안녕하세요.
심볼아트 만들기 중급&고급 2편을 시작 하도록 하겠습니다.
시작하기전에 알아두면 좋은점
패널에서 파츠에 커서를 두고 키보드 컨트롤C+컨트롤V하면 같은 파츠 복붙이 가능!
만약 지금 만들다가 실수로 지웠거나 원래모양보다 이상해져서 되돌리고 싶다?
컨트롤+Z로 되돌리기(과거로 돌아감) , 컨트롤+Y로 되돌린걸 취소할 수 있음(현재로 돌아옴)
키보드로 파츠 1번 파츠부터 225파츠로 이동시 더 빠르게 이동은 하려면?
페이지 업,다운 키와 HOME, END키로 빠르게 이동가능
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1. 배경 작업까지 끝이 났다면.. 어디부터 시작?
이제 어느부분을 먼저 만들 것인지 정해야 합니다만,
제 기준으로는 항상 얼굴의 윤각, 눈코입 순으로 먼저 만듭니다.
그리고 목아래로 만들구요.
그후에 머리카락을 만드는 순으로 합니다.
순서는 딱히 중요하진 않습니다만..
얼굴부터 만들어 두는게 일단은 편하다고 판단됩니다.
아, 시작하기 앞서 이미지 프리뷰창을 하나 띄워둡니다.
(띄우려면 먼저 이미지 투명율을 0%로 하고 오른쪽 클릭하면 프리뷰 메뉴가 나옵니다.)
대략적으로 트레이서 화면 구성은 이렇게..
이유는 색상을 잡을때 참고하기 위함입니다.
(딱히 프리뷰 없이 작업하셔도 큰 문제는 없습니다만
도움이 여러모로 됩니다.)
2. 얼굴을 만드는 파츠는 어떤걸 써야..?
파츠를 조금 살펴보도록 하죠.
얼굴 모양 탭에 가면 이런 얼굴 모양의 두가지의 파츠가 있습니다.
이 파츠를 어디에 쓰냐면..
얼굴의 윤각(외곽턱선이라던지)을 표현할때 씁니다.
예를들어 사용해보겠습니다.
파츠를 유가미(일그러짐)기능을 사용하여
볼부분의 윤각을 저런식으로 끼워넣는다고 보시면 됩니다.
(트레이서 조작패널에서 이미지 불투명도를 60~85사이로 설정하시면 보기 편합니다.)
평균적으로 이 파츠를 사용하는경우가 좀 많지만 저는 이 파츠 보단
밑에 빨간원의 3개 파츠를 주로 사용합니다.
약간 일직선인 파츠는 주로 V라인의 1자 모양을 표현할때 쓰고
귀밑의 턱선?(볼부분)은 곡선이 크기 때문에 맨오른쪽 휘어진 파츠나 중간 파츠를 사용합니다.
이런식으로 파츠 두개로 V라인을 쉽게 만듭니다.
(이동 밑 사이즈 만지고 나서 제대로 위치가 잡아졌나 왼쪽 패널의
파츠의 눈을 키고 끄고를 수시로 해야 완성도가 높습니다.)
위와 같이 광대뼈 부분은 많이 휘어진 파츠를 사용합니다.
(앞에서 설명 했지만 마우스로 먼저 위치와 대략적인 윤각을 잡고
유가미[일그러짐]을 사용하여 저렇게 가능합니다.)
빨간부분을 잘보면 도트가 살짝 튀는 문제점을 볼 수 있습니다.
파츠를 일정 크기 이상으로 크게하거나 일그러 트리면 발생합니다.
보통 이 경우 사이즈를 줄여서 다른 파츠를 좀더 보강해서 덧붙이는 방법 뿐이 없습니다.
하지만 지금과 같은 경우 볼 바로위 눈밑의 얼굴 윤각이 아직 만들지 않았기 때문에
그곳을 매울겸 덮는다는 생각으로 추가하면 좋겠군요.
파츠 2개를 더 사용하여 얼굴 외곽라인을 완전히 장악했습니다.
이제 얼굴 반이상이 남은상황인데 이부분은 원 모양쪽 파츠를 사용합니다.
한개로 덮기에는 파츠가 너무 도트가 튀어 주변까지 지장을 주기 때문에
적당선으로 잡아주고 나머지 얼굴 채우지 못한 부분은 비슷한 모양을 채우기
적합한 모양을 찾아서 채우도록 합니다.
나머지를 채운 모습입니다.
다소 얼굴 영역이 아닌곳까지 침범했지만 이대로 두어도 전혀 문제가 없습니다.
머리카락으로 저부분은 가리기 때문에 넘어가도 상관이 없습니다.
자, 이제 패널 부분을 다시 살펴봅니다.
이제 해야 할 일은 외곽선과 색을 넣는 일인데
흔히 선파츠를 사용하거나 하지만 저는
선파츠 대신 같은 파츠를 두번 사용하는 방법으로 외곽선 처리 할 겁니다.
턱라인 모양에 쓴 파츠들을 전부 한번씩 각각 복사 붙여넣기를 실행합니다.
원 파츠 위 아래로 똑같이 5개 인것을 볼 수 있습니다.
원을 기준으로 나눈 이유는 구분을 짓기 위해서입니다.
원까지가 색을 입힐 파츠이고, 그 아래는 그림자(외곽처리)파츠
(이 부분의 순서까지 안 따라해도 됩니다만.
이와 같이 구분을 만들어 두면 나중에 파츠 구분이 쉬워집니다.)
외곽선 처리는 검정이므로 2~8번까지 살색으로 칠하면 되겠습니다.
살색을 찾기위해서 일단 트레이서 이미지를 투명화 90으로 하던가
혹은 X좌표값의 앞자리에 1을 넣어 멀리 보내던가해서
현재 만들고 있는 심볼색상을 1:1로 볼 수 있도록 만듭니다. 그리고
프리뷰의 색상을 참고하며 일치하는 색상을 찾도록합니다.
(살색은 보통 빨강과 노랑 사이에서 찾을 수 있습니다.)
대강 비슷하게 보이므로 일단은 이 색상으로 진행하도록 하죠.
외곽선이 아주 잘보입니다. 외곽선이 왜 생겼는지 이해가 안된다구요?
같은 파츠 두개를 만들고 하나는 살색을 하나는 검정색으로 둡니다.
여기서 우선순위를 살색이 위로 검정색이 아래로 하면
저 위와 같이 외곽선이 생깁니다.
여기서 주의점
레이어 개념을 정확하게 알고 있지 않으면
이런 사태가 발생합니다.
지금 상황이 어떤 상태냐면
살색파츠가 나란히 있어야하는데 중간에
검정색 파츠가 끼어드는 바람에 우선순위가 검정이 먼저들어와서
저렇게 보이게 됩니다.
레이어 대한 개념, 구분 짓는법과 우선순위에 따른 결과등을
숙지하고 있다면 위와같은 현상은 나오지 않을겁니다.
설령, 위처럼 되었다고 해도 해당파츠가 뭔지 눈을 키고 끄고해서
하나하나 찾아본뒤 찾은 파츠를 어디에 배치해야하 하는가를
잘 생각해 보시면 됩니다.
다음으로 눈을 만들도록 하겠습니다.
당연히, 얼굴위에 눈과 코, 입이 그려졌기에 파츠 우선순위는
얼굴파츠 위입니다.
눈을 그리기에도 순서가 있습니다.
먼저 눈썹을 만들어 봅시다.
눈썹에 가장많이 쓰이는건 위 파츠 5가지 이며,
저의 경우 가끔 아래 두개 파츠도 사용합니다.
곡선을 표현할 때는 저 파츠를 사용하는게 매우 절약됩니다.
대략 4개 파츠 더 사용해서 정교함을 만듭니다.
(오차1~2mm정도씩은 있는데 이정도는 괜찮습니다.)
아무리 정교하게 만들어도 편집모드를 나와보면
이런모습으로 보입니다. (티가 안난다는말)
어느정도 단순하게 보이게 하는게
오히려 여기서 더 선명하게 보이는 경우가 더 많습니다.
윗 눈섭은 원본보다 약간 크게 만들고 나서 불투명도로 조절해주면
어느정도 보기 좋게 나옵니다.
(일정 이상 작아지면 편집모드에선 보여도 100%사이즈에선 전혀 안보이는경우 있음)
눈썹 부분이 끝났다면.. 이제 흰눈동자->눈썹 아래 그림자부분(회색)->눈동자 순으로 제작합니다.
먼저 흰눈동자를 만들기 위해 검정색 원을 만듭니다.
(흰색으로 할경우 원본도 흰색이므로 사이즈와 위치를 잡기가 어렵습니다.)
트레이서의 이미지의 불투명도를 최대한 낮추어서 흰자부분을 검정색과 일치시킵니다.
이런식으로 일치가 되었다면 다시 트레이서 투명도를 조절하고
검정색을 흰색으로 바꿔주면됩니다.
(참고로 파츠 우선순위는 눈썹이 제일 위-> 그다음 눈동자 -> 흰자와 회색)
눈동자 만드는거에도 순서가 있습니다.
검정눈동자 ->흰자 -> 가운데 검은 작은 눈동자 -> 보라빛 순으로 만들도록 합니다.
(순서는 크게 상관없지만 비교할 때 위화감을 최소화 하기 위함입니다.)
제일 중요한게 보라빛부분인데 여기서 사용되는 파츠가 갈립니다.
그라데이션을 어떻게 줄거냐에 따라.. 분기점이 다르다고 볼 수있죠.
이미지를 한번 보죠.
1번 부분 보이십니까? 보라빛이 검정색과 섞여서 그라데이션 효과를 나타내고 있습니다.
만드는 방법은 두가지인데 먼저 맨 바닥의 검은 눈동자(원형파츠)에
보라빛 원형 그라데이션 파츠(한쪽이 색을 잃는) 효과를 주는겁니다.
그위에 밝은 보라빛 파츠를 올려둡니다.
또 다른 방법으론 검은 눈동자보다 약간 작은 짙은 보라색 원을 그위에 올리고
1번 부분에 검정색 초승달 모양의 그라데이션 효과를 주는겁니다.
그리고 3번 밝은 타원을 그위 얹는 느낌이라고 볼 수 있죠.
(어찌보면 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 표현에 가까우면서 조금 다릅니다.)
사실 두가지 방법 중에서 어느게 좋다고 말하기 어렵습니다.
자신에게 맞는 방법을 골라서 하는게 중요하죠.
일단 저는 후자를 선택하겠습니다.
일단 미리 하얀 빛광과 가운데 눈동자를 만들어줍니다.
검은 큰눈동자를 복사해서 가로새로 한사이즈 작게 줄이면
보라색 원모양이 나옵니다. (색은 이때 조절합니다.)
왼쪽 패널의 두번째 파츠가 바로 그라데이션 파츠입니다.
눈동자 윗부분을 검게 효과를 줍니다.
(더미 파츠로 시야확보가 된 상황입니다. 더미 파츠는 구분선도 되고
저 작은 파츠가 제대로 자리잡혔는지 시야 확보용이기도 합니다.)
그라데이션이 잘 적용됬는지 확대비교
마지막으로 밝은 보라색 파츠를 넣습니다.
(원본과 색상 차이가 다소 납니다만 편집모드 일때 약간 짙게 넣어줘야
실 사용에서도 색이 잘 반영되는 경우가 있습니다.
기타 미세 조정은 불투명도로 조절해주시면 됩니다.)
이와 같은 방법으로 반대편 눈동자도 만들도록합니다..
반대 쪽 눈을 만들고 긴 속눈썹 효과를 좀더 조절 해주면서
조금 밸런스가 안맞다 생각 되는 부분을 다시 점검하며 수정합니다.
이제 이번 강의에서 남은건 볼터지, 코, 입 입니다.
볼터치에 사용되는건 그라데이션 파츠를 활용합니다.
(파츠 우선순위는 얼굴 파츠보다 위에 있고, 눈쪽 보단 계열 파츠보단 아래여야 합니다.)
4번째 탭의 13번 파츠 입니다. 볼터치는 색상은 대략 빨강과 보라빛 근처에서 정하시면 됩니다.
여기에 불투명도 -1~-2칸 정도 주었습니다.
홍조가 잘 적용된 것을 볼 수 있습니다.
이제 홍조위의 빼빼로(?) 모양을 넣는데 자주 쓰이는 파츠를 소개하겠습니다.
3번째 탭의 번개 모양이나 일자모양 여러개 아무거나 사용가능합니다.
적용에 앞서 우선순위는 꼭 이렇게 정해주어야 합니다.
안 그러면 빼빼로가 홍조에 묻혀버리는 사태가..!
잘 적용되었습니다.
코부분은 보통 파츠 한개로 쓰는데 여기선 1~2개를 사용해 보도록 하겠습니다.
보통 점과 콤마로 코를 표현합니다.
표현 방법은 사이즈를 잘 조절해서 불투명도를 줄여주는 것으로 끝입니다.
파츠 한개로도 코의 표현이 어느정도 잘 보입니다.
여기서 조금더 진하게 보이고 싶다면 같은파츠 그대로 복사해서
그자리에 붙여넣기만 하면 됩니다.
일단 파츠의 여유가 있다고 판단되므로 파츠 2개를 사용하여 본래
코 모양을 만듭니다.
이제 마지막 부분인 입모양입니다..
기본적으로 이걸 베이스로 많이 쓰는 입모양 파츠들입니다.
일단 그림의 입모양과 제일 닮은 녀석을 찾아봅니다.
일단 입을 잘 보도록합니다..
일자가 아니고 살짝 덧니가 난모양의 입모양을 하고 있습니다.
솔직히 생략하고 단순화 시키는게 좋다고 생각합니다만.
파츠가 여유가 된다면 만들어 보는것도 나쁘지 않죠.
저 입모양을 만들기 위해서는 모양을 외각에서 부터 채운다는 느낌이 아니고
위에서 덮어서 그 모양을 만들어야 합니다.
무슨말이냐면..
동그란 부분은 살색파츠로 덮어서 외곽을 마감질 한 것입니다.
네모 부분은 덧니 모양의 파츠를 찾은뒤 살색으로 덮어주면 됩니다.
이해를 돕기 위한 다른 그림입니다.
사실 위에서 저런식으로 덮어져 있지만 실제로 보이는건 오른쪽 그림이죠..
(케이크를 위에서 본모습으로 쌓아 만든다는 개념으로 보시면 될거 같네요..)
일단은 덧니 부분을 넣어두지만..
편집모드를 벗어나면 전혀 안보이므로
파츠가 부족할 시에 가차없이 삭제해버리는게 좋습니다.
이상으로 얼굴 부분은 끝..
현재까지 사용된 파츠는 80개로 표시되지만,
중간에 더미 파츠랑 뭐좀 한다고 남겨둔 파츠등 제거하면
72~4개가 실제 개수로 보입니다.
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강의식으로 하나 하나 설명 하며
사진찍고, 정리하고 부가 설명 넣고 또 만들고 하다보니
2편만 현재 만들면서 글 쓰다보니 7시간 반 정도 소요 됬네요..
다음편은 머리카락으로 진행 합니다.
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