게이머즈 이번호에 있던 글을 제 나름대로 약간씩 중략해서(이렇게 써야만 하기 때문에;) 올립니다.
중략하지 않은 부분은 완전 그대로; 라 할수 있습니다.
다시 읽어보지 않아서 혹시 졸다가 빼먹은 부분이라던가 오타라던가 하는게 있을지도 모르구요;
게임잡지 2장 분량도 안되는데..이렇게 게시판에서 보면 길어보일수도 있지만.. 천천히 읽어보세요.
혹시나 문제가 된다면 저에게 쪽지 보내주세요. 자진삭제 하겠습니다
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운명의 날
Customer Gateway부 부장 타케자기 타다시
-세가 게임이 좋아서 세가에 입사했다. 세가 팬들에게는 '타케짱'이라고 불리던 그는 저 운명의 날'이 카운트다운 되던 당사의 심정을 아래와 같이 회고했다.
타케자키 : 개인적인 이야기지만, DC 사업 철수에 관해서는 2000년 말의 시점에서 어느정도 각오하고 있었습니다. 아직 가능성이 있다고는 생각했었지만요. 2000년 3월에 PS2가 발매되는 바람에, DC는 하드와 소프트 모두 판매면에서 고전하고 있었거든요. 원래 하드웨어 사업이란 하드웨어 1대 당 적자설계이더라도 소프트에서 그 적자를 회수하고, 더 나아가서는 소프트를 팔아 이익을 낸다- 라는 것이 기본적인 발상이지요. 그런데 새턴 당시와 비교하면 DC는 하드 한 대당 팔리는 소프트 수도 줄어들어갔고, 네트워크 관련 투자액도 커져서 사업으로서는 전혀 이익이 나지 않는 바람에, 열심히 하드를 팔면 팔수록 적자만 커지는 심각한 상황이었습니다. 그것이 얼마나 섣불리 생각할 수 없는 상황이었냐면, DC의 판매 부진으로 2000년 3월의 결산에서 449억 엔의 적자를 기록했고, 고 오오카와 회장과 CSK로부터 1,013억 엔의 제 3자 할당증자를 받고 있을 정도였으니까요. 그리고 이듬해인 2001년 3월에 DC 사업 관련으로 800억 엔의 별도 손실을 계상했고, 마지막으로 고 오오카와 회장이 850억 엔의 개인 자산을 증여하는 형태로 회사를 구해주셨다는 것만 봐도 충분히 상상할 수 있을거라고 봅니다.. 보통이라면 세가는 2번은 도산했겠지요. 2000년 후반기, 그래도 세가는 미국에서 여름에 DC 본체의 가격을 149달러까지 인하하고, 11월부터의 홀리데이 시즌에 최후의 희망을 걸었습니다. 본체도 많이 만들고 프로모션도 대대적으로 한다면 회사와 DC가 처해 있는 힘겨운 상황을 타파할 수 있다. 말하자면 그야말로 최후의 희망을 건 대도박을 걸었다...라고 할수 있었겠습니다만, 결과는 참패였습니다. 그래서, 그 결과가 나타난 2000년 12월 말에는 이제 눈앞이 캄캄하더군요. 사직하는 간부들로부터 "DC 사업을 계속하기는 커녕 회사가 도산하겠군." 이라는 말을 들어서, 그해 연말은 암담한 기분으로 보냈었습니다. "그래도 (그건 아직) 최종 결정이 아니니까, 새해가 밝으면 뭔가 기적이 일어나지 않을까." 하고, 내심으로는 발버둥을 치고 있었지만요.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..이제부터 시작이다..라고 생각했으나 1월 31일 받은 팩스에는 세가 드림캐스트 포기, 여러 타이틀의 플스2 이식 발표..드캐로 사쿠라대전3도 안나왔는데 플스2로 사쿠라대전을 발표할 수 있는가..등에 충격이었고 씁쓸했다. 라는 내용입니다.
타케자키 : 그건 저도 마찬가지였습니다. 그야말로 DC는 저희들이 목숨을 걸고 키워낸 하드웨어였으니까요. 이런 움직일 수 없는 (철수라는) 사실을 어떻게 받아들여야 할 것인가. 아니, '도저히 받아들일 수 없다!' 라는 게 본심이었습니다. 타 회사의 하드웨어용으로 주력 타이틀을 낸다고 발표한 이유는, 2년동안 1,300억 엔에 가까운 손실을 내고 있는 회사가 'DC 철수' 만을 발표한다고 해도 그것만으로는 더 이상 적자가 늘지 않을 뿐이지 아무런 플러스도 되지 않기 때문에, 킬러 소프트를 무기로 가장 잘 팔리는 하드로 옮겨가 멋지게 이익을 내겠다는 비전을 보여줄 필요가 있었던 겁니다. 세가라는 회사를 존속시키려면 그렇게 할 수밖에 없다, 그 정도로 궁지에 몰려있었던 것이죠. 뼈아픈 일입니다만 이해할수는 있습니다. 하지만 "하드웨어는 포기합니다. PS2로 내놓겠습니다." 라는 발표만이라면 IR(주주들에 대한 정보 공개)적으로는 좋을지 몰라도 DC 유저에게는 잔혹한 말이겠지요. 그래서, 최소한 유저에게 세가가 처해 있는 상황을 제대로 설명해 주십시오, 라고 경영진에게 부탁하여 홈페이지에 발표 할 메세지를 준비하게 했습니다. 그 날의 발표는 세가 설립 이래 사상 최대의 발표나 다름없었으니까요. 발표 직전의 마지막 며칠간은 정말 수많은 의견들이 난무했었습니다.
(중략)..도리미가 니시무라 기자의 내용으로..DC라는 존재는 어떤 것이었습니까? 라는게 주된 내용
타케자키 : 음...실은 지금이라 말하는 겁니다만, 시작단계부터 어딘가 이상한 위화감이 있었습니다. 세가새턴은 일본 세가로서는 전대미문의 판매 실적을 기록한 하드웨어였는데, 그것을 '대실패' 라 부르며 과거의 '세가'를 완전히 부정하는 것에서부터 시작한 하드웨어였으니까요... 저 자신은 메가드라이브를 좋아해서 세가에 들어왔고, 세가도 세가의 하드웨어도 소프트도 너무나 좋아했었는데, 그런 '세가'를 전면적으로 부정하여 플레이스테이션을 뛰어넘겠다는 방침이었으니까요. 하지만, 그런 모든 것은 세가의 하드웨어를 '넘버원'으로 만들기 위해서였습니다. 미묘한 뉘앙스이긴 하지만요. 그래도 세가의 하드를 '넘버원'으로 만들 수 있다면 악마에게 영혼이라도 팔 수 있다는 심정으로, 종래와는 다른 방향으로 새로운 환경 가운데에서 죽을 각오로 노력했고, 있는 힘껏 집념을 불태워 이룩해냈던 것은 사실이었습니다.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..멀티를 하겠다..라면 DC도 포함될 수 있는데 그 가능성은 없는가..라는 질문입니다.
타케자키 : 글쎄요..현실적으론 어렵겠지요, 역시나. 가령 지금 DC 소프트를 내놓아서 2만장~3만장은 넉넉하다...고 해도, 그런 한 소프트를만드는 것이 세가의 본분이냐면 그건 아니라고 생각합니다. 사람들이 세가에게 요구하는 것은 그런 게 아니잖습니까. 그토록 단장(斷腸)의 심정으로 소프트 메이커가 되었는데, 이제 와서 되돌아간다면 2년 전의 '그 날'의 의미가 없어져 버리지요.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..언젠가 DC소프트를 내겠다고 하면 대대적으로 잡지에 실어주겠다..그리고 그날을 기대한다..라는 내용입니다.
오버웍스 대표이사 사장 오오바 노리요시
-2000년 연말에 [사쿠라대전 3]을 한창 제작하고 있던 시기, 사내에서는 DC철수 소식이 퍼져나가고 있었다고 한다. 말하는 오오바 씨는 당시 암울한 연말을 맞이 했었다고 한다. 그리고 지금도 DC판 [구루구루 온천2],[구루구루 온천3],[사쿠라대전온라인] 등의 네트워크 운영중인 탓도 있어, 오버웍스에는 DC용 개발기재가 60대나 남아있다고. "이렇게나 DC가 많이 있는 곳은 오버웍스뿐일 지도요(웃음)." 라는 오오바 씨. 그런 그에게 들어보았다.
큰 중요한 내용은 없고..간략하게
(1월 31일 당시에 DC 사쿠라 대전3을 한창 만들고 있었기 때문에 심정이 복잡했다.), (메가드라이브-새턴은 별 다른 감정이 없었으나 새턴-드림캐스트는 당시 새턴도 어느정도 팔리고 있었고, 딥피어 등 새턴으로 게임을 끝까지 만들던 중이었기 때문에 이런저런 생각이 들었다.) 라는 내용, (그덕에 DC로 참여도 늦어졌으나 구루구루온천, 이터널알카디아 등 좋은 게임을 만들어냈다.), (하지만 DC 나온지 5년이 된 지금 계속 만들었더라면 최고의 소프트를 낼 수 있지 않았나 생각된다.),(그리고 앞으로 이런이런 게임을 만들테니 기대해 주십시오.),(시노비를 만들었었고, 2월 21일 AOU쇼에서 아케이드게임 하나를 선보일 것이며, 사쿠라대전도 기대해주십시오.) 라는 내용입니다.
스마일비트 대표이사 사장 아라이 슈운
(중략)올해의 테마는 발굴과 초심으로 돌아간다. 랍니다.
아리이 : DC의 탄생에 대해 지금이니까 말할 수 있는 이야기가 하나 있습니다만, DC란 정말로 세가가 사운을 건 프로젝트였습니다. 당시 사장이었던 이리마지리씨는 엘리트랄까, 왕자 풍의 이미지가 있었잖습니까. 그런 이리마지리 씨가 간부 전원이 모인 회의 석상에서 "세가새턴 사업은 그리 좋지 않은 결과로 끝났으니, 세가는 위험하지 않은가?..라는 말이 나오고 있습니다만, 아직 우리에겐 메가드라이브에서 벌어들인 자금이 있습니다. 이 돈을 어떻게 쓸까요?" 라고 하시는 겁니다. 그러더니 "이 돈으로 느긋하게 꾸려갈까요? 아니, 그러면 재미가 없지요. 전 이 돈을 사용하여 새 하드웨어로 도박을 해 보고자 합니다." 라시더군요. 저 자신은 이리마지리 씨의 입에서 '도박' 이라는 말이 나왔을 때 뭔가 찌리릿 하고 감동이 왔습니다. 그렇다면 한번 해봅시다!..하며 불타올랐던 기억이 있지요. 자사의 하드웨어를 가진다는 것은, 어떤 의미로는 '사명감' 같은 것이 있잖습니까. 그러다보니 당시의 저 자신도, 뭐랄까 다소 헤이해진 부분이 있어서 뭔가 재미있는 일이 없을까...하고 생각하던 참에 그런 말을 들었으니까요. 너무나 가슴에 와 닿더군요.그런 불타는 마음으로 참가한 것이 바로 DC였습니다. 하드웨어의 개척이란, 어떤 의미에서는 체육대회처럼 열의가 넘쳐흐로고 매우 보람이 있고 재미있습니다. 그래서 자사의 하드웨어로 좋은 소프트를 낸 달성감과, 타사의 하드웨어로 좋은 소프트를 낸 달성감이란 역시 전혀 다른 법입니다. 그거야 당연히 자사의 하드웨어로 좋은 소프트웨어를 내는 쪽이 더 기쁘기 마련이죠. 그래도, 세가로서 DC의 신작을 지금부터 만든다...란 솔직히 어렵다고 생각합니다. 왜냐면, 세가의 일원으로서 세가의 간판을 내걸고 신작을 만든다고 하면 반드시 굉장한 것을 만들어야만 한다...는 의식이랄까, 사명감 같은 것이 있으니까요. 시험 삼아 간단하게 하나 만들어보자, 같은 말은 분위기상 꺼내기 어렵지요. 그래서, 한다고 마음먹으면 단단히 각오하고 대형 타이틀을 만들게 되는 것 같습니다만, 앞으로의 가능성이라면 전기종 동시 개발로 만들고 그 하드웨어들 내에 DC도 포함되는 형태라면 고려할 수도 있지 않을까요...저희 스마일비트는 최근 2년간 멀티 플랫폼으로서 할 수 있는 일은 일단 다 해봤습니다. 1년째는 잘 해왔습니다만, 2년째엔 다소 나태한 부분이 있었는지도 모르고, 게임업계가 그리 만만치 않다는 것도 통감했습니다. 하지만 저 자신은 예전에도 이야기한 것처럼 다시 한번 세가로 하드웨어를 만들어봅시다!...라는 주의니까요(웃음). 당연히 지근 상태로는 그렇게는 못하니, 몇 년간은 소프트로 돈을 많이 벌어야겠죠. 그 때문에라도 앞으로도 여러분을 즐겁게 할 수 있는 작품을 만들어 낼 생각이니 기대해 주십시오.
소닉팀 대표이사 사장 나카 유우지
-DC판 [판타지스타 온라인](이하 PSO)의 발매일을 맞이할 즈음에 뒷소문으로 'DC 철수'를 알게 되어 혼자서 낙담해 있었다는 나카 씨. 그 때도 "만약 PSO가 100만 장 정도 팔려준다면, 어쩌면 DC가 사라지지 않을지도 모르지 않나." 라며 포기하지 않고 있었다고 한다. 그가 DC에 걸었던 정열과 꿈, 그리고 앞으로에 대해 이야기해 주었다.
나카 : DC란, 한계가 느껴지기 시작하던 게임이라는 매체에 대해 저희들이 해답을 응축시키려 했던 하드였습니다. 2D에서 3D가 된 새턴 시대의 후기에는 어떤 의미로는 3D에도 슬슬 한계를 느끼기 시작해서, 다음 세대의 게임은 어디에서 재미응 추구해야 할까?...라는 것을 생각하곤 했죠. 그래서 통칭 'DMT(드림팀 미팅)' 이라는 것을 매주 화요일에 소집하여, 발상도 자유롭게 할 수 있도록 매번 다양한 장소로 바꿔 가면서 회의를 했습니다. 당시에는, 장래 DC가 마구 팔려나가면 회고록으로 사용할 수 있도록 회의 광경을 비디오로 기록하기도 했었지요(웃음). 컨트롤러부터 본체의 외형까지 어쨌든 굉장한 수의 초안을 만들었는데, 이렇게 모든 부분의 제작에 관여했던 게임기는 없었습니다. 다음 세대의 게임의 재미로는 '만지는 것'과 '네트워크', 그리고 몰래 집어넣은 플레이 내역 기록' 에 의해 모든 DC의 각각의 개성이 생기면 좋지 않을까...등등을 생각했었습니다. 하지만, 혹시라도 그때부터 '세가가 하드웨어를 포기하는 시기가 언젠가는 오지 않을까...'라는 생각이 적잖이 있었지요. 메가드라이브 시절부터, 새로운 하드웨어를 만들 때마다 이제부터는 비디오 게임의 족쇄를 벗어나지 않으면 안된다, 라고 말해왔습니다만, 현재의 게임기라는 것 역시 TV 모니터를 뛰어넘고 있지 못하고 있으니까요. 이대로라면 게임의 재미가 사라져서, 엔터테인먼트로서도 발전하지 못하게 되어버릴 것 같은 - 물론 그것은 세가만으로는 어떻게 할 수 없는 일이겠지만, DC의 제작 중지가 결정되었을 때에는 마침내 그런 때가 와버린 것인가...라고 느꼈습니다. 하지만 한편으로는 한 번쯤 손대보고 싶었던 닌텐도의 하드웨어로 제작할 수 있어서 기쁜 마음도 있었고요. 다음에 대한 기대감..이랄까, 어떤 종류의 해방감이 느껴졌지요. 하지만 역시 타사의 하드웨어로 게임을 만든다는 것은 여러모로 어렵더군요. 매일 고민하고 있습니다. 그래서 PSO의 [에피소드 1&2]를 DC판으로도 내볼까...하고도 생각했었죠. 하지만 그렇게 해서 개발과 서버 운영에 드는 돈을 회수 할 수 있을까, 라는 냉엄한 현실에 부딪히고 맙니다. 세가도 '회사' 라는 조직이므로, 그렇게 무턱대고 실행하는 것은 어렵다고 생각합니다. 하지만 DC라는 하드웨어는 '네트워크 게임'에 대해 진지하게 생각할 기회를 주었다...라는 점에서는 매우 감사하고 있습니다. 그것은 고 오오카와 씨에게도 마찬가지인데, 제게 있어 게임을 만드는 커다란 원동력을 주셨으니까요. 아직 저희들은 DC 시대의 게임 제작 방식에서 완전히 탈피하지 못한 부분이 있긴 합니다만, 다시 새로운 시대를 향해 새로운 것에 도전하지 않을 수 없으니까요.
와우 엔터테인먼트 대표이사 사장 나카가와 리키야
-(중략)가정용으로 대작 타이틀 2개를 제작하고 있다고 합니다. 5월 E3 쇼에서 발표할 예정
나카가와 : DC의 2년간은 게임업계의 커다란 변혁기랄까, 비디오 게임의 주도귄이 아케이드에서 가정용으로 옮겨가는 과도기라고나 할까...세가로서도 저희들로서도 그런 것을 그 2년동안 체험했던 시기였습니다. 가정용 게임은 메가드라이브 시절부터 아케이드 개임이 가정용으로 얼마나 완전 이식될 수 있을까?...라는 것이 주안점이었습니다만, DC를 잡은 순간 [더 하우스 오브 더 데드2]에서 그 상식을 멋지게 깨뜨리지 않았습니까. NAOMI에서 제작한 미려한 그래픽을 그대로 가정에서 즐길 수 있음을 갑자기 보여준 것이지요. 하지만 그 충격은 처음에만 강했을 뿐, 그 후부터는 아케이드용의 이식을 하려 해도 반드시 '플러스 알파'가 필요해졌고, DC를 그만둘 무렵에는 가정용으로서의 볼륨이라는 것이 전제가 되어버려서...그런 의미에서는 세가로서도 그때까지 무기로 여기고 있었던 가치관이 점차 변화해가던 시기였고, 게임 자체도 크게 변하던 시기였지요. 하드웨어의 상황도 유저의 상황도 변하고 있었다고 해야 할까요. 그 때는 DVD가 달려있었다면 좋았을 거라던 사람도 있었고, 네트워크 게임의 가능성에 집착하던 부분도 있었던 것 같습니다만, 다음의 주류가 어디로 갈 것인가는 별개로 치더라도, 그 당시 DC의 모뎀 장착에 집착하던 고 오오카와 씨의 '선경지명'이란 역시 대단하셨다고 생각합니다. DC에 유저 분들이 아직 많이 있다는 것은 세가의 일원으로서 감사한 일이고, 현시점에서 DC용 작품을 만드는 것이 불가능은 아니라고 생각합니다만, 그래도 역시 대작 RPG를 향후 DC로 만드는 것은 어렵겠지요. 다만 이것은 DC의 2년간 당시에도 느낀 부분인데, 멀티 플랫폼이라 해도 범용성 있는 라이브러리를 사용해서 어느 회사라도 만들 법한 게임을 만드는 것은 더 이상 통용되지 않는 시대가 되었습니다. 저희 말고도 라이벌 제작사는 있기 때문에, 당연히 그 하드웨어가 아니면 불가능한 굉장한 것을 목표로 하지 않으면 경쟁이 될 리가 없으니까요. 단순히 소프트를 내면 팔리는 시대가 아닌 것이지요, 지금은. 그런 의미에서, 저희들도 올해에는 여러분의 의표를 강하게 찌를 만한 신작을 보여드릴 생각입니다. 관심있게 보아주셨으면 합니다.
세가 롯소 대표이사 사장 사사키 켄지
-세가의 게임기는 전부 갖고 있다는 사사키 씨는 DC도 현재 집에 4대가 있다고 말하는 마니아. 최근 집의 DC는 오로지 [이카루가] 전용기라고. 최근 GBA로 [세가랠리], PS2로 [이니셜D] 등 가정용에서 주력하고 있는 세가 롯소인만큼, DC가 이제부터라고 할 만한 시기에 제작 중지된 것은 아쉽다고 사사키 씨는 말한다.
사사키 : DC의 제조가 중지된다는 소식을 들었던 때는, 저의 경우 거의 발표 직전이었죠. 운명의 날인 1월 31일에 저는 잠시 해외에 있었어요. 출발 준비를 하고 있는데 그런 말을 들었지요. 솔직히 그때는 믿기지 않았었습니다. "뭐? 그게 정말이야?" 같은 느낌이었죠. 전 세가의 게임기를 SG-1000부터 전부 갖고 있는 세가 마니아였으니까요.(웃음) DC에서 그것이 끝나 버린다고 생각하니 개인적으로 많이 놀랐고, 씁쓸한 기분이 들더군요. 하지만, 사실 DC는 세가의 하드웨어치곤 뭔가 위화감 같은 것은 있긴 했습니다. 세가 게임기인데 전혀 세가답지 않은 컬러를 띠고 태어났다고나 할까, 저희 회사 게임기가 아닌 것 같아서(웃음). 저는 그 당시 아케이드 쪽을 주로 손대고 있었기에, 처음엔 NAOMI에 대해서도 새턴의 호환기판인 ST-V 같다는 이미지를 가지고 있었어요. 기능이 어느 정도일까?...라고 생각하는 정도였죠. 애초부터 가정용 사양의 게임을 NAOMI로 만들어 아케이드에 투입한다는 것은 그다지 기대하지 않았었습니다. 하지만 뚜껑을 열어보니, 당시 최강의 아케이드 기판과 비교해도 전혀 손색없는 성능과 영상이라서요. 이 시스템이라면 한 번 작품을 만들어보고 싶다고 생각했고, 주력으로서 철저히 활용해보고 싶다는 느낌도 들었지요. 그래서 이런 성능을 가정용으로 낼 수 있다면 대적할 자가 없으리라 생각했고, 타사의 게임기와 비교해도 이것이라면 이길 수 있다!..라는 기대도 당연히 있었습니다. 당시엔 N64와 플레이스테이션(PS)이 경쟁 기종이었으니까요. 다만 저 자신은, DC가 등장하던 시점에서는 대형 아케이드 게임을 주로 제작하고 있었기에 좀처럼 가정용 게임을 만들 기회가 없어서요. 슬슬 그 쪽도 손을 대볼까 생각하던 때에 하필 DC 제조 중지 발표가 되어 버려서 너무 아쉬웠습니다. 현시점의 눈에서 봐도 다른 게임기보다 네트워크 게임 등을 만들기 쉬운 환경이었고, 지금 생각해도 정말 이것이 약 5년 전에 설계된 게임기인가 하고 깜짝 놀라기도 합니다. 그래서 이미 제조 중지 상태인데도 DC는 아직 소프트가 출시되고 있다고 생각하기도 하고요... 하지만, 지금의 세가가 (DC용) 소프트를 내놓을까?..라고 묻는다면 솔직히 어렵다고 봅니다만, 그것도 기획 나름이 아닐까 하는 생각도 개인적으로는(웃음) 하고 있습니다만...DC에는, 반드시 세가의 숙원이었던 비디오 게임기 시장점유율 1위를 얻어내고 싶었다...라는 꿈이 었었습니다만, 지금은 DC가 제조 중지되었기에 비로소 모든 하드웨어로 자유롭게 작품을 만드는 시대가 되었다는 것도 있으니까요. 저희들 역시, 지금 이상으로 재미있고 굉장하다!...라는 말이 나올 만한 게임을 만들고 싶으므로, 앞으로도 성원해 주시길 바립니다.
중간 설문조사 및 유저의견 생략. 별로 영양가 있는건 없음..;
세가 제작국 스즈키 유
-DC의 탄생에 있어 칩의 설계부터 세부 밸런스까지 깊이 관여했던 스즈키 씨. 최근에는 온라인 게임이 번성하는 한국을 방문하여, 흥미가 있던 MMORPG를 현장 시찰하기도 했다. DC의 [쉔무]에 걸었던 당시의 열정과 이제부터의 심경을 이야기해 주었다.
스즈키 : (2년전의) 그 당시에는, 제게는 감회가 깊다던가, 분했다던가...사실 그런 느낌은 없었습니다. 세가의 실적은 악화되고 있었으니까요. '정답'이 하나...는 아니라곤 해도, (하드웨어 사업의 철수가) 회사를 제건하는 데 있어 '다른 선택이 없는' 식의 결단이었던 것은 확실합니다. 세가로서 하드웨어 사업이란 어떻게든 이어나가야 하는 것.. 이라는 생각도 있었지만, 뭐가 어떻든 계속 이어나가기보다는 한 번 정도 패스하는 기분도 좋지 않으냐 하고 이전부터 생각하고 있었습니다. 트럼프 게임에서의 '패스!' 처름 말이죠. 언젠가 (하드웨어 사업을 할 수 있을 만큼) 회사에 여유가 생길 때, 다시 사업에 착수하면 되지요. 씁쓸하긴 했지만, 그렇게 생각하고 있었습니다. [쉔무]는 지금 돌아보면 엄청난 프로젝트였습니다. 정말 힘들었지요. 농담이 아니라, 정말 잘도 살아남았구나 하는 생각입니다(웃음). 그 작품 사람들과 관련된 일이 많았기에 여러 인맥을 구축할 수 있었고 배경도 사고방식도 다른 많은 사람들을 하나의 프로그램에 집약시킨다는 것의 어려움도 절감했습니다. 속편 말입니다만, 최근 미국에 가든 한국에 가든, 정말 많은 분들이 [셴무]의 속편은 나오느냐?..라고 묻더군요. 이렇게까지 만나는 사람들마다 그렇게 질문하니., 나름대로 느끼는 바가 있었습니다. 개인적인 생각으로는 당연히 속편을 제작하고 싶기도 하고, 만약 지금 [쉔무 3]을 만들게 된다면 2편까지의 제작 과정에서 배양된 노하우를 살려 2편의 절반 이하의 제작비로 만들 수 있을 것으로 생각하므로, 사업적으로도 가능성은 있다고 생각합니다. 다만 [셴무]의 기술은 꼭 속편이 아니더라도 다른 형태로 다른 작품에서도 살릴 수 있습니다. 회사(세가 본사)로서의 판단도 있겠지만, [쉔무]의 속편은 유저 여러분들의 요망에 따르고픈 부분도 크다고 봅니다. 부디 여러분의 의견을 들어보고 싶군요. 지금 개인적으로 만들어보고 싶은 것은 아직 아무도 손을 대지 않았거나, 이미 누가 손을 댔다 해도 아직 성숙하지 못한 장르입니다. 그런 것에 흥미가 있습니다. 이번 기획은 DC에 대한 것이었지요? DC라는 하드웨어는 지금 봐도 역시 밸런스가 좋은 게임기라고 생각합니다. 하지만 전 본래 소프트 제작자이니까요. 게임기를 갖고 있다, 갖고 있지 않다..라는 것보다는 소프트가 중요하다고 생각합니다. 소프트로 승부하면 되는 것이죠. 개인적인 희망으로는, 1년에 1작품 정도의 페이스로 게임을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 저는 젊었을때부터 "유행은 '편승하는' 것이 아니라 '만드는' 것이다."이라고 생각하고 있었습니다만, 경기가 나빠지다보니 '유행에 편승하는 것을 만드는' 풍조에 젖은 것 같습니다. 어쩔 수 없는 일이긴 합니다만, 유행에 편승하는 것만을 생각하여 이른바 '뒤에서 따라하기' 만 하다 보면 '분석'과 '흉내'의 반복이 되어 그 고유함을 잃어버리고 맙니다. 크리에이터로서는 바람직하지 않은 모습이지요. 그렇게 되지 말고, '유행은 내가 만들고, 우리들이 이룩하는 것이다.'라는 의식을 가지는 것이 지금이야말로 소중하다고 생각합니다. 실패를 겁내게 디면, 이미 거기서 크리에이터는 끝나는 것이니까요. 앞으로도 항상 새로운 것을 만들어가겠다는 자세야 말로 중요하지 않을까 하는 생각입니다.
어뮤즈먼트 비전 대표이사 사장 나고시 토시히로
-(중략)세가의 집행위원(개발 4국 중 크리에이티브 센터 국장도 역임) 이라는군요. 높은 사람인가봅니다; F-ZERO라던가 엑스박스 라이브용 스파이크아웃을 만들고 있다는군요.
나고시 : (중략)별 특별한 내용 없고 DC용으로도 스파이크 아웃을 넷대전으로 만들려 했으니 제조중지, 퀄리티 문제로 관두고 PS2 이외의 다른 후발 게임기들이 예상보다 선전해주지 못해 하드 선택이 자유롭지 못하고 PS2 밖에 없다. 라고 한다고 합니다.(그런데 큐브와 엑스박스로 만드는건;;) DC로 해보자 라는 의견은 나와서는 안된다..라고 하는군요.
히트메이커 대표이사 사장 오구치 히사오
-DC 제작 중지 직전에 소닉 팀의 나카 유지 씨와 "DC는 사라질 수 없지요!" 라며 승리 포즈를 취했었다던 오구치 씨. 그 말의 책임(웃음) 을 묻기 위해 잉번엔 여러 가지를 물어보았다. 예? 그때의 세가를 소제로 [세가가가2] 같은 건 어떨까요?
오구치 : 나카 씨와 승리포즈를 취하고 있었을 때는, 확실히 사업 면으로는 DC의 하드웨어 사업으로 회사가 압박을 받고 있었는지는 몰라도, 저희 크리에이터 측은 DC의 개발 환경도 포함하여 가장 활기에 넘치던 시기가 아니었을까요. 제작자로서 가장 충실했던 시기였던 것도 사실이지요. 매우 자신도 있었기에, 솔직히 (DC를) 계속해주었으면 하는 마음도 있었습니다. 혹시 그 후에도 계속했더라면 분명 DC는 재기할 기회를 잡았으리라 생각합니다. 하지만 자신이 있던 한편으로, 개발자들 중에서는 DC에 얽매이지 않고 자유롭게 다른 플랫폼으로 게임을 제공해보고 싶다는 기대감이 있었던 것도 사실입니다. 당시엔, DC란 세가로서도 총력전이나 다름없었기에 아케이드의 NAOMI와 연동시켜 시너지(상승효과)를 내 보자는 의견도 있었습니다만, 개인적으로는 아케이드와 가정용이란 애당초 '즐거움의 본질'이 전혀 다르다고 생각하기에, 간단히 그런 효과를 불러 일으키기란 어려웠지요. 지금도 그렇게 생각합니다만, 아케이드는 '축제'와도 비슷하니까요. 가정용과는 역시 다릅니다. 결과적으로 DC는 (제조가) 끝나버렸지만, 모처럼 기체 발매와 동시에유카와 전무와 타키(타키자와 히데아키)를 이용하여 기존의 세가 색(色)을 불식시켰는데, 그렇게 확보한 폭넓은 유저층에게 세가 색이 강한 작품밖에 만들어드리지 못한 것은 역시 저희 개발진들의 역량 부족이었다고 생각합니다. 이것은 지금의 세가에게도 해당되는 말입니다만, 세가가 개발하는 게임은 아직 가정용 게임에 필요한 제작 방식으로 아직 완전히 이행되지 않은 듯 합니다. 이것은 이제부터 완전한 멀티 플랫폼 전략을 펼쳐나가기 위해서도 더욱 강화하지 않으면 안 될 부분이라 생각합니다. 이를 위한 개혁을 세가는 지금 빠른 속도로 진행하고 있습니다. 지금도 DC를 플레이해 주시는 유저 여러분에게는 매우 죄송한 말씀입니다만, 개인적으로 지금은 앞으로 나아가는 것밖에 생각할 수 없는지라, 지금 제 방에 DC는 이미 놓여있지 않습니다. 따라서 DC로 신작을 만드는 것은 역시 어려울 듯 합니다. 예? 그러니까 지금 [세가가가2]를 만들어 달라고요? 음..어떻게 할까요. DC로 게임을 만들지 않겠다고는 했지만, (회사에) 여유가 생기면 해보고 싶네요(웃음). 사실, 지금은 여유가 없거든요(웃음). 아 공동 출자라면 해볼만 할까요. [세가가가 2] 에 투자해주실 팬들이 엄청 많이 계시다면 고려해보지 못할 이유도 없습니다. 그렇게 되면 어떨까요? 뭐 그래도..지금은 해야만 하는 것은 'This is SEGA'라 불릴 만한 작품을 만드는 것입니다. 그런 것이 나올 수 있도록 노력하겠습니다. 올해엔 말이죠.
중략하지 않은 부분은 완전 그대로; 라 할수 있습니다.
다시 읽어보지 않아서 혹시 졸다가 빼먹은 부분이라던가 오타라던가 하는게 있을지도 모르구요;
게임잡지 2장 분량도 안되는데..이렇게 게시판에서 보면 길어보일수도 있지만.. 천천히 읽어보세요.
혹시나 문제가 된다면 저에게 쪽지 보내주세요. 자진삭제 하겠습니다
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운명의 날
Customer Gateway부 부장 타케자기 타다시
-세가 게임이 좋아서 세가에 입사했다. 세가 팬들에게는 '타케짱'이라고 불리던 그는 저 운명의 날'이 카운트다운 되던 당사의 심정을 아래와 같이 회고했다.
타케자키 : 개인적인 이야기지만, DC 사업 철수에 관해서는 2000년 말의 시점에서 어느정도 각오하고 있었습니다. 아직 가능성이 있다고는 생각했었지만요. 2000년 3월에 PS2가 발매되는 바람에, DC는 하드와 소프트 모두 판매면에서 고전하고 있었거든요. 원래 하드웨어 사업이란 하드웨어 1대 당 적자설계이더라도 소프트에서 그 적자를 회수하고, 더 나아가서는 소프트를 팔아 이익을 낸다- 라는 것이 기본적인 발상이지요. 그런데 새턴 당시와 비교하면 DC는 하드 한 대당 팔리는 소프트 수도 줄어들어갔고, 네트워크 관련 투자액도 커져서 사업으로서는 전혀 이익이 나지 않는 바람에, 열심히 하드를 팔면 팔수록 적자만 커지는 심각한 상황이었습니다. 그것이 얼마나 섣불리 생각할 수 없는 상황이었냐면, DC의 판매 부진으로 2000년 3월의 결산에서 449억 엔의 적자를 기록했고, 고 오오카와 회장과 CSK로부터 1,013억 엔의 제 3자 할당증자를 받고 있을 정도였으니까요. 그리고 이듬해인 2001년 3월에 DC 사업 관련으로 800억 엔의 별도 손실을 계상했고, 마지막으로 고 오오카와 회장이 850억 엔의 개인 자산을 증여하는 형태로 회사를 구해주셨다는 것만 봐도 충분히 상상할 수 있을거라고 봅니다.. 보통이라면 세가는 2번은 도산했겠지요. 2000년 후반기, 그래도 세가는 미국에서 여름에 DC 본체의 가격을 149달러까지 인하하고, 11월부터의 홀리데이 시즌에 최후의 희망을 걸었습니다. 본체도 많이 만들고 프로모션도 대대적으로 한다면 회사와 DC가 처해 있는 힘겨운 상황을 타파할 수 있다. 말하자면 그야말로 최후의 희망을 건 대도박을 걸었다...라고 할수 있었겠습니다만, 결과는 참패였습니다. 그래서, 그 결과가 나타난 2000년 12월 말에는 이제 눈앞이 캄캄하더군요. 사직하는 간부들로부터 "DC 사업을 계속하기는 커녕 회사가 도산하겠군." 이라는 말을 들어서, 그해 연말은 암담한 기분으로 보냈었습니다. "그래도 (그건 아직) 최종 결정이 아니니까, 새해가 밝으면 뭔가 기적이 일어나지 않을까." 하고, 내심으로는 발버둥을 치고 있었지만요.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..이제부터 시작이다..라고 생각했으나 1월 31일 받은 팩스에는 세가 드림캐스트 포기, 여러 타이틀의 플스2 이식 발표..드캐로 사쿠라대전3도 안나왔는데 플스2로 사쿠라대전을 발표할 수 있는가..등에 충격이었고 씁쓸했다. 라는 내용입니다.
타케자키 : 그건 저도 마찬가지였습니다. 그야말로 DC는 저희들이 목숨을 걸고 키워낸 하드웨어였으니까요. 이런 움직일 수 없는 (철수라는) 사실을 어떻게 받아들여야 할 것인가. 아니, '도저히 받아들일 수 없다!' 라는 게 본심이었습니다. 타 회사의 하드웨어용으로 주력 타이틀을 낸다고 발표한 이유는, 2년동안 1,300억 엔에 가까운 손실을 내고 있는 회사가 'DC 철수' 만을 발표한다고 해도 그것만으로는 더 이상 적자가 늘지 않을 뿐이지 아무런 플러스도 되지 않기 때문에, 킬러 소프트를 무기로 가장 잘 팔리는 하드로 옮겨가 멋지게 이익을 내겠다는 비전을 보여줄 필요가 있었던 겁니다. 세가라는 회사를 존속시키려면 그렇게 할 수밖에 없다, 그 정도로 궁지에 몰려있었던 것이죠. 뼈아픈 일입니다만 이해할수는 있습니다. 하지만 "하드웨어는 포기합니다. PS2로 내놓겠습니다." 라는 발표만이라면 IR(주주들에 대한 정보 공개)적으로는 좋을지 몰라도 DC 유저에게는 잔혹한 말이겠지요. 그래서, 최소한 유저에게 세가가 처해 있는 상황을 제대로 설명해 주십시오, 라고 경영진에게 부탁하여 홈페이지에 발표 할 메세지를 준비하게 했습니다. 그 날의 발표는 세가 설립 이래 사상 최대의 발표나 다름없었으니까요. 발표 직전의 마지막 며칠간은 정말 수많은 의견들이 난무했었습니다.
(중략)..도리미가 니시무라 기자의 내용으로..DC라는 존재는 어떤 것이었습니까? 라는게 주된 내용
타케자키 : 음...실은 지금이라 말하는 겁니다만, 시작단계부터 어딘가 이상한 위화감이 있었습니다. 세가새턴은 일본 세가로서는 전대미문의 판매 실적을 기록한 하드웨어였는데, 그것을 '대실패' 라 부르며 과거의 '세가'를 완전히 부정하는 것에서부터 시작한 하드웨어였으니까요... 저 자신은 메가드라이브를 좋아해서 세가에 들어왔고, 세가도 세가의 하드웨어도 소프트도 너무나 좋아했었는데, 그런 '세가'를 전면적으로 부정하여 플레이스테이션을 뛰어넘겠다는 방침이었으니까요. 하지만, 그런 모든 것은 세가의 하드웨어를 '넘버원'으로 만들기 위해서였습니다. 미묘한 뉘앙스이긴 하지만요. 그래도 세가의 하드를 '넘버원'으로 만들 수 있다면 악마에게 영혼이라도 팔 수 있다는 심정으로, 종래와는 다른 방향으로 새로운 환경 가운데에서 죽을 각오로 노력했고, 있는 힘껏 집념을 불태워 이룩해냈던 것은 사실이었습니다.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..멀티를 하겠다..라면 DC도 포함될 수 있는데 그 가능성은 없는가..라는 질문입니다.
타케자키 : 글쎄요..현실적으론 어렵겠지요, 역시나. 가령 지금 DC 소프트를 내놓아서 2만장~3만장은 넉넉하다...고 해도, 그런 한 소프트를만드는 것이 세가의 본분이냐면 그건 아니라고 생각합니다. 사람들이 세가에게 요구하는 것은 그런 게 아니잖습니까. 그토록 단장(斷腸)의 심정으로 소프트 메이커가 되었는데, 이제 와서 되돌아간다면 2년 전의 '그 날'의 의미가 없어져 버리지요.
(중략)..도리마가 니시무라 기자의 내용으로..언젠가 DC소프트를 내겠다고 하면 대대적으로 잡지에 실어주겠다..그리고 그날을 기대한다..라는 내용입니다.
오버웍스 대표이사 사장 오오바 노리요시
-2000년 연말에 [사쿠라대전 3]을 한창 제작하고 있던 시기, 사내에서는 DC철수 소식이 퍼져나가고 있었다고 한다. 말하는 오오바 씨는 당시 암울한 연말을 맞이 했었다고 한다. 그리고 지금도 DC판 [구루구루 온천2],[구루구루 온천3],[사쿠라대전온라인] 등의 네트워크 운영중인 탓도 있어, 오버웍스에는 DC용 개발기재가 60대나 남아있다고. "이렇게나 DC가 많이 있는 곳은 오버웍스뿐일 지도요(웃음)." 라는 오오바 씨. 그런 그에게 들어보았다.
큰 중요한 내용은 없고..간략하게
(1월 31일 당시에 DC 사쿠라 대전3을 한창 만들고 있었기 때문에 심정이 복잡했다.), (메가드라이브-새턴은 별 다른 감정이 없었으나 새턴-드림캐스트는 당시 새턴도 어느정도 팔리고 있었고, 딥피어 등 새턴으로 게임을 끝까지 만들던 중이었기 때문에 이런저런 생각이 들었다.) 라는 내용, (그덕에 DC로 참여도 늦어졌으나 구루구루온천, 이터널알카디아 등 좋은 게임을 만들어냈다.), (하지만 DC 나온지 5년이 된 지금 계속 만들었더라면 최고의 소프트를 낼 수 있지 않았나 생각된다.),(그리고 앞으로 이런이런 게임을 만들테니 기대해 주십시오.),(시노비를 만들었었고, 2월 21일 AOU쇼에서 아케이드게임 하나를 선보일 것이며, 사쿠라대전도 기대해주십시오.) 라는 내용입니다.
스마일비트 대표이사 사장 아라이 슈운
(중략)올해의 테마는 발굴과 초심으로 돌아간다. 랍니다.
아리이 : DC의 탄생에 대해 지금이니까 말할 수 있는 이야기가 하나 있습니다만, DC란 정말로 세가가 사운을 건 프로젝트였습니다. 당시 사장이었던 이리마지리씨는 엘리트랄까, 왕자 풍의 이미지가 있었잖습니까. 그런 이리마지리 씨가 간부 전원이 모인 회의 석상에서 "세가새턴 사업은 그리 좋지 않은 결과로 끝났으니, 세가는 위험하지 않은가?..라는 말이 나오고 있습니다만, 아직 우리에겐 메가드라이브에서 벌어들인 자금이 있습니다. 이 돈을 어떻게 쓸까요?" 라고 하시는 겁니다. 그러더니 "이 돈으로 느긋하게 꾸려갈까요? 아니, 그러면 재미가 없지요. 전 이 돈을 사용하여 새 하드웨어로 도박을 해 보고자 합니다." 라시더군요. 저 자신은 이리마지리 씨의 입에서 '도박' 이라는 말이 나왔을 때 뭔가 찌리릿 하고 감동이 왔습니다. 그렇다면 한번 해봅시다!..하며 불타올랐던 기억이 있지요. 자사의 하드웨어를 가진다는 것은, 어떤 의미로는 '사명감' 같은 것이 있잖습니까. 그러다보니 당시의 저 자신도, 뭐랄까 다소 헤이해진 부분이 있어서 뭔가 재미있는 일이 없을까...하고 생각하던 참에 그런 말을 들었으니까요. 너무나 가슴에 와 닿더군요.그런 불타는 마음으로 참가한 것이 바로 DC였습니다. 하드웨어의 개척이란, 어떤 의미에서는 체육대회처럼 열의가 넘쳐흐로고 매우 보람이 있고 재미있습니다. 그래서 자사의 하드웨어로 좋은 소프트를 낸 달성감과, 타사의 하드웨어로 좋은 소프트를 낸 달성감이란 역시 전혀 다른 법입니다. 그거야 당연히 자사의 하드웨어로 좋은 소프트웨어를 내는 쪽이 더 기쁘기 마련이죠. 그래도, 세가로서 DC의 신작을 지금부터 만든다...란 솔직히 어렵다고 생각합니다. 왜냐면, 세가의 일원으로서 세가의 간판을 내걸고 신작을 만든다고 하면 반드시 굉장한 것을 만들어야만 한다...는 의식이랄까, 사명감 같은 것이 있으니까요. 시험 삼아 간단하게 하나 만들어보자, 같은 말은 분위기상 꺼내기 어렵지요. 그래서, 한다고 마음먹으면 단단히 각오하고 대형 타이틀을 만들게 되는 것 같습니다만, 앞으로의 가능성이라면 전기종 동시 개발로 만들고 그 하드웨어들 내에 DC도 포함되는 형태라면 고려할 수도 있지 않을까요...저희 스마일비트는 최근 2년간 멀티 플랫폼으로서 할 수 있는 일은 일단 다 해봤습니다. 1년째는 잘 해왔습니다만, 2년째엔 다소 나태한 부분이 있었는지도 모르고, 게임업계가 그리 만만치 않다는 것도 통감했습니다. 하지만 저 자신은 예전에도 이야기한 것처럼 다시 한번 세가로 하드웨어를 만들어봅시다!...라는 주의니까요(웃음). 당연히 지근 상태로는 그렇게는 못하니, 몇 년간은 소프트로 돈을 많이 벌어야겠죠. 그 때문에라도 앞으로도 여러분을 즐겁게 할 수 있는 작품을 만들어 낼 생각이니 기대해 주십시오.
소닉팀 대표이사 사장 나카 유우지
-DC판 [판타지스타 온라인](이하 PSO)의 발매일을 맞이할 즈음에 뒷소문으로 'DC 철수'를 알게 되어 혼자서 낙담해 있었다는 나카 씨. 그 때도 "만약 PSO가 100만 장 정도 팔려준다면, 어쩌면 DC가 사라지지 않을지도 모르지 않나." 라며 포기하지 않고 있었다고 한다. 그가 DC에 걸었던 정열과 꿈, 그리고 앞으로에 대해 이야기해 주었다.
나카 : DC란, 한계가 느껴지기 시작하던 게임이라는 매체에 대해 저희들이 해답을 응축시키려 했던 하드였습니다. 2D에서 3D가 된 새턴 시대의 후기에는 어떤 의미로는 3D에도 슬슬 한계를 느끼기 시작해서, 다음 세대의 게임은 어디에서 재미응 추구해야 할까?...라는 것을 생각하곤 했죠. 그래서 통칭 'DMT(드림팀 미팅)' 이라는 것을 매주 화요일에 소집하여, 발상도 자유롭게 할 수 있도록 매번 다양한 장소로 바꿔 가면서 회의를 했습니다. 당시에는, 장래 DC가 마구 팔려나가면 회고록으로 사용할 수 있도록 회의 광경을 비디오로 기록하기도 했었지요(웃음). 컨트롤러부터 본체의 외형까지 어쨌든 굉장한 수의 초안을 만들었는데, 이렇게 모든 부분의 제작에 관여했던 게임기는 없었습니다. 다음 세대의 게임의 재미로는 '만지는 것'과 '네트워크', 그리고 몰래 집어넣은 플레이 내역 기록' 에 의해 모든 DC의 각각의 개성이 생기면 좋지 않을까...등등을 생각했었습니다. 하지만, 혹시라도 그때부터 '세가가 하드웨어를 포기하는 시기가 언젠가는 오지 않을까...'라는 생각이 적잖이 있었지요. 메가드라이브 시절부터, 새로운 하드웨어를 만들 때마다 이제부터는 비디오 게임의 족쇄를 벗어나지 않으면 안된다, 라고 말해왔습니다만, 현재의 게임기라는 것 역시 TV 모니터를 뛰어넘고 있지 못하고 있으니까요. 이대로라면 게임의 재미가 사라져서, 엔터테인먼트로서도 발전하지 못하게 되어버릴 것 같은 - 물론 그것은 세가만으로는 어떻게 할 수 없는 일이겠지만, DC의 제작 중지가 결정되었을 때에는 마침내 그런 때가 와버린 것인가...라고 느꼈습니다. 하지만 한편으로는 한 번쯤 손대보고 싶었던 닌텐도의 하드웨어로 제작할 수 있어서 기쁜 마음도 있었고요. 다음에 대한 기대감..이랄까, 어떤 종류의 해방감이 느껴졌지요. 하지만 역시 타사의 하드웨어로 게임을 만든다는 것은 여러모로 어렵더군요. 매일 고민하고 있습니다. 그래서 PSO의 [에피소드 1&2]를 DC판으로도 내볼까...하고도 생각했었죠. 하지만 그렇게 해서 개발과 서버 운영에 드는 돈을 회수 할 수 있을까, 라는 냉엄한 현실에 부딪히고 맙니다. 세가도 '회사' 라는 조직이므로, 그렇게 무턱대고 실행하는 것은 어렵다고 생각합니다. 하지만 DC라는 하드웨어는 '네트워크 게임'에 대해 진지하게 생각할 기회를 주었다...라는 점에서는 매우 감사하고 있습니다. 그것은 고 오오카와 씨에게도 마찬가지인데, 제게 있어 게임을 만드는 커다란 원동력을 주셨으니까요. 아직 저희들은 DC 시대의 게임 제작 방식에서 완전히 탈피하지 못한 부분이 있긴 합니다만, 다시 새로운 시대를 향해 새로운 것에 도전하지 않을 수 없으니까요.
와우 엔터테인먼트 대표이사 사장 나카가와 리키야
-(중략)가정용으로 대작 타이틀 2개를 제작하고 있다고 합니다. 5월 E3 쇼에서 발표할 예정
나카가와 : DC의 2년간은 게임업계의 커다란 변혁기랄까, 비디오 게임의 주도귄이 아케이드에서 가정용으로 옮겨가는 과도기라고나 할까...세가로서도 저희들로서도 그런 것을 그 2년동안 체험했던 시기였습니다. 가정용 게임은 메가드라이브 시절부터 아케이드 개임이 가정용으로 얼마나 완전 이식될 수 있을까?...라는 것이 주안점이었습니다만, DC를 잡은 순간 [더 하우스 오브 더 데드2]에서 그 상식을 멋지게 깨뜨리지 않았습니까. NAOMI에서 제작한 미려한 그래픽을 그대로 가정에서 즐길 수 있음을 갑자기 보여준 것이지요. 하지만 그 충격은 처음에만 강했을 뿐, 그 후부터는 아케이드용의 이식을 하려 해도 반드시 '플러스 알파'가 필요해졌고, DC를 그만둘 무렵에는 가정용으로서의 볼륨이라는 것이 전제가 되어버려서...그런 의미에서는 세가로서도 그때까지 무기로 여기고 있었던 가치관이 점차 변화해가던 시기였고, 게임 자체도 크게 변하던 시기였지요. 하드웨어의 상황도 유저의 상황도 변하고 있었다고 해야 할까요. 그 때는 DVD가 달려있었다면 좋았을 거라던 사람도 있었고, 네트워크 게임의 가능성에 집착하던 부분도 있었던 것 같습니다만, 다음의 주류가 어디로 갈 것인가는 별개로 치더라도, 그 당시 DC의 모뎀 장착에 집착하던 고 오오카와 씨의 '선경지명'이란 역시 대단하셨다고 생각합니다. DC에 유저 분들이 아직 많이 있다는 것은 세가의 일원으로서 감사한 일이고, 현시점에서 DC용 작품을 만드는 것이 불가능은 아니라고 생각합니다만, 그래도 역시 대작 RPG를 향후 DC로 만드는 것은 어렵겠지요. 다만 이것은 DC의 2년간 당시에도 느낀 부분인데, 멀티 플랫폼이라 해도 범용성 있는 라이브러리를 사용해서 어느 회사라도 만들 법한 게임을 만드는 것은 더 이상 통용되지 않는 시대가 되었습니다. 저희 말고도 라이벌 제작사는 있기 때문에, 당연히 그 하드웨어가 아니면 불가능한 굉장한 것을 목표로 하지 않으면 경쟁이 될 리가 없으니까요. 단순히 소프트를 내면 팔리는 시대가 아닌 것이지요, 지금은. 그런 의미에서, 저희들도 올해에는 여러분의 의표를 강하게 찌를 만한 신작을 보여드릴 생각입니다. 관심있게 보아주셨으면 합니다.
세가 롯소 대표이사 사장 사사키 켄지
-세가의 게임기는 전부 갖고 있다는 사사키 씨는 DC도 현재 집에 4대가 있다고 말하는 마니아. 최근 집의 DC는 오로지 [이카루가] 전용기라고. 최근 GBA로 [세가랠리], PS2로 [이니셜D] 등 가정용에서 주력하고 있는 세가 롯소인만큼, DC가 이제부터라고 할 만한 시기에 제작 중지된 것은 아쉽다고 사사키 씨는 말한다.
사사키 : DC의 제조가 중지된다는 소식을 들었던 때는, 저의 경우 거의 발표 직전이었죠. 운명의 날인 1월 31일에 저는 잠시 해외에 있었어요. 출발 준비를 하고 있는데 그런 말을 들었지요. 솔직히 그때는 믿기지 않았었습니다. "뭐? 그게 정말이야?" 같은 느낌이었죠. 전 세가의 게임기를 SG-1000부터 전부 갖고 있는 세가 마니아였으니까요.(웃음) DC에서 그것이 끝나 버린다고 생각하니 개인적으로 많이 놀랐고, 씁쓸한 기분이 들더군요. 하지만, 사실 DC는 세가의 하드웨어치곤 뭔가 위화감 같은 것은 있긴 했습니다. 세가 게임기인데 전혀 세가답지 않은 컬러를 띠고 태어났다고나 할까, 저희 회사 게임기가 아닌 것 같아서(웃음). 저는 그 당시 아케이드 쪽을 주로 손대고 있었기에, 처음엔 NAOMI에 대해서도 새턴의 호환기판인 ST-V 같다는 이미지를 가지고 있었어요. 기능이 어느 정도일까?...라고 생각하는 정도였죠. 애초부터 가정용 사양의 게임을 NAOMI로 만들어 아케이드에 투입한다는 것은 그다지 기대하지 않았었습니다. 하지만 뚜껑을 열어보니, 당시 최강의 아케이드 기판과 비교해도 전혀 손색없는 성능과 영상이라서요. 이 시스템이라면 한 번 작품을 만들어보고 싶다고 생각했고, 주력으로서 철저히 활용해보고 싶다는 느낌도 들었지요. 그래서 이런 성능을 가정용으로 낼 수 있다면 대적할 자가 없으리라 생각했고, 타사의 게임기와 비교해도 이것이라면 이길 수 있다!..라는 기대도 당연히 있었습니다. 당시엔 N64와 플레이스테이션(PS)이 경쟁 기종이었으니까요. 다만 저 자신은, DC가 등장하던 시점에서는 대형 아케이드 게임을 주로 제작하고 있었기에 좀처럼 가정용 게임을 만들 기회가 없어서요. 슬슬 그 쪽도 손을 대볼까 생각하던 때에 하필 DC 제조 중지 발표가 되어 버려서 너무 아쉬웠습니다. 현시점의 눈에서 봐도 다른 게임기보다 네트워크 게임 등을 만들기 쉬운 환경이었고, 지금 생각해도 정말 이것이 약 5년 전에 설계된 게임기인가 하고 깜짝 놀라기도 합니다. 그래서 이미 제조 중지 상태인데도 DC는 아직 소프트가 출시되고 있다고 생각하기도 하고요... 하지만, 지금의 세가가 (DC용) 소프트를 내놓을까?..라고 묻는다면 솔직히 어렵다고 봅니다만, 그것도 기획 나름이 아닐까 하는 생각도 개인적으로는(웃음) 하고 있습니다만...DC에는, 반드시 세가의 숙원이었던 비디오 게임기 시장점유율 1위를 얻어내고 싶었다...라는 꿈이 었었습니다만, 지금은 DC가 제조 중지되었기에 비로소 모든 하드웨어로 자유롭게 작품을 만드는 시대가 되었다는 것도 있으니까요. 저희들 역시, 지금 이상으로 재미있고 굉장하다!...라는 말이 나올 만한 게임을 만들고 싶으므로, 앞으로도 성원해 주시길 바립니다.
중간 설문조사 및 유저의견 생략. 별로 영양가 있는건 없음..;
세가 제작국 스즈키 유
-DC의 탄생에 있어 칩의 설계부터 세부 밸런스까지 깊이 관여했던 스즈키 씨. 최근에는 온라인 게임이 번성하는 한국을 방문하여, 흥미가 있던 MMORPG를 현장 시찰하기도 했다. DC의 [쉔무]에 걸었던 당시의 열정과 이제부터의 심경을 이야기해 주었다.
스즈키 : (2년전의) 그 당시에는, 제게는 감회가 깊다던가, 분했다던가...사실 그런 느낌은 없었습니다. 세가의 실적은 악화되고 있었으니까요. '정답'이 하나...는 아니라곤 해도, (하드웨어 사업의 철수가) 회사를 제건하는 데 있어 '다른 선택이 없는' 식의 결단이었던 것은 확실합니다. 세가로서 하드웨어 사업이란 어떻게든 이어나가야 하는 것.. 이라는 생각도 있었지만, 뭐가 어떻든 계속 이어나가기보다는 한 번 정도 패스하는 기분도 좋지 않으냐 하고 이전부터 생각하고 있었습니다. 트럼프 게임에서의 '패스!' 처름 말이죠. 언젠가 (하드웨어 사업을 할 수 있을 만큼) 회사에 여유가 생길 때, 다시 사업에 착수하면 되지요. 씁쓸하긴 했지만, 그렇게 생각하고 있었습니다. [쉔무]는 지금 돌아보면 엄청난 프로젝트였습니다. 정말 힘들었지요. 농담이 아니라, 정말 잘도 살아남았구나 하는 생각입니다(웃음). 그 작품 사람들과 관련된 일이 많았기에 여러 인맥을 구축할 수 있었고 배경도 사고방식도 다른 많은 사람들을 하나의 프로그램에 집약시킨다는 것의 어려움도 절감했습니다. 속편 말입니다만, 최근 미국에 가든 한국에 가든, 정말 많은 분들이 [셴무]의 속편은 나오느냐?..라고 묻더군요. 이렇게까지 만나는 사람들마다 그렇게 질문하니., 나름대로 느끼는 바가 있었습니다. 개인적인 생각으로는 당연히 속편을 제작하고 싶기도 하고, 만약 지금 [쉔무 3]을 만들게 된다면 2편까지의 제작 과정에서 배양된 노하우를 살려 2편의 절반 이하의 제작비로 만들 수 있을 것으로 생각하므로, 사업적으로도 가능성은 있다고 생각합니다. 다만 [셴무]의 기술은 꼭 속편이 아니더라도 다른 형태로 다른 작품에서도 살릴 수 있습니다. 회사(세가 본사)로서의 판단도 있겠지만, [쉔무]의 속편은 유저 여러분들의 요망에 따르고픈 부분도 크다고 봅니다. 부디 여러분의 의견을 들어보고 싶군요. 지금 개인적으로 만들어보고 싶은 것은 아직 아무도 손을 대지 않았거나, 이미 누가 손을 댔다 해도 아직 성숙하지 못한 장르입니다. 그런 것에 흥미가 있습니다. 이번 기획은 DC에 대한 것이었지요? DC라는 하드웨어는 지금 봐도 역시 밸런스가 좋은 게임기라고 생각합니다. 하지만 전 본래 소프트 제작자이니까요. 게임기를 갖고 있다, 갖고 있지 않다..라는 것보다는 소프트가 중요하다고 생각합니다. 소프트로 승부하면 되는 것이죠. 개인적인 희망으로는, 1년에 1작품 정도의 페이스로 게임을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 저는 젊었을때부터 "유행은 '편승하는' 것이 아니라 '만드는' 것이다."이라고 생각하고 있었습니다만, 경기가 나빠지다보니 '유행에 편승하는 것을 만드는' 풍조에 젖은 것 같습니다. 어쩔 수 없는 일이긴 합니다만, 유행에 편승하는 것만을 생각하여 이른바 '뒤에서 따라하기' 만 하다 보면 '분석'과 '흉내'의 반복이 되어 그 고유함을 잃어버리고 맙니다. 크리에이터로서는 바람직하지 않은 모습이지요. 그렇게 되지 말고, '유행은 내가 만들고, 우리들이 이룩하는 것이다.'라는 의식을 가지는 것이 지금이야말로 소중하다고 생각합니다. 실패를 겁내게 디면, 이미 거기서 크리에이터는 끝나는 것이니까요. 앞으로도 항상 새로운 것을 만들어가겠다는 자세야 말로 중요하지 않을까 하는 생각입니다.
어뮤즈먼트 비전 대표이사 사장 나고시 토시히로
-(중략)세가의 집행위원(개발 4국 중 크리에이티브 센터 국장도 역임) 이라는군요. 높은 사람인가봅니다; F-ZERO라던가 엑스박스 라이브용 스파이크아웃을 만들고 있다는군요.
나고시 : (중략)별 특별한 내용 없고 DC용으로도 스파이크 아웃을 넷대전으로 만들려 했으니 제조중지, 퀄리티 문제로 관두고 PS2 이외의 다른 후발 게임기들이 예상보다 선전해주지 못해 하드 선택이 자유롭지 못하고 PS2 밖에 없다. 라고 한다고 합니다.(그런데 큐브와 엑스박스로 만드는건;;) DC로 해보자 라는 의견은 나와서는 안된다..라고 하는군요.
히트메이커 대표이사 사장 오구치 히사오
-DC 제작 중지 직전에 소닉 팀의 나카 유지 씨와 "DC는 사라질 수 없지요!" 라며 승리 포즈를 취했었다던 오구치 씨. 그 말의 책임(웃음) 을 묻기 위해 잉번엔 여러 가지를 물어보았다. 예? 그때의 세가를 소제로 [세가가가2] 같은 건 어떨까요?
오구치 : 나카 씨와 승리포즈를 취하고 있었을 때는, 확실히 사업 면으로는 DC의 하드웨어 사업으로 회사가 압박을 받고 있었는지는 몰라도, 저희 크리에이터 측은 DC의 개발 환경도 포함하여 가장 활기에 넘치던 시기가 아니었을까요. 제작자로서 가장 충실했던 시기였던 것도 사실이지요. 매우 자신도 있었기에, 솔직히 (DC를) 계속해주었으면 하는 마음도 있었습니다. 혹시 그 후에도 계속했더라면 분명 DC는 재기할 기회를 잡았으리라 생각합니다. 하지만 자신이 있던 한편으로, 개발자들 중에서는 DC에 얽매이지 않고 자유롭게 다른 플랫폼으로 게임을 제공해보고 싶다는 기대감이 있었던 것도 사실입니다. 당시엔, DC란 세가로서도 총력전이나 다름없었기에 아케이드의 NAOMI와 연동시켜 시너지(상승효과)를 내 보자는 의견도 있었습니다만, 개인적으로는 아케이드와 가정용이란 애당초 '즐거움의 본질'이 전혀 다르다고 생각하기에, 간단히 그런 효과를 불러 일으키기란 어려웠지요. 지금도 그렇게 생각합니다만, 아케이드는 '축제'와도 비슷하니까요. 가정용과는 역시 다릅니다. 결과적으로 DC는 (제조가) 끝나버렸지만, 모처럼 기체 발매와 동시에유카와 전무와 타키(타키자와 히데아키)를 이용하여 기존의 세가 색(色)을 불식시켰는데, 그렇게 확보한 폭넓은 유저층에게 세가 색이 강한 작품밖에 만들어드리지 못한 것은 역시 저희 개발진들의 역량 부족이었다고 생각합니다. 이것은 지금의 세가에게도 해당되는 말입니다만, 세가가 개발하는 게임은 아직 가정용 게임에 필요한 제작 방식으로 아직 완전히 이행되지 않은 듯 합니다. 이것은 이제부터 완전한 멀티 플랫폼 전략을 펼쳐나가기 위해서도 더욱 강화하지 않으면 안 될 부분이라 생각합니다. 이를 위한 개혁을 세가는 지금 빠른 속도로 진행하고 있습니다. 지금도 DC를 플레이해 주시는 유저 여러분에게는 매우 죄송한 말씀입니다만, 개인적으로 지금은 앞으로 나아가는 것밖에 생각할 수 없는지라, 지금 제 방에 DC는 이미 놓여있지 않습니다. 따라서 DC로 신작을 만드는 것은 역시 어려울 듯 합니다. 예? 그러니까 지금 [세가가가2]를 만들어 달라고요? 음..어떻게 할까요. DC로 게임을 만들지 않겠다고는 했지만, (회사에) 여유가 생기면 해보고 싶네요(웃음). 사실, 지금은 여유가 없거든요(웃음). 아 공동 출자라면 해볼만 할까요. [세가가가 2] 에 투자해주실 팬들이 엄청 많이 계시다면 고려해보지 못할 이유도 없습니다. 그렇게 되면 어떨까요? 뭐 그래도..지금은 해야만 하는 것은 'This is SEGA'라 불릴 만한 작품을 만드는 것입니다. 그런 것이 나올 수 있도록 노력하겠습니다. 올해엔 말이죠.