이 글은 개인적인 생각으로 작성된 글입니다.
이 글을 작성하기 앞서 먼저 오클루전 컬링이라는것에 대해 설명을 드리겠습니다.
모든 게임들은 메인 카메라가 존재합니다. 이 카메라를 통해 화면에 오브젝트를 보여줄수있는거구요.
그리고 최적화의 문제에서도 가장 많이 담당하는게 이 카메라입니다.
이 카메라가 비췄을때 한 화면에 최대로 불러오기 좋은 오브젝트 개수(즉 데이터로 변환되니까)는 각 플랫폼, 디바이스마다 정해져있다고 생각하시면 됩니다.
꼭 오브젝트 개수뿐만 아니라 그 오브젝트에 텍스쳐 품질, 머테리얼 품질에 따라서도 그 양이 달라집니다.
아주 간략하게 설명드린거구요.
그렇다면 다른 게임으로 쉽게 예시 드리겠습니다.
아래는 제가 개발했던 모바일 게임에 맵입니다.
그리고 이건 다크소울 맵입니다.
출처:
그리고 실제 최적화를 위해 오클루젼 컬링을 적용하고 인게임 실행하면 아래와 같이 됩니다.
제 게임 시점 또한 갓오브워와 비슷한 시점이구요.
초록색이 카메라 범위구요.
나머지 흰색으로 처리된건 비활성화 시키는겁니다.
쉽게 생각하시면 됩니다. 오클루젼 컬링이라는건 게임시작할때 어차피 내가 바라보지않았을때, 즉 카메라가 비춰지지않을때는
다른 오브젝트들은 전부 비활성화해주라라는 겁니다.
그래야 다른 오브젝트들을 지속적으로 읽어오지않아도되고 이런점이 최적화로 이어지니까요.
여기에 한가지 더 실무에서 쓰여지는 팁이 있다면,
거대한 오브젝트가 앞에 있고 뒤에 아주 조그만한 오브젝트들이 있다면 그 조그만한 오브젝트들을 전부 비활성화시키는 팁도 존재합니다.
즉 내가 바라보는 시선에서 보이는 건물들만 활성화 시켜주고 나머지는 전부 비활성화 시켜줌으로써 최적화 시켜주는거죠.
갓오브워 뿐만 아니라 위에 다크소울 맵 구조만 봐도
카메라 구도를 그렇게 잡은 이유가 있는겁니다.
만약에 구도를 탑뷰, 예를 들어 맨 위에서 넓고 크게 바라보게 했다면
한 카메라 안에 담아지는 오브젝트수만 굉장히 많아지게 됩니다. 이러면 최적화에 문제도 생기고 더군다나
맵 구조가 다보이게 되는 문제도 생깁니다.
뭐 꼭 최적화 때문에 카메라 구도를 그렇게 잡은건 아니지만
자기들이 추구하고자 했던 게임 컨셉에서 최대한 최적화를 주고 맵구조를 다 밝혀주지않게 하기 위해 선택한 방식이 이 방법 일수도 있습니다.
GTA,스카이림,배틀그라운드도 이 기능을 쓴다고 생각하시면 됩니다. 엔진은 달라도 개념자체는 같기에 ㅇㅇ
그런데 갓오브워는 오픈월드 게임은 아니지않느냐 그렇다면 최적화시키는데에는 더 문제없을텐데? 라는 말씀을 하실텐데요.
네 맞죠. 오픈월드 게임 아닙니다.
오픈월드 맵이 아니어서 더 불안한것입니다. 위에 다크소울 맵 구조와 같은 구조를 지녔으니까요.
일단 보여줘서는 안되는 부분(맵이 끊기는 부분 등등)들은 숨겨줘야하니까요.
그리고 일단 오픈월드는 아닌데 카메라가 끊김이 없다고 들었습니다.
즉, 씬에서~씬 이런 구조가 아니라는 말이죠.
모든게 다 이어져있고 그 이어진 맵을 끊김없이 돌아다닌다는건 그게 오픈월드 맵과 똑같다는겁니다.
맵 구조가 훤히 펼쳐져잇는것과 똑같죠 ㅇㅇ
이 상황에서 최적화를 시켜줄려면 카메라를 정말 디테일하게 잘잡아야합니다.
개발사 또한 이 언급을 가장 많이 했구요. 어떻게보면 맵 디자인부터 시작해서 오로지 카메라 동선을 위해 제작하느라 애좀 먹었을겁니다....
(다크소울 시리즈는 모든맵이 펼쳐져있는게 아닌 씬에 다른맵, 다른씬에는 또 다른맵 이렇게 되어있습니다.)
씬내에서 움직이는 카메라를 일부러 역동적으로 보이게 처리해준 이유도
이 부분이 최적화되기 편한 각도,이 부분은 감춰야되는부분 이런식으로 나눠서 처리해주느라
역동적으로 보이게 처리해준것일지도 모릅니다.
그리고 갓오브워 주인공에 최대한 줌인해주고 카메라를 잡게 되면 카메라가 일정 범위이상은
캐릭터를 비춰주기때문에 이 부분도 최적화 시키기에 작은 도움이 됩니다.
(이펙트도 굉장히 화려하게 제작했는데, 이 이펙트 또한 모든게 데이터양으로 쌓이게 됩니다. 이것또한 최적화에 영향을 많이 받죠)
1차로 이 컨셉을 생각하고 제작한게 가장 크겠지만
이 컨셉에 맞는 카메라 구도를 생각하다가 어쩔수없이 이 방법을 택한이유일수도 있겠구나 라는 생각이 들어서 적어봣습니다.
잡담))
추가로 욕 오지게 먹었던 진삼국무쌍에 대해 부연 설명드리자면
오픈월드 게임인데 구도를 저렇게 잡은 게임들은 최적화 시키기 정말 힘듭니다.
특히 진삼국무쌍과 같이 넓게 넓게 맵이 배치되어있는데, 이게 씬과 씬으로 갈라져있지않고 오로지 오픈월드이다?
근데 맵에 건물들도 별로 없고 오로지 나무, 움직이는 병사들, 풀 잔디 물 이런것들로만 맵이 꽉 채워져있다?
위에 설명드렸던 팁중에 "거대한 건물 뒤에 다른 작은 오브젝트들은 비활성화시켜줄수있다" -> 라는 팁은 진삼국무쌍에서는 통할수없게 됩니다.
카메라를 가릴수있을만한 거대한 건물이 맵 곳곳에 배치가 되야 최적화 시키기에 편해지는데
진삼국무쌍은 그게 아니거든요.
그래서 최적화가 굉장히 어려웠던겁니다.
막타 사진은 현재 개발중인 게임에 들어갈 직접 제작한 캐릭터입니다.
오신김에 평가좀...ㅋㅋ
감사합니다.
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플스 처리 성능의 한계상 연출상의 눈속임수는 어쩔수없다고 봅니다. 그런게 최적화니까요. 그럼에도 불구하고 플스 성능의 한계까지 써서 텍스쳐의 질감이나 해상도가 PC해상도급 이상으로 뽑아줘서 만족하고 있습니다. 다만 왈가왈부하는 시점의 문제의경우 단순 하드웨어적인 문제가 아닌 드라마틱한 연출에도 의미가 있다고 생각되네요.
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이해가안된다.......
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열심히쓴글잘읽었습니다. 마지막사진을 현재 온라인캐릭터모델러로써 평가를해드리면 모델러로써 따로교육을안받은 1인개발자치고 잘했지만 실제게임에서는 많이부족한퀄리티같습니다. 문양디테일은좋지만 기본 비율과 해부학쪽을 좀더신경쓰시면좋을듯합니다
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개인적인 생각이시면, 정보가 아니라 소감으로 바꿔주심이...
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저도 같은 생각이에요.
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두두두두두두두두두두두두두둗ㅇ | 18.04.20 15:02 | |
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병사들의 로직을 하나하나 더 추가해버리면 그 입력된 스크립트또한 데이터로 적용이 되기에 그것또한 최적화에 문제가 생겨서 아마 그렇게 단순하게 짠것같습니다. | 18.04.20 15:04 | |
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그래도 초반에 비해서는 많이 나아졌어요 대신 캐릭터나 말다리가 땅속에 박힌다거나... 최종 미션의 최종 장수를 잡았는데 안넘어 간다거나 뭐... 이런... 자잘(?)한 버그들이 더 생긴것 같지만요 | 18.04.20 15:42 | |
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이해가안된다.......
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? 전 제 의견을 말씀드린거지 이게 정답이다 라고는 안했습니다 왜그렇게 바라보시는지 이해가 안가네요 | 18.04.20 15:12 | |
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플스 처리 성능의 한계상 연출상의 눈속임수는 어쩔수없다고 봅니다. 그런게 최적화니까요. 그럼에도 불구하고 플스 성능의 한계까지 써서 텍스쳐의 질감이나 해상도가 PC해상도급 이상으로 뽑아줘서 만족하고 있습니다. 다만 왈가왈부하는 시점의 문제의경우 단순 하드웨어적인 문제가 아닌 드라마틱한 연출에도 의미가 있다고 생각되네요.
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candela0720
저도 같은 생각이에요. | 18.04.20 15:18 | |
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넵 저 역시도 그렇게 생각합니다. 좀더 박진감있고 타격감을 강조해주는 카메라 구도를 생각하다가 줌인을 생각했을수도 있겠다 -> 아마 컨셉을 이렇게 잡고 제작했을거같습니다 | 18.04.20 15:19 | |
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좋은말씀 감사합니다. 뭐 그쵸 최적화 못시켰거나 잘시켰거나 어쨋든 유저들은 재미만 있으면 되니깐요ㅎ | 18.04.20 15:23 | |
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루리웹-0789971400
아뇨 저를 지칭한게 아니라 댓글다신분들중에 한분을 지칭한것같아요 | 18.04.20 15:29 | |
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열심히쓴글잘읽었습니다. 마지막사진을 현재 온라인캐릭터모델러로써 평가를해드리면 모델러로써 따로교육을안받은 1인개발자치고 잘했지만 실제게임에서는 많이부족한퀄리티같습니다. 문양디테일은좋지만 기본 비율과 해부학쪽을 좀더신경쓰시면좋을듯합니다
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넵 따로 교육받지않고 1인으로 혼자 공부해서 작업해본겁니다 해부학이랑 기본 인체 비율은 진짜 공부해야겠다라고 느끼고있고 그렇게 느끼셨다니 당장 해야겠습니다 ㅠㅠ 말씀 감사합니다 ㅠㅠ | 18.04.20 15:23 | |
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개인적인 생각이시면, 정보가 아니라 소감으로 바꿔주심이...
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음...아래 댓글을 보시면 될거같아요. | 18.04.20 15:58 | |
삭제된 댓글입니다.
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루리웹-4185403191
음 넵 그 이유중에 하나일수도 잇겠다 이걸 설명드리는거지 이 이유때문이다 라는말은 아니었습니다 ㅎ 난잡하게 글써서 죄송합니다 ㅠ | 18.04.20 15:59 | |
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