 "공격력과 방어력"뿐이다. 이 부분 이외엔 여타 다른 캐릭터들처럼 무언가 필살기의 성능 강화나 변경 같은 건 딱히 없다. 공격력 부분의 경우 상승한 수치가 아주 높은 건 아니지만 개틀링 콤비네이션이라던가 각종 연속기의 비중을 생각해보면, 전체 화력은 굉장히 크게 오른 셈이다. 방어력 부분도 지오바나의 기본 방어력이 꽤 높은 편이서 수치상으로 크게 증가하진 않는다. 허나 그 조금 오른 방어력으로 인해 전캐릭터 통틀어 방어력이 가장 높게 설정되어 있다는 건 엄청난 장점이다. 이 부분이 근접전 위주로 해나가야 하는 지오바나에게 있어 큰 도움이 되어준다. 그리고 체력이 적을 때의 근성 수치도 더해져서 상대의 공격 다방면에 튼튼하다보니, 초심자들이 사용하기 안정적이다. 대신 해당 상태에서 텐션 게이지를 약간만 소모해도, 강화 상태는 자동으로 아래 단계로 내려간다. 강화 상태가 바로 사라지는 건 아니지만 길어봤자 1초 정도, 그나마도 약간의 텀을 주는 정도 밖에 되지 않는다. 필요한 순간에 텐션 게이지 소모 시스템을 사용할 지, 아니면 기본적인 수치상 성능을 유지한 채 계속 대전을 해나갈지는 본인의 선택이지만 상황에 따라 유연하게 다른 선택을 해주어야 할 것이다. 제작사의 공식적인 설명에서 "고수들은 파고들만한 부분이 있지만 초심자들은 별 신경쓰지 않아도 된다"라 하였는데, 실제로 그렇다고 볼 수 있다. 고수들이야 공격력이나 방어력을 대강 짐작하여, 이 공격 맞으면 이기거거나 하는 것 정도는 어느정도 예측할 수 있겠지만 초심자들은 이런 영역까지 굳이 생각할 필요는 없으니 말이다. 공략에 보통 개인적인 생각은 잘 안넣는 편인데, 정말 개인적으론 너무 수치상의 변화만 있어서 조금 아쉽다. 강화 상태일 때, 필살기의 동작이 좀 추가, 강화된다거나 하면 좋을텐데(특히 각성 필살기인 밴티아나) ... |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
팔꿈치를 내밀어 공격한다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하고, 발동이 빨라 근거리에서의 압박 능력이 좋다. 공격과 공격 사이를 노려주기도 비교적 좋은 편이니 간간히 사용해보자. | |||||||
앉아 P | |||||||
주먹을 내미는 공격으로 전반적인 특성은 서서 P와 비슷하며, 타점이 많이 낮아 보이지만 "상단 판정"의 공격이다. 정말 미묘하게 서서 P보다 공격 거리가 짧지만 사실상 인지하기 힘들어 타점 빼고는 큰 차이가 없다고 봐도 무방하다. | |||||||
공중 P | |||||||
대각선 아래 방향을 향해 주먹을 내민다. 지오바나의 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하여 지오바나가 저공 대시를 구사하여 압박하기 좋다. 또, 보기보다 위쪽으로의 공격 판정도 조금 있는 편인데, 공대공용으론 더 괜찮은 공격이 있긴 하지만 상대와의 거리가 좀 가깝다면, 이 쪽을 활용해보는 것도 나쁘지 않다. | |||||||
서서 K | |||||||
자세를 낮추며 뒤차기를 구사한다. 발동이 꽤 빠르며, 제자리에서 구사함에도 불구하고 공격 거리가 꽤 길다. 게다가 헛쳐도 경직이 적으며, 상대에게 닿았을 때, 연속기로 이어지는 공격들이 많아 중거리 이하에서의 견제 및 운영 성능이 매우 좋다. 대신 타점이 꽤 낮아서 저공 대시 등에 취약하단 단점이 있다. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 동작이 매우 작고, 공격 거리만 놓고보면, 서서 K보다 더 긴 하단 판정의 공격이라 스텝과 조합하여 관성을 줄 시, 체감되는 공격 거리가 매우 길다. 이어지는 공격도 다수 있어 하단기로서의 성능이 매우 좋다. 단지, 성능상으론 더 좋게 느껴지는 앉아 S와의 경쟁에서 미묘하게 밀리는 편이다. | |||||||
공중 K | |||||||
양 다리를 벌리며, 옆 차기를 구사한다. 이 공격의 가장 큰 특징은 뒤쪽으로 내민 다리에도 공격 판정이 있다는 점이다. 상대를 넘어가는 점프 이후 공중 K를 구사하면 역가드 판정을 낼 수 있다. "공중 K 역가드 - 공중 소우 포엔치로 꽤 간단한 연계가 가능하며, 로망캔슬까지 섞어주어 높은 화력은 아니지만(보정이 좀 걸리기도 하고, 지오바나의 공격 가짓수도 좀 적어서) 적당한 화력의 연속기도 가능하다. 아, 전방에 내미는 발차기 공격도 특별히 강한 부분이 적을 뿐, 성능상으론 꽤 준수하다. | |||||||
근접 S | |||||||
무릎으로 강렬하게 올려찬다. 적중된 상대는 "들썩이는 상태"가 되는데, 이후 개틀링 콤비네이션으로 앉아 HS를 연결하여 상대를 띄운 채 추가타를 넣을 수 있다. 또, 점프 캔슬이 가능하여, 각종 공중 연속기 도중 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
살짝 전진하면서 연속 발차기를 구사한다. 총 3타이며, 히트 확인도 편하고, 공격 거리도 길며, 이어지는 공격도 많아 각종 상황에서 큰 도움이 되어준다. 단지, 이 공격과 관련하여 "상황에 따라 다르게 운영해주어야 할 때"가 종종 생긴다. 예를 들어 3타 전부 적중시키면 상대의 상태에 따라 후속 공격을 넣지 못하는 상황(특히 공중 연속기 도중)도 발생해서 1, 2타 정도에서 다른 공격으로 파생하는 식의 운영도 필요하다. 반대로 1타에서 다른 공격으로 파생하지만 실제론 3타까지 넣어주어야 화력면에서 손해를 보지 않을 때도 있어 이런 면에선 조금 까다로운 면이 있는 기본기이다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 하단을 두 번 찬다. 하단 판정이며, 공격 거리는 앉아 K랑 비슷하고, 발동 속도도 큰 차이가 없다. 2타 판정이라 히트확인도 쉽고, 스텝과 섞어주면 체감되는 공격 거리가 더 길어진다는 요소도 큰 도움이 되어준다. 단지, 일반적인 연속기는 몰라도 공중 연속기 도중, 떨어지는 상대를 건져낼 목적으로 사용할 시엔 2타 모두 적중시키기 힘들어 1타 정도에서 다른 공격으로 파생시키는데, 이러면 전체 화력은 앉아 K 1히트 쪽이 좀 더 이득이니, 상황에 맞추어 구사하도록 하자. | |||||||
공중 S | |||||||
공중에서 올려차기를 구사한다. 공격 방향이 위쪽을 향해 있어 전반적인 활용도는 공대공 쪽에 더 가깝다. 동작 시전 과정에서 아래쪽에서부터 올라오는 부분이 있어서, 지면 쪽의 공격 판정이 있긴 하지만 정작 지상의 상대에게 닿게 하려면 최대한 늦게 내밀어주어야 해서 오히려 좀 위험하다. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 크게 돌려차기를 구사한다. 맨몸으로 공격함에도 불구하고, 공격 거리가 꽤 길며, 끝 부분의 공격 판정이 굉장히 강력하다. 이어지는 공격도 꽤 많고, 공격력도 높은 편이어서 각종 연속기 도중에 넣어주기 좋은 공격이다. 단지, "근접 S" 이후나 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리는데, 벽과 가까워도 벽 바운드가 발생하지 않는다. 조금 의외이긴 하지만 세풀툴라 같은 공격들은 구석 한정으로 여전히 연속기에 들어가서 큰 문제는 아니다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
제자리에서 뒤로 올려찬다. 전방으로의 공격 거리는 조금 짧지만 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 높아 대공 성능은 그럭저럭 있는 편이다. 지상의 상대에겐 일반적인 피격 판정만 일으키지만 공중에 있는 상대는 꽤 높게 띄우는 속성이 있다. 특히 들썩이는 상태로 만드는 "근접 S"에서의 파생으로 구사 시의 연계는 지오바나가 가진 최강의 공격 수단이다. "근접 S - 앉아 HS - 필살기"는 초심자도 쉽게 구사할 수 있는 연속기이자 강력한 화력이다.. |
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공중 HS | |||||||
전방을 강하게 돌려 찬다. 공격 동작만 놓고보면 앞차기 공격으로 보이지만 실제론 아래에서 위로 약간 올려차는 동작이라 아래쪽으로의 공격 판정과 범위가 꽤 되는 편으로 공대지용 공격이라 할 수 있다. 공격 후반부에 위쪽으로의 궤적이 표현되어 있지만 실제론 공격 판정이 거의 없다. 지상에 있는 상대에게 구사하거나 공중 연속기 도중에 넣어주기 좋은 기본기이다. | |||||||
서서 D | |||||||
굉장히 멋지게 올려찬다. 보이는 부분은 공격 거리가 짧아 보이지만 발동 부분에 조금 전진하는 부분이 있어 체감되는 공격 거리는 그럭저럭 되는 편이다. 만약 호밍 점프 연속기를 구사한다면, 공중 S나 공중 D의 사용은 조금 신중히 하도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
제자리에서 팔을 내미는데, 언뜻 보면 짧아 보이지만 실제 공격 판정은 따로 있다. 뒤쪽의 늑대의 영, "레이"가 내민 뒷다리, 정확히는 뒷다리로 인해 발생하는 풍압까지가 실제 공격 판정이다. 공격 거리가 굉장히 길어 원거리 정도에서도 스텝으로 다가가며 구사 시, 관성 때문에 닿을 정도이다. 대신 발동 속도가 좀 느려서 K 기본기에선 연결되지 않고, 근접 S에서만 연속기로 연결된다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 이단 돌려차기를 구사한다. 2타 판정이며, 공격 타점이 직선 방향을 기준으로 아래쪽을 향해 있다. 저공대시 도중 써주기 좋은 편이며, 지상의 상대에 대한 압박 능력이 좋다. 단지, 공중 연속기, 특히 더스트 어택 호밍 점프 연속기와 관련하여 2타 전부 적중시키는 게, 은근히 까다로운 편이므로 관련 구성을 잘 연습해두도록 하자. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
전방에 정직한 정권을 닐란다. 발동이 빠르고, 끝 부분의 공격 판정이 좋은 편이며, 상반신 무적 판정이 있어 대공 능력이 좋다. 대신 완벽하게 제자리에서만 구사하는터라 공격 거리가 꽤 짧다. 헛쳤을 때의 경직도 꽤 눈에 띄는 편이니, 중거리 이상의 상대에겐 사용을 자제하자.. | |||||
→ + HS (1타) | |||||
앞으로 크게 점프하며 무릎차기를 구사한다. HS 버튼을 추가로 입력하여 연계기를 구사하는 방식으로 간단하지만 지오바나의 기본적인 운영에 큰 비중을 차지한다. 발동 속도는 약간 느려서 근접 S에서만 연속기로 들어가며, 발동 부분에서 꽤 크게 점프하는 부분 덕분에 하단 판정의 공격을 회피하는 속성이 있다. 가드되었을 시, 틈이 좀 있는 편인데, 상대가 최속으로 반격하는 걸 후속타를 시간차로 구사하거나 "소우 포엔치"로 역카운터를 노려볼 수 있다. | |||||
→ + HS (2타) | |||||
앞으로 크게 점프하며 돌려차기를 구사한다. "→ + HS" 2단계만으로도 스테이지 중앙에서 구석 근방까지 올 정도로 상대를 꽤 밀어내어 적중했을 때, 지오바나가 꽤 유리해진다. 그리고 공중 필살기로의 파생이 가능하여, 연속기의 마무리로 써주거나 가드되었을 때 심리전을 걸어 줄 수도 있다. | |||||
→ + HS (3타) | |||||
마지막으로 크게 내려찍는다. 여기까지 전부 적중시켰을 때의 공격력이 높으며, 초심자들은 근접 S - → + HS 연계만 구사해주어도 어지간한 대전에서 기본적인 연속기로 쓸만하다. 허나 이 3타는 필살기로의 파생이 되지 않으며, 가드되었을 때에 상대를 길게 밀어내지만 그래도 경직은 적은 편이 아니라서 위험하다. 가드당할 걸 대비하여 일단 로망캔슬까지 염두해도록 하자. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 두 다리로 낚아 챈 뒤, 크게 휘두르며 던진다. 동작에 비해 던져지는 거리는 꽤 가깝지만 상대보다 지오바나가 먼저 움직일 수 있으며, 조작에 따라서 역가드 공중 K를 심거나 할 수 있어 기상 공방이 꽤 유리해진다. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 상대를 두 다리로 잡은 뒤, 내려차서 지면으로 떨어뜨린다. 던져지는 위치가 지상 잡기와 거의 비슷해서 지상 잡기 이후의 기상 압박 심리전을 그대로 써줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
[이동 체계] | |||||||
지오바나는 "대시" 대신 "스텝을 보유하고 있다. 이동 거리는 전체 화면의 2/5 정도이며, 서로 끝과 끝까지 있을 시, 스텝 두 번으로 거리를 굉장히 좁힐 수 있다. 또 스텝 도중에 공격을 내밀 시, 관성이 꽤 크게 붙어 공격 거리가 적당히 긴 공격으로도 꽤 여유있게 상대에게 닿는다. 스텝 도중에도 가드가 가능하여 상대의 리버설이나 일부 판정 좋은 공격에도 대비만 하면 비교적 안전한 편이다. |
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세풀투라 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
살짝 전진하며 호쾌한 돌려차기를 구사한다. 늑대의 영을 덧씌워 구사하는 덕분에 공격 거리 뿐 아니라 공격 범위까지 넓다. 발동이 꽤 빨라 K 기본기에서도 연속기로 이어지고, 구사 후 경직도 비교적 적어 공중 연속기 도중 적중시켰을 때엔 추가타까지 넣어줄 수 있다. 끝 부분을 가드시켰을 시, 꽤 안전하고, 생각보다 근거리에서도 발동이 빠른 공격에 비교적 안전하다. 정말 다방면에서 만능 필살기라 할 수 있는 좋은 공격이다. | |||||||
소우 나센테 | |||||||
→↓↘ + S | |||||||
살짝 점프하면서, 올려차기를 구사하는 대공 계열 필살기. 발동이 매우 빨라 "P 기본기"에서도 연속기로 이어진다. 단지, 별도의 무적 시간이 없어 상대의 공중 공격을 완벽하게 이기는 걸 보기가 좀 힘든 편이다. 이게 일반적인 공대지 공격은 그래도 잘 이기는 편인데, 지상 판정이 극도로 좋은 경우까지는 좀 어렵다. 적중 시, 상대를 꽤 높게 띄우지만 추가타는 넣을 수 없지만 카운터로 적중시엔 스텝으로 다가가 각종 공격으로 건져내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
트로바온 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
자세를 잡은 뒤, 용수철처럼 튕겨나가면서 돌진 발차기를 구사한다. 발동이 살짝 느리지만 돌진 도중에는 발사체를 지우는 속성이 있어 원거리에서 발사체를 난사하는 상대를 파해할 수 있다. 지상의 상대에겐 일반적인 피격 판정만 발생하지만 공중에 띄워진 상대에게 적중 시, 벽까지 날려버리고, 벽 바운드까지 일으켜 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
소우 포엔치 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
굉장히 높게 솟구친 뒤, 공중에서 발차기를 구사한다. 발동은 느리지만 중단 판정이며 적중한 상대가 낙법을 할 수 없어 이후의 지오바나의 상황이 굉장히 좋다. 게다가 상대가 일정 거리 내에 있을 시엔 상대를 넘어가면서 구사하여 "역가드 판정"을 일으킨다. 가드당해도 틈이 적어 상대의 빠른 반격에도 비교적 안전한 편이다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 발동 부분에 공격 판정이 따로 존재하고, 이 부분을 활용하는 연속기도 존재한다. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
밴티아나 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS | |||||||
멋진 컷씬과 함께, 윈드밀을 구사하며 공격한다. 발동이 빠르고, 발동 부분의 무적시간이 좋아 각종 연속기의 마무리 내지 위급한 순간의 리버설 용도로 매우 좋다. 가드당했을 때의 틈이 매우 커, 발동이 느린 공격도 막지 못하고, 적중될 정도이니, 단독으로 사용시엔 조금 조심하도록 하자. | |||||||
템페스타지 | |||||||
공중에서 ↓↘→↓↘→ + HS | |||||||
공중 전용 각성 필살기로 발동 공격인 라이더 킥에 적중된 후, "레이"와 난무를 구사한다. 발동 부분에 무적 시간이 일절 없어, 상대의 대공 공격에 취약한 편이며, 공격력도 밴타니아보다 약간 낮다. 그래도 이 공격이 좋은 요소라면, "→ + HS" 특수기나 공중 기본기 적중 시, 바로 연결시켜 줄 수 있다는 점인데, 이게 자주 나오는 상황이면서 초심자들도 꽤 쉽게 사용할 수 있다. 또, 발동 공격이 가드당해도 착지가 빠르고, 경직이 적어 비교적 안전하다. |
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