틀린 내용들이 워낙 많긴 하지만 일일히 다 지적하기는 귀찮고,
여기서는 전투상황에서 중요한 몇가지 것들만 지적해 보겠습니다.
얼핏 생각하면 그럴 것 같기도 하지만, 실제로는 그렇지 않는 내용들 위주입니다.
1. 롤 및 옵티마 관련
어태커는 물리 공격에 특화된 롤, 블래스터는 마법 공격에 특화된 롤이다?
이 내용은 제가 공략글에서도 이미 언급했었고 그 뒤에도 몇번 언급했던 내용입니다.
셀루리안님과의 덧글 중에 공략사이트(팬사이트)의 문제점으로 거론하기도 했었구요.
실제로 아직까지도 파판랜드나 inxtasy 사이트에서는 이렇게 설명해 놓고 있습니다.
그 외에 게이머즈 공략집에도 저렇게 나와 있습니다.
공략사이트나 공략집은 틀리게 나와 있는데, 게임타이틀에 동봉된 매뉴얼에는 오히려 정확하게 설명돼 있습니다.
이 부분을 잘못 이해하면 그 이후의 모든 것에 아주 나쁜 영향을 미칩니다.
이 부분은 파판13의 전투시스템에서 가장 핵심적이고 가장 기본적인 내용이기 때문입니다.
캐릭 선택, 무기 선택, 악세 선택, 옵티마 설정, 전투 흐름 및 세부 전술 등 모든 면에서 잘못된 선택 또는 비효율적인 선택을 하게 될 수 있습니다.
저렇게 잘못 이해한 상태에서 효율적이고 좋은 전투 공략법이 나올 수가 없죠.
공략사이트나 공략집 등에 좋은 전투 공략법이 없는 이유 중 하나입니다.
데이터 자료가 정리된 것은 볼만하지만, 전투 공략법은 볼 게 하나도 없더군요.
어태커 롤은 무속성 스킬(무속성 물리, 무속성 마법)이고, 블래스터 롤은 속성 스킬(속성 물리, 속성 마법)입니다.
물리와 마법의 구별과는 전혀 상관이 없습니다.
근접과 원거리의 구별과도 상관이 없습니다.
블래스터는 체인수치 상승 보너스가 있는 롤이고 어태커는 대미지 상승 보너스가 있는 롤이기 때문에, 같은 체인 수치 또는 브레이크 수치 기준이라면 어태커 롤의 공격이 무조건 대미지가 월등히 높습니다.
그리고, 블래스터 스킬의 속성 측면이 체인수치 상승과 직결되는 요소입니다.
2. 디버프와 필살기
예전에 아다만 다리 격파할 때 하이윈드 한방으로 원킬이 안 나오던 셋팅법 및 공략법 내에서 얘기되던 내용들입니다.
팡의 하이윈드가 삑사리가 많이 난다, 스노우의 룰러피스트는 삑사리가 적더라~ 하던 시절부터 있어왔던 내용입니다.
아다만 다리 격파할 때,
디프로테를 걸지 않으면 원킬이 안 될 수 있다, 따라서 브레이크 수치를 더 높혀야 한다,
디프로테를 걸면 브레이크 수치를 더 높힐 필요가 없다, 디프로테를 걸면 무조건 원킬이 된다?
이 부분도 이미 필살기 총정리 글에서 언급을 했습니다.
팡의 하이윈드로 아다만 다리 격파할 때에만 해당되는 내용이 아닙니다.
모든 캐릭의 필살기와 디버프에 적용되는 내용입니다.
디프로테와 디셸 등의 디버프는 평타 스킬에는 적용이 되지만, 필살기 스킬에는 적용이 안 됩니다.
짐작해 보건데, 필살기 자체가 관통 속성을 지니고 있기 때문이라고 생각이 됩니다.
아군 캐릭과 몬스터의 입장을 바꾸어 놓고 생각해도 역시 동일합니다.
아다만류의 짖기와 포효, 네오츄의 고함 등은 관통 속성을 지니고 있습니다.
이 공격들을 방어하기 위해서 아군에게 프로테스와 셸 등을 버프했다고 하여서 대미지가 줄어들지 않습니다.
같은 이유로 물리내성 악세나 마법내성 악세를 착용한다고 하여도 역시 효과가 없죠.
팡의 하이윈드나 다른 캐릭들의 필살기는 모두 동일한 특성을 지니고 있습니다.
팡의 하이윈드, 스노우의 룰러피스트, 라이트닝의 신드라이브, 삿즈의 데스페라도는 물공계열 필살기인데 디프로테의 영향을 받지 않습니다.
바닐라의 데스, 호프의 라스트리조트는 마공계열 필살기인데 디셸의 영향을 받지 않습니다.
디프로테나 디셸 디버프가 걸려 있든 그렇지 않든 대미지는 동일합니다.
3. 브레이크 지속시간 관련
어태커 공격은 체인게이지 지속 시간이 길지만 블래스터 공격은 지속시간이 짧다.
따라서 브레이크 지속시간도 그렇게 될 것이기 때문에 딱 브레이크가 터지는 순간에는 BBB 옵티마가 아니라 ABB 등의 옵티마로 변경하여 브레이크를 터뜨리는 게 좋다?
브레이크 전에 롤 별로 체인 수치를 상승 시키는 효과가 다릅니다.
당연히 블래스터 스킬이 가장 좋고, 그 다음은 재머 스킬, 그 다음은 어태커 스킬, 마지막으로 디펜더의 도발입니다.
롤 별로 체인게이지가 유지되는 지속시간(체인게이지가 떨어져서 초기화되기까지의 시간)에도 차이가 있습니다.
어태커 스킬로 공격하면 체인게이지가 빨리 떨어지지 않죠.
어태커 스킬 뿐만이 아니라 재머 스킬도 효과가 좋고 디펜더의 도발도 그런 효과가 있습니다.
TP의 퀘이크가 가장 효과가 좋고, 퀘이크를 제외하면 재머 스킬이 제일 좋고(ATB 6칸 한턴 다 재머로 공격하면 퀘이크와 지속 시간 동일), 어태커 스킬이 그 다음이고, 디펜더의 도발이 그 다음이고, 마지막으로 블래스터 스킬입니다.
디펜더의 도발까지는 어느 정도 유지되는 효과가 있지만 블래스터 스킬은 곧바로 빨리 떨어집니다.
근데 재머 스킬과 디펜더의 도발은 어태커와 비교하여 독특한 특징이 있습니다.
어태커 스킬은 ATB 6칸 한턴 공격 기준으로 체인게이지 지속시간이 동일합니다.
그러나, 재머 스킬과 디펜더의 도발은 디버프와 도발이 성공하면 지속 시간이 길어지지만 실패했을 경우에는 지속 시간이 짧아집니다.
즉, 몬스터가 걸리는 디버프를 시전해주면 어태커 스킬보다 더 좋고,
몬스터가 걸릴 수 없는 디버프를 시전하면 어태커 스킬보다 더 안 좋습니다.
쉽게 예를 들자면, 모든 상태이상에 대해 내성인 몹일 경우에는 어태커 스킬이 재머 스킬보다 체인게이지 지속시간 측면에서는 효과가 더 좋다는 얘기입니다.
그러나 일반적인 상황에서는 어태커 스킬보다 재머 스킬이 효과가 더 좋습니다.
기본적으로 재머 스킬이 어태커 스킬보다 더 유리한 이유는 체인수치 상승 효과가 더 크기 때문입니다.
종합하면, 체인수치 상승 효과 측면으로나 체인게이지 지속 시간 유지 측면으로나 모두 재머 스킬이 효과가 제일 좋습니다.
ABB 등의 옵티마보다 JBB 등의 옵티마가 효과가 더 좋다는 것입니다.
단, 이것은 대미지 측면은 고려하지 않은 설명입니다.
디버프 걸지 않아도 빠르게 처리가 되는 약한 잡몹을 잡을 때는 ABB가 더 좋긴 하죠.
하지만 일반적인 몬스터에 대해서는 JBB 등 재머를 활용한 옵티마로 시작하는 것도 괜찮습니다.
위의 얘기는 브레이크 전의 상황이고, 브레이크 후에는 얘기가 달라집니다.
어떤 옵티마를 사용하여 브레이크를 시켰든(BBB, ABB, JBB, AAA 등), 브레이크가 시작된 시점부터 초기화되기까지의 시간은 동일합니다.
모든 경우에 있어서 브레이크 지속 시간은 동일합니다.
딱 브레이크를 시키는 막타를 어떤 롤의 스킬로 공격하는가는 아무런 상관이 없다는 것입니다.
즉, 체인수치를 올릴 때는 BBB로 공격하다가, 딱 브레이크가 되는 순간에 ABB 등의 옵티마로 변경하여 브레이크를 시키고, 브레이크가 된 후 다시 BBB 등으로 변경하여 999%까지 올리는 식으로 하는 건 아무런 의미가 없다는 것입니다.
디버프가 걸리는 몹이라면 JBB 등의 옵티마로 디버프를 먼저 걸고,
디버프가 전혀 걸리지 않는 몹이라면 ABB 등의 옵티마로 시작한 뒤 BBB 옵티마로 변경해서 계속 쭉 유지하면서 브레이크를 터뜨려 주면 됩니다.
여유가 된다면 BBB 옵티마를 두개 설정해 놓고 12초 룰 적용시키며 하는 게 가장 좋겠죠.
여기서는 전투상황에서 중요한 몇가지 것들만 지적해 보겠습니다.
얼핏 생각하면 그럴 것 같기도 하지만, 실제로는 그렇지 않는 내용들 위주입니다.
1. 롤 및 옵티마 관련
어태커는 물리 공격에 특화된 롤, 블래스터는 마법 공격에 특화된 롤이다?
이 내용은 제가 공략글에서도 이미 언급했었고 그 뒤에도 몇번 언급했던 내용입니다.
셀루리안님과의 덧글 중에 공략사이트(팬사이트)의 문제점으로 거론하기도 했었구요.
실제로 아직까지도 파판랜드나 inxtasy 사이트에서는 이렇게 설명해 놓고 있습니다.
그 외에 게이머즈 공략집에도 저렇게 나와 있습니다.
공략사이트나 공략집은 틀리게 나와 있는데, 게임타이틀에 동봉된 매뉴얼에는 오히려 정확하게 설명돼 있습니다.
이 부분을 잘못 이해하면 그 이후의 모든 것에 아주 나쁜 영향을 미칩니다.
이 부분은 파판13의 전투시스템에서 가장 핵심적이고 가장 기본적인 내용이기 때문입니다.
캐릭 선택, 무기 선택, 악세 선택, 옵티마 설정, 전투 흐름 및 세부 전술 등 모든 면에서 잘못된 선택 또는 비효율적인 선택을 하게 될 수 있습니다.
저렇게 잘못 이해한 상태에서 효율적이고 좋은 전투 공략법이 나올 수가 없죠.
공략사이트나 공략집 등에 좋은 전투 공략법이 없는 이유 중 하나입니다.
데이터 자료가 정리된 것은 볼만하지만, 전투 공략법은 볼 게 하나도 없더군요.
어태커 롤은 무속성 스킬(무속성 물리, 무속성 마법)이고, 블래스터 롤은 속성 스킬(속성 물리, 속성 마법)입니다.
물리와 마법의 구별과는 전혀 상관이 없습니다.
근접과 원거리의 구별과도 상관이 없습니다.
블래스터는 체인수치 상승 보너스가 있는 롤이고 어태커는 대미지 상승 보너스가 있는 롤이기 때문에, 같은 체인 수치 또는 브레이크 수치 기준이라면 어태커 롤의 공격이 무조건 대미지가 월등히 높습니다.
그리고, 블래스터 스킬의 속성 측면이 체인수치 상승과 직결되는 요소입니다.
2. 디버프와 필살기
예전에 아다만 다리 격파할 때 하이윈드 한방으로 원킬이 안 나오던 셋팅법 및 공략법 내에서 얘기되던 내용들입니다.
팡의 하이윈드가 삑사리가 많이 난다, 스노우의 룰러피스트는 삑사리가 적더라~ 하던 시절부터 있어왔던 내용입니다.
아다만 다리 격파할 때,
디프로테를 걸지 않으면 원킬이 안 될 수 있다, 따라서 브레이크 수치를 더 높혀야 한다,
디프로테를 걸면 브레이크 수치를 더 높힐 필요가 없다, 디프로테를 걸면 무조건 원킬이 된다?
이 부분도 이미 필살기 총정리 글에서 언급을 했습니다.
팡의 하이윈드로 아다만 다리 격파할 때에만 해당되는 내용이 아닙니다.
모든 캐릭의 필살기와 디버프에 적용되는 내용입니다.
디프로테와 디셸 등의 디버프는 평타 스킬에는 적용이 되지만, 필살기 스킬에는 적용이 안 됩니다.
짐작해 보건데, 필살기 자체가 관통 속성을 지니고 있기 때문이라고 생각이 됩니다.
아군 캐릭과 몬스터의 입장을 바꾸어 놓고 생각해도 역시 동일합니다.
아다만류의 짖기와 포효, 네오츄의 고함 등은 관통 속성을 지니고 있습니다.
이 공격들을 방어하기 위해서 아군에게 프로테스와 셸 등을 버프했다고 하여서 대미지가 줄어들지 않습니다.
같은 이유로 물리내성 악세나 마법내성 악세를 착용한다고 하여도 역시 효과가 없죠.
팡의 하이윈드나 다른 캐릭들의 필살기는 모두 동일한 특성을 지니고 있습니다.
팡의 하이윈드, 스노우의 룰러피스트, 라이트닝의 신드라이브, 삿즈의 데스페라도는 물공계열 필살기인데 디프로테의 영향을 받지 않습니다.
바닐라의 데스, 호프의 라스트리조트는 마공계열 필살기인데 디셸의 영향을 받지 않습니다.
디프로테나 디셸 디버프가 걸려 있든 그렇지 않든 대미지는 동일합니다.
3. 브레이크 지속시간 관련
어태커 공격은 체인게이지 지속 시간이 길지만 블래스터 공격은 지속시간이 짧다.
따라서 브레이크 지속시간도 그렇게 될 것이기 때문에 딱 브레이크가 터지는 순간에는 BBB 옵티마가 아니라 ABB 등의 옵티마로 변경하여 브레이크를 터뜨리는 게 좋다?
브레이크 전에 롤 별로 체인 수치를 상승 시키는 효과가 다릅니다.
당연히 블래스터 스킬이 가장 좋고, 그 다음은 재머 스킬, 그 다음은 어태커 스킬, 마지막으로 디펜더의 도발입니다.
롤 별로 체인게이지가 유지되는 지속시간(체인게이지가 떨어져서 초기화되기까지의 시간)에도 차이가 있습니다.
어태커 스킬로 공격하면 체인게이지가 빨리 떨어지지 않죠.
어태커 스킬 뿐만이 아니라 재머 스킬도 효과가 좋고 디펜더의 도발도 그런 효과가 있습니다.
TP의 퀘이크가 가장 효과가 좋고, 퀘이크를 제외하면 재머 스킬이 제일 좋고(ATB 6칸 한턴 다 재머로 공격하면 퀘이크와 지속 시간 동일), 어태커 스킬이 그 다음이고, 디펜더의 도발이 그 다음이고, 마지막으로 블래스터 스킬입니다.
디펜더의 도발까지는 어느 정도 유지되는 효과가 있지만 블래스터 스킬은 곧바로 빨리 떨어집니다.
근데 재머 스킬과 디펜더의 도발은 어태커와 비교하여 독특한 특징이 있습니다.
어태커 스킬은 ATB 6칸 한턴 공격 기준으로 체인게이지 지속시간이 동일합니다.
그러나, 재머 스킬과 디펜더의 도발은 디버프와 도발이 성공하면 지속 시간이 길어지지만 실패했을 경우에는 지속 시간이 짧아집니다.
즉, 몬스터가 걸리는 디버프를 시전해주면 어태커 스킬보다 더 좋고,
몬스터가 걸릴 수 없는 디버프를 시전하면 어태커 스킬보다 더 안 좋습니다.
쉽게 예를 들자면, 모든 상태이상에 대해 내성인 몹일 경우에는 어태커 스킬이 재머 스킬보다 체인게이지 지속시간 측면에서는 효과가 더 좋다는 얘기입니다.
그러나 일반적인 상황에서는 어태커 스킬보다 재머 스킬이 효과가 더 좋습니다.
기본적으로 재머 스킬이 어태커 스킬보다 더 유리한 이유는 체인수치 상승 효과가 더 크기 때문입니다.
종합하면, 체인수치 상승 효과 측면으로나 체인게이지 지속 시간 유지 측면으로나 모두 재머 스킬이 효과가 제일 좋습니다.
ABB 등의 옵티마보다 JBB 등의 옵티마가 효과가 더 좋다는 것입니다.
단, 이것은 대미지 측면은 고려하지 않은 설명입니다.
디버프 걸지 않아도 빠르게 처리가 되는 약한 잡몹을 잡을 때는 ABB가 더 좋긴 하죠.
하지만 일반적인 몬스터에 대해서는 JBB 등 재머를 활용한 옵티마로 시작하는 것도 괜찮습니다.
위의 얘기는 브레이크 전의 상황이고, 브레이크 후에는 얘기가 달라집니다.
어떤 옵티마를 사용하여 브레이크를 시켰든(BBB, ABB, JBB, AAA 등), 브레이크가 시작된 시점부터 초기화되기까지의 시간은 동일합니다.
모든 경우에 있어서 브레이크 지속 시간은 동일합니다.
딱 브레이크를 시키는 막타를 어떤 롤의 스킬로 공격하는가는 아무런 상관이 없다는 것입니다.
즉, 체인수치를 올릴 때는 BBB로 공격하다가, 딱 브레이크가 되는 순간에 ABB 등의 옵티마로 변경하여 브레이크를 시키고, 브레이크가 된 후 다시 BBB 등으로 변경하여 999%까지 올리는 식으로 하는 건 아무런 의미가 없다는 것입니다.
디버프가 걸리는 몹이라면 JBB 등의 옵티마로 디버프를 먼저 걸고,
디버프가 전혀 걸리지 않는 몹이라면 ABB 등의 옵티마로 시작한 뒤 BBB 옵티마로 변경해서 계속 쭉 유지하면서 브레이크를 터뜨려 주면 됩니다.
여유가 된다면 BBB 옵티마를 두개 설정해 놓고 12초 룰 적용시키며 하는 게 가장 좋겠죠.
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