안녕하세요. 슈픽입니다.
지금까지 피파를 해오면서 랙에 대해서 많은 생각들을 했습니다.
제 생각을 여러분께 전달 해 드리고 싶습니다.
모든건 제 기준으로 판단했고 제 나름대로 분류한 부분이기 때문에
비전문가인 제가 언급하는 부분은 가볍게 듣고 그럴수도 있겠구나 라고
생각 해 주시면 감사하겠습니다.
저의 경우 랙의 종류를 크게 3가지로 분류 했습니다.
네트워크랙, 인풋랙, 그리고 뇌랙 입니다.
그중에서 가장 심각한건 뇌랙이라고 봅니다.
오늘은 1편으로 네트워크랙에 대해서 보도록 하겠습니다.
1편 - 네트워크랙 : 피파 게임은 P2P로 매칭이 이루어지는 게임입니다.
※ P2P : P2P(peer-to-peer network) 혹은 동등 계층간 통신망(同等階層間通信網)은 비교적 소수의 서버에 집중하기보다는 망구성에 참여하는 기계들의 계산과 대역폭(bandwidth) 성능에 의존하여 구성되는 통신망이다. 순수 P2P 파일 전송 네트워크는 클라이언트나 서버란 개념 없이, 오로지 동등한 계층 노드들(peer nodes)이 서로 클라이언트와 서버 역할을 동시에 네트워크 위에서 하게 된다. 이 네트워크 구성 모델은 보통 중앙 서버를 통하는 통신 형태의 클라이언트-서버 모델과는 구별된다.
P2P이기 때문에 개인간 매칭에서 어느 한측은 서버가 되고, 다른 측은 클라이언트가 됩니다.
저 같은 경우 홈측이 서버라고 생각하고 있습니다. 그리고 홈측이라고 해서 반드시 유리하다라고 생각하지는 않습니다.
하지만 대다수의 경우에서 유리한 경우가 더 많을거라고는 생각합니다.
개인간 네트워크 환경차이에 의해서 많은 변수들이 생깁니다. 이때 발생되는 랙은 크게 2가지 입니다.
첫번째는 화면이 끊기는 현상입니다. 이 부분은 프레임랙이라고 부르겠습니다.
프레임랙이 발생하는 경우에는 양측 전부다 랙이 발생합니다. 즉 제 화면에서 끊기면 상대방 화면도 동시에 같이
끊깁니다. 간혹 랙스위치라는 도구를 이용해서 상대방에게 프레임랙을 유발 시킬 수 있습니다.
※ 랙스위치 - 인터넷 접촉 분위를 끊었다가 연결 했다가 하는 수법으로 데이터 전송에 지연을 유발시켜서
네트워크상 랙을 유발시키는 행위 입니다.
관련영상 : https://www.youtube.com/watch?v=5gE-ihY_EG0
여기서 아셔야 되는 중요부분은 서로 같이 끊김 현상이 발생한다는 점 입니다. 즉 상대방이 공격시에도 동일현상이
발생되면 랙스위치가 아닌 단순히 네트워크 전송 지연이라고 판단 하셔야 될듯 합니다.
참고로 피파 1경기를 하는데 양측 전송되는 용량은 16MB 미만 입니다. 즉 매우 적은 데이터로서 인터넷 속도가 10MB만
되어도 시합하는데 지장이 없습니다. 문제는 적은 데이터의 용량 50K ~~ 450K(??) 등등의 UDP 패킷을 지속적으로 전송하기
때문에 파일 업로드 및 다운로드가 잠시라도 정지되면 랙이 바로 발생 됩니다.
두번째는 반응랙 입니다. 여러분들이 가장 힘들어 하는 부분입니다. 반응랙의 경우 키랙과도 연관이 있습니다.
즉 내가 입력 했는데 조작이 늦게 되거나, 선수가 빠르게 뛰지 않고, AI가 느리게 대응하는 등의 문제점이 있습니다.
해당 문제는 위에서 말한 UDP 패킷의 전송 부분과 CPU 명령어 처리과정에서 그 문제점이 있다고 생각하고 있습니다.
어떤 동작을 입력하면 그 움직임에 대한 데이터가 상대방에게 전달 될 겁니다. 그리고 전달 받은 데이터는 서버측에서
연산처리하여 쌍방에게 뿌려줄텐데 여기에서 문제점이 발생하는걸로 보입니다. 즉 연산처리후 데이터가 전달되는
과정에서 한측은 빠르게 신호를 받고, 다른측은 지연되어 신호를 받아 생기는 문제라고 보여 집니다.
따라서 서버역활을 하는 홈측이 더 유리한 측면이 있지 않은가 생각이 듭니다. 하지만 홈측이라고 해서 늘 유리하지는
않았기 때문에 제 생각에도 분명히 오류가 있음을 인지하고 있습니다.
이러한 연산처리 과정에서는 네트워크 문제도 있지만 하드웨어측면의 문제도 있습니다. 플스에서 여러 프로그램을
실행시키고 게임을 하면 피파만 데이터 처리하는게 아니라서 연산처리 과정이 늦어진다고 보시면 됩니다. 따라서
이 부분이 상대방과 대전시에 장점이 될지 단점이 될지는 정확하게 테스트를 안해봐서 말씀을 못드리겠습니다.
추가로 네트워크 상태를 변경 할 수 있는 방법으로는 제가 아는 노하우를 말씀드리자면
1. PS4에서 속도 체크를 했을때 비대칭으로 나오면 정상반응으로 게임하기가 힘듭니다. 컴퓨터에서 측정했을때
대칭으로 나오는데 PS4에서 3~4번 측정했는데 계속 비대칭이 나오는 경우가 있습니다. 이부분은 PS4 네트워크
카드가 다소 문제가 있는 부분으로, 인터넷 환경을 수시로 바꾸거나 할때 주로 발생되는 문제였습니다.
예) 공유기 쓰다가 직결로 변경 또 다른 공유기 사용 등
이럴 경우에는 PS4 환결설정에서 시스템 초기화 과정을 해주시면 대칭으로 정상 회복되었습니다.
2. 통신사에 전화를 해서 인터넷 초기화 신호를 쏘아 달라고 하시면 됩니다. 네트워크 상태는 장비 상태에 따라서
민감하게 반응합니다. 공유기를 1년 내내 켜두고 계시면 발열 현상이나 기타 등등의 문제로 먹통이 되는 경우가
한번씩 있을 겁니다. 사실 유심히 보시면 먹통이되기 이전에 인터넷이 느리거나 연결이 잘안되는 문제가 발생합니다.
해당 현상을 개선하기 위해서는 공유기를 리셋 하는 방법이 있습니다. 인터넷 초기화 신호를 쏘아 달라는 이야기는
이와 동일한 맥락에서 이해 하시면 될 듯 합니다.
3. MTU 값을 조절하여 전송되는 패킷 용량을 건드려서 인터넷 환경을 사용자가 수동조작으로 변경하는 방법입니다.
※ MTU[엠티유]는 TCP/IP 네트웍 등과 같이 패킷 또는 프레임 기반의 네트웍에서 전송될 수 있는 최대크기의 패킷 또는
프레임을 가리킨다.
일반적으로 저희가 전송하는 패킷은 1500 BYTE 입니다. 즉 한 데이터를 전송할때 1500 BYTE로 쪼개서 보내거나 작은
데이터의 경우 모아서 1500 BYTE단위로 보낸다고 보시면 됩니다.
이 전송되는 패킷을 임의로 수정하여 인터넷환경을 바꾸는 방법입니다. PS4 인터넷 설정에서 MTU값을 유저가
임의로 수정 하실 수 있습니다. 일반적인 상식으로는 MTU값을 낮추면 전송되는 데이터 용량이 적어져서 빠른 데이터를
주고 받을 수 있습니다. 따라서 키랙이나 반응속도에 개선이 있을 수 있다고 생각합니다. 하지만 누가 서버측이냐
그리고 상대방 패킷 전송 용량과 나의 패킷 전송 용량 차이, CPU처리 상태 등 다수의 문제점이 연관되어 있기때문에
무조건 MTU값을 낮춘다고 해서 좋아진다고는 볼 수 없습니다. 자신의 집 환경에 최적의 지점을 잘 찾으셔야 됩니다.
※ 반응랙으로 심각했던 게임으로는 마비노기가 있습니다. 마비노기 반응속도 개선 등으로 검색 해 보시면 관련 자료를
많이 찾을 수 있을 겁니다.
4. 기타 방법으로는 공유기 변경, 직결연결 등으로 미묘하게 인터넷 환경을 바꾸시는 방법이 있습니다.
이상으로 네트워크랙에 대한 부분을 마무리 짓고자 합니다.
다음에는 인풋랙에 대해 한번 이야기 해보도록 하겠습니다.
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