https://x.com/IGNJapan/status/1925220551758618986
『ELDEN RING NIGHTREIGN』 배틀이 본편과 다른 이유 리드 배틀 디자이너에게 인터뷰
MMO에서 영향을 받았다.
5월 IGN First에서는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 대해 여러 정보를 전하고 있다. 이 기사에서는 본작 리드 배틀 디자이너인 미야자와 타쿠야씨 인터뷰를 전해보자.
――프롬・소프트웨어에서 게임을 만들고 『ELDEN RING』이나 「NIGHTREIGN」이라고 하는 타이틀에 참여하게 된 것은 어떤 기분이십니까?
저 스스로가 소울 시리즈 등의 하나의 팬이기도 한 것을 포함하여 이런 타이틀에 참여하게 된 것은 굉장히 영광입니다. 많은 팬이 있으시므로 어깨에 힘이 들어간다고 할까 긴장해서 임하고 있습니다.
――「NIGHTREIGN」 전투는 『ELDEN RING』 본편과 다른 매커닉도 많네요. 스피디한 멀티 플레이 체험을 위해 어떻게 조율하셨습니까?
「NIGHTREIGN」은 『ELDEN RING』을 베이스로 개발을 진행하고 있습니다. 『ELDEN RING』을 토대로 하여 만드는 것으로 비용을 절감하면서 새로운 게임 룰, 플레이어 캐릭터, 보스 적에 의해 주력하여 비용을 들이거나 플레이어 여러분 각각이 즐길 수 있도록 개발해 왔습니다.
『ELDEN RING』을 베이스로는 하고 있습니다만 실제로는 게임성에 꽤 큰 차이가 있습니다. 『ELDEN RING』은 천천히 많은 시간을 들여 탐색해간다고 하는 게임으로 되어 있습니다. 반면 「NIGHTREIGN」은 1세션이 40분~50분 정도라고 하는 정해진 시간 속에서 플레이하는 작품입니다. 저희들은 본작을 쇼트 RPG라고 부르고 있습니다만 RPG의 재미를 응축하여 즐겨주시길 바라는 것에 중점을 두고 있습니다. 『ELDEN RING』의 시스템을 단지 그대로 가지고 오는 것으로는 「NIGHTREIGN」에서 즐겨주시길 바라는 게임의 흐름이 투명하게 느껴지지 않으므로 게임 룰에 수정을 가할 필요가 있었고 몇가지 요소를 추가했습니다.
예를 들면, 낙하 데미지나 이동 제한이 그렇네요. 「NIGHTREIGN」에서는 높은 장소에서 뛰어내려도 낙하 데미지가 발생하지 않고 벽에 점프하며 올라가는 것도 가능하도록 하고 있습니다. 보다 위쪽으로 플레이어가 많이 이동할 수 있도록 해서 종횡무진으로 하이 스피드하게 맵을 뛰어다닐 수 있게 되어 있습니다.
스테이터스 할당에 대해 「NIGHTREIGN」에서는 출격하는 플레이어가 탐색을 함에 있어 8종류의 캐릭터에서 고르는 것으로 시작합니다. 캐릭터를 선택한 후 플레이어 레벨이 오르는 것에 캐릭터 종류에 따라 스테이터스가 자동적으로 늘어나게 되어 있습니다. 예를 들면 탱크라면 HP가 늘어납니다. 이것은 몇가지 노리는 것이 있는데 한가지는 각 캐릭터에 따라 롤 플레이를 보다 더 즐기길 바라는 궁리가 되어 있습니다. 또 하나는 탐색을 갔다오는 동안 가능한 메뉴와 눈싸움하는 시간을 줄이고 싶다고 하는 마음이 있습니다. 적과의 배틀이나 필드 탐색에 보다 시간을 들이길 바라는 것으로 과거작에 있었던 몇가지 요소를 수정하였습니다.
물론 과거작의 스테이터스 할당, 또는 낙하 데미지가 좋았던 유저도 있으실지도 모르겠습니다. 하지만 이번작에서는 『ELDEN RING』과는 또 다른 재미를 목표로 하고 있습니다. 저항이 있는 분도 있으실지 모르겠지만 「NIGHTREIGN」의 새로운 플레이를 즐겨주신다면 기쁠 거 같습니다.
――IGN First에서는 「밤의 악마, 리브라」라고 하는 보스 게임 플레이 영상을 공개했습니다만 이 보스 특징에 대해 알려주세요.
「NIGHTREIGN」에서는 보스 개성을 중시하고 있고 3일째에 도전하게 되는 8체의 큰 보스에 대해서는 눈에 띄는 요소를 의식하여 탑재하고 있습니다. 「리브라」에 대해서는 전투 전에 거래가 된다고 하는 특징이 있습니다. 「리브라」는 수상한 상인이라고 하는 설정이 있고 전투 전에 플레이어에게 거래를 걸어옵니다. 거래 내용은 강력한 무기를 손에 넣는다던가 과거작의 「환생」에 해당하는 스테이터스 재분배라던가 여러 분기로 갈려 있습니다. 물론 악마와의 거래이므로 반드시 플레이어에게 이점이 있는 것은 아닙니다. 어떻게 리브라의 뒤통수를 칠까라고 하는 추가 전술이 가능하다는 것이 커다란 특징의 하나겠네요.
또 하나의 특징으로써 「리브라」는 이중성이 있는 캐릭터로 되어 있습니다. 전투중은 강력한 마술사로써 마법을 트랩처럼 몇가지 배치하여 공력해오는가 싶으면 이번에는 엄청난 파워 파이터와 같이 공격해온다고 하는 양극이 있는 전투를 할 수 있습니다.
――「리브라」전에서 동료와 협력해가며 보스 공격을 피해가는 것이 인상적으로 MMO에 있어서의 레이드 배틀을 방불케합니다. 보스 디자인에 대해서 MMMO에서 영향을 받은 부분도 있습니까?
네, 몇가지 게임을 참고했습니다. 물론 과거작과 같은 플레이어와 보스의 1대1 사투를 즐길 수 있는 디자인은 이번작에서도 명심하고 있습니다만 멀티 플레이 게임으로써 각각 플레이어가 보스와 상대할 때 위협을 느낄 수 있도록 보다 규모가 큰 공격이나 그것에 대해 각각 역할 의식을 느낄 수 있는 전투를 완성할 수 있도록 의식하고 있습니다.
또한 몇가지 마법을 조합해가는 가운데 가장 안전한 부분은 어디일까라고 하는 퍼즐과 같은 요소도 집어넣고 있습니다. 액션을 간파하는 것뿐만 아니라 작은 지적인 전투 방법이 요소가 되는 디자인으로 되어 있습니다.
――「NIGHTREIGN」에 의한 캐릭터 클래스 디자인에 대해 알려주세요. 처음부터 특정 아키 타입을 목표로 하고 있는가 아니면 캐릭터 디자인에서 들어가게 되는 걸까요?
정통 제작으로 하고 있습니다. 마법사나 탱크에 기량 전사 등, 과거작에 있었던 것과 같은 RPG에 있는 몇가지 롤 타입을 상정하고 있습니다. 몇가지 아키 타입을 선택하여 그것을 기반으로 디렉터로부터 캐릭터 이미지를 만들어서 캐릭터 작성하는 형태로 되어 있습니다.
스킬이나 아츠 개별 요소에서 넣기 보다는 처음부터 큰 레이어에서 생각하기 시작합니다. 네트워크 테스트에서도 등장한 「은자」를 예로 설명하면 컨셉은 「마법사」로 우선 플레이어 눈높이에서 「마법사는 어떻게 플레이하고 싶은가」, 「어떤 요소를 요구하는가」 등을 생각합니다. 많은 아이디어를 검토하여 다음 단계에 필요한 것을 도출해내고 점차 게임 디자인적인 사고를 해 나갑니다. 예를 들면 고위력 마법을 많이 쏘고 싶지만 마법을 사용하기 위한 리소스(FP)는 어떤 시스템이 좋은가를 생각해갑니다. 복수 마법을 상황에 따라 구사하고 싶다고 하는 플레이어의 욕구를 충족시키기 위해서는 어떤 시스템이 필요한 것인가 등 플레이어 눈높이에서 게임 디자인 사고에 접근해 갑니다.
멀티 플레이만의 재미도 각 캐릭터에게 느낄 수 있도록 의식하고 있고 이것을 「편승하는 재미」라 호칭하고 있습니다. 예를 들면 네트워크 테스트에서도 나온 「레디」라고 하는 캐릭터에게는 「리스테이지」라고 하는 스킬이 있고 눈앞에서 발생한 데미지를 다시금 적에게 입힐 수 있습니다. 이것은 물론 아군의 행동을 의식하지 않고도 사용할 수 있지만 아군이 아츠 등으로 크게 데미지를 주었을 때 「리스테이지」를 맞춰서 사용하는 것으로 보다 큰 데미지를 입힐 수 있습니다. 아군 플레이에 편승하는 형태로 스킬을 사용하면 보다 큰 효과를 얻을 수 있는 것입니다. 이와 같이 멀티 플레이만의 재미가 여러가지 캐릭터에게 느껴지도록 아이디어가 포함되어 있습니다.
――「레디」의 「리스테이지」와 같이 다른 플레이어 스킬과 조합하여 쓴다고 하는 캐릭터 간의 콤보는 그 외에 어떤 것이 있을까요?
예를 들면 무뢰한은 아츠로 자신의 발밑에 바위 벽을 만들 수 있습니다. 이것을 적에게 맞추는 것으로 데미지를 입힙니다만 바위 벽 위에 궁수 캐릭터가 오를 수 있는 것으로 높은 곳에서 안전하게 적을 공격할 수 있습니다. 또한 빈사의 플레이어를 바위 벽 위에 옮긴 후 안전하게 구조할 수 있다고 하는 폭넓은 방법이 가능합니다.
제가 마음에 드는 콤보로써는 「은자」의 아츠를 사용하면 적에게 각인을 주어 그 각인이 붙은 적을 공격하면 자신의 HP와 FP를 회복할 수 있습니다. 이것을 응용하면 「아줄 혜성」등과 같은 고위력 마법을 FP를 회복해가며 연속으로 쓸 수 있습니다. 「은자」를 사용할 때 부디 시험해보세요.
――프롬・소프트웨어 게임으로써 캐릭터에 붙는 스킬이나 어빌리티가 처음부터 정해져있는 것은 이번작이 처음이라고 생각합니다. 보스나 적 디자인에 뭔가 변화는 나타나는 것입니까?
본작의 플레이어 캐릭터는 각각 스킬이나 어빌리티에 아츠 등 고유 요소가 있으므로 그것들은 같은 위력으로 되어 있습니다. 그렇다고 해도 적이나 보스에 대해 크게 그것을 위식하여 디자인하지 않았습니다. 플레이어측의 액션 레벨과 적측의 액션 레벨을 맞추는 것이 중요합니다. 하지만 플레이어측에 준비된 새로운 액션에 대해 적측도 따라붙는 것과 같은 형태로 조정하면 애써 준비한 재미있는 액션을 충분히 즐길 수 없게 된다고 하는 우려가 있으므로 플레이어 액션을 반격하지 않는 행동을 의식하려고 하고 있습니다.
단지 모처럼 프리셋된 캐릭터를 선택하시는 것이므로 보다 캐릭터 롤을 느낄 수 있도록 하고 있습니다. 예를 들면 보스 전에 대해 탱크 캐릭터라면 모두를 지킨다던가 싸움 속에 여러가지 캐릭터가 자신의 역할을 느낄 수 있는 디자인을 의식했습니다.
보스전도 과거작의 예를 참고 삼아 굉장히 하드 코어한 것으로 되어 있습니다. 플레이어측이 3명으로 보스에 도전하는 것이므로 보스도 얌전히 있지는 않고 과거작과 비해서도 규모가 큰 공격을 반복합니다. 예를 들면 네트워크 테스트에 등장한 「밤의 짐승 글라디우스」라고 하면 분열하여 각각 플레이어에 1대1을 걸어오고 보다 위협이 되도록 의식하고 있습니다.
――미야자와씨가 「NIGHTREIGN」에 있어 가장 좋아하는 캐릭터나 플레이어가 즐겨주길 바라는 빌드를 알려주세요.
제가 가장 좋아하는 캐릭터는 「수호자」네요. 소위 탱크 롤로 큰 방패를 장비하여 확실하게 방어를 해서 플레이하는 스타일로 되어 있습니다. 초심자에게도 맞다고 생각합니다. 어빌리티로써 방패를 쥐고 있을 때 추가로 입력을 하는 것에 의해 큰 적의 공격을 막아낼 수 있게 되어 있습니다. 회피로 적의 공격을 저스트 가드로 막아낼 수 있는 캐릭터에 있어서도 안심하고 쓸 수 있는 캐릭터로 되어 있다고 생각합니다.
「이 캐릭터를 사용하면 보스전에 이기지 못한다」라고 하는 것이 없도록 조정하고 있으므로 좋아하는 캐릭터를 사용해 주셨으면 하고 생각합니다. 이것은 오랜 RPG에서의 철칙이라고 생각하지만 탱크 롤이 하나, 근접 공격이 하나, 마법사가 하나라고 하는 형태로 밸런스 맞는 파티인 쪽이 여러 상황에 적응할 수 있으므로 승률이 오른다고 생각합니다. 단지 보스마다 개성이 있으므로 어떤 보스는 원거리 캐릭터가 유효한 보스가 있을 수도 있고 다른 보스에서는 원거리 캐릭터만으로는 아주 고전을 면치 못한다고 하는 것도 있을지도 모릅니다.
보스에게도 플레이어에게도 각각 큰 개성이 있으므로 예를 들면 「은자」로 어떤 보스를 쓰러뜨렸다면 이번은 「수호자」로 쓰러뜨려 본다, 또는 「은자」 3명으로 도전해본다고 하는 플레이 방법을 궁리해보신다면 굉장히 기쁠 거 같습니다.
――최근 미야자와씨의 가장 좋아하는 게임을 알려주세요.
앞서 말씀드렸듯 소울 시리즈는 한 팬으로써도 굉장히 재미있게 즐기고 있고 다른 회사 타이틀이라고 한다면 스퀘어・에닉스의 『파이널 판타지 XIV』를 오랫동안 즐겼습니다.
――감사합니다.
영어 버전
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후후, 얼마 안 남았네요.
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그러게요. 킨텍스 왔어요(자랑) | 25.05.22 11:21 | |
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와우!! | 25.05.22 11:29 | |