https://forums.gearboxsoftware.com/t/guide-amaras-bugs/3548648/55
1. 참고사항
1) 제목은 저렇게 썼지만, 아마라의 경우 회색영역에 해당하는 스킬들이 꽤 있습니다.
당장 플레이 하시는데만 참고하시고, 이후 핫픽스나 패치를 확인하시길 바랍니다.
2) 아마라의 경우 버프의 수가 많은데, 화면 아래에 버프 아이콘은 최대 8개 까지 표시됩니다.
버프가 9개 이상 발동할 경우 아이콘은 표시되지 않지만 실제로 작동하긴 합니다.
3) 아래 내용들은 글의 작성자가 기어박스측에 전달했습니다.
이후에 핫픽스나 패치로 고쳐질 수 있습니다.
2. 삼사라(Samsara)와 여러 액션스킬들에 대해
1) 하나로묶기(Ties that Bind)로 적에게 입히는 데미지는 영혼흡수(Soul Sap)의 체력흡수를 발동시킨다.
2) 하지만 하나로묶기(Ties that Bind)로 적에게 입히는 데미지가 삼사라(Samsara) 중첩은 발동시키지 않는다.
3) 페이즈캐스트(Phasecast)로 적에게 입히는 데미지가 삼사라(Samsara) 중첩을 발동시키지 않을 때가 있다.
(분명 페이즈캐스트로 3마리를 죽였는데 삼사라는 안 쌓이는 경우)
4) 구원(Deliverance)의 유도체는 삼사라(Samsara)를 발동시키지 않는다.
5) 슬램류(Phaseslam)나 말보다주먹(Fist Over Matter)으로 입히는 데미지는 삼사라(Samsara) 중첩을 발동시킨다.
6) 슬램 / 말보다주먹: 아마라는 적을 계속 바라봐야 한다.
슬램(Phaseslam) + 삼사라(Samsara)
말보다주먹(Fist Over Matter) + 삼사라(Samsara)
위 둘의 조합은 정상적으로 작동하지만, 주의점이 있다.
아마라가 다른 곳을 바라보고 있으면 슬램류(Phaseslam)나 말보다주먹(Fist Over Matter)의 데미지가 가해지지 않는다.
따라서 삼사라 중첩도 쌓이지 않는다.
(말보다주먹을 시전한 후 적을 등지고 도망간다면, 데미지도 가해지지 않고 삼사라 중첩도 쌓이지 않습니다. 이 부분에 주의해야 합니다)
7) 쓰러졌다가 세컨드윈드로 일어나면 삼사라(Samsara)가 작동하지 않는 경우가 있다.
8) 멀티에서, 특히 수류탄모즈와 함께 플레이하는 경우 삼사라(Samsara)가 작동하지 않을 때가 있다.
3. 브로울 트리
1) 도움의손길(Helping Hands)
도움의손길의 지속시간이 끝나지 않은 상태라면,
액션스킬(특히 페이즈캐스트)를 써도 도움의손길이 갱신되지 않는다.
도움의손길 버프가 완전히 사라진 뒤에 액션스킬을 써야 도움의손길이 정상적으로 발동된다.
2) 중심점찾기(Find Your Center)
중심점찾기에는 2가지 기능이 있다.
(a) 데미지 증가
(b) 액션스킬 사용 후 밀리거리 증가(특히 밀리 사용 후의 총기준비 선딜레이도 짧아짐)
문제가 되는 것은 후자(b)이다. 멀티에 가면 (b)의 기능이 전혀 작동하지 않는다.
4. 미스티컬어설트 트리
1) 민첩성(Alacrity)
설명과 다르게 재장전 속도를 전혀 늘려주지 않는다.
2) 구원(Deliverence)
실제로 발사체가 나가는 경우가 거의 없다.
간혹 발사체가 나가더라도 다른 적을 추적하지 못하고 엉뚱한 벽으로 날아가는 경우가 많다.
3) 잔영(remnant)
처음에는 정상적으로 작동하다가, 세례몹을 죽인 뒤에 작동하지 않는다.
4) 각성(Awakening)
[페이즈저커 모드]를 장착하고 [각성 스킬]을 찍으면 (a)액션스킬데미지와 (b)총기데미지가 올라가야 한다
하지만 실제 실험 결과
각성을 3/3까지 찍으면
(a)액션스킬데미지는 상승하지만,
(b)총기데미지는 전혀 변동이 없다.
(스킬명이 '투입'에서 '주입'으로 변경되었습니다)
5. 원소주먹
1) 유지(Sustainment)
주입(Infusion)은 총기데미지의 40%를 액션스킬속성으로 변환한다.
그런데 주입으로 변환된 데미지는 유지(Sustainment)의 체력흡수 계산에 포함되지 않는다.
2) 영원의주먹(The Eternal Fist)
영원의주먹(The Eternal Fist)이 첫번째 적이 죽은 후에 근처의 적을 잡지 않을 때가 있다.
6. 기타
1) 세례무기가 발동하지 않는 경우가 발견되고 있다.
페이즈그래스프 후에는 세례옵션이 발동하는데, 페이즈슬램 이후에는 세례옵션이 발동하지 않는 등의
일관적이지 않은 결과가 나타나고 있다.
자신의 액션스킬이 세례옵션을 발동시키는지 확인 후 사용할 필요가 있다.
2) 페이즈저커(Phasezerker) 클래스모드는 액션스킬 사용시 러쉬 스택을 맥스로 쌓아준다.
그런데 페이즈저커 클래스모드를 장착하고 페이즈그래스프(Phasegrasp)를 땅바닥에 시전하면
쿨다운은 바로 리셋되고 스택만 증가한다.
이 행위를 계속 반복하면 스택이 99까지 쌓인다.
3) 리스펙을 하면 스킬포인트는 돌려받고 스킬효과는 그대로 남아있는 버그가 있다.
그래서 스킬을 찍고, 리스펙을 하고, 스킬을 찍고, 리스펙을 하는 행위를 반복하면 스킬효과가 계속 중첩되는 결과를 낳는다.
다행히 게임을 껐다 켜면 이 버그는 정상화 된다고 한다.
(제인의 아드레날린에서도 유사한 버그가 있습니다.)
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스킬들이 상당히 복잡하기도 하고 3차원에서 실현하는 문제가 그리 쉽지는 않은가봐요 그래도 이렇게까지 만들어내는 게임이 잘 없기 때문에ㅎㅎ 지금도 계속 버그리포트 받고 패치하고 있으니까 기다리면 고쳐줄 거라 기대합니다 | 19.10.05 20:09 | |
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"오늘 멀티 했는데 에딧 쓰는 아마라 만났어요"가 사실은 페이즈저커였을지도...ㅋㅋ | 19.10.05 20:31 | |
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말보다주먹이랑 삼사라는 그나마 돌아가서 아직 쓰긴 하는데 등지면 안된다는 게 상당히 불편하고 답답하네요 그래습 쓰고 돌아서야 할 때가 꽤 있어서요 | 19.10.05 20:34 | |
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아...위에 유지가 아니라 투입.. 유지는 아주 좋은 스킬이죠.ㅋ 말보다 주먹 발동유지시간이 은근히 길어서 전 아예 못쓰겠더라구요 그거 다보고 있을 시간이 없어서.... | 19.10.05 21:08 | |
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1) 투입으로 변환되는 데미지는 속성형폭발데미지(elemental splash damage)로 인식한다. 2) 유지는 속성형폭발데미지를 체력흡수 계산에 포함하지 않는다. 3) 투입으로 변환되는 데미지는 총기데미지증가, 폭발데미지증가, 속성데미지증가 모두에 영향을 받는다. 이는 직접데미지를 증가시킬 수 있다. 4) [쇼크액션스킬+쇼크무기]와 같은 방식으로 같은 속성을 사용하면 투입에 의한 낮은 도트데미지가 실제무기의 도트데미지를 덮는다. 이 부분에서는 손해를 본다. 이렇다고 하네요 더 정확한 정보는 기다려봐야 할 것 같아요 저는 렙업 과정에서 스왑시간을 없앤다는 이점 때문에 쇼크라+화염무기 쇼크라+부식무기 이렇게 단순하게 갈기고 다녔는데 만렙 메이햄 뒤로는 투입 버리고 그냥 스왑해서 쓰고 있어요 앞으로 패치가 나오기 전까지는 투입은 보류해야 할 것 같아요 | 19.10.05 21:46 | |
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