고풍스러운 노선을 따르는 왕도 RPG는
이제 매력이 없어진 건가?
이제 매력이 없어진 건가?
일부 시리즈의 RPG만 살아남은 시대에,
완전 오리지날 RPG로서 등장한 본작의 역할은 어디에 있는 것인가?
완전 오리지날 RPG로서 등장한 본작의 역할은 어디에 있는 것인가?
지금의 RPG는 확실히 '너무 자란 거인'이다. 건강한 것은 'FF', '드래퀘'라는 아주 적은, 말하자면 특권 계급뿐. 태반은 비대해진 정보량에 압도되어, 자신의 무게를 지탱하는 것조차 힘겨운 상태에 놓여있다.
하드의 진화는, 표현력의 향상과 동시에, 증대하는 개발 코스트라는 폐해를 초래했다. 거기에, 일부의 브랜드밖에 팔리지 않는 '메가 히트 시대'의 도래. '중ㅎㅈ대'에 질린 유저들이 RPG를 떠남. 막대한 개발비를 들여도, 회수할 수 없는 타이틀이 속출했다. RPG의 시대는 끝난 것이다.
'바텐 카이토스 끝나지 않는 날개와 잃어버린 바다'(이하 '바텐')은, 그런 암흑 시대의 피크에 태어난, 유일하다고도 말할 수 있는 완전 오리지날 RPG 였다.
확실히 그려진 세계관과
다듬어진 전투 시스템
무대는 하늘에 떠있는 다섯 개의 부유 대륙. 세계관은 소위 '검과 마법의 판타지'이지만, 흔히 있는 중세 유럽적인 왕도 노선에서 한층 더 나아간 것을, '바텐'은 담고 있다. 하늘의 대륙은 어느 것이나 아름답고 환상적이며, 세부까지 그려진 화상의 뒤에서는, 확실히 독자적인 문화를 느낄 수 있다. 거리나 사람들의 이름에서도 독특한 울림이 있고 (사달스우드, 케발라이등 대부분은 별의 이름에서 유래), 캐릭터의 얼굴이나 의복도 다른 판타지 RPG에 비교해서 지나치게 튀는... 죄송, 개성적이다. 마그너스, 마음의 날개, 잃어버린 바다, 고래... 그외에도 수많은 수수께끼와 매력적인 설정이, 세계관을 색칠하고 있다.
본 적이 없는 풍경, 본 적이 없는 세계. 이런 '이 세계 탐방'의 흥분은, 그래픽이 진화하기 시작한 SFC~PS 시대의 RPG에서 많이 볼 수 있었던 수법이지만, 새삼스럽게 현행 기기의 퀄리티에서 스트레이트하게 실천되면 확실히 한숨이 나온다 (물론, 좋은 의미로). 구태여 이 역풍이 부는 삭막한 시대에, 이 정도의 세계를 제로부터 구축하는 것은, 솔직하게 말해서 엄청난 바보같은 시험이며, 하지만 그렇기 때문에 참신하고, 도전적이라고 말할 수 있다.
대조적으로, 시나리오는 힘찬 왕도 노선이다. 중심이 되는 것은, 일찍이 사악한 신이 봉인된 5개의 엔드 마그너스. 이야기는 이것을 노리는 제국 알팔드와 그것을 막기 위해서 싸우는 주인공 카라스들을 중심으로 전개된다--- 는, 이러니저러니 어딘가에서 들은 것같은 전개. 초반은 오로지 '약속'의 전개로 다소 자극이 떨어진다.
하지만, 둘러쳐진 수수께끼와 복선이 풀리기 시작하는 중반 이후는, 초반의 침체가 거짓말같은 고조를 보인다. 플레이어가 주인공 카라스에게 깃든 '정령'이라는 관점도 유니크하고, 이것에 의해서 주인공과 플레이어의 시점을 조금 다르게 만들어, 주인공인 카라스 자신을 최고로 매력적이고, 신비한 캐릭터로 만들어 주고 있다. 특히 중반의 클라이맥스에서 사용되는 반전은 신선. 곧이곧대로인 플레이어라면, 때려눕혀질 것이라고 장담한다.
천 종류 이상의 '마그너스'의 존재도, '바텐'의 커다란 특징이다. 마그너스라는 것은 물질을 봉인한 카드. 이 세계에서는 무기, 방어구, 먹을 것 등 아이템은 모두 마그너스화되어, 전투에서 퀘스트에 이르기까지, 모든 시스템이 마그너스를 기반으로 구축되어있다.
전투는 마그너스를 사용한 카드 배틀 형식. 이라고 말해도, 감각적으로는 트럼프의 '스피드'에 가깝고, 다른 트레이딩 카드 게임같은 복잡함은 일체 없다. 플레이어는 들고 있는 카드를 순간적으로 파악해서, 공격 턴이라면 검이나 마법을, 방어 턴이라면 방어구를 타이밍 좋게 내는 것뿐. 다음은 낸 마그너스에 대해서 캐릭터가 공격이나 방어를 해준다.
거기다 '정령수'나 'SP 콤보'라는 부가 요소가 배틀이 여러가지 전략을 더해준다. 정령수라는 것은 마그너스의 귀퉁이에 써있는 작은 숫자. 이 숫자를 열거해서, 페어나 스트레이트가 나오도록 콤보를 짜면, 공격력이나 방어력에 여러가지 보너스를 얻을 수 있다.
또 하나의 'SP 콤보'는, 말하자면 전투 중에 행하는 '합성'같은 것. 예를 들어 '바나나->록 아이스'의 순서로 마그너스를 사용하면, 전투 종료 후, '과일 샤베트'라는 마그너스를 얻을 수 있다. SP콤보로 얻은 마그너스는 어느 것이나 강력하기 때문에, 레시피를 알게 되면, 전투가 굉장히 기다려지게 된다.
기본은 심플하면서, 전략을 다듬으면 다듬은 만큼의 보답이 준비되어 있기 때문에, 포기하지 않는 것으로 충분. 스피드감과 카드 게임의 전략성을 양립한 우수한 전투 시스템이라고 할 수 있다 (그렇다고는 해도, 자신의 HP조차 확인할 수 없는 화면 구성을 개선되어야하겠지만).
현행 하드로 표현된
고풍스러운 RPG의 재현
비지니스적 시점으로 보면, 본작은 더할 나위 없는 대 실패작이다. 발매에서 약 2개월 지났지만, 판매 수는 10만에 미치지 못하고, 당초 목표로 했던 50만 본에는 닿을 것같지도 않다.
실패의 원인은 명백하다. 장대한 시나리오를 기반으로 하고, 중후한 세계관과 뼈대가 있는 전투 시스템으로 놀게한다--- 그것은, SFC ~ PS 시대의 대작 PRG가 보인 '히트의 법칙에 굉장히 충실했다. 하지만 서두에서 말했던 대로, 현재의 시장은 그것을 바라고 있지 않다. 과거에 붙잡혀, '지금'에 영합하지 않았던 것이 '바텐'의 패인이다.
하지만, 개발자는 알고 있으면서도, 구태여 '고풍스러운 시대'의 RPG에 대한 꿈을 표현했던 것은 아닐까, 라고도 생각된다. 팔리지 않으니까 라고 해서, 예전의 RPG가 가지고 있던 두근거림이 잊혀진 것은 아니다. '바텐'은 그런 RPG의 매력을, 다시 현대로 불러 내려고 했던 것이 아닐까.
그렇다면, 목적은 충분히 이루어졌다. 본적이 없는 세계를 여행하며, 캐릭터를 키우고, 게임 시스템을 뼈까지 씹는다. 현행 기기의 스펙을 빌어 되돌아온 'RPG'는, 그립고, 그리고 기분좋은 꿈을 실컷 보여주었다.
언젠가 반드시, 거인이 다시 일어서는 날이 온다. 그렇게 생각하게 해준 훌륭한 작품이었다.
// TEXT BY 池谷勇人
// 플레이 시간 70시간.
// 장르: 당신과 처음으로 만나는 RPG
// 메이커: 남코
// 기기: GC
// 가격: 6,800엔
// 발매일: 2003년 12월 5일
// 관련 작품: 화이날 환타지 6
// 장르: RPG, 메이커: 스퀘어, 기기: SFC, 가격, 11,400엔, 발매일: 1994년 4월 2일
// SFG 시대를 대표하는 대작 RPG의 하나.
// 장대한 시나리오, 중후한 세계관, 그리고 재미있는 게임 시스템.
// 이런 RPG가, 당시에는 다수 있었다.
=== 여기까지 ===
// 이 텍스트는 '게임 비평 2004년 3월 55호'에서 발췌한 것입니다.
// 이 텍스트에 대한 모든 권리는 Micro Magazine에 있습니다.
// Decoded by 라티.
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