플게에 썼던거 복사해 왔습니다.
지금 분위기가 파판은 망했다/재밌다 얘기가 많고
재밌는데 왜까지? 라는 반응과 재미없는데 왜 빨지? 라는 반응이 동시에 나오고 있습니다.
이런 반응의 원인에 대해서 정확히 아는 사람이 없어서 결국 팬보이니까 빠는거다
망무새니까 까는거다 라고 서로 공격하는 지경에 이르렀습니다.
하지만 이런건 이유가 아니고 원인은 게임 자체에 있었습니다.
하나하나 풀어가 보죠.
1. 미디어 믹스가 선발매?
원래 보통 개임의 경우 미디어 믹스는
게임 본편이 발매 하고 난 후 팬서비스 차원에서 나옵니다.
파판15는 미디어 믹스를 보고 나야 게임이 시작하는 시점에서부터 감정 몰입을 할 수 있습니다.
외모적으로 거부감이 드는 4명의 남자에 대해 미디어 믹스를 통해 이해하고 나서
시작해야 재미를 느낄 수 있는 구조입니다.
2. 프롤로그/라이브러리의 부재
사실 영화와 브라더후드가 사실상의 프롤로그입니다.
거기에 세계관과 주인공 일행의 뒷배경을 알 수 있습니다.
만약 라이브러리 기능이 있어서 텍스트로 이를 설명해 주었으면(파판13처럼)
아마 이해도를 높이는데 더 도움이 됐겠죠.
3. 미디어 믹스만으론 부족
가장 중요한 요소인 반지, 크리스탈, 니플헤임 제국과 루시스왕국의 대립에 대해
영상만으론 100%이해가 부족합니다.
영상은 원인과 결과는 있지만 구조에 대한 설명이 부족하기 때문이죠.
앞서 말했듯이 라이브러리라도 있어서 설명이라도 있었어야 했죠.
예를 들어 보죠. 글라디올러스 아빠가 누군지 아는 사람?
(정답은 킹스글레이브에서 마지막 까지 레기스 왕과 같이 싸우는 머리 아주 짧은 늙은 중신입니다
아마스타시아 가문이 원래 왕의 방패가 되는 가문입니다.)
4. 그럼에도 불구하고 게임이 시작(키포인트)
파판15의 재미는 철저하게 세계관에 대해
배경지식이 있는 사람만이 느낄 수 있도록 설계되었습니다.
주인공 일행의 모험의 당위성이나 애착이 형성된 상황에서만 의미가 생깁니다.
의미없어 보이는 퀘스트, 난도질 당한 컷신등등 스토리 텔링이
만약 배경지식이 없는 사람이 보면 아무것도 이해하지 못하게끔 구성되어 있습니다.
그리고 시스템도 이를 위시하여 설정되어 있구요.
이미 모든 배경을 섭렵하였을 팬보이를 위한 작품이 되어버렸습니다.
설명이 되는 구조가 아니라 생선 머리를 잘라서 던져 놓고
무슨 생선인지 맞추라는 꼴이 되어버린 겁니다.
5. 원인은 타바타?
타바타의 이전 작품들을 보면 파판7CC/파판 영식입니다.
즉 파판만을 만들어 와서 파판을 아주 잘 알고 있는 사람입니다.
허나 영식을 제외하고는 자신만의 세계관을 만든 적이 없는 사람입니다.
심지어 영식도 절반 정도의 세계관은 파뷸라 노바 크리스탈리스에 포함되어 있습니다.
어주 중요한 핵심 키포인트 하나가 있습니다.
타바타는 여태껏 "유저가 이미 세계관을 알고 있는 게임"만을 만들어 왔다는 것입니다.
때문에 착각했던 걸까요? 유저들에게 설명이 필요하지 않다고 말이죠.
6. 결론적으로 파판 15의 재미를 느끼려면(결론)
일단 미디어믹스를 봐야 합니다 킹스글레이브/브라더 후드는 필수 입니다.
그리도 거기 나오는 새계관, 정치적인 상황이나 녹티스의 유년기, 인물 관계도 등등을
완벽하게 파악하고(본편 스포는 조심하길 바랍니다) 게임을 시작한다면
적어도 모르는 것보다 2배이상 재미를 느낄 수 있을겁니다.
결국 싸우는 이유는 게임에 공감하느냐 못하느냐의 차이인데
공감과 비공감의 차이가 생기는 이유 중 가장 큰 것이
배경지식의 유무에서 가장 크게 갈린다는 것입니다.
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