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[잡담] 현재, 기존 게임에 대비해서 PSO2의 문제점을 정리해봤습니다. [28]



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얼티 초창기에 유저 확 줄어든게 3의 b 에 큰 영향을 줬을거.
16.04.24 01:57

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그럴지도 모르겠군요. 유저가 줄어들자 그걸 잡기 위해서 쉽게 냈을 가능성은 충분히 현실적인 가정입니다. | 16.04.24 02:00 | |

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a. 무기별 개성이 크게 달라야 한다 에 대한 태클 사실상 옵스티어고 뭐고, 일정수준 이상의 무기를 들게되면 그게 지금 13성의 중간정도를 차지하는 아레스만 봐도 더이상 달라질게 없음. 의미없는 스펙만 조금 더 올리는수준. 사실상 무기 콜렉트와 다를 바 없다고 생각함. 잠재가 다르다는것에서 위안을 얻어야 하나 싶지만, 옵스의 잠재는 데미지 12%에 pp회복 10%로써 아레스와 그렇게 심각한 차이를 보이지 않음. 수치로 계산하면 귀찮으니 그냥 넘어가겠지만, 솔직히 아레스 자체가 "앙가"의 시리즈무기로 모든무기가 나왔기때문에, 포톤블래스트 외 특수한 조작을 하면 앙가와 관련된 추가 블래스트가 나가는 그런 특수한 옵션이 있었어도 괜찮았을거라 봄. 무기와 무기 사이의 간격도 좁을 뿐더러, 1~5티어의 장비들에 대해서는 깡뎀+잠재 모두 포함해서 20%를 넘지 못하는 성능차를 보여줌. 솔직히 예전이라면 몰랐겠지만, 지금은 신규pa와 신규 pa커마가 거의 나오지 않다시피하기에 오히려 이쪽에 더 눈이 돌아가게됌. 물론 앞의 두개가 자주나오는것이라면 모르겠지만, 현재 나오는 pa라 해봐야 결국 지금과 연계된다 라는 느낌보다는 '상위 pa'라는 느낌이 더 강하기때문에 사실상 눈에 들어오지도 않음. 글에서도 말했었지만 예전엔 '어퍼트랩'에 관련된 잠재들도 여럿 있었음. 다만 어퍼트랩 자체에 문제가있었기에 잠재가 변경되고 삭제된걸로 알고있는데 그런 잠재를 그냥 내버려두거나 조금씩 수정했어도 지뢰레인저라던가 이것저것 해볼 수 있는 기회도 있었고. 또한 특이한 무기였던 대검 '자칭 마검'의 경우엔 높은 법격력과 포텍착용가능, 잠재도 새크리시 뎀증이지만 정작 새크리시 뎀증은 타격만 해당된다는 이야기도 있었고, 대검으로 테크닉을 쓴다는 것 자체가 매우 불편하므로 이미 시스템상으로 아웃이였음. 고로 지금은 아예 쓰이지도않고 볼수도 없는무기가 되어버림. 시스템이 여러 조합을 사용할 수 있도록 구성되어있는데 오히려 이 시스템에 걸려서 여러 조합을 사용하질 못하는것도 개선해줘야한다고 생각하기도 하고 아이템으로 넘어가서, 여러 시리즈의 무기가 있는데 이 무기 시리즈는 결국 동일잠재에 동일티어의 무기들임. 물론 중간티어로도 고티어랑 크게 차이안난다는건 장비간의 오버스펙을 줄인다는 이야기가 되나, 이미 13성이 대량 풀림으로써 오버스펙은 더이상 말 할 이야기가 없음. psobb ㅁㅁ는 이미 망한지 오래고, 이미 그당시의 무기들을 봐왔고 어느정도 알고있으므로 말하는거지만, "포톤블래스트 게이지를 사용한 앙가 관련 특정 기술 사용" 이나 pa데미지가 아닌 그 데미지만큼 줄 수 있는 추가동작 등은 얼마든지 추가할 수 있다고 봄. 포톤블래스트는 필드에서 한정될것이고(보스전에서의 밸런스 붕괴 방지) pa데미지 또는 추가동작은 그저 잠재하나만 추가하면 될일이니까. '각 무기의 추가 특수효과'가 아닌 '각 무기에 맞는 또다른 잠재능력'을 원하는것일 뿐임.
16.04.24 02:06

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무기에 대한 선택지의 폭이 넓다는건 좋으나 이건 유틸이나 여러가지의 문제가 아닌 그저 데미지차이가 얼마 안나기에 선택가능한 폭이 넓다는것일 뿐임. 세가가 도박을 그러어어엏게 싫어한다면 결국 이대로 쭉 갈 수 밖에 없는데 만약 내놨을때 사기라면 갈드밀라처럼 갈아버리면 되는거고(애초에 피흡자체가 지나친 오밸이고 비정상적인 게임 플레이를 유도하는거였음. 근데 탈명검은 오ㅐ...?) 계속 수정하면 되는거임. 무기는 많지만 결국 그 무기의 사용처는 동일하다. 이건 어느 무기를 가도 오비트를 제외하곤 모두 똑같음. 과연 신규 배박이무기는 어떻게나올지 의문이나 결국 데미지증가 관련잠재일거라는 생각밖에 안듬 | 16.04.24 02:08 | |

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사실 마지막 문장이 무슨 의미인지는 이해가 안 됩니다만(....) 일단 저는 그 액션이 추가키를 잡아먹으면 안 된다고 생각합니다. 일단 그 키가 서브팔레트에 들어가는 추가액션이라고 가정해 보죠. 그러면 그 무기가 장착된 상태에서만 그 키가 활성화되어야 합니다. 코드가 꼬이기 시작하네요. 현재 PSO2는 특정 "무기군"을 체크하는 방식으로 추정되는데, 특정 무기를 체크하기 시작하면 전투중 장비교환 딜레이가 어마어마하게 커지게 됩니다. 추정 100배 정도의 체크타임이 들어가고, 그러면 밀리초가 아니라 0.1~0.2초 단위의 딜레이가 될 가능성이 농후합니다. "시스템적 형평성"으로 인해서 문제가 된다는 겁니다. 단, 무기고유PA형태로 들어간다면 크게 문제는 없다고 봅니다. PA로 강제로 마그 오토액션 공격을 발동시킨다던가, 타 무기의 PA 보정판이나 대검으로 스내치가 터진다던가 등은 합리적으로 가능하다고 생각합니다. | 16.04.24 02:12 | |

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그거 잠재 이미 자코전 전용으로 공개됨(적 처치 시 일정시간 증뎀 버프였나, 당연히 상한이 있고) 딴것도 있겠다만 신잠재는 그거ㅋㅋㅋ | 16.04.24 02:13 | |

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엑스트라 하드가 나오고 까지는 그래도 12성시대니 괜찮았다 쳐도, 13성이 나오면서 유저들의 오버스펙화가 지나치게 과속된것에 비해서 현재 나오는 컨텐츠는 뉴비, 올드비를 떠나서 지나치게 쉽다고 판단됌. 이건 옛날이랑 비교했을때 당연한것이고. 그리고 b에 대해서는 신규유저가 들어올 타이밍에 상위 컨텐츠를 풀어제낀게 잘못이라 생각됌 지금 유입해도 레벨퀘 긴퀘 포함하면 75렙찍는건 진짜 길어야 한달 내지 두달이면 찍고, 거기서 지금 나온 13성 신세무기 딴다고 생각하면 다 포함해도 3달을 안 넘을거라 생각됌. 과연 지금 컨텐츠가 방대할까 싶은 생각이 드는건 13성 그 하나때문이라고 봐도 무방함 | 16.04.24 02:14 | |

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일단 이번 에그부츠나 지난번 포니활 보시죠. 다양한 빌드가 가능하도록 만들어왔지만(TeBo, RaBr의 부활이 가능하도록) 결과적으로 보기 힘든 무기가 되었습니다. 이 발목을 잡는 게 아레스죠. 역시 유저 마인드 문제가 더 큰 것 같습니다만, 세가가 그런 다양한 생각을 안 했다...라고 보이진 않네요. | 16.04.24 02:16 | |

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신규 컨텐츠라 내놓는것도 결국 돌아서 돌캐는게 끝인데, 과연 이걸로 얼마나 많은 올드유저들이 버틸 수 있을지도 기대되네요. 과연...? 마지막줄에 부가설명을 하자면 만약 잠재가 사테라이트 캐논 데미지 14%증가(울티돌곰라이플)일 경우 추가 잠재로 적중시 사테캐논 데미지의 14%만큼 부가적으로 주위의 적에게 번개를 떨군다거나(돌곰라이플의 평타가 번개이펙트이기 때문에), 근접무기 pa데미지증가의 경우 만약 오버엔드라면 추가잠재로 오버엔드의 공격속도가 빨라지고 좌우로 베는 타수가 1타 증가한다거나 하는, 무조건 데미지에 의존하는 잠재가 아닌 재미를 위한 잠재를 원한다는소리. | 16.04.24 02:18 | |

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전 이번 콜렉트파일도 긍정적으로 보는 게, 기존 기간한정 13성보단 훨씬 자비롭고, 얻기도 쉬우니 유저가 다양한 실험을 할 기회를 주기 좋다고 판단하고 있습니다. 위 두 무기는 정작 "얻기가 더럽게 힘들어서" 테스트할 기회도 못 받은 게 사실이죠. | 16.04.24 02:18 | |

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그게, 그거 자체가 "하나의 무기 액션:으로 독립되어져야 하는 시스템 때문에 난이도가 겁나게 높아져서... 프로그래머를 갈면 가능은 합니다만. 무엇보다 그게 커마로 들어와야 하지 않겠습니까. PA커마를 안 내는 건 프로그래머 목을 베어도 해와야 하는 건 맞다고 봅니다. 기껏 만들어놓고 안쓰고있으니.. | 16.04.24 02:19 | |

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다양한 생각을 해도 결국 자기들의 시스템이 발목을 잡으니까 그렇다고 사료되는데요. TeBo나 RaBr이나 원래 사용하던것들이지만 젯부바운서 자체가 요즘엔 잘 안보인다 듣기도 했고, RaBr도 마찬가지로 결국 활을 쓰는사람이 소수이기에 생기는 일 아닌지? 공방가서 활쓰는사람 찾아보면 거의 없다고보는데. 그 발목을잡는건 무기간의 밸런스일 뿐 아레스따위는 아니라고 생각됌 | 16.04.24 02:20 | |

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콜렉트파일은 긍정적으로도 볼 수 있으나, 부정적으로도 충분히 볼 수 있다고 생각되는게 이미 기존유저들은 돌캐고 파밍하고 몇주를, 큰 시간을 들여서 무기를 따놨더니 새로나오는게 미친듯이 쉬우니까, 쉬운데 결국 차이는 데미지밖에 없으니까 상당히 아니꼬운 시선으로 바라보는사람이 대부분일 듯. 뭐 만들면 장땡이긴 하지만 이미 클래스별로 무기를 구비한사람이라면 상당히 애매한것이 되니까요. 나쁜 컨텐츠는 아닌데 짜증나는 뭐 그런정도겠네요. | 16.04.24 02:24 | |

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아레스가 구하귀 쉬운 무기기 때문에, 아레스보다 약하면 "그거 필요없어 아레스면 돼"가 굉장히 자주 나오니까 문제죠. 그래서 제대로 검증도 안 되고, 검증해서 "유니콧 활이 RaBr로 아레스보다 강하다"를 누가 증명해왔음에도 "그것보다 옵스활이 강해"로 떨어져나가는 분위기도 있고요. 이건 저 라인이 쉬워져버린 세가 탓입니다. | 16.04.24 02:24 | |

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새 무기가 기존 무기보다 쉽고 편하면 박탈감 얻는 거야 뭐 당연한 건데, 그걸로 콜렉트파일이 욕먹을 건 아니라고 봅니다. 콜렉트파일 66렙몹때문에 어드퀘 돌면서 "아 이거 아니면 어드SH 안왔겠구나"싶더라고요. | 16.04.24 02:25 | |

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응 그냥 마타보드 MK.2야 노잼- | 16.04.24 02:28 | |

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뭐든지 '더 세'로 통합되버리는게 이 게임의 문제점중 하나다 라고 볼수도 있다고 생각되네요. 일단 제입장에서는 그럼. 좀 더 약하더라도 쓸 생각이 들도록 어떤 유틸을 추가하는것도 아니고, 신세무기가 나온 시점에서 이미 구세무기들은 대부분이 그 의미를 잃었으니까. 또한 크래프팅이 아닌 신세무기의 추가로 13성으로 다양한 조합(파브 활, 파이터무기 양립이라던지)는 더이상 의미가 없게됬으니 클래스의 조합도 날아가버린 셈이네요. | 16.04.24 02:29 | |

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그건 굳이 콜렉트파일이 아니더라도 충분히 추가할 수 있었음. 다만 얘네가 안할뿐. 그 방법을 콜렉트파일로 마타보드 mk2로 추가시켜버렸으니 유감. 옵스티어마냥, 지그 12성교환마냥 여러갈래가 있음에도 결국 마타보드를 하나 더 추가시켜버린건 뭐...흠좀 | 16.04.24 02:30 | |

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클래스간 조합은 역시 유니콘-에그부츠를 잇는 무언가가 나오는 것 외엔 현상은 수단이 없어보입니다. 아마 또 드랍으로 하면 "아타리/하즈레 ID" 이야기를 할테고, 돌로 하면 인벤부족이라고 할테니 콜렉트파일!로 한 것 같은데, 진짜로 파일을 만들어서 저장해주는것도 아니고 그냥 이름만 파일..그건 아깝습니다 | 16.04.24 02:37 | |

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크래프트를 날린 건 역시 빨간무기 익스텐드 올라가면 기존무기 잡을까봐일 것 같습니다. 그게 가장 맞을지도.. | 16.04.24 02:38 | |

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너무나도 좋은 특수효과가 가질 문제점이라면 역시 오비트겠네요. 상위호환이 안나온다면 오빗1식은 15성까지도 부적일도 모릅니다 | 16.04.24 02:41 | |

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오랜만에 특수효과 내놓는답시고 미친듯이 오밸로내놓으니 얘네가 밸런스를 못잡는구나.. 하고 생각했음. 특수효과가 가질 문제점이 오비트라면 오비트 자체의 문제이며 세가의 고질적인 밸런스 문제일 뿐, 특수효과 자체의 문제는 아니넨요 | 16.04.24 02:43 | |

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보면 에피3 껨접자 했다가 한번만 더로 에피4 하고있단 생각도 듭니다. 인터뷰에서 사카이P의 "생각한 걸 다 해서 힘들었다"가 에피4가 아니라 에피3 이야기일지도. | 16.04.24 02:47 | |

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잠재는 익탠날아간것과 관계없다고 봅니다. 유닛익탠이 유닛고유능력이 날아가는것 처럼 상위익탠에서는 고유잠재를 날려버리고 정해진익탠전용 잠재를 부여하면 끝나는 일이니까요. 전 이번 신세무기 사태는 인력변동에 따른 일본기업이 가진 고질병이 업뎃쪽으로도 영향을 준것이라 봅니다. | 16.04.24 02:52 | |

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전체적으로는 동감됩니다. 문제라는걸 인식하면서도 해결하기 어렵다는 느낌도 있지요. 스킬이던 장비던 뭐던 종합적인 밸런스 문제에 대해서는 [그렇다면 이상적인 밸런스는 뭐냐?]라는 것을 먼저 세팅해봐야 합니다. 아마도 수많은 디자이너들이 거기에 대해서 객관적인 답을 제시해주지 못하기 때문에 디렉터의 컬러가 들어갈 수 밖에 없는 부분인거 같습니다. 조금이라도 열린공간에서 이상적인 밸런스에 대해 생각을 공유해본다면, 많은부분 거기에 모순이 있다는점을 발견하게 되지요. 한편으로 대부분의 아마추어들은 극단적인 근거로 이상적인 밸런스를 설명하곤 하는데 현실적으로는 불가능은 아니지만 재미는 없다는게 검증되어 잘 안쓰이는거 같습니다(현실적인 변수를 고려하면 축구나 야구같은 '스포츠'도 밸런스가 안 맞는다는 사실을 상기해보십시오. 그래서 밸런스가 맞는다는 부분이 재미를 유발하는지, 밸런스라는 쉽게 쓰는 단어가 단지 기회가 평등하고 적용받는 규칙이 동일하다는 측면으로 정의되는것인지...등등 잘 고민해보면 됩니다) 뭐... 이야기하면 참 팀규모의 인원데리고 몇일 고민할 수 있는 화제지만 결론적으론 그러합니다. 그래서 경험적인 생각을 햇을때, PSO2의 밸런스는 일부 유저가 느끼기엔 별로인거 같아도 제가 볼 때는 나쁘지 않습니다. 효율의 차가 극명하게 나 있어서 버려지는 스킬이 있다는게 밸런스가 안맞는다는 생각을 할 수 있겠지만, 다른각도로 생각하면 그정도 단순한 의미로 끝나지 않습니다. :D 저도 일해봐서 아는거지만 게임회사는 데이터기반으로 움직이죠. 그 데이터에 의하면 게임에 따라 다르지만 매출 대부분은 정점에 있는 일부 인원에 의해 나오지 않습니다. 일본 소셜게임(나아가 전세계 게임)의 비즈니스모델이 2013년을 기준으로 High ARPPU에서 High DAU나 High PU% (가끔은 Low eCPNU)로 옮겨가게 된 이유는 우연이 아닙니다. 다만 커뮤니티에서 활발하게 목소리 내고 활동하는 분들은 그 정점에 있는 일부 인원들이 많습니다. 그래서 유저들 입장에서 보는 게임의 환경과 개발진(운영진)이 보는 게임의 환경은 미스매치가 쉽게 일어나는거 같아요. ㅎㅎ 뭐 어쨌든. 그런측면에서 볼 때 저는 PSO운영에 불만이 없습니다. 문제라고 생각하고 있지도 않아요. 개인적으로는 더 쉽고, 더 라이트해져서 더 많은 사람이 즐겼으면 좋겠습니다. 그래야 내 캐릭터의 외모나 강력함을 좀 더 많은 사람들에게 자랑하죠. ㅎㅎ 극단적인 여담이지만, 저는 그렇게 사람이 늘어나준다면 제가 가지고 있는 재산같은 기존 게임의 성과의 상대적 가치가 하락해도 불만은 없습니다. 가정을 해 보세요. PSO2에 유일한 유저가 본인이라는 가정이요. 자. 뭔진 모르지만 최강자가 되었습니다. 그래서요? ㅎㅎ 뭐 이런 느낌? 그리고 그 쉬운 난이도. 플랫폼의 확장으로 유저가 늘어났습니다(이제 피크타임가서 채널 이동할 때 인원게이지들 보면 확 체감이 됩니다). 그러니 불만은 없습니다. 나는 이제까지 트윈테일에 이쁜 속옷 아이템으로 100명의 부러움을 샀다면, 지금은 아마 101명 정도의 부러움 사고 있을건데, 그거면 충분하거든요.
16.04.24 04:05

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확실히 저녁긴급타임때 렉이 느껴지고 블럭은 이전의 두배이상으로 가득채워져있는것으로 보아(블럭 인원게이지바의 인원측정방식이 변하지 않았다면 프리미엄까지 꽉찬 블럭 하나에 들어있는 인원이 180명쯤 되죠?) 신규유입은 좀 된거같네요. 분명 회사는 장사를 해야하기 때문에 매출이 올라가는 방향으로 게임을 만드는게 맞고 아무리 갓겜이라도 안팔려서 서비스 내리면 그걸로 그만입니다만... 매출을 잘 가져다주는 게임이 꼭 좋은 게임인건 아니니 게임성(온라인 게임이므로 라이브운영까지 포함해서)에 대한 이야기를 한다면 상업적인 이유로 이러이러하게 만들었다(어야한다)로 결론내리고 끝내기에는 좀 그렇네요. 뭐 잘만든게임이 잘팔리는 경우도 상당부분 있으니 이런부분을 배제하긴 힘들겠지만 굉장히 극단적인 예로 리니지가 매출을 가져다주는게 리니지가 누가보기에도 갓겜이라서 그런건 아닌것처럼요.(매출을 올리는 방식이 극단적으로 정반대이므로 이상한예일순있는데 팔리는게임이 누가봐도 게임성좋은게임인건 아니란이야기가 하고싶었습니다) 결국 재미있는겜이란게 뭐냐 다양성은 항상 존중되야하나 뭐 이런 이야기가 되는데 쉽지않으니 패스. 모든 종류의 취향에 대응 가능한 게임이 있다면 게임에 장르가 분화되지도 않았을 거에요. 해서 표면적인 이야기로, 회사이므로 팔리는 방향으로 게임운영한다 이건 그럭저럭 해나가고 있는거 같아보이긴 하는데...예를들어 막 게임 시작해서 뭐잘모르는상태로 엑하구간 올라온 유저가 있다고 했을때 "던전가서 이것만 하면 일단 캐뉴비인 너님도 1인분 가능ㅇㅇ"이런 극단적으로 효율좋은 스킬이나 PA나 전략이 존재하면 그 유저입장에선 당장 정글같은 긴급퀘공팟에서 겜적응해나가기 매우 편한부분이 있다보거든요(뱀발인데 공팟혐오는 김치유저보다 스시유저가 훨씬심한듯) 그런데 뉴비가 아닌 유저들도 이걸써서 거기다 끼리끼리 고정팟짜서 게임을 게임이 아니라 단순작업으로 만들어가니 (질수도있는 요소를 완전배제하고 그런 조건하에서 게임을 해서 이긴다. 이건 게임이 아니라 작업이고 일이죠. 일할때나 혹은 프로게이머처럼 직업으로 게임을할때나 이런걸 지향하는식으로 하지 게임은 플레이어입장에서 깰지못깰지 모르는상태에서 해야 재미있는거라 생각합니다. 앞으로 어찌될지 뻔히보이는걸 멍하니 반복하고 있는건 역시 노잼... 헌데 그렇다고 해서 질수도있는 리스크를 감수한 조합으로 게임을 하자니 이게 긴급퀘스트라 실패하면 다음기회까지 다시못한다는게 또 스트레스요소이므로 기피한다는 반대의견도 만만찮죠) 자기나름데로 진짜 재밌는 게임 찾아다니려는 유저입장에선 못마땅한 부분이 있다는것이 (일본커뮤나 여기서나 논란일어나는걸로보아) 느껴지네요. 모망겜도 기존의 모든 던전에 적 스탯과 동작속도를 대폭강화하고 새로운 패턴의 몹이 추가된 상위난이도를 추가하고 보상템의 효력은 대전이 아닌 던전에만 한정되어 재미삼아 해볼만한걸 만들었단점에서 기존유저들이 나름 호평했었고 판손도 아다바나 리뉴얼해서 완전판 내겠다고 예고를 했던데 과연어떨지. 그래도 이번에 나온 컬렉트파일이나 기존의 돌모으기 시스템처럼 일정량의 노동력을 지불해서 상위템을 얻는것과 긴급퀘스트에 의존하는부분(리뉴얼대상이 긴급퀘스트이니;;)은 계속갈거같지만요. 노동력의 지불방식이 씹노잼이냐 개꿀잼이냐가 관건이고 결국 말많은건 여기죠ㄷㄷㄷ | 16.04.24 07:13 | |

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1에 대해서 위크불릿은 개인적으로 언제나 사족으로 느껴졋습니다. 필요가 없거든요. 물론 있으면 편하긴 하지만 그건 순전히 파밍할때나 이야기지 보스전 자체로는 빨리 클리어 하는거뿐이니.. 배니시+볼픽은 원래 디메리트가 "해당 위치에 딜을 넣는다"의 난이도가 상당히 높아야하는데 이것이 PA자체가 힘든게 아니라 환경이 그걸 어렵게 만들어야하는데 그렇지 않아서 유감... 여담으로 헌파 소드로만 해서 이 원PA 플레이가 상당히 낯설게만 느껴지는건 저 뿐일라나요.. 물론 소드하다보면 결국 최종으로 오는게 이그 패링이긴 하지만 이그패링만 쓰는건 오히려 이그패링의 효율을 떨어트리죠. 3번은.. PP야 올리거나 회복수단이 요즘에야 다양한 만큼 문제는 없고 실질적인 문제는 딜 방식이 원딜에 비해 근딜이 불리하기에 그만큼 근딜에게 메리트/데미지 보정을 주어야하는데 오히려 이걸 원딜이 능가하는 문제가 발생한다는게 아쉽다고 느껴지네요. 근딜은 피격확률이 원딜보다 높기에 공격과 방어를 적재적소에 해야만 (혹은 방어 대신 회피라던가 혹은 둘다 동시에) 수월하게 딜을 하지만 원딜은 상대적으로 이에 부담감이 더 적거나 없기에 공격에만 치중하게 할수있습니다. 하지만 여기서 근딜이 상대적으로 어려운 기동을 하면서 까지 딜을 일정한 수치까지 냈다면 원딜은 같은 양을 너무나 더 쉽게 처리할수있다는게 문제입니다. 드는 노력에 비해 보상(혹은 데미지)자체가 다르다는거죠. 나는 X 만큼 해서 Y 딜을 뽑는데 어쨰서 저 놈은 가만히서 Y 딜을 뽑는가? 라고 불평이 안나올래야 할수 없는 상황이죠. 제가 진짜 걱정되는건 라이트 유저가 상대적 박탈감이 더 심할수가 있다는게... 1번과 겹쳐서 자기가 맘에들었던 클래스를 하다가 결국 만족을 못하고 이리 저리 방황하다 결국 뎀뽕만 쉽게 뽑는 클래스/무기 조합으로 나가 떨어지니 헌파 소드만 붙잡고잇는 저에겐 아까울 따름입니다. 제 팀마를 예를 들자면 파/브 크리+리밋 카타나 성애자인데 다른 팀하고 파티할때마다 다른 클래스를 강요당해서 스트레스를 받는 경우가 있어서 안타깝더라구요. 2번같은 경우는... 제가 지금 쓰는 PA 갯수가 8개인데 안쓰는 PA만 3개입니다만 이 3개를 안쓰는 이유가 세가가 별다른 조치를 취하지 않아서 그렇습니다. 소닉 애로우 - 버프는 했다고 하지만 소드의 대부분의 PP가 20인 상황에 데미지도 별로인데다가 메리트도 중거리+기어 수급이라는거 밖에 없음. 데미지는 둘쨰치고 중거리에서만 공격하기에 기어 채운다->근접해서 풀기어 풀포텐셜로 썬다 라는 시나리오가 너무나 비효율적. 게다가 헌터 기어 부스트 까지 있는 마당에 기어 수급 메리트는 크지 않음. 오히려 사용하면서 쓴 PP가 아까울뿐이지... 크루엘 스로우 - 느리다. 데미지가 찍푹을 성공해야 데미지가 좋음. 문제는 이 찍는 모션이 잡기 판정이라 잡기가 안되는 타겟에겐 완전 무용지물. 게다가 찍어놓고 들어올려 바닥에 내려치는 모션이 그대로라 찍기 실패해도 그 모션을 바라봐야함.. 중도 캔슬이 안되는건 덤. 안 쓰는 3개중에 가장 잉여스럽다고 생각함. 차라리 찍는 모션을 속도를 높게 치고 데미지를 적당히 준후 들어올릴떄 JA 링 뜨고 성공시킬떄 높은 2차 데미지를 준다면 고려. 스턴 컨사이도(컨시도?) - 유틸기는 유틸기. 데미지는 기대안하지만 쓸만하다. 특히 익스에서 상태이상걸린 적을 퇴치해야하는 퀘스트떄 아주 좋음. 문제는 그 이외에 메리트가 없다는것. 스턴이 안걸리는 보스들은 둘쨰치고 스턴에 그렇게 큰 메리트가 없다는게 문제. 이 세개를 구재시키는건 솔직히 PA 크래프팅이 제격이라고 생각하는
16.04.24 05:12

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근데 흐경인이 말했듯 세가가 PA 크래프팅을 너무 오랬동안 방치했다는게 문제... 그점에선 아주 실망 스러움. 가이드에서도 썻듯이 여태까지 세가가 다른 잉여스러운 PA들을 어떻게 탈바꿈할까 기대했지만...(쥬륵) | 16.04.24 05:14 | |


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