플레이 타임 35시간
50레벨 클리어
다만 대부분의 플레이 타임은 8챕터까지가 28시간 가량 되고 나머지가 후반챕터일 정도로 플레이타임은 전반부에 몰려있음.
장점.
1. 엔딩
개연성없는 스토리와는 별개로 엔딩은 좋다. 그리고 주인공이 짊어진 짐의 무거움도 파판답지않은 암울한 스토리도
그 속에 녹아든 우정과 애환도 잘 전달된 셈. 특히 중반까지는 사랑==우정의 비중이었다면
게임은 점점 우정이라는 주제에 무게감을 두고 풀어나가려고 한다(특히 뭐같은 13챕터)
2. 음악
기존팬들을 위한 이전 시리즈들의 OST수록도 무시못할 장점이지만
가장 큰 장점은 본편의 다양한 상황에 걸맞는 다채로운 음악의 제공이라는 점이다.
전투에 관련된 음악도 적의 종류, 밤낮의 차이, 지역에 따라 여러 종류가 있으며
특히 Somnus나 Gratia Mundi같은 굵직한 테마들은 다양한 현태의 곡으로서 재전달 되어 플레이에 깊이감을 더한다.
3. 던전디자인
아쉬운 오픈월드와는 다르게 던전의 구성은 디테일과 웅장함을 전부 잡았다고 생각한다. 각자 장소에 걸맞는 (폐허,얼음동굴,화산,숲)
분위기와 미로같은 디자인 그리고 거기서도 존재하는 캐릭터간의 작은 서브이벤트는 내가 확실히 여행을 하고잇음을 실감하는 동시에
던전을 탐험할 때 긴장의 끈을 놓지 않게 해 준다. 다만 이것은 오픈월드를 탐험하게 될 때 만나는 던전들의 얘기고 후반의 일자진행형에서 만나는 던전과는 별개의 얘기.
4. 여행을 한다는 느낌
레벨업을 하기 위해선 경험치 정산을 위해 숙박을 해야한다는 조건을 걸어 실제 여행을 한다는 느낌의 밑바닥을 깔고
캐릭터간의 취미스킬과 숙박후 사진들을 통해 그 깊이를 살렸다 생각함. 특히 장소에 따른 캠핑에서 발생하는 캐릭터간의 소소한 이벤트역시 볼거리.
다만 이 점이 후반에서는 조금 옅어져서 불만이었다.
5. 액션
아군을 어빌리티로 강화시켜 싸우게 한다는 점 역시 좋았지만 뭣보다 전투의 흐름은 역대 파판 시리즈중에 제일 빨랐지 않나 싶었다.
물론 단점역시 존재하며 단점은 아래에 서술.
6.꽤나 재미있는 서브컨텐츠
나의 경우는 낚시. 초코보레이싱의 경우 10편의 악몽이 떠올라서 초반에만 해보고 말았지만. 낚시자체는 조금 더 규모를 키워서
내놓아도 될 정도로 괜찮은 시스템과 손밋을 가지고 있다.
단점
1. 개연성없는 스토리
스토리를 다듬을 시간이 없었는거 아닌가 할 정도로 개연성이 거의 없다. 주인공과 히로인이 순수한 사랑을 하는듯한 느낌을 주려고
그랬겠지만 오히려 플레이어의 정신을 아득하게 먼 곳으로 날려보내게 된다. 특히 킹스글레이브를 보지 못한사람은 애매하게 처리되어버린
전후사정때문에 '왜 이 여행을 시작해야하는가'에 대한 의문을 던질 수 있겠다고 생각했다. 챕터중반까지는 쉽게 넘어갈 수 있지만 후반에 들어서고부터는
이러한 단점이 더욱 부각되게 된다.
2. 비중이 적은 주,조연
이것 역시 1에 포함시켜야 마땅하겠지만 따로 서술한다.
일단 주,조연의 비중의 편차가 심각하다. 특히 레이부스는 이 캐릭터는 뭔정신으로 만들었나 의심갈 정도.
히로인역시 플레이어보다 한발 앞서나가 앞으로의 일을 준비해준다는 느낌의 캐릭터지만 정작 그 역할에 너무 충실하다 보니
비중은 공기중에 산산이 흩어졌다.
3. 거지같은 카메라워킹
특히 덩치가 큰 적이나 좁은 공간에서 싸울 때 부각된다. 큰 적은 갑자기 탑 뷰가 되어버려 내 캐릭터를 보기 어려우며
좁은 공간에서(나무나 복도) 그 장애물에 내 캐릭터가 가린다. 특히 후반부의 마법을 사용할 때 피격당하는 적이 아니라 마법을 시전하는
나를 클로즈업해줘서 안그래도 빡치는 상황에 더 빡치게 만들게 된다.
4. 다채롭지만 내가 하는건 별로 없는 액션
아마 에피소드 더스카를 해 본 사람이라면 느낄 수 있을것이다.
그 당시 가진 무기에 따라 드레인 소드, 템페스트, 점프 등 녹티스가 할 수 있는 스킬의 종류가 많았다면
이번에는 쉽게말하면 회피와 공격만이 주된 전투의 요소가 되었다. 동료의 비중을 높이려고 해당 기능들이 돌료와 연계기로 빠져나갔다고는 하지만
플레이어 스스로 뭔가를 발동시키기 보단 특정조건을 만족해야하기에 정신없는 전투일 경우 발동했다는 것을 눈치채지 못하는 경우도 있다.
5. 정신이 아득해지는 챕터13 그 반대로 알맹이가 부실한 오픈월드
챕터13은 정말 플레이어의 의욕을 꺽는 부분이었다.
공포게임이라면 해당 구조의 챕터를 반길지도 모르지만 RPG에서
왔던길 되돌아가고 내가 보는것이 환각인지 진짜인지
갑툭튀하는 적들, 제한된 전투는 오히려 플레이어들의 심신을 지치게 만들었다고 생각한다.
반면에 오픈월드는 내가 직접 찾아나서지 않는 이상은 이렇게 세세하게 신경썼구나란걸 느끼기 어렵게 만들어놨다.
아이템은 가까이 가야 바짝이는 땅에 떨어진 물건이며, 낚시터같은 여러 쳔의시설도 정보탐색만으로는 알기 힘들어
직접 찾아야하는 구간도 있어 가뜩이나 제한된 이동수단으로는 접하기 불편하게 만들어져 있다. 아름다운 세계는 잘 구현해냈지만
이것이 그냥 액자에 걸어놓는 사진이 아닌 직접탐험해야하는 세계인만큼 좀더 신경을 쓰면 어땠을까 생각한다.
여기서부터는 스포니까 읽을사람은 드래그해서 읽으시라
일단 주인공이 역대 파판시리즈와 옆동네 드퀘5의 주인공 쌈싸먹을정도로 기구한 운명이다.
특히 엔딩의 마지막 캠핑의 경우 그 기구한 운명에 연기까지 겹치니 감정이입이 만만치 않더라.
다만 루나의 비중이 너무떨어진게 아쉬운 정도. 사람이란걸 느낄새엔 이미 고인이 되어
애틋함보단 애절함만 느꼈다. 레이부스 역시 분명 비중있게 출현하는가 싶었는데
갑자기 비중끝 고인캐릭터.... 그마저도 동생을 아낀다는 모습을 보여줄 몇몇 컷신이 있었지만
정말 비중이 0에 가까워서 스토리의 개연성을 까게 될 좋은 증거였다.
총평
개연성과 접근장벽이 높은 오픈월드를 빼고는 괜찮은 수작.
다만 파판시리즈 첫 오픈월드기에 봐줄만한걸 고려.
다만 엔딩이후에 2회차를 할까....라고 하기엔 챕터13의 암적인 플레이때문에 망설여지는 작품.
게임성 ★★★★☆
음악 ★★★★★
스토리(개연성/엔딩) ★★☆☆☆. ★★★★★
시스템 ★★★★☆
총점 ★★★★☆
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오히려 전 그 대사가 좋았습니다. 앞으로 남은 시간이 얼마 없었고 마음을 정리할 시간도 없었겠죠. 거기다 20살에서 잠자고 일어나보니 30살이되어있었고 주저리주저리 설명하는것보다 훨씬 간결하고 우정이라는 주제전달을 잘해줬던 것 같습니다
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오히려 전 그 대사가 좋았습니다. 앞으로 남은 시간이 얼마 없었고 마음을 정리할 시간도 없었겠죠. 거기다 20살에서 잠자고 일어나보니 30살이되어있었고 주저리주저리 설명하는것보다 훨씬 간결하고 우정이라는 주제전달을 잘해줬던 것 같습니다 | 16.12.03 14:38 | |
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글쎄요 그런 상황에서 보통은 잊지 않을게나 고마웠다 등이라고 말하지 남자가 남자보고 너희들이 좋다고 말하나요? 전 들어본 적이 없는데 | 16.12.03 14:42 | |
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좋아한다라는 의미를 그런식으로 해석한다는 거 자체가 이상하지 않나요; 애초에 엔딩 이후 캠프파이어의 그 장면에서 좋다라는 의미가 동성을 사랑한다 그런식으로 해석이 되요??;; 영어버전도 you guys are the best 즉 동료로써의 의미일텐데;; | 16.12.03 15:17 | |
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그건 한국에서 좋아한다는 말이 가지는 다양성 때문에 그런 거 같아요~ 어감상 충분히 오해의 소지가 있긴 한 것 같습니다. 영어 그대로 한국어로도 '너희들이 정말 최고야.' 이런 식으로 했다면 좋았을텐데. | 16.12.03 15:30 | |
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저는 그대사가 오히려 좋던데요. 그 대사도 그렇고 여러가지로 친구간의 우정을 표현하는 대사들이 많이 나와서 여운이 길게 남았던거같네요. | 16.12.04 01:40 | |
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킹스글레이브에 나왔다고 레기스의 비중이 공기가 되어버린점이 너무아쉽더군요. 10년뒤의세계도 뭔가 탤콧빼곤아무도 안나와서 아쉽고 | 16.12.03 14:49 | |
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가장 아쉬운게 연계가 너무 부족 한 거 같아요~ 굳이 주인공이랑 나머지 한 명, 이런식이 아니라 전원이 연계할 수도 있는 거고, 넷 중 셋이랑 연계할 수도 있는 거고.... 선택지는 정말 많은 데다 스킬도 다양하게 만들 여지가 있어서 정말 '우정'을 느낄 수 있는 잠재력을 가진 시스템이지만 그 뿐... | 16.12.03 15:05 | |
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