건물을 뛰어넘고 지붕 위로 재빨리 뛰어내리는 동안, Reach는 지난 몇 년간 VR에 익숙해진 제게 큰 기쁨을 안겨주었습니다. nDreams Elevation의 데뷔작은 기존 VR 메커니즘과 스튜디오가 쌓아온 VR 공간에 대한 전문 지식에서 영감을 얻어, 그 한계를 11단계까지 끌어올렸습니다.
Reach는 2022년부터 nDreams Elevation에서 개발되어 왔습니다. Summer Game Fest에서 진행된 체험 데모에서 수석 기술 디자이너 Robert Harper는 팀이 Synapse 와 같은 게임을 개발해 온 VR 베테랑들 과 평면 스크린 프로젝트에 정통한 개발자들로 구성되어 있다고 밝혔습니다.
그 결과, 지하 문명을 탐험해야 하는 마지못해 영웅을 주인공으로 한 액션 어드벤처 게임이 탄생했습니다. 게임 튜토리얼을 포함한 데모는 스튜디오가 지향하는 겉보기에 장대한 스케일을 현실적으로 보여주는 데 더 중점을 두었습니다. 헬리콥터가 추격하는 동안 도시 거리를 누비며 수십 명의 인간 보병을 물리쳤습니다. 예고편에 나온 신비로운 문명에 발을 들여놓거나 거대한 로봇 적들과 마주치지는 못했습니다. 그럼에도 불구하고, 리치는 며칠 동안 제 마음속에 텅 빈 채 남아 있었습니다.
1993년부터 PlayStation에서 근무한 게임 업계 베테랑 요시다 슈헤이는 약 3년 전, 아주 초기 단계에 Reach를 처음 플레이했습니다. NDreams는 피드백을 얻기 위해 사람들에게 직접 게임을 플레이하고 게임 메커니즘을 테스트해 보라고 요청했습니다. 재밌게도, 요시다는 계속해서 시도했지만 게임의 묘기에 익숙해지지 못했습니다.
약 10년 동안 VR 경험을 쌓은 그는 프로젝트 개발자들이 제대로 작업하고 있는지 알아차릴 수 있습니다. 보통 땀을 흘리기 시작하면 속이 메스꺼워진다는 신호입니다. 하지만 수년간 Reach의 발전을 지켜본 그는 이제 문제없이 장시간 플레이할 수 있습니다. 올해 1월 소니를 떠난 후, nDreams는 그에게 게임 홍보대사로 활동해 달라고 요청했습니다.
특히 고강도 VR 게임인 만큼 이 지점까지 도달하는 것은 쉽지 않았습니다. 요시다는 튜토리얼에 대해 농담조로 "사람들이 글을 읽지 않으니까 정말 어렵죠?"라고 말했습니다.
하퍼가 설명했듯이, 리치의 가장 복잡한 메커니즘 중 일부에는 꽤 많은 장애물이 있었습니다. 예를 들어, 맨틀링은 원래 호라이즌 콜 오브 더 마운틴 과 비슷한 방식으로 전적으로 제스처 기반이었습니다 . nDreams는 테스트 과정에서 신규 VR 사용자들이 계속해서 적절한 정신적 입력을 하지 못해 결국 추락사하는 것을 발견했습니다.
하퍼는 "모두에게 똑같은 지시를 내리지만, 사람마다 느끼는 게 다르고, 움직이는 방식도 약간씩 다릅니다."라고 말했습니다.
해결책은 플레이어가 왼쪽 아날로그 스틱을 계속 앞으로 밀어야 하도록 하는 것이었습니다. 이렇게 하면 입력을 제대로 하지 못하더라도, 여전히 난간에서 물건을 잡는 중이라면 스틱만 움직이면 게임이 자동으로 넘어질 위험 없이 동작을 완료합니다. 하퍼는 이 기능이 특히 앉아서 플레이할 때 유용하다고 말했습니다. 소파처럼 팔을 아래로 밀어낼 수 없기 때문입니다.

던지기 또한 이해하기 어려웠습니다. Reach의 일부 플랫폼 액션 시퀀스는 기본적으로 난간을 잡고 "몸"을 뒤로 민 다음, 빠른 동작으로 손을 휘둘러 반대쪽 난간이나 그래플링 지점으로 빠르게 던지도록 요구합니다. 쉽게 익힐 수 있도록 미세 조정이 많이 필요했습니다.
"일반적으로 게임을 할 때는 시스템이 제대로 작동하려면 차분하고, 느리고, 우아하게 플레이해야 하지만, 사람들에게 그렇게 하라고만 할 수는 없죠. 액션 영화 같은 데다 사방에서 폭발이 터지고 5분 안에 죽을 테니까요." 하퍼는 말했다. "좀 당황하게 되겠죠? 데모에서 몇 가지 문제점을 발견했지만, 현재 진행 상황에는 꽤 만족합니다."
하퍼는 이러한 미세 조정이 가능했던 것은 팀이 "여러 가지 아이디어를 벽에 던져보고 어떤 것이 맞는지 볼 수 있었던" 긴 사전 제작 기간 덕분이라고 말합니다. 만약 아이디어가 마음에 들지 않으면 개발자들은 기꺼이 아이디어를 폐기했습니다. 하지만 대부분의 경우, 사람들은 잘 적응하고 있다는 것을 알게 되었습니다.
"멀미에 대한 저희의 접근 방식은 '멀미가 만연한 문제라면 해결하자'였습니다."라고 하퍼는 말했다. "물론 저희 개발자 중 상당수가 VR 전문가이긴 하지만, VR 분야 외에서 온 사람들도 많습니다. 처음 일주일 정도 지나면 저희가 하는 온갖 어려운 일에도 불구하고 멀미는 괜찮아집니다."
요시다는 앞으로 VR이 더 널리 보급되고, 헤드셋이 더 얇고 가벼워지며 착용감이 더 편안해지기를 바랍니다. 그는 VR의 발전이 이미 이루어지고 있다고 믿으며, 사람들이 기대하는 만큼 빠르지는 않더라도 낙관적인 전망을 유지합니다.
"저는 VR 개발사 생존자들을 늘 존경해요." 요시다는 말했다. "업계에 엄청난 돈이 빠져나간 후, 이제는 좋은 회사들만 남아서 게임을 계속 만들고 있다는 걸 알게 됐죠."
Reach는 올해 PS VR2 , SteamVR , Quest 헤드셋 으로 출시됩니다 .