본 공략에 앞서서...
이번에는 응용편이 되겠습니다. 바로 오버드라이브를 활용한 콤보들인데요.
제대로 된 콤보를 활용하려면 먼저 개념부터 알고 계시는게 좋을 것 같아 준비했습니다.
주의 : 혹 이 공략을 읽어볼 많은 분들 중 빨리 OD콤보를 쓰고 싶은 분들이 계시겠지만
OD콤보는 기본 콤보를 할 줄 안다는 것을 전제로 하기에 기본 콤보가 익숙해지지 않으면 OD콤보는 매우 높은 허들이 될 것입니다.
일단 첫번째 공략을 마스터 한 뒤 보시는 것을 추천합니다.
1. 오버드라이브란?
오버드라이브 (OD라고 쓰겠습니다.)
전작인 크로노판타즈마에서부터 추가된 시스템으로
버스트를 가지고 있을 때 (공격을 맞고 있는 중을 제외하여) 사용하면 캐릭터의 체력에 비례하여 일정 시간 동안 OD상태에 돌입합니다.
이 상태에서는 각 캐릭터의 D버튼 계열 공격 및 디스토션 드라이브가 강화됩니다.
이번작에서는 콤보 도중엔 점프 캔슬 및 래피드 여부에 상관없이 캔슬 OD로 인정되니 유의하시길 바랍니다.
2. 체력에 따른 OD 시간
(기본 OD기준)체력 100% : 4초
이후 지속시간은 체력 10%가 낮아질 때마다 0.5초씩 증가합니다.
체력이 40%까지는 0.5초씩 계속 증가하여 지속시간이 7초까지늘어나지만
체력이 30%이하일 시 1초가 늘어나 8초가 되며 이후 체력 10%까지 더 이상 증가하지 않고 8초로 고정됩니다.
OD캔슬 시 원래 OD시간의 절반만을 가지게 됩니다. (4초 -> 2초, 5.5초 -> 2.75초 등)
3. 테르미의 OD에 대해
테르미의 능력인 포스 이터는 OD상태에 돌입하면 D계열 기술들이 상대방의 필살기 게이지를 연소시킵니다.
또한 632146D를 사용해 상대방의 필살기 게이지를 연소시킬 시 데미지가 100 증가합니다.
4. 테르미의 익시드 엑셀에 대해
테르미는 다른 캐릭터들과 다르게 이번 추가된 익시드 엑셀 시스템에서 간접적인 이득을 취했는데,
유일하게 디스토션 드라이브 이후 익시드엑셀로 파생이 가능한 캐릭터입니다.
예를 들어,
와 같은 행동이 가능합니다.
5. 리프팅에 대해
OD상태 중 (4D - J2D)를 리프팅 콤보라고 부릅니다.
테르미 OD 콤보의 핵심이라고 볼 수 있으니 연습은 필수입니다.
6. 체력 게이지에 따른 게이지 상승
체력이 35%미만부터는 게이지가 1초에 1씩 상승합니다.
이번에도 서론이 아주 길었으나 다양한 OD콤보를 넣기 위해서는 알아두어야 하는 것들이기에 언급하였습니다. 그럼 콤보로 가죠.
이번에는 콤보 데미지와 수급량은 따로 기입하지 않겠습니다.
데미지가 궁금하신 분은 왼쪽 위 하얀 글씨들 중 2번째가 콤보데미지이니 이것을 보시면 됩니다.
필드
영상을 보시면서 테르미의 체력과 게이지 상황에 주의해야 합니다.
1. 다양한 시동들 - 22C(연타) - OD - 대시632146D
여러 가지 시동 개틀링 콤보 후 들어가는 콤보입니다.
막간 Q : 대시 632146D가 힘듭니다.
OD가 끝나고 나서부터 6632146D 혹은 66632146D로 해보시면 비교적 잘 되실 겁니다.
2. (19초) : 다양한 시동들 - 22C(연타) - OD - 대시6D - 236236D
6D를 높게 맞춰야 합니다. 약간 모자란 게이지를 채울 때 쓰이는 콤보.
3. (37초) : 5B - 5C - 3C - 22C(연타) - 41236C - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - 632146D
막간 Q : A계열 시동 콤보는 도중 콤보 레시피에 따라, 리프팅 횟수가 많이 달라집니다.
적정 횟수는 2회정도이고 비교적 보정이 널널한 콤보가 3회 정도입니다.
막간 Q : 리프팅과 오디 시간의 연관성에 대해
테르미의 OD 콤보의 마무리는 게이지 100 상태에서의 632146D가 높은 데미지를 노릴 수 있으며
게이지가 없으면 이후 난투가 매우 힘들어지는 테르미에게 있어 꼭 결판을 내야 하는 부분이기도 합니다.
남은 OD의 지속시간을 체크하여 리프팅의 횟수와 그에 따른 게이지 수급량을 바로 견적을 낼 수 있는 노련함이 필요합니다.
4. (56초) : 5B - 5C - 3C - 22C (연타) - 236D(헛침) - 2A - 4D - 29(HJC) - JC1타 - OD - JC1타 - J2D - 2C - 리프팅x 1회- (214C) - 632146D
콤보 중 214C는 OD게이지 상황이 널널하면 위에 콤보에도 리프팅 이후 전부 들어갈 수 있기 때문에 시간이 되면 넣어주세요.
리프팅 이후에는 어느 콤보에나 다 가능하기 때문에 콤보가 가능한 곳은 (214C)로 표기하겠습니다.
5. (1분 12초) : 6A - 29(HJC) - JC1타 - JD - OD - JC1타 - J2D - 2C - 리프팅x 3회- (214C) - 632146D
막간 Q : 리프팅중 4D가 잘 맞질 않습니다.
4D 는 땅에서부터 걷어차올리는 모션이지만 타점이 높아 실제로 지상에 누워 있는 적에게는 맞지 않는 경우가 많습니다.
J2D 이후 선입력으로 넣는 법을 연습하셔야 합니다.
6. (1분 25초) : 5D - OD - 41236C - 리프팅X 3회 - (214C) - 632146D
이 콤보는 체력 100%면 리프팅 성립이 안 됩니다.
7. (1분 39초) : 잡기 - 22C(연타) - 41236C - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
8. (1분 55초) : 공중잡기 - 6B - 22C(연타) - 41236C - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회- (214C) - 632146D
잡기 위치에 따라 6B가 안 맞을 수 있으니 5B - 5C - 22C - OD식으로 응용해주세요.
9. (2분 13초) : 214C - 41236C - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
10. (2분 27초) : 214C - 63214A - 래피드캔슬 - 대시 5C - OD - 리프팅x 5회 - (214C) - 632146D
이거 참 불가사의한 콤보인데 63214를 A로 안하고 B로 하면 게이지가 3이 모자라는 사태가 벌어집니다.
보정 문제 같은데... A버젼으로 넣어서 상대방이 화내면 게이지 100이 안 된다고 설명해주세요.
11.(2분 45초) : 214D - 래피드캔슬 - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
막간 Q : 버스트 방지가 무엇인가요?
맞고 있는 하자마의 버스트를 보시면, 콤보 시작부터 끝까지 버스트를 발동할 수 없게 되어있는 것을 보실 수 있습니다.
디스토션 드라이브를 맞거나 OD상태에서는 콤보를 맞고 있는 상대방은 버스트나 OD를 사용할 수 없으며, 214D의 경우 커맨드잡기이기 때문에 버스트를 사용할 수 없습니다.
이 두 가지를 연계해 상대방의 버스트 발동 가능성을 없애버리는 것이 버스트 방지가 되겠습니다.
12. (2분 59초) : 214D - 41236C - OD - 5B - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
41236C 를 높게 맞추어야 OD 후 5B로 건질 수 있습니다.
13. (3분 14초) : 623B - 래피드캔슬 - 9(JC) - OD - J2D - 리프팅x 5회 - (214C) - 632146D
8로 뛸 시 자리가 바뀌지 않고 9로 뛸 시 자리가 바뀌는게 일반적이지만 사고가 터질 위험이 높은 콤보이니 주의하셔야 합니다.
14. (3분 29초) : 623B 카운터 - 관성5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
막간 Q : 상대가 지상에서 카운터가 나야만 필드에서는 관성5B로 콤보로 연결할 수 있습니다.
벽에서는 공중에서 카운터가 나도 너무 높게 맞은 것이 아니면 타이밍을 맞추어 콤보가 가능합니다.
15. (3분 45초) : OD - 623B - 5B - 리프팅x 4회 - (214C) - 632146D
OD로 상대방의 공격을 피하고 623B로 카운터를 내는 상황을 연출해보았습니다. 아마 실전에서 많이 겪을 상황 중 하나라고 생각합니다.
5B 후 첫 J2D를 딜레이를 약간 줘서 넣어줘야 합니다.
16. (4분) : 236236A 발동 - 래피드캔슬 - OD - 리프팅x 5회 - (214C) - 632146D
직후 바로 OD를 발동하고 리프팅을 쓰시면 자리가 바뀔 수도 있으니 영상 속 테르미가 살짝 걷고 나서 쓰는 것처럼 천천히 써주세요.
17. (4분 17초) : 6C카운터 - 22C(연타) - OD - 대시 632146D
죽창 콤입니다. 위에 어느 콤보보다 이게 셉니다. 조건만 갖춰지면 주저 말고 사용하세요.
벽
1. 5B - 5C - 3C - 22C(연타) - 214C - 63214B - 관성5D - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
2. (19초) : 5B - 5C - 3C - 22C(연타) - 크래시트리거 - 6D - 5B - 5C - 3C - 리프팅x 3회 - (214C) -632146D
게이지가 100이 약간 안 될 때 쓰는 콤보입니다.
3. (38초) : 6C - 래피드캔슬 - 6B - 22C - 214C - 3C - 5D - 6D - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회- (214C) - 632146D
4. (56초) : 5D - 6C - 래피드캔슬 - 크래시트리거 - 6D - 관성 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회- (214C) - 632146D
원래는 게이지가 3정도 모자란 콤보이지만 35%미만의 체력 조건으로 콤보 도중 게이지가 차 100이 만들어집니다.
5. (1분 13초) : 5D - 6C - 래피드캔슬 - 6B - 22C(연타) - 크래시트리거 - 2C - 5C - 3C - OD - 리프팅x 4회- (214C) - 632146D
6. (1분 32초) : 5D - 236D - 63214B - 관성2C - 5D - 6D - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
7. (1분 51초) : 214C - 63214B - 관성2C - 5D - 6D - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
8. (2분 11초) : 214C - 63214B - 관성5D - OD - 리프팅x 5회 - (214C) - 632146D
9. (2분 27초) : 잡기 - 22C(연타) - 214C - 63214B - 관성5D - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
10. (2분 46초) : 벽에 몰려 있을 때 뒤잡기 - 3C - 22C(연타) - 63214B - 관성5D - OD - 리프팅x 3회 - (214C) - 632146D
11. (3분 04초) : 크래시트리거 - 2A - 5C - 3C - 22C - 236D(높은 위치로 맞춤) - 관성 5B - 5D - 6D - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 2회 - 632146D
이번작의 크래시트리거는 가드 붕괴 후 A계열 정도만 확정 히트하는데 이를 이용한 콤보입니다.
12. (3분 22초) : 크래시트리거 - 래피드캔슬 - 대시 3C - 22C(연타) - 214C - 3C - 5D - 6D - 5B - 5C - 3C - OD - 리프팅x 4회 - 632146D
13. (3분 42초) : 6C카운터 - 22C(연타) - OD - 크래시트리거 - 6D - 632146D
벽에서의 죽창 콤보입니다. 크래시트리거를 이용해 필드에서보다 데미지를 약간 더 올릴 수 있습니다.
14. (3분 56초) : 벽에 몰려있을 때 - OD - 236236A - 623B - 관성5B - 5D - 6D x 3회 - 리프팅x 1회 - 632146D
현재 제가 생각한 것 중 테르미 최대 데미지 콤보인 것 같습니다.
워낙 위급한 상황이지만 엑티브 플로우 발동 중인 것을 고려하면 실전에서 잘 나오지 않는 상황인 만큼 기회를 잡으면 일발역전의 기회를 만들 수도 있습니다.
일단 이런 콤보도 있다. 정도로만 봐주시면 됩니다.
막간 Q : 모든 콤보는 632146D 대신 익시드엑셀도 가능합니다.
익시드엑셀을 콤보 마무리로 넣었을 시 데미지가 빈약합니다만
이번 작은 익시드엑셀 히트 및 액티브플로우 발동 시 버스트게이지가 빠르게 회복되는 특징이 있습니다.
참고로 액티브플로우는 공격적인 행동(압박)을 많이 취하거나 상대방의 공격을 잘 막아내면 발동되며, 한 라운드당 한번씩만 발동됩니다.
그리고 액티브플로우상태에서는 익시드엑셀의 데미지도 증가합니다.
테르미 공략은 이것으로 마무리를 짓겠습니다.
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네 | 16.10.05 23:47 | |
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