제가 파판시리즈를 좋아했던 이유는 파고들기 요소였는데, 파판10같은 경우에 스토리를 떠나서 파고들것이 굉장히 많았죠.
톤베리로 경험치쌓는거나, 어떻게 캐릭을 육성하느냐에 따라서 전투전략도 바꿔가며 진행할 수 있고, 칠요무기나, 숨겨진 소환수도 몇마리있고, 블리츠볼 번개피하기 초코보레이싱 등등 많은 분들이 싫어하셨던 요소이지만 이런 것들이 있었기에 100시간하면서도 지루하다는 생각이 안들었었거든요.
과연 파판15가 이만큼 파고들 요소가 있을까? 하는게 지금 드는 생각이네요.
일단 가장 실망했던 부분 3가지만 말씀드리면,
첫째로 소환수인데요, 소환수가 어떤 조건으로 발동되는건지 도대체 이해가 안갑니다.
체력이 낮아지면 자동으로 소환수를 부를수있는거라 생각했는데 그것도 아니고, 마치 이벤트성으로만 소환수를 부를 수 있는 것 같더라구요.
타이탄, 라무를 제외하고는 일반몹들이랑 싸우면서 소환수를 불러본적이 한번도 없네요.
소환수 연출조차도 딱 지금 싸우는 보스에 맞춰서 연출되기 때문에;;;
파판10의 요짐보처럼 소환수를 전략적으로 사용할 수가 없고, 뭔가 특정상황에만 쓸수있다는게 상당히 실망스러웠어요.
둘째가 카메라인데, 카메라는 말안해도 아시겠지만 그냥 정신나간 수준입니다.
던전에 들어가거나 하면, 녹티스가 도대체 어디있는거지? 누굴 때리는거지? 하고 당황하게 만듭니다;;
가끔씩 카메라가 마음대로 움직이지 않는 구간도 있어서, 이 부분은 분명히 수정이 필요하다고 생각합니다.
셋째가 전투시스템인데, 마법은 마치 쩌리로 취급되는게 도대체 이해가 안가네요;;
합성만 잘하면 9999데미지를 내는 마법도 만들수있지만, 정말 특정한 상황이 아닌 경우에는 마법에 손이 안갑니다.
파판13조차도 전투에 전략적 요소가 가미되어있었는데, 이건 도대체 무슨 시스템이지?하는 생각이 듭니다.
파판 시리즈는 대대로 전략적 요소가 전투에 있었다고 생각하는데 이번 작품은 왜 이런건지...
전투 연출이 좋아서, 포션 엘릭서 공격 시프트만 반복해도 꽤 재미는 있었지만 전투에 전략이 없는 부분이 상당히 실망스럽네요.
헤이스트라던가, 캐릭별 궁극기라던가, 소환수라던가, 적절하게 마법이나 여러 요소를 이용해서 전투하는 맛이 있었는데 말이죠;;
스토리는 제가 플레이하기에는 꽤 괜찮았습니다. 워낙 CG연출이 좋아서 감탄도 많이했구요.
메인만 진행할 경우에 15시간이면 엔딩을 볼수있습니다.
전체적으로 시간이 촉박했던건지.. 역대파판과 비교하면 아쉬운 마음만 드네요.
파판이 RPG게임이라는 걸 망각한듯한 어빌리티콜도 정말 아쉽구요;; 캐릭별 특성같은 것도 없고 그냥 처음부터 이그니스는 단검 글라디는 대검 이런식으로 트리가 정해져있고;;
그래도 연출면에서는 역대급이긴 하네요 확실히!
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시간이 많이 촉박하긴 했죠. 기획부터 개발까지 10년밖에 시간이 없었으니까요..
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번개피하기같은거하면서 너무지겹고 자괴감만들었는데...
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