기본 크롬번역기 돌리고 이상한부분만 직역 및 의역해서 수정함.
1. 프로필 생략
2. 기술표
3. 개틀링루트
이거 포샵으로 이미지파일 바꿔볼려고헀는데 몹시 빡쳐서 그냥올린다
立ち -> 서있는상태 立ちp 라하면 서서P
しゃがみ -> 앉은상태 しゃがみp 라하면 앉아P
ジャンプ -> 점프 ジャンプp 라하면 점프p
速 -> 대쉬
必 -> 필살기
J -> 점프
보는법 立ちp (速/必/J) 라고 써있으면 서서P는 대쉬/필살기/점프로 캔슬이된다는뜻.
서서P -> 서서K 로 화살표되있는건 서서P-> 서서K로 캔슬되지만 서서K -> 서서P로는 안됨.
서서P <-> 앉아K는 서로 캔슬된다는것.
사실별로 쓸데없다 겜하면서 막눌러보면 다알게됨
나도 이거 쓰면서 처음봤음.
4. 케릭칼라
5. 통상 기본기 해설
* 서있는 자세 기본기
*빨간글씨의 해설은 1.0 -> 1.1버전 오면서 수정된 항목 설명인데 무시해도된다.
*알면 좋은이야기. 기본(기저) 콤보데미지 보정이란? 특정 기술을 콤보 시동으로 사용했을때, 그 다음 타수의 데미지가 보정이 들어가는 시스템.
ex) 솔의 서서P 데미지보정은 90%이다 -> 서서P -> 서서P -> 서서P 의 콤보를 입력했을때 첫 서서P 이후에 다음 서서P의 데미지는 90%만 들어간다.
하지만 3번째 서서P에는 기본 보정이 걸리지않아 100% 데미지가 모두 들어감.
이와 비슷하게 강제 보정이라고 해서. 이건 콤보시동시가아니라 상시 콤보로 사용했을때 데미지보정이 들어가는 기술들도 있다.
* 앉아기본기
*지상 특수기
*점프공격
*공통 시스템 기술
6. 필살기 해설
* 건 플레임 / 건 플레임 (페인트)
건 플레임
|
건 플레임 (페인트)
|
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 전체 동작 |
---|---|---|---|
50 → 42 → 30 → 30 | 20 | - 4 | 전체 50 |
드래곤 인스톨 버전 건 플레임
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 전체 동작 |
---|---|---|---|
50 | 20 | + 3 | 전체 36 |
앞으로 불기둥을 발생시켜 공격 장풍 기술. 히트시 상대를 띄우는 효과가 있기 때문에 때문에 대시에서 재 빠르게 추격을 노리고 가자.
지상 견제로 사용할 때는 상대의 견제 기술이 빠듯 닿지 않는 틈에서내는 것이 기본. 그러나 공중 대쉬 공격에 약하기 때문에 주의하자.
압박으로 사용한다면 밀착 상태에서 아니라 두 번째 불기둥이 닷는거리에서 맞추면 경직 차이가 크다.
황로망 캔슬도 가능하기 때문에 불기둥을 쫓아 공격의 기점으로도 활용할 수있다.
기본 데미지 보정 85 %가 추가되어 연속기의 데미지가 감소했다.
황로망 캔슬이 매우 강력한 기술이지만, 이 버전에서는 로망 캔슬 사용 후 텐션 게이지가 모으기가 어렵게 변경되었다.
남발하면 텐션 게이지가 조절이 어려워지므로 주의하자. 그외에 패치 이후에 건 플레임의 불길이 자토 드렁큰쉐이더 등에서 반사 된 때 불기둥이 제대로 이쪽으로 되돌아 오게되었다.
건 플레임 (페인트)는 동작을 도중에 중지하는 페인트 기술. 건 플레임에 반격을 노리고 있는 상대에 대한 견제 역할을 한다. 텐션 게이지가 나름 쌓이므로 원거리 게이지 모으는 용도로도 유용하다.
드래곤 설치시에는 불기둥이 더 거대해진 한편, 이전처럼 진행되지 않고 그 자리에서 폭발하는 기술이다. 히트하면 상대가 뜨는 것은 변하지 않기 때문에 추격은 가능. 가드 데미지가 크고 가드시키는 것만으로도 상대의 체력을 크게 깎아먹는 것이 강점이다.
* 볼카닉 바이퍼 ~ 떨어트리기
볼카닉 바이퍼
|
떨어트리기
|
종류 | 공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|---|
S 버전 | 40 · 25 | 7 | - 26 | 1 ~ 9 무 10 ~ 12 타 10 ~ 하늘 |
HS 버전 | 40 · 25 | 5 | - 41 | 1 ~ 6 무 7 ~ 11 타 7 ~ 하늘 |
공중 S 버전 | 32 · 20 | 5 | - | 1-9 타 |
공중 HS 버전 | 40 · 20 | 5 | - | 1 ~ 11 타 |
두드려 떨어 | 16 | 11 | - | - |
드래곤 인스톨 판 볼카닉 바이퍼
|
드래곤 인스톨 버전 떨어트리기
|
종류 | 공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|---|
S 버전 | 40 · 20 × 2 | 7 | - 17 |
1 ~ 9 무 10 타 10 ~ 공중 |
HS 버전 | 60 · 12 × 9 | 7 | - 71 | 1 ~ 9 무 10 ~ 공중 |
공중 S 버전 | 32 · 20 × 2 | 5 | - | 1 ~ 6 타 |
공중 HS 버전 | 60 · 12 × 9 | 7 | - | 1-9 타 |
두드려 떨어 | 16 | 11 | - | - |
불꽃을 입고하면서 상승 무적 기술. 발생이 빠를 뿐아니라 발생 후까지 무적이 있기 때문에 반격 수단으로 매우 우수한 성능을 가지고있다.
S 버전은 발생이 조금 늦고 옆의 리치가 짧으며. HS 버전은 발생은 빠르지만 높이까지 상승하기 때문에 빈틈이 크다. 2 타째 만 카운터 히트하면 상대는 낙법 불가며, 대시 이후에 서서 K나 파프닐 등으로 추격 가능하다. 공중 버전은 주로 연속기의 마무리용으로 사용 .
또한 지상, 드래곤인스톨, 공중 버전 공통으로 로망캔슬은 빨간색 만 가능하기 때문에 헛 치지 않도록 주의할것.
떨어트리기는 볼카닉 바이퍼 이후 파생 전용 기술로, 히트시 적을 강제 다운시킨다. 연속기의 마무리 이외에 볼 캐닉 바이퍼를 헛쳤을 때도
떨어트리기를 내밀어 착지 타이밍을 흐릴 수있다. 상대의 반격 실수를 유도하는 행동이지만 읽히게되면 카운터 히트에서 뼈 아픈 반격을 받게된다.
드래곤 인스톨시는 S 버전은 3 타 기술에 HS 버전은 10 히트 기술로 변화한다. 통상 판과 비교하면 HS 버전의 발동이 느려지니 주의.
떨어트리기는 일반 판과 달리 상대를 대각선 아래로 떨어트리기 때문에 화면 중앙이라면 드래곤 인스톨 종료시의 빈틈을 줄일 수있다.
* 밴디트 리볼버
종류 | 공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|---|
지상 판 | 20 · 40 | 9 | - 5 |
1 ~ 3 타 9 ~ 공중 & 발 |
공중 버전 | 22 × 4 | 4 | - | 1 ~ 3 타 |
드래곤 인스톨 버전 밴디트 리볼버
종류 | 공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|---|
지상 판 | 20 × 3 · 50 | 7 | +4 |
1 ~ 3 타 7 ~ 공중 & 발 |
공중 버전 | 22 × 4 | 4 | - | - |
무릎 차기에서 발 뒤꿈치 떨어을 내보내는 2 단 기술. 2 단째가 히트하면 다운을 빼앗을 수 있으므로, 주로 다리 후리기에서 연속기로 사용하게된다.
또한 3 단 끝 만 맞게하면 가드당해도 반격을받지 않는다. 개틀링으로 거리 조절후에 사용하면 점프하려는 상대의 점프를 커트할 수있다.
공중 버전은 4 히트로, 기술이 히트시는 낙법이 가능하다. 옆쪽으로 리치가 길기때문에, 공중 연속기 이후 볼 캐닉 바이퍼가 헛 칠때 사용해도 좋다.
드래곤 설치시 4 히트 기술이 데미지가 강화. 또한 화면 끝에서 지상 히트하면 발생 3 프레임의 기술 추격이 가능하다.
* 밴디트 브링거
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
50 | 32 | ± 0 |
1 ~ 3 타 9 ~ 공중 & 하체 |
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
50 | 30 | ± 0 | 1 ~ 3 타 7 ~ 하늘 & 하체 |
대각선으로 뛰어 오른 후, 혼신의 펀치를 내리 치는 중단 기술. 발생은 매우 느리지 만, 이동 중에는 공중에 있기 때문에 지상 견제 기술을 피하면서 공격 할 수있다. 히트하면 비스듬히 바운드. 대시로 추격할 수 있다. 한편, 카운터 히트하면 바로 높이 떠오르기 때문에 또 한번 밴디트 브링거로 추가타를 넣을 수 있다. 그 외, 로망캔슬을 이용한 연속기도 좋다.
드래곤 설치시에는 공격 판정이 거대하게되고, 히트시에는 적이 슬라이드 다운 하기때문에 대시로 추격 가능.
공격 판정이 강하기때문에 무적 기술 이외 대공되는 것은 거의 없을 것이다.
* 부셔져라!!
부셔져라
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 공격 속성 |
---|---|---|---|
28 · 20 | 22 | +2 |
위 / 공중 |
드래곤 인스톨 버전 부셔져라
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 공격 속성 |
---|---|---|---|
28 · 20 | 13 | + 7 |
위 / 공중 |
공중에서 급강하하면서 킥. 착지와 동시에 불기둥을 발생시킨다. 발생 전에 공중에 잠깐 멈추기 때문에 다른 사람들의 대공 기술을 피하면서 공격할 수 있다. 불기둥 만 맞출 수 있다면 반격을받지 않기 때문에 노려보도록 하자. 그러나 솔 본체와 불기둥 사이에 틈새가 가까운 위치에서 상대 직전 가드되면 불기둥이 헛쳐 빈틈이 발생하니 주의.
패치후에 전의 정체 모션 중의 정도 판정이 확대되었고, 다소 요격도 쉬워졌다. 또한 킥을 가드 시켰을 때의 불기둥이 헛 치기 쉬워졌기 때문에 좀더 신중하게 사용하도록 하자. 기본 데미지 보정 85 %가 추가되어 콤보의 위력도 감소했다.
드래곤 설치 중에 착지시의 광범위하게 폭발하기때문에, 히트시 적이 날아가게된다. 대시 추격이 가능하기 때문에 화면 구석에서 콤보용으로 사용.
또한 솔의 뒤쪽에도 공격 판정이 있기 때문에 역가드도 노릴수 있다.
* 무뚝뚝하게 던지기
무뚝뚝하게 던지기
공격력 | 발생 | 헛 스윙 경직 | 기본 데미지 보정 |
---|---|---|---|
0.40 | 4 | 전체 45 | 강제 60 |
드래곤 인스톨 버전 무뚝뚝하게 던지기
공격력 | 발생 | 헛 스윙 경직 | 기본 데미지 보정 |
---|---|---|---|
0 · 80 | 4 | 전체 35 | 강제 60 |
상대를 잡은 후, 바닥에 내 던지는 커맨드 잡기. 상대는 지상에서 바운드하기 때문에 다양한 추가타를 넣을 수 있다. 일반적 잡기보다 발생은 느리지 만 잡기시간이 길기 때문에 솔의 가드 압박의 메인을 담당하는 기술이라고 할 수있다.
드래곤 인스톨 버전은 데미지가 늘어나는 것 외에 통상 판과 큰 차이는 없다. 원래의 연출 시간이 길기 때문에, 도중에 드래곤 인스톨의 효과 시간이 끊어져 버리는 경우가 많은 것이 단점.
* 라이엇 스탬프
라이엇 스탬프
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
30 · 50 | 벽 접촉 후 10 | +6 |
1 ~ 공중 & 하체 |
드래곤 인스톨 버전 라이엇 스탬프
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
10 · 30 · 20 × 5 | 벽 접촉 후 10 | +45 |
1 ~ 공중 & 하체 |
* 그랜드 바이퍼
그랜드 바이퍼공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
11 × 2 ~ 6 · 18 × 3 | 17 | - 56 | 1 ~ 4 · 17 ~ 21 저자세 5 ~ 16 초저 자세 24 ~ 25 타 38 ~ 43 타 |
드래곤 인스톨 버전 그랜드 바이퍼
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
{8 · 20} × 4 ~ 11 · 8 · 26 × 3 | 11 | - 56 | 1 ~ 10 초저 자세 11 ~ 25 저자세 28 ~ 29 타 42 ~ 47 타 |
지상을 낮은 자세로 돌입 한 후, 뛰어 오르면서 연속 공격을 펼치는 공격으로, 레버의 좌우와 버튼의 연타로 지상에서 돌진 거리가 변화하고, 히트수도 증가하는 특성을 가지고있다. (최대 지상 6 히트 + 공중 3 안타).
지상 돌진 중에 매우 자세가 낮아서, 저자세를 공격하는 기술 이외는 피하면서 공격이 가능하다.
기본 데미지 보정이 80 % 가 있지만, 기술 자체의 데미지가 크기 때문에 콤보에 통합 풀 히트 시키면 데미지가 꾀나 높은편.
로망캔슬은 빨간색 만 가능하기 때문에 헛쳐버리면 로망이 안되는점 주의하도록하자.
드래곤 인스톨 버전은 지나간 자리에 불기둥이 발생한다. 이 때문에 상대가 점프로 피했다 해도, 불기둥에 히트 하게 된다.
각종 로망 캔슬도 가능하며, 또한 버튼연타하지 않은 경우에 뜬 상대에게 추가타도 가능하다.
* 파프닐
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 공격 속성 |
---|---|---|---|
58 | 18 | +2 | 위 |
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 공격 속성 |
---|---|---|---|
40 × 3 | 18 | +4 | 위 |
힘차게 주먹을 내밀고 공격 돌진 기술. 발생은 느리지만 가드이후에도 솔이 유리하며 상대의 RISC 게이지를 올리기 쉽다. 히트시 슬라이드 다운을 유발하며 구석이라면 추격도 가능. 카운터 히트이라면 화면 중앙에서도 대시해서 추격이 가능하다.
그러나 기술은 일반적으로 기술을 캔슬로 사용할수 없는 제약이 있기에 사용시 주의가 필요하다. 견제로 상대의 커맨드미스를 노리거나, 건 플레임의 후반 부분을 가드시킨 후에 노리는 등, 느린 발동을 커버할수 있는 식의 운영이 필요하다. 또한 기본 데미지 보정은 55 %로 상당히 높은편이며,
직전가드시에는 솔측이 불리하지만, 발생이 서서 K와 원거리 서서 S가 있기 때문에 그렇게 크게 문제 되진 않는편.
드래곤 인스톨 버전은 히트수가 3타 늘어난다. 공격 레벨도 늘어나기 때문에, RISC 게이지를 더욱 쉽게 불릴수있다.
7. 각성필살기
* 타일런트 레이브 ver.β
타이런트레이브 ver.β
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
80 · 70 [100 * 87] | 5 + 1 | - 15 | 1 ~ 8 타 [1-8 무] |
*[] 안은 버스트 각성시의 것
드래곤 인스톨 버전 타이런트레이브 ver.β
공격력 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
80 · 20 × 15 | 7 + 1 | - 18 | 1 ~ 18 타 |
* 드래곤 인스톨
드래곤 인스톨 발동
|
효과 시간이 다하면
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전체 동작 | 무적 | 지속 시간 |
---|---|---|
전체 19 (암전 19) | 7 ~ 19 무 | 지속 시간 420F (헬 파이어시 504F) / 효과 종료시 동작 : 전체 62F 텐션 게이지 0이된다 |
이식 한 기어 세포를 활성화시켜 전투력을 일시적으로 강화 각성 필살기. 효과 중에는 각종 필살기가 파워 업뿐만 아니라 일반적 기술의 속도와 이동 속도도 대폭 강화된다. 효과 시간은 6 초에서 헬 파이어 중이라면 1.2 배의 7.2 초 지속된다. 효과 시간이 끊어지면 약 1 초 정도의 큰 빈틈을 보이고 만다.
전체적으로 다단 히트하는 기술이 많아지기 때문에 상대의 버스트 게이지를 모으기 쉽게 해주는 면도있다.
자신과 상대의 게이지를 잘보고 신중하게 사용할 것
* 드래곤 인스톨 시 전용 기술 : P.B.B.
공격력 | 발생 | 기본 데미지 보정 | 공격 속성 |
---|---|---|---|
0 · 60 · 100 | 9 | 강제 60 | 공중 잡기 |
공중에서 옆으로 빠르게 이동하고 상대를 잡은 후 폭발과 함께 날려버리는 기술. 공중 잡기 판정 기술로 드래곤 설치를 공중 가드로 도망가려는 상대를 잡는 데 유용합니다. 던지기이지만 공중 콤보파츠로 사용할 수 있으며, 사이클 버스트도 잡을 수 있으므로 사이클 버스트에서 탈출 할 수없는 연속기를 구축하는 것이 가능하다. 히트 후 상대와의 거리가 멀어지기 때문에 드래곤 인스톨 종료시 리스크를 줄이는 용도로도 사용 가능.
히트시 데미지가 높기때문에, 콤보 마무리로 사용 시엔 타이런트 레이브보다 더 큰 효과를 기대할 수 있다.
* 일격 필살기 : 브렌딩 블리치
종류 | 발생 | 경직 차이 | 무적 |
---|---|---|---|
보통 [결착 조건 성립시] | 9 + 16 [5 + 15] | - 21 | 1 ~ 8 상반신 9 ~ 31 무 [1 ~ 4 상반신 5 ~ 25 무] |
파프 닐과 비슷한 동작으로 쳐 혼신의 바디 블로우 함께 화염으로 적을 소멸시키는 일격 필살기. 암전과 동시에 무적판정이 생기기 때문에, 이를 이용해서 사용하는 방법도 있다. 텐션 게이지가 100 % 인 상태에서 결착 조건을 충족하는 경우 무뚝뚝하게 던지기 RC → 일격 준비로 연속기가 가능하므로
숙지해두자.
8. 기본콤보 해설
* 초급편
1. [시작 K (1 단) → 근거리 서서 S → 딴죽] [C] → 밴디트 리볼버 (데미지 94)
대시로 접근했을 때의 기본 연속기. 다리후리기 히트 후 상대 캐릭터와 거리에따라 밴디트 리볼버가 히트 하지 않을때도 있다. 칩은 특히 연결하기 어렵 기 때문에주의해야한다. 또한 다리후리기 캔슬은 초속으로 하도록 유의.
2. (상대 공중) 서고 K [JC] → 점프 [K → S] [JC] → 점프 [S → HS (1 단)] [C] → HS 볼 캐닉 바이퍼 ~ 떨어트리기 (데미지 101)
서서 K로 대공 요격했을 때의 연속기. 서서 K에서 점프 캔슬 버튼 입력 직후부터 레버 위쪽을 넣어 계속 점프하는 타이밍에 K 버튼을 누르면 좋다.
마지막 떨어트리기는 상대와의 거리와 고도, 또한 캐릭터에 따라 히트하지 않을 수있다. 처음 시작 K가 높은 위치에서 히트 한 경우에는 첫 번째 점프 S를 생략 등으로 잘 조정하자. 떨어트리기가 닷지않는 거리에선 추가 입력없이 착지하는 것이 다음의 상황을 유리하게 가져갈 수 있다.
3. 무뚝뚝하게 던지기 → 앉아 HS [JC] → 점프 S [JC] → 점프 [S → HS] [C] → HS 볼 캐닉 바이퍼 ~ 떨어트리기 (데미지 119)
커맨드 잡기로 잡았을때의 연속기. 앉아 HS 조금 끌어 당겨서 사용해야 떨어트리기가 안정적으로 들어간다.. 첫 앉아 HS를 대쉬 ~ [서 HS → 앉아 HS]로 하면 난이도가 올라가지만 총 데미지 133로 약간의 데미지 상승을 기대할 수 있다.
또한 화면 가장자리에서 첫 앉아 HS 앞에 대시를 끼우는 것으로, 자리를 바꾸는 것이 가능하다..상대를 구석에서 내보내주고 싶지 않을때 활용하자.
4. 더스트어택 ~ 8 → 점프 D → 점프 D → 점프 S [JC] → 점프 [S → HS] [C] → HS 볼캐닉 바이퍼 ~ 떨어트리기 (데미지 119)
중단 기술인 더스트 어택에서 연속기. 더스트 어택 후 점프 D를 연타하다가 2히트 한걸 확인한 후에 일반 공중 연속기처럼 입력 하면 OK.
* 중급편
5. [원거리 서서 S → 서 HS] [RC] → 밴디트 브링거 → 대시 ~ [서 K (1 단) → 앉아 HS] [JC] → 점프 S [JC] → 점프 [S → HS] [C ] → S 볼카 닉 바이퍼 ~ 떨어트리기 (데미지 171)
지상 견제 기술의 원거리 서서 S가 히트했을 때의 연속기. 서서 K를 최대한 낮게 맞춘다음 앉아 HS 맞추자마자 ↗를 입력하면 대시 관성을 남긴 점프 캔슬이되기 때문에 상대와 밀착하기 쉽다.
또한, 밴디트 브링거 후 상대가 솔에서 먼 경우, 서서 K가 연결되지 않는. 이 경우 원거리 서서 S 로 건진뒤 캔슬 HS 볼 캐닉 바이퍼 ~ 떨어트리기로 추가타를 넣어주면 좋다.
6. (상대 구석) [서 K → ⇒+ P → 서 HS] [JC] → 점프 D → 점프 D (→ 착지) → 파프닐 → 대시 ~ [ ⇒+ P → 서 HS] [JC] → 점프 D [C] →부셔져라(→ 착지) → ⇒+ P C] → 밴디트 리볼버 (데미지 182)
화면 가장자리 시동의 높은 화력 콤보. 점프 D → 점프 D 부분은 1 차 점프 D의 경직이 끊어진 후 강제연결로 다시 점프 D를 낸다. 그러나 첫 번째 점프 D를 점프 직후에 사용하지 않으면 두 번째 점프 D가 발생하기 전에 착지 해 버린다.
이후 파프 닐는 약간 딜레이를 줘야 히트. 또한, 메이, 밀리아, 이노는 파프 닐이 히트하지 않지만 첫 ⇒+ P 딜레이 근거리 서서 S JC → ⇑점프 D이 어렵지만 히트한다. 어려운 경우 파프 닐 부분을 대시 ~ 점프 [K → D] [JC] → 점프 D [C] → 공중 S 볼카닉바이퍼 로 타협하자.
2 번째와 3 번째 ⇒+ P 는 딜레이 캔슬을 하는편이 쉽게 연결된다.
7. 파프 니르 (카운터 히트) → 대시 ~ [ ⇒+ P → 서 HS] [JC] → 점프 D → 점프 D (→ 착지) → 대시 ~ 점프 D → 점프 K 수직 JC] → 점프 D [C] 부셔져라 ⇒+ P C] → 밴디트 리볼버 (데미지 147)
파프 닐 후 발생하는 슬라이드 다운에 굴러가는 적의 피격판정이 극단적으로 작아지는 타이밍이 있으니 주의, 타점이 낮은 공격 이외는 헛치니까 ⇒ + P 나 서서 HS로 추격하는 경우는 조금 딜레이를 주는 편이 좋다.
또한 밀리아 이노, 람레잘은 첫 번째 ⇒+ P도 빼면 끝까지 이어진다. 메이는 파프닐 후 대시 ~ [앉아 S → 앉아 HS] [JC] → 점프 D → 점프 D → 대시 ~ 점프 D 수직 JC] → 점프 D [C] →부셔져라⇒+ P C] → 밴디트 리볼버 쪽을 사용하면 된다. 이 때의 수직 점프 캔슬은 조금 늦게 입력하면 쉽다.
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