https://x.com/IGNJapan/status/1925583264825450947?t=MhH33apC_TpfQqN4HcgASg&s=32
회차 요소에서 스토리 그리는 방법까지! 『ELDEN RING NIGHTREIGN』 디렉터 인터뷰
「디렉터는 삼가해선 안된다」
5월 IGN First에서는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 대해 여러가지 정보를 전해드리고 있다. 이 기사에서는 본작 디렉터를 맞고 있는 이시자키 쥰야씨와의 인터뷰를 전해드린다.
――이전 인터뷰에서는 처음에 『ELDEN RING NIGHTREIGN』 기획을 미야자키(히데타카)씨에게 피치해서 고사인을 받았다고 말씀하셨네요. 처음 기획과 최종 게임 내용은 결국 다릅니까?
구상 자체는 대략 당초 예정대로 실현되어 있습니다. 다만 개발을 진행함에 있어 스텝에게서 제안, 의문, 우려 등 여러가지 자극적인 의견을 통해 더욱 프레쉬업되어 갑니다.
――네트워크 테스트를 따라 사용자에게서 피드백은 어떻게 게임에 반영됩니까?
주로 게임 밸런스에 관한 이야기가 되겠지만 난이도 조정이 굉장히 어려운 게임으로 되어 있습니다. 유저분들이 실제로 어떻게 느끼실까 하는 피드백 덕분에 보다 제대로 조정할 수 있었습니다.
또 이번에는 새로운 게임 디자인이나 게임 룰이 많아서 「여기는 전달되지 않았다」라던가 「여기가 알기 어렵다」라고 하는 부분은 여러분의 의견을 통해 개선되었다고 느낍니다.
――이번 작에서 처음으로 디렉터를 경험한 감상을 알려주세요. 게임 디렉션에 대해 미야자키씨에게서 조언도 있었습니까?
막상 디렉터 입장이 되니 할 수 밖에 없다 라는 느낌이었습니다. 스스로 제안한 아이디어이긴 했지만 그것을 마지막까지 해내는 것은 각오가 필요했습니다. 재미있다고 생각해도 확실히 실천한 다음 자신의 안에서 보다 진심이 되었다고 생각합니다.
조언으로써는 미야자키씨와 관계없습니다만 「디렉터를 맡은 이상에는 타이틀을 전부 결정해야만 하므로 삼가해서는 안된다」라고 하는 말은 들었습니다. 그것을 명심한 다음 한 스텝으로써 자신이었다면 「이 정도로 괜찮을까」라고 OK하는 것을 「그걸로 될리가 없지」라고 자신을 간단히 용서하지 않는 자세로 임했습니다.
――「NIGHTREIGN」은 솔로 플레이, 또는 3명으로 플레이하는 게임으로 되어 있습니다만 둘이서 플레이하는 옵션이 없는 이유에 대해 알려주세요.
결론부터 말씀드린다면 정말 아무 생각이 없었기 때문입니다. 애초에 3명으로 협력하는 게임으로 하려고 했습니다. 단지 역시 소울 베이스 게임이므로 솔로로 하고 싶은 사람도 있겠고 저 자신도 그런 기분이 될 때가 있다고 생각했습니다. 그렇기에 게임 룰도 솔로가 가능한 것을 의식해서 임했습니다. 그것을 무사하게 달성할 수 있었던 차에 한숨 돌리니 둘이서 플레이 하는 모드를 빠뜨린 것이 솔직한 마음입니다. 죄송합니다. 앞으로 업데이트로 어떻게든 할 수 없을까하고 검토하고 있습니다.
――솔로로 플레이하는 경우 난이도는 어떻게 변화하는 것입니까? 그 밖에도 솔로 플레이일 때만 일어나는 것이 있습니까?
본작은 3명 멀티 플레이 체험을 기본으로 하고 있지만 애초에 솔로로 활약하는 것은 처음부터 허락되어 있고 그것도 공략 선택지의 하나로써 정의되어 있습니다. 그러므로 기본적으로 혼자 싸운다고 하는 것은 애초에 가능한 게임입니다. 게다가 물론 밸런스로써 솔플용 조정은 하고 있습니다. 예를 들면 불합리한 경우에 맞닥뜨린다라고 하는 것은 없도록 하고 있습니다.
멀티와 달리 솔플이라면 도움이 없는 것이 큰 차이가 되어 있습니다. 특히 보스 전에 있어 보스 공략 수단을 학습하는 기회가 어떻게해도 적어지므로 그것을 커버하기 위해서 게임 내에 자기 구조할 수 있는 것이 있고 그것을 보다 쉽게 구할 수 있도록 되어 있습니다. 이것에 의해 솔로 플레이라도 보스 공격 패턴을 학습하는 기회를 늘려감과 동시에 혼자서도 어떻게든 극복할 수 있는 밸런스로 하고 있습니다.
――「NIGHTREIGN」 스토리에 대해 알려주세요. 『ELDEN RING』 이야기와 어떻게 연결됩니까?
「NIGHTREIGN」은 『ELDEN RING」과 뿌리는 같지만 무대가 별도인 형태로 되어 있습니다. 「밤의 왕」이 나타났다라고 하는 이야기입니다만 「밤의 왕」은 재해와 같은 존재로써 그려집니다. 현실에서도 같지만 재해는 누군가의 의도없이 갑자기 나타나 여러가지를 빼앗아가는, 혹은 망가뜨립니다. 그런 위협으로써 나타나게 된 것이지만 본작의 무대가 되는 림벨트에 있어서는 예언되었다고 하는 상황입니다. 그러므로 그것에 저항하는 사람들이 모였습니다. 그것이 플레이어 캐릭터인 「밤을 건너는 자」이라고 하는 설정으로 되어 있습니다.
앞서 설명한 무대 설정과 같이 「밤을 건너는 자」는 주체적인 목적을 가지고 이 장소를 찾아왔다랄까 모인 사람들입니다. 하지만 그들은 「밤의 왕」을 쓰러뜨리는 것 이외에도 각각 별도의 목적이나 고민이 있으므로 그것들을 풀어가는 형태로 되어 있습니다.
이렇게 한 것은 캐릭터 메이크가 아니라도 오랫동안 같은 캐릭터들을 플레이하는 것으로 보다 캐릭터들에게 애착을 가지길 바라고 그들로 「밤의 왕」을 쓰러뜨려야만 한다고 하는 동기를 부여하는 것으로써 도입하고 있습니다.
――본작은 PVE(협력 플레이)게임으로써 개발되어 있다고 생각하지만 프롬 ・ 소프트웨어 RPG 작품에는 전부터 PVP(대전)요소도 포함되어 있습니다. 본작에서도 예를 들면 동료와 함께 다른 플레이어들의 게임에 침입하는 것과 같은 PVP요소를 탑재하려고는 생각하지 않으셨습니까?
PVP는 애초에 할 생각이 없었고 넣지 않았습니다. 그렇다고 해도 「NIGHTREIGN」에서는 플레이어 캐릭터에 각각 특징적인 액션을 가져오는 것으로 탐색이나 배틀에 있어 플레이 폭을 주고 싶은 것이 있었습니다. 그렇게 하면 특징적인 액션 설계를 해 갈 필요가 있고 그것을 대인전에서도 좋은 밸런스로 하는 것이 꽤나 힘들어진다고 예측할 수 있었습니다. 그렇다면 어디를 우선으로 둘 것인가가 명확해지므로 「NIGHTREIGN」에서는 협력 플레이로 각각 확실하게 싸워서 살아남는 재미를 실현하는 것을 중시했습니다.
――「NIGHTREIGN」 게임 밸런스에 대해 알려주세요. 『ELDEN RING』 본편과 같은 싱글 플레이를 베이스로 하며 PVP 요소도 있는 게임은 또 다른 밸런스 조정이 필요합니까?
과거작 또는 플레이어 혼자가 기본으로 그것에 대해 스테이지나 적을 디자인했던 것에 비해 「NIGHTREIGN」에서는 기본적으로 플레이가 복수입니다. 복수 플레이어를 전제로한 밸런스이면서 플레이어 혼자서도 돌파하지 못하게 되지는 않도록 새로운 도전을 시도해 왔습니다.
새로운 도전으로써 알기 쉬운 것은 모두가 네트워크 테스트에서도 체험한 글라디우스전이네요. 복수전과 1대1이 눈이 휘둥그러지게 변하는 것이 큰 흐름으로 새로운 것으로 되어 있다고 생각합니다.
――보스는 『ELDEN RING』 본편보다 더욱 난이도가 높아진 인상을 받았습니다. 플레이어는 보다 데미지를 입고 보스가 이전보다 단단해요. 이것은 플레이어 측이 3명 팀으로 도전하는 것에 대한 조정입니까?
3일째 보스와 대치한다고 하는 게임 룰 상 과거작의 보스전에 비해 아무래도 시행 횟수와 시행 시간이 굉장히 타이트하게 되어 있습니다.
보스 측의 액션 자체는 치열하지만 이해할 수 있는 부분은 과거작 이상으로 중시하고 있습니다. 굉장히 무섭고 강하게 느껴지실거라고 생각하지만 언제나처럼 어느 정도 싸우면 어느샌가 극복하게 될거라고 생각합니다.
――프롬・소프트웨어 과거작에서는 회차 요소가 중요했지만 「NIGHTREIGN」에서도 그렇습니까?
클리어 후 파고드는 요소로써 클리어하기까지의 과정에 유물을 모으거나 의상을 모으거나 하는 것이 가능하지만 클리어 후에 이어집니다. 클리어 후에 해금되는 요소도 약간 있으므로 그것들을 모으거나 하는 것도 재미있을거라고 생각하고 애초에 엔딩에 다다를 때가지 꽤 손맛이 있으므로 그것 자체도 만족스러우실거라 생각합니다.
그리고 ―― 클리어 후가 아니라 클리어할 때까지 할 수 있는 것입니다만 ―― 개개의 캐릭터 시나리오를 따라갈 수 있습니다. 타이밍에 제한 등은 전혀 없으므로 클리어 후에 한꺼번에 진행해도 좋고 클리어를 목표로 하는 동안 기분 전환으로 진행하는 것도 자유롭게 할 수 있습니다.
――「NIGHTREIGN」을 사는 것이 아니라 기본 무료 타이틀로도 검토하셨나요? 또한 멀티 플레이 게임이 힘든 현대에 있어 이 가격으로 한 이유에 대해 알려주세요.
처음 기본 무료 플레이는 아이디어로써 있었습니다. 하지만 저희들이 잘하는 것, 좋아하는 것을 확실하게 발휘할 수 있는 것은 어떻게 해야할까 검토한 결론으로써는 현재 형태의 쪽이 적절하다고 판단해서 개발 초기부터 그 전제로 확실히 만들어왔습니다.
――마지막이 됩니다만 「NIGHTREIGN」 구성할 수 있는 것으로 특히 자랑할 만한 것이 있다면 어떤 게 있을까요?
처음에 구성한 심의 부분을 확실히 실현시킨 것이네요. 멀티 플레이인 것과 광대한 필드로 어떻게든 살아남는다고 하는 게임을 구축하여 실제로 마지막 보스를 쓰러뜨린다고 하는 게임의 흐름입니다. 분명히 재미있을 거라는 확신은 있었지만 실제로 꽤 이미지에 가까운 형태는 실현할 수 없고 넘치는 부분조차 있다. 라고 하는 정도로 손맛있는 진지한 게임 체험이 달성할 수 있는 부분은 꽤 자신있다고 생각합니다. 기적에 가까운 부분도 있다고 개인적으로 느낄 정도입니다. 어려운 게임을 극복하는 것을 바라는 분들에게는 굉장히 만족스러우실거라 생각합니다.
――감사합니다.
영어 버전
https://x.com/IGN/status/1925582706441621660?t=yTRyKbDQd1zWg818bX5Xgg&s=19
(IP보기클릭)14.32.***.***
(IP보기클릭)49.161.***.***
"처음 기본 무료 플레이는 아이디어로써 있었습니다." https://mania.kr/g2/bbs/board.php?bo_table=freetalk&wr_id=6738177
(IP보기클릭)14.32.***.***
크크크. 솔플도 무료 플레이도 생각해두셨었나봐요+_+ | 25.05.23 10:15 | |
(IP보기클릭)14.35.***.***
개인적으로 무료로 부분유료화 형식 재화결제보단 그냥 게임 값내고 속편하게 즐기는게 좋다고 생각하는지라 결정을 환영하네요. | 25.05.25 14:40 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
크크 | 25.05.23 12:27 | |
(IP보기클릭)119.70.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
잘됐네요+_+ | 25.05.24 06:05 | |