전체적으로 게임 자체는 공을 들여 열심히 만들었다는 느낌은 듭니다.
해제맨 장점도 많았던 만큼 단점도 굉장히 눈에 띄는 작품이었습니다.
일단 장점부터 나열하겠습니다
장점
1. 인게임 연출이 굉장히 좋습니다. 소환수 뽕이라고 할 정도로 배틀 스케일이 진짜 역대 최고라 할 정도로 엄청나네요. 그냥 눈이 즐겁습니다.
2. 오픈월드 1도 없이 그냥 그냥 일자식 진행이라 오픈월드나 복잡한 진행 안 좋아하는 분들에게는 딱 좋습니다.
3. 스토리 자체가 13이나 15에 비해 확실히 간결해지고 깔끔합니다. 고유명사만 내던지면서 중2병 대사 오글거리든 13이나 미완성 게임에 영화, 책 DLC팔이나 대놓고 해대던 15같은 작품들보다는 확실히 좋았습니다.
4. 배틀이 간결하고 나쁘지 않았습니다.
자 이제부터 단점들입니다.
단점
1. 퀘스트 퀄리티가 진짜 쓰레기입니다. 서브퀘는 제가 여태까지 해보던 게임들 중 단연 최악입니다. 진심 중학교 애들 데려다가 퀘스트 디자인을 했는지 너무나도 퀘스트 깊이나 디테일이 떨어집니다. 서브퀘 95프로는 항상 패턴이 같습니다. NPC와의 대화 -> 또 다른 NPC와의 대화 -> 몹 잡기 -> 다시 돌아와 대화 -> 보상 끝. 퀘스트들의 깊이나 개성 그리고 재미가 1도 없었습니다. 그리고 이건 서브퀘에만 한정되는 문제가 아닌 메인퀘에도 적용됩니다.
2. 소환수 배틀 연출이 너무 심각할 정도로 과합니다. 소환수들의 경이로운 스케일을 보여줄라고 애쓴 건 알겠는데 이게 너무 선을 넘다못해 '와 이건 좀 너무 과하다'라고 느낄 정도로 심합니다. 거리에 소환수 컷씬들이 길어도 너무 길어서 처음에는 '우와' 이랬던 감정이 '아 언제까지 이걸 봐야하나' 라고 느낄 정도로 너무 루즈해집니다. 그리고 소환수 배틀이 너무너무 깁니다. 이게 배틀이 재미있으면 모르겠는데 패턴도 똑같고 눈은 아프고 진짜 너무너무 과할 정도로 깁니다. 한마디로 '적당히'를 모르는 느낌이였습니다.
3. 스토리 및 설정이 여기저기서 가져온 짬뽕들이 너무 많아서 조화롭지 못 합니다. 왕좌의 게임에 많은 영향을 받았다는 건 게임 제작진 인터뷰에서 들었지만 소환수들과 알테마 연출 및 외형은 너무 대놓고 에반게리온 향기가 납니다. 거기에 이게 드래곤볼인지 뭔지 기를 모으고, 거대 소환수로 변신을 하고 합체까지 하는 연출에는 좀 실소가 나왔습니다. 파판 시리즈에 원래 이렇게 유치한 설정이 많았었는지...
4. 컷씬들이 진짜 많아도 너무 많습니다. 체감상 게임 플레이중 80%가 컷씬 영상들이고 제가 직접 플레이한 시간은 20%도 안 되는 것 같아요. 초반 소환수 배틀 컷씬들은 엄청나서 굉장히 좋았는데 점점 게임을 할 수록 한 5분 하고 컷씬 10분, 5분 플레이 하고 15분 컷씬, 그 다음 또 컷씬... 도대체 내가 게임을 하는건지 컷씬들을 보는건지 모르겠습니다.
5. 배틀 디자인이 너무 불편합니다. 이벤트나 보스 잡을 때는 모르겠는데 뭔 배틀을 할 때마다 자꾸 엔드카드가 나오면서 먹은 경험치, 아이템들 보여주는게 너무 배틀 중간중간 흐름을 끊어먹습니다. 배틀이 좀 재미있어 지고 계속 흐름을 이어가고 싶은데 너무 불편했습니다.
6. 등장인물 밸런스가 엉망입니다. 나름대로 여주가 질인데 진심 얘는 없어도 되는 수준으로 비중이 0입니다. 중간중간 게임 하다가 아 얘가 있었지 하고 할 정도로 등장인물 밸런스가 너무 엉망이네요.
7. 이동중 모션이 좀 거슬립니다. 아이템박스 먹을 때마다 발로 차는 그 엉성한 모션, 어처구니 없는 점프모션. 아마 의도된 디자인이였겠지만 볼 때마다 거슬렸습니다.
나열해보니 단점이 좀 많네요.
개인적으로 전 전체적으로 실망스러운 작품이였습니다.
전 개인적으로 파판 9와 10을 최고 명작으로 칩니다. 게임플레이도 좋았지만 그 파이널 판타지만의 몽환적인 분위기, 동료들과 여행을 함께 떠나는 그 즐거움, 개성적인 등장인물 그리고 밝을 때는 밝은 분위기 그리고 점점 어두워지는 스토리라인등 기승전결이 완벽했죠.
이번 16은 스토리 자체도 처음부터 끝까지 마냥 진지하고 어두운 주인공, 분위기 그리고 또 중2병스러운 대사들 남발, 너무 무게만 잡는 최종보스, 반전따위는 없는 너무 늘어지는 스토리등 중간중간 졸면서 정말 억지로 꾸역꾸역 클리어 했네요.
제가 9와 10을 좋아하는 이유는 주인공이 무작정 '선택받은 자'나 왕자나 대단한 인물이 아닌 그냥 평범하고 일반적인 인물로써 작품의 진정 선택받은 자들인 여주인공들 (9에서는 가넷 그리고 10에서는 유우나)의 곁에서 관찰자로써 극을 관찰하는 역할을 굉장히 설득력있고 의미있게 그려냈기에 더 몰입하기 쉬웠고 세계관 설정들도 매우 매력적이였습니다. 16에서는 등장인물들이 매력이 너무 없는걸 떠나서 마을/맵/배경 디자인들도 아 내가 파이널 판타지를 하고 있구나 라고 느낄 수가 없었습니다.
13이나 15가 너무 별로여서 16에는 그래도 좀 기대를 했었는데 스퀘어 에닉스는 이제 옛날만큼 명작을 내놓을 능력이 사라진 그냥 그런 게임회사가 되어버렸네요. 결코 나쁜 작품은 아니였지만 파판은 이제 그냥 평범한 시리즈가 되어버린 것 같습니다. 파판에서 9나 10같은 게임을 언젠가 다시 접해볼 수 있을까요.
전체적인 제 총평은 10점 만점에 6점정도 줄 수 있을 것 같습니다.
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그리고 파판에 대해 토로하는데 웬 사족으로 닉네임으로 트지을 잡으시는지? 유치합니다 그 감독이 어떤 게임을 지지하던 제 알바인가요 궁극이던 궁극기던 제 닉은 게임중 파판5을 최애로 생각해서 개발한 감독의 이름을 적은것일뿐
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저도 이분 의견과 동일합니다 9탄을 최고로 치는 유저라면 정통 파판 스타일을 추구하고 발란스가 좋은 왕도 스타일의 전형적인 파판의 스러움인데 거기에 전혀 부합하지 않는게 파판16 이라고봐요
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저는 제 개인적인 견해는 최대한 빼고 기사와 언론등을 통해 접한 파판9에 대해 말씀드리면 파판9의 개발 핵심은 도전이 아닌 과거로의 희귀입니다 7~8로 넘어가며 전투 시스템등 많은 변화와 시도를 하였으나 많은 호불호와 부정적인 피드백을 받기도 해서 사카구치 히로노부 감독이 7탄 이전 시리즈의 전통 파판을 다시 한번 재현하겠다는 의지로 만들어진게 파판9 입니다 덕분에 전투 등 단조롭게 느껴질 수도 있겠지만 파판7, 파판8에 없어졌던 직업 시스템으로 캐릭터 저마다 도적,기사,백마법사,흑마법사,청마법사,청기사 등등 과거 직업 개념이 다시 도입이됐는데 수많은 어빌리티를 통해 파판7, 파판8 보다 월등히 다양한 전투를 할 수 있었기에 전투 시스템이 이전 시리즈와 비교했때 단조로웠다는건 말도 안됩니다 이런 말을 할 수 있는건 파판16 으로 파판을 배운 사람밖에 없을겁니다 왜냐 파판9의 전투가 단조로웠다면 파판10은 그보다 더 단조로우니까요 제말이 틀렸나요 파판9의 전투는 파판6~7 보다도 다양하고 각자 고유의 스킬이 있어 파판6,7,10 의 학습 시스템 처럼 모든 캐릭터가 같은 마법 같은 소환수를 쓸 수가 없거든요 파고드는 요소 역시 이전 시리즈와 10탄과 비교도 안되게 많은게 캐릭터마다 고유의 필살 스킬을 배우려면 수많은 노가다가 동원이 됏었는데 파고드는 요소가 부족하다는것도 납득이 안되는군요 그리고 파판9이 파판 시리즈중 임펙트가 없다는 말도 그냥 단순히 님이 파판9이 개인취향이 아니었던 것이겠지요 파판9은 파판시리즈 통틀어 정식넘버링 중 가장 평점이 높고 단지 실망한 파판8 이후 패널티를 받고 나온 작품이면서 캐릭터들의 SD디자인과 주인공 지탄의 호불호가 심하게 갈리는 디자인 때문에 초반에만 분위기가 안좋았지만 이후 재평가되어 전세계에서 파판 시리즈 탑 클라스안에 들어가는 임택트 강한 인기 시리즈입니다. 국내 한정 님의 플레이 한정으로 파판9의 시리즈를 단정짓지 않으셨으면 합니다 참고 사항으로 말씀드리면 영국에서 실시간 파판 인기순위에서는 3위, 일본현지에서 파판35주년 기념 인기투표에서 5위, 일본 NHK에서 진행한 파판 대투표에서 4위를 랭커했습니다 어느 나라를 가던 인기순위 상위에 있습니다 지지를 받지 못한 작품이 아니예요
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공감은 100프로 전 그래도 컷신볼때가 나았고 나머지 20프로 전투하기싫더라구요 이걸 왜하는지 계속 의문이들었음
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ColdBlue
저도 이분 의견과 동일합니다 9탄을 최고로 치는 유저라면 정통 파판 스타일을 추구하고 발란스가 좋은 왕도 스타일의 전형적인 파판의 스러움인데 거기에 전혀 부합하지 않는게 파판16 이라고봐요 | 23.09.03 16:51 | | |
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FF9는 도전을 핵심 가치로 내세우고 있는 FF 시리즈면서도 너무나 구태의연한 회귀를 택했지요. 항상 진취적인 FF 시리즈에서 회귀 만큼 부적절한 컨셉도 없을 거라고 생각하고 있습니다. 그 회귀의 정도가 또한 너무나 심해서, 전투 시스템 구축에 대한 도전이 부족하고 전투에 대한 게임 플레이가 무척 단조로웠습니다. FF9는 FF 시리즈로써 겉보기만 그럴 뿐이지 결코 전형적이지 않아요. FF 시리즈의 시스템은 대체로 받아들이기 쉬우면서도 독특해서 파고 드는 맛이 있는데 9에는 그런 깊이가 없거든요. 결과적으로 FF9는 FF 시리즈 중에서는 임팩트가 부족하고 무난한 작품으로 완성되어 있어요. 그런 탓에 누구에게나 지지를 받는 작품은 아닙니다. 저는 16이 9보다 FF 답다고 생각하고, 훨씬 더 마음에 드네요. 제 개인적인 생각입니다. | 23.09.03 17:55 | | |
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님은 닉은 사카구치 히로노부인데 글은 전혀 그렇지 않네요... 참고로 사카구치 히로노부 본인은 FF16을 궁극의 FF라며 극찬했습니다. | 23.09.03 17:57 | | |
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ColdBlue
저는 제 개인적인 견해는 최대한 빼고 기사와 언론등을 통해 접한 파판9에 대해 말씀드리면 파판9의 개발 핵심은 도전이 아닌 과거로의 희귀입니다 7~8로 넘어가며 전투 시스템등 많은 변화와 시도를 하였으나 많은 호불호와 부정적인 피드백을 받기도 해서 사카구치 히로노부 감독이 7탄 이전 시리즈의 전통 파판을 다시 한번 재현하겠다는 의지로 만들어진게 파판9 입니다 덕분에 전투 등 단조롭게 느껴질 수도 있겠지만 파판7, 파판8에 없어졌던 직업 시스템으로 캐릭터 저마다 도적,기사,백마법사,흑마법사,청마법사,청기사 등등 과거 직업 개념이 다시 도입이됐는데 수많은 어빌리티를 통해 파판7, 파판8 보다 월등히 다양한 전투를 할 수 있었기에 전투 시스템이 이전 시리즈와 비교했때 단조로웠다는건 말도 안됩니다 이런 말을 할 수 있는건 파판16 으로 파판을 배운 사람밖에 없을겁니다 왜냐 파판9의 전투가 단조로웠다면 파판10은 그보다 더 단조로우니까요 제말이 틀렸나요 파판9의 전투는 파판6~7 보다도 다양하고 각자 고유의 스킬이 있어 파판6,7,10 의 학습 시스템 처럼 모든 캐릭터가 같은 마법 같은 소환수를 쓸 수가 없거든요 파고드는 요소 역시 이전 시리즈와 10탄과 비교도 안되게 많은게 캐릭터마다 고유의 필살 스킬을 배우려면 수많은 노가다가 동원이 됏었는데 파고드는 요소가 부족하다는것도 납득이 안되는군요 그리고 파판9이 파판 시리즈중 임펙트가 없다는 말도 그냥 단순히 님이 파판9이 개인취향이 아니었던 것이겠지요 파판9은 파판시리즈 통틀어 정식넘버링 중 가장 평점이 높고 단지 실망한 파판8 이후 패널티를 받고 나온 작품이면서 캐릭터들의 SD디자인과 주인공 지탄의 호불호가 심하게 갈리는 디자인 때문에 초반에만 분위기가 안좋았지만 이후 재평가되어 전세계에서 파판 시리즈 탑 클라스안에 들어가는 임택트 강한 인기 시리즈입니다. 국내 한정 님의 플레이 한정으로 파판9의 시리즈를 단정짓지 않으셨으면 합니다 참고 사항으로 말씀드리면 영국에서 실시간 파판 인기순위에서는 3위, 일본현지에서 파판35주년 기념 인기투표에서 5위, 일본 NHK에서 진행한 파판 대투표에서 4위를 랭커했습니다 어느 나라를 가던 인기순위 상위에 있습니다 지지를 받지 못한 작품이 아니예요 | 23.09.03 20:20 | | |
(IP보기클릭)125.130.***.***
ColdBlue
그리고 파판에 대해 토로하는데 웬 사족으로 닉네임으로 트지을 잡으시는지? 유치합니다 그 감독이 어떤 게임을 지지하던 제 알바인가요 궁극이던 궁극기던 제 닉은 게임중 파판5을 최애로 생각해서 개발한 감독의 이름을 적은것일뿐 | 23.09.03 20:22 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
다른 FF들이 변화와 혁신을 핵심가치로 내세우고 있는 것에 비해 9편은 회귀를 컨셉으로 잡고 있어 전형적인 파판 스타일이라고 하기에는 도리어 이질적이고, 게임 플레이가 단조롭다는 이야길 하고 있습니다. 실제로 판매량이 높지 않아 9편의 노선은 더 이상 정식 넘버링으로 채용되지 않았어요. 이것도 중요한 사실이라고 생각합니다. 9편에서는 직업이 정해져 있는데다 각 캐릭터의 어빌리티도 고정이라 턴제이면서도 캐릭터 커스터마이즈가 거의 불가능해서, 유저가 파티의 전략에 극적으로 개입할 수 있는 방법은 파티 멤버를 바꾸는 것 외에는 없습니다만, 이런 건 다른 DQ와 같은 JRPG에서도 질릴 정도로 많이 채용되었던 방식이라 FF에서는 너무 무난했던 것도 사실이에요. 턴제 FF는 이미 클래식이 된 3편에서 잡 체인지를 채용해서 캐릭터 각각의 직업을 마음대로 조합할 수 있도록 했고, 5편에서는 여기서 한발 더 나아가 어빌리티를 돌려쓸 수 있도록 해서 그 조합이 그야말로 무궁무진했던 것을 생각하면, 9편의 전투 시스템은 오히려 퇴보라고 할 수 있어요. 스킬 이야기를 하셨지만 일부 스킬 노가다로 최고 대미지를 띄우고 나면 다른 스킬은 의미가 없어지는 그런 식이었어요. 그런 노가다가 그리 의미가 있었나 싶습니다. 물론 말씀처럼 FF9는 전투 시스템 외의 요소가 충실해서 널리 인기가 있는데, 제 말을 그대로 인용하자면 '누구에게나 지지를 받는 작품은 아니'라는 거예요. 위와 같은 이유로요. 관점에 따라서는 16이 더 FF다운 작품일 수도 있고, 이건 다름아닌 FF의 아버지가 긍정한 이야기라는 거죠. | 23.09.03 21:27 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
그저 님이 그 옛날 지지하고 계셨던 전설적인 디렉터와 님의 길이 이제 어긋났다는 이야길 하고 있는 것 뿐입니다. 다른 뜻은 없어요. 시간이 이만큼 흘렀으면 자연스러운 일이기도 하구요. | 23.09.03 21:28 | | |
(IP보기클릭)101.235.***.***
공감은 100프로 전 그래도 컷신볼때가 나았고 나머지 20프로 전투하기싫더라구요 이걸 왜하는지 계속 의문이들었음