1. 특정 PA, 스킬에 의존하는 플레이 스킬
위크불릿, 볼픽커, 배니시. 이 세 스킬의 직업 의존도는 심각한 편입니다. 이 정도의 고배수/고효율 스킬이라면 디메리트가 존재해야 할 텐데 그것도 없고, 오히려 이 스킬이 "존재함"으로 인해서 다른 스킬들의 중요도/의존도가 저평가되는 감이 강합니다. 예로, 위크불릿이라는 스킬 때문에 레인져 기타 특수탄이 가지는 고질적인 문제와 런쳐의 비상식적인 "비약점 데미지", 그리고 위크와 연계되지 않는 스킬들의 비중 감소가 이어졌습니다. 액티브계열이 아니더라도 헌터의 퓨리 스탠스로 인해 가드스탠스가 심각하게 밀리는 현상, 어글 감소형 스킬이 없어서 와이즈 스탠스가 활용하기 어려운 파이터, 스탠딩 스나이프 때문에 게임플레이가 루즈해지고, 일부 스킬이 사용할 가치를 잃은 레인져 등이 있겠습니다. 대응하는 기타 스킬이 그만큼 가치를 가져서 택일이 되어야 하는데, 현실은 하나 고르고 나머지는 내팽겨치는게 정상인 게 문제죠.
2. 3버튼 팔레트.
이게 왜 문제냐고요? 간단히 말해서, 안 쓰이는 PA는 더욱 안 쓰이게 됐습니다. 기존부터 쓰이던 PA는 각 직업별 4~6개를 넘지 않았는데, 결국 그 PA만 팔레트에 우겨넣게 되었습니다. 기존의 액션성을 더욱 날려버린 건 덤. 콤보 방식이 불편하다는 사람도 있었습니다만, 그런 분들은 콤보형 게임은 어떻게 하셨는가 싶은 생각밖에 들지 않습니다. 채용을 할 거라면 좀더 신중했어야 합니다.
3. 근접/원거리 간 밸런스.
근딜/원딜 간 데미지 밸런스가 무너졌다고 하시는 분들이 많습니다만, 다른 게임에 비해서는 덜 무너진 게 사실입니다(...) 작정한 파이터 딜량은 어마어마하니까요. 문제라면 역시 데미지 밸런스가 아니라, 데미지 사이클의 밸런습니다. 근접직의 PP수급은 원거리직보다 훨씬 어렵고, 원거리직은 근접하는 메리트가 전혀 없으면서(거너는 근거리직의 형태를 띄고 있으니 제외) 멀리 떨어져서 제자리에 버티는 메리트만이 존재합니다. 멀리 떨어질수록 PP수급이 안정적인 건 덤. 근접직이 어그로를 끈 상황에서도 멀리 떨어진 적에 대한 디메리트를 주는 패턴이나 방식으로 상쇄가 가능할 것 하건만 안 하고 있는 건 아쉽습니다. 히트박스 문제를 아래서 언급하셨는데, 히트박스는 고치려면 게임을 뜯어고쳐야 합니다. PSO3에서 기대합시다.
스킬링에 대해선 생각이 다릅니다.R링은 굉장히 좋은 아이디어였다는 생각은 듭니다. 단 L링이 있어야 할 이유는 잘 모르겠군요. 전 직업마다 택일형 스킬(변환가능)을 주려고 했고, 기존 스킬트리에 이걸 추가하는 건 문제가 있어서 링을 채용한 것 같긴 한데, 전투중에 마음대로 바꿀 수 있어서 디메리트가 거의 가루수준입니다.
이 뒤는 다른 분들과 생각이 달라서, 적어둡니다.
a. 무기별 개성은 굳이 크게 달라야 한다?
저는 이 주장하시는 분이라면 PSOBB ㅁㅁ라도 다녀오는 걸 추천합니다. 저걸 극의로 달리면 어떤 꼬라지가 벌어지는지 보실 수 있을 겁니다. 세가가 현재 무기별 특성에 대해서 묘하게 신경질적인 건 이 시대와 PSO2의 가르드-미라가 얼마나 사기였는지에 대한 트라우마가 있기 때문이라고 봅니다. 상위 무기를 안 내려고 하는 것도 이 맥락이겠죠. 기존 무길 수치로 넘어버린다면, 대표적으로 옵스티아를 넘는 무기가 나온다면 그건 "옵스티아의 상징성"을 넘는 새 컨텐츠를 의미합니다.
세가의 사고방식을 트레이스하자면
"옵스티아는 스토리(칼리귤라), 보스(네로우), 얼티미트(가레르,유르룬구르), 익스트림(마석),챌린지(포톤부스터)의 모든 컨텐츠의 총집성과도 같은 장비다."
=> 옵스티아를 넘는 장비가 나오면 저 앞의 컨텐츠가 다 무용지물이 된다.
-> 옵스티아를 넘는 장비는 에피4 막바지 이전까진 내지 않겠다
가 됩니다. 한국 온라인게임도 이런 방식의 업그레이들 자주 합니다만, 차이점이라면 역시 "옵스티아가 너무 쉬웠다"는 점이겠군요. 옵스티아 파밍 방식이 한국의 그것(블소의 전설무기, 리니지의 진명황)에 비해 매우 쉬웠고, 즉 어느정도 한 유저라면 옵스티아를 완성한 채 "새 무기"를 찾게 되었고, 그게 지금이라고 봅니다.
무기의 성능이 "옵스티아 이하"이며 개성이 가진 무기가 필요하다고 하시는 분들을 위해 추가.
기존에 존재하지 않는 효과를 무기에 추가하는 건 일단 몇 가지 문제가 있습니다(....)
일단, 이펙트는 기존에도 적용하고 있으니 넘어가죠. 무기마다 이펙트 다른 건 지금 다 아실 테고.
이 무기로 공격할 때 일정 확률로 공격에 포이에가 터진다. 이런 무기가 있다고 봅시다. 여기까진 아무런 문제가 안 됩니다. 문제는 다음에 여기서 이 무기보다 공격력이 강하거나 이것보다 좋은 이펙트가 없는 무기라면 사용을 안 하게 됩니다. 택일? 무기에 한해서 택일이란 존재하지 않습니다. 새 무기가 기존 무기보다 안 좋으면 기존 무기 사용자들은 그 무기를 안 만들 것이고, 이건 전체적인 이미지가 되어 설사 새 무기가 기존무기의 상호호환이라고 할 지언정 기존 무기가 대세가 됩니다. 새 무기가 좋다면 이제 또 인플레이션의 헬게이트가 벌어집니다. 이게 PSO와 PSU에서 일어났었죠. 둘다 EP1때는 이상적이었습니다만 2부터 가속도적으로 붕괴를 시작했습니다.
저는 "기존 7~12성에 있는 각성이 상위로 올라온다"는 점에선 그런 무기가 있으면 좋겠다고 동의하지만, 그 이상은 동의하기 힘듭니다.
AIS무기가 "적을 쓰러트릴때마다 공격력 상승해 최대 15퍼센트"였던가요? 세가는 충분히 준비하고 있다고 생각합니다.
b. 난이도가 너무 낮다. 할 게 없다.
세가는 누구보다 모험을 좋아하면서, 이상한 데서 도박을 안 하려고 하는 습성을 가지고 있습니다. 그 중 하나가 바로 "신규 상위 컨텐츠"입니다. 세가는 최상위 유저가 아니라 그 밑의 유저를 배려하는 운영을 PSU때부터 이어오고 있습니다. 즉 전체적으로 충분히 상위권 유저가 쌓였다고 판단했을 때 다음 컨텐츠를 올립니다. 이 상황에서 최상위유저는 더더욱 "이게 뭔 꼬라지냐"싶을 수밖에 없습니다. 더 강한 무기도, 더 강항 것도 안 나오고 현 상황에서 제자리걸음하고 있는 거니까요.
EP4의 밸런스 자중은 아마 PSU 일루미너스의 야망의 반성이 아닐까 싶습니다. 신규 유저가 들어올 확장팩에 최상위 컨텐츠를 넣고 기존 난이도를 높였다가 신규 유저가 바로 떨어져나가는 기적과도 같은 광경을 보았으니까요. 이건 일루미너스의 야망 자체가 게임성이 개판이었단 것도 있습니다만, 신규 유저에 대한 병적인 배려가 시작되는 계기기도 했습니다. 프로야구팀을 만들자! 같은 기타 세가 온라인게임에서도 확인되는 부분입니다.
즉 에피4에서 PS4, 애니메이션을 통해 들어온 신규 유저가 75렙을 달성하고 인베이드 정도를 들 것으로 세가가 추측하는 9월 전에는 새거 안 옵니다. 어차피 지금 PSO2의 컨텐츠는 여러분이 보기엔 좁지만, 신규 유저가 보기엔 방대하거든요.
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