각 능력치는 어떤 역할을 하고 어떻게 세팅하는 것이 좋은가?
룬 공격은 쿨다운 능력치가 높다면 더 자주 사용할 수 있으나 강한 적들을 잘 죽이고 싶다면 더 높은 룬 스탯이 필요할 것이다.
갓 오브 워는 여타 RPG게임들과는 달리 스탯을 신경 쓰지 않더라도 유저의 손만 고급이라면 진행에 별 문제가 없지만, 게임에 익숙하지 않거나 게임을 잘하진 못해도 전쟁의 신 같은 고난도를 즐겨보고 싶은 유저들이 스탯을 잘 활용한다면 더 재미있게 게임을 할 수 있습니다. 이전에 이미 제가 스탯 세팅에 알아두어야 할 점( https://bbs.ruliweb.com/game/84701/read/9409121 )을 간략하게 올렸지만 최소 2회차 이상의 뉴게임 플러스의 높은 난도에서 게임을 하는 사람들 위주로 작성한 것도 있고 글을 짧게 하고 싶어서 정보를 너무 뭉뚱그려 부정확하게 전달한 것도 있습니다. 그래서 스탯 별로 좀 더 정리하여 가이드를 작성해 봅니다.
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1. 개요
모든 스탯 세팅은 플레이어의 플레이 스타일에 따라 달라진다. 특히 생명력이나 운 스탯 같은 것은 플레이어의 스타일이나 능력에 따라서는 필요가 없을 수도 있다. 그러나 이런 스탯들을 올려두면 매우 어려운 싸움이나 보스전에서는 큰 도움이 될 수 있다.
일부 스탯은 테스트가 매우 어려운 경우도 있다. 생명력 스탯은 증가하는 체력 수치가 바로 보이니 차이점을 금방 알 수 있지만, 운은 '매우 높은 확률', '낮은 확률'따위의 애매한 발동 확률 설명과, 운에 얼마나 영향을 받는지도 알 수 없기 때문에 정확한 실험이 매우 어렵다. 하지만 긴 시간의 실험과 플레이를 기반으로 기본적 원리를 대략이나마 알려줄 수는 있게 되었다.
2. 아트레우스
당연할지도 모르지만, 아트레우스는 크레토스의 모든 스탯에 영향을 받지 않는다. 아트레우스의 스킬과 장비를 업그레이드 해주는 것만이 아트레우스의 능력을 강화하는 길이다. 하나의 예외가 있다면 쿨다운 스탯인데 쿨다운이 높으면 아트레우스의 룬 소환 쿨타임도 같이 줄어든다.
3. 힘
힘에 대한 개요
- 룬공격과 마법 데미지를 제외한 주먹, 방패, 무기 공격의 데미지를 올려준다.
- 모든 적은 고유의 방어도가 있다. 적의 방어도(수치를 알 수는 없다)를 월등히 넘어설 때까지 힘을 올리면 거의 풀 데미지를 넣을 수 있게 된다. 보통 드라우거는 방어도가 낮지만, 여행자나 발키리 같은 강력한 적은 방어도가 훨씬 높다.
힘은 물리 데미지를 상승시킨다. 크레토스의 방어 스탯이 작동하는 방식과 적의 방어도가 작동하는 방식은 같은 것으로 보이지만, 게임 내에 데미지 수치가 보이지 않기 때문에 정확한 수치를 알 수는 없다. 힘을 많이 올리면, 적의 방어도를 관통할 수 있다. 그러나 힘이 높더라도 적의 레벨이 3레벨 이상 높으면 방어도에 더해 20%정도 데미지가 감소하는 것으로 보인다. 즉, 이런 고레벨 적에게는 힘을 올리지 않고 레벨만 올리더라도 훨씬 데미지를 많이 줄 수 있다.
힘을 많이 올려도 약한 드라우거 같은 적들에게는 체감이 잘 안 될지도 모르지만(8대 때려야 죽던 게 6대 때려야 죽는 건 크게 체감이 안 될 수도 있으므로) 피통이 큰 여행자 같은 적들은 도끼 평타나 던지기로 죽이기가 훨씬 쉬워지는 게 체감된다. 발키리와의 싸움에서 힘이 100 이하일 때, 30 정도만 더 올려도 적의 체력이 훨씬 빨리 줄어드는 걸 체감할 수 있을 것이다. 힘은 올리면 올릴 수록 계속 데미지가 늘어나지만 이전 글에서도 언급했다시피 모든 능력치에는 점감이 적용되므로 300 이후에는 급격히 효율이 떨어져서 350 이상 올려도 데미지 상승 체감은 거의 없게 된다.
4. 룬
룬에 대한 개요
- 룬공격의 데미지를 올려준다. 힘과 비슷한 원리로 동작하므로 이 역시 적의 방어도 이상으로 올려주면 제대로 데미지 상승 체감을 할 수 있다.
- 마법 능력(동결과 제물, 서리의 축복을 포함한 버프류)의 데미지와 디버프 중첩 속도도 올려준다. 스킬 창이나 룬 공격 정보에 화염, 얼음 등의 속성 언급이 있다면 룬 스탯에 따라 이런 것들이 강화된다.
기본적으로 모든 마법 데미지를 올려준다고 보면 된다. 도끼 투척으로 발생하는 서리 폭발과 무기에서 추가로 들어가는 원소 데미지, 스킬 창에서 구매하는 스킬 중 원소 데미지를 준다고 언급되는 것들을 모두 포함한다. 동결과 제물 스킬을 발동하여 버프가 걸렸을 때 추가로 들어가는 원소 데미지도 강해진다.
힘과 같이 방어도에 의해 데미지가 감소하기 때문에 너무 낮으면 데미지가 제대로 들어가지 않는다. 적의 방어도를 많이 넘기면 넘길 수록 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 레벨 6 크레토스 기준 룬 수치 80일 때 서리 폭발로 주는 데미지는 미미하지만, 160일 때는 체감이 될 정도가 된다.
5. 방어
방어에 대한 요약
- 적의 공격에는 방어 관통 수치가 있어서 크레토스의 방어를 일정 수준 무시한다.(이 수치는 적의 종류와 레벨 별로 다르다) 이 관통 수치를 넘기는 방어도를 갖춰야 제대로 된 데미지 감소 효과를 볼 수 있다.
- 강한 공격일 수록 더욱 방어도의 효과를 많이 볼 수 있다. 약한 공격은 방어도를 많이 올려도 데미지 감소 체감이 별로 되지 않지만 방어도가 매우 높을 경우 높은 난도에서도 보스의 공격조차 버틸만한 수준이 될 수도 있다.
방어는 마법 데미지든 물리 데미지든 종류에 관계 없이 모든 데미지를 감소시켜 준다. 당연하겠지만, 다른 능력치를 너무 희생하지 않는 한도 내에서 방어도는 높을 수록 좋다. 아무리 신컨이라도 게임 내내 한 대도 맞지 않는 게 아닌 이상은 일정 수준의 방어도는 있어야 한다.
방어에서 중요한 점은 모든 공격에 관통 수치가 있다는 점이다. 이는 크레토스의 힘과 룬 수치 설명에서도 간략하게 언급했던 것인데 방어가 공격의 데미지를 감소시켜주기 전에 일정 수준의 수치가 무시된다는 이야기다. 높은 난도에서 나보다 강력한 적을 만났을 때, 벌거벗고 있는 것도 아닌데 한 방에 죽는 경험을 했다면, 이건 레벨 때문이 아니다. 레벨 차이는 크레토스가 적에게 가하는 데미지에만 영향을 주고 받는 데미지에는 영향을 끼치지 않는다.
아래는 레벨 5의 독 쏘는 약탈자를 대상으로 실험한 데이터이다.
크레토스 방어 |
받은 데미지 (최대 75) |
방어 스탯 효율 방어/(75-데미지) |
죽을 때까지 맞은 횟수 체력 220 : 이둔의 사과 9, 생명 0 |
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22 | 75 | 0% | 3 대 |
50 | 75 | 0% | 3 대 |
55 | 75 | 0% | 3 대 |
59 | 71 | 8.47% | 4 대 |
61 | 65 | 16.39% | 4 대 |
65 | 56 | 29.23% | 4 대 |
71 | 42 | 46.48% | 5 대 |
80 | 35 | 50.00% | 6 대 |
91 | 28 | 51.65% | 8 대 |
99 | 23 | 52.53% | 10 대 |
111 | 18 | 51.35% | 12 대 |
117 | 16 | 50.43% | 14 대 |
127 | 14 | 48.03% | 16 대 |
137 | 13 | 45.26% | 17 대 |
161 | 10 | 40.37% | 22 대 |
169 | 8 | 39.64% | 28 대 |
위의 표를 보면 22~55까지는 전혀 받는 데미지 변화가 없다가 59부터 데미지가 감소되기 시작한다. 이것이 문턱이다. 이 이하의 방어 수치는 무시되는 것이다.
그러나 효과는 매우 드라마틱하다. 3대 맞으면 죽던 것이 110 정도만 올렸는데도 20 대를 넘게 맞아도 죽지 않게 되었다. 물론 이전 글에 언급했던 것처럼 효율은 점감한다.
효율 관련 그래프를 대략적으로 표현하면 아래와 같다.
여기서 매우 중요한 점은 방어는 다른 스탯과 달리, 적과 난도에 따라 효율이 크게 달라진다는 것이다. 위의 데이터는 그저 무스펠하임에서 만나게 되는 5레벨 독 쏘는 잡몹에 한정된 데이터일 뿐이므로 저걸 기준으로 방어도 세팅을 정하면 안 된다. 방어가 150이라도 한 방에 크레토스를 죽일 수 있는 적은 얼마든지 있다.
즉, 방어도가 효과를 발휘하는 문턱과 방어도로 경감시킬 수 있는 데미지는 모두 강력한 적일 수록 높아진다. 발키리 같이 강력한 적일수록 무시되는 방어 수치도 높아지며 방어도가 더 높으면 높을 수록 효과를 더 많이 볼 수 있다는 것이다. 방어도는 효율이 정해져 있지 않고(힘과 룬도 마찬가지) 적과 상황에 따라 달라진다는 점을 유념하자.
방어도는 당연히 높으면 높을 수록 좋지만, 어느 시점부터는 공격적인 스탯에 더 투자해서 전투 시간을 줄이는 게 더 나을 수 있다. 예를 들어 19방 맞고 죽던 걸 20방까지 버틸 수 있게 세팅한다고 해서 이게 의미가 크다고 보긴 힘들다. 그 대신 차라리 힘이나 룬 스탯에 투자해서 적을 더 빨리 죽이는 게 낫다는 이야기다.
아무튼 중요한 건 방어 스탯이 효과를 발휘하려면 적마다 다른 '문턱'이 있다는 걸 생각하고 만약 너무 큰 데미지를 받는다면 일정 수준의 방어도를 추가로 올리는 걸 고려해야 한다는 것이다.
6. 생명
생명에 대한 요약
- 2 생명당 1의 체력
- 일정 수준의 방어가 갖춰져 있는 상태에서 생명이 높다면 매우 생존력이 올라간다.
- 적의 공격을 받고 밀려나거나 비틀거리는 시간(모션)이 줄어든다. 적의 공격을 맞고 공격이 취소되는 건 막을 수 없다. 더불어 200 이 넘으면 많은 스킬에 저항력 보너스가 붙어서 적이 때려도 무시하고 내 공격을 넣을 수 있게 된다.
- 생명 스탯은 많은 유저들이 무시하는 경향이 있지만, 의외로 효과가 많은 스탯이며, 다른 스탯과 달리 올릴 수 있는 한계가 없다.
불이 붙거나, 몬스터의 강력한 공격에 적중 당하면, 크레토스는 아파하며 잠깐 비틀거린다. 이렇게 되면 크레토스는 후속 공격에 취약해지며, 행동이 불가능하다. 그러나 일정 수준의 생명력을 갖추면 이런 동작의 시간이 줄어든다. 물론 이런 이득은 크레토스를 비틀거리게 만드는 공격에 한정되며 맞았을 때 공격이 취소되는 건 막을 수 없다. 그러나 보통 200이상의 생명력을 갖추면 공격 취소가 잘 되지 않는 보너스가 붙는 스킬들이 많아지므로 약한 적들의 공격은 무시하면서 내 공격을 우겨 넣는 게 어렵지 않아진다. 물론 이거 믿고 전쟁의 신 난도에서 막 들이대면 아들이 아빠 부르는 외침을 계속 듣게 될 것이다.
생명의 단점은 생명 스탯 자체를 쉽게 올릴 수 있을만한 장비가 많이 없다는 점이다. 생명 스탯이 붙은 것들은 대부분 별로 좋지 않은 장비들이며 그나마도 효과를 볼 정도로 많이 올리려면 다른 스탯을 상당히 희생해야 한다. 그러므로 아마 2회차 뉴게임 플러스를 가더라도 생명 스탯을 올리는 것은 그리 쉽지 않을 것이며 다른 스탯을 희생해 가며 무리하게 생명을 올릴만한 가치도 없다.
7. 운
운은 특정 장비에도 붙어 나오지만 대부분 주문으로 충당해야 할 것이다.
운에 대한 요약
- 경험치와 입수 은편 증가 - 초반에 매우 유용. 뉴게임 플러스에서도 많은 장비를 제작, 업그레이드 하기 위해서는 이 스탯이 필수일 것이다.
- 많은 발동 효과들이 운에 의존한다. - 운은 '보통 확률로 XXX합니다'와 같은 효과들의 확률을 올려준다. 장비나 주문에 발동 효과들이 많으면 많을 수록 더 큰 이득을 보게 된다.
운은 은편과 경험치 입수량을 늘려준다. 이는 전투에서 뿐만 아니라 메인 퀘스트와 부탁 같은 서브 퀘스트로 얻는 것들을 모두 포함하는 것이다. 그러나 이것 말고도 운은 모든 주문과 장비의 발동 확률을 올려준다. 추측하기로는 각각의 기본 발동 확률에 따른 일정 비율의 확률을 올려주는 것 같다. 즉 기본 5%의 발동 확률에서 운으로 15%가 증가했다면, 5+(5*0.15) = 5.75%가 되며, 30%의 기본 발동 확률을 가졌다면 30+(30*0.15)=34.5%가 되는 식이다. 물론 이건 추측일 뿐이지만, 무기 공격으로 발동되는 효과들을 실험해 봤을 때 대략 맞는 것으로 보인다.
알 수 없는 것은 '운을 얼마나 올리면 얼마의 효과를 볼 수 있는가'이다. 분명 점감 효과는 있지만 한계나 효과 별로 차이가 있는지 뚜렷하게 알 수는 없다. 운은 150까지 올리게 되면 크레토스 스탯 정보의 그래프가 꽉 차게 되는데 여기서 더 올리더라도 확실히 효과는 있다. 특히 많이들 사용하는 신드리의 갑옷 같은 경우 170~180 언저리의 운 수치에서는 거의 100% 발동되는 걸 확인했다.
그리고 또 하나 중요한 것은 아이템마다 표기된 '보통 확률로~' '낮은 확률로~' 라는 것이 모두 같은 것이 아니라는 것이다. 똑같이 보통 확률로 표기가 되어 있더라도 그 차이는 어마 무시한 경우가 많다. 심지어 매우 높은 확률이라고 적힌 아이템보다 보통 확률로 표기된 아이템이 실제 발동 확률이 높은 경우도 있으며, 높은 발동 확률을 가지고 있다고 표시된 아이템이라도 실제로 발동되는 걸 보기 힘든 경우도 부지기수다. 그러니 아이템 설명에 나온 '~확률로'라는 말을 너무 신뢰하지 말고 직접 써보고 판단하는 게 좋다.
운은 확실히 재미있는 스탯이다. 갓 오브 워에는 많은 발동 효과들이 있는데, 재미있는 발동 효과들을 조합해서 나만의 세팅을 만들어 보는 것도 나름의 재미가 있다. 물론 그것이 강력하진 않을지라도 어차피 나 혼자 하는 게임이니까.
8. 쿨다운
쿨다운에 대한 요약
- 룬공격과 룬소환, 거기에 부적의 쿨타임까지 줄여준다. - 당연히 더 룬공격과 룬소환을 자주 사용할 수 있다.
- 점감 - 생명을 제외한 모든 스탯이 그렇지만 가장 확실한 점감이 있는 스탯이다. 280을 넘어가면 거의 효과가 0에 가까워진다.
쿨다운은 수치가 게임 내에 표시가 되기 때문에 다른 스탯에 비해 좀 더 직관적으로 효율을 알 수 있는 스탯이다. 처음 20까지는 스탯당 0.55%정도를 감소시켜 칼의 강 룬공격 쿨타임이 60초에서 53초로 줄어들지만, 60까지 올리면 이 쿨타임은 44초로 줄어들게 된다. 즉, 20 이후의 39 스탯은 스탯당 0.44%의 효율을 보인다. 처음에는 20만 올려도 7초가 줄어들던 것이 40을 올려도 9초 밖에 줄어들지 않게 되는 것이다. 100까지 올리면 그 효율은 0.36%로 줄어들고 165로 올리면 0.27%가 된다. 그러므로 너무 과도하게 다른 스탯을 희생해서 쿨다운을 올리려고 애쓰지는 않는 게 좋다.
오히려 운이 높다면 쿨다운의 축복을 주는 주문 등을 활용하는 게 더 나을 수도 있다. 주문 중에는 공격을 막거나, 적을 처치했을 때 일정 확률로 쿨다운의 축복을 발동시켜주는 주문들이 있다. 흔하게 나오지는 않지만, 플레이 스타일에 따라서는 활용처가 있을 것이다.
물론 다른 스탯이 충분히 높다면 쿨다운에도 과감하게 투자할만한 가치는 충분히 있다. 특히 발키리 장비들을 착용하게 되면 전체적으로 스탯이 크게 증가하며 쿨다운 스탯도 제법 많이 올라가기 때문에 이 때부터는 쿨다운을 많이 올리는 게 어렵지는 않을 것이다.
9. 정리 및 스탯을 어떻게 올려야 할 것인가에 대한 의견
플레이 타임이 길고, 게임을 할만큼 한 사람이라면 특정 스탯이 부족할 정도로 장비가 없지는 않을 것이다. 결국 어떻게 배분하느냐의 문제로 귀결되는데 이전 글에도 언급했다시피 하나의 스탯에만 볼빵하는 건 매우 비효율적이다. 물론 그런 비효율도 플레이 스타일과 숙련도에 따라서는 필요한 것이 될 수도 있으니, 정답은 없다. 다만 이 가이드는 게임을 오래 한 사람보다는 가이드가 필요한데 정작 필요한 정보가 없어서 헤매는 사람들에게 도움이 되고자 하는 목적으로 작성하였으니 이건 그냥 개인 의견임을 알아주었으면 한다.
충분히 레벨 업을 하고 장비를 모으기 전에는 어떤 스탯을 얼마나 올려야 할지 고민이 있을 것이다. 플레이 스타일에 따라 차이가 크겠지만, 처음에는 공통적으로 어느 정도의 방어와, 힘, 룬 스탯은 필수라고 보인다. 앞서 말했듯이 한 대 맞고 죽는 것은 나의 실력이나 숙련도와는 또 다른 문제이며, 만약 게임 전체를 한 대도 안 맞고 클리어 할 수 있는 사람이라면 이미 이 게임을 마스터한 사람이니 이런 가이드도 필요가 없을 것이기 때문이다. 같은 차원에서 일정 수준의 공격력을 확보해서 전투 시간이 너무 길어지지 않게 하는 것도 중요하기 때문에 힘과 룬 스탯을 먼저 올린 이후에 구하는 장비와 진행에 따라 다른 스탯을 차근차근 올려보는 게 좋을 것이다.
이 게임에 확실한 세팅의 정답은 없기 때문에 각자의 플레이 스타일에 따라 선호하는 장비와 주문은 천차만별이 될 수 있다. 중요한 것은 이것저것 써보고 스스로 판단하는 것이 가장 좋다는 것이다. 아이템 설명만 보고는 이 아이템이 정확이 어떤 성능이나 효율을 가지고 있는지 판단이 안되는 경우가 대부분이기 때문에 직접 써 봐야 확실히 알 수 있을 것이다.
이상, 갓 오브 워의 스탯에 대한 가이드를 마치겠습니다.
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