붉은 사막 피비린내 나는 전쟁터를 달리는 고양감 뒤에는 공허함이 남는다.
스스로 쌓은 시체를 넘어가라. 그래픽이 아닌 곳에서 울려퍼지는 "리얼"
위의 섬네일 이미지는 전투 후의 한 장면이다. 햇빛이 비치는 언덕은 매우 목가적이지만 아군의 시체가 데굴데굴 굴러다닌다. 그 의미를 생각하면 말문이 막힌다.
도쿄게임쇼 2025에서는 붉은사막을 50분이나 체험할 수 있었다. 솔직히 50분으로는 부족해서 액션에 관해서는 한번 하는 것만으로는 많은 것을 시도할 수는 없었다. 하지만 초반부터 중반에 걸친 퀘스트와 스토리의 일부를 체험하며 본작이 가진 매력은 제대로 느낄 수 있었다.
본작은 플레이스테이션5(PS5), Xbox Series X|S, Steam, Apple Mac에서, 2026년 3월 19일에 발매 예정인 오픈 월드 액션·어드벤처.MMORPG『검은 사막'의 제작진이 제작하는 신작은 TGS2025에서 일본 최초로 플레이어블 출전되었다. 시연 시간은 약 50분으로 꽤 길다. 부스에는 시연대가 100여 대 설치돼 관람객들은 파이웰 대륙의 전장을 마음껏 체험했을 것이다.
플레이어의 "이렇게 싸우고 싶다!"에 응해 주는 전투
- 왼쪽 스틱 : 이동
- 오른쪽 스틱 : 카메라 조작
- ○버튼 : 회피
- × 버튼 : 대시 (2 번 누름)
- □버튼 : 점프
- △ 버튼 : 펀치
- L1 버튼 : 가드, 락 온 (2 회 누름)
- L2 버튼 : 활 공격
- R1 버튼 : 공격
- R2 버튼 : 헤비 어택
액션의 다채로움이 가져오는 것은 무엇일까. 그것은 "주인공 클리프로서 살아가는 플레이어의 플레잉 폭"이다.
그 다채로움이라고 해도 되는 전법이나 액션은, 플레이하는 동안에 자신의 싸움 방법을 전문화시킨다. 마음에 드는 싸움법을 발견하면 플레이어마다 "나만의 클리프" 가 완성된다.
조작 방법이 복잡하기 때문에, 착실한 버튼 연타만으로 모든 액션을 즐길 수는 없다. 그렇다고 버튼을 차례로 눌러가는 듯한 스킬 돌리기 느낌은 없고, 다채로운 액션을 모두 사용할 필요성도 없다.
그것은 곧 플레이어 자신이 내고 싶은 액션을 선택할 자유가 있다는 것이다. MMORPG에서 좋아하는 직업을 고르듯 대전 격투 게임에서 스탠다드 캐릭터나 잡기 캐릭터 취향이 있듯이 플레이 스타일에 맞춘 액션이 있다.
게임 시작 초기에는 초보자를 위한 흐름으로써 액션의 수는 제한돼 있어, 서서히 익숙해지는 것이 가능하다.
액션이 늘어가는 과정에서, 어느 정도 정형화된 연계가 몸에 스며든다.
검으로, 창으로, 쓰러져 있는 적조차 무기로서 사용한다(던지거나 자이언트 스윙으로 적에게 부딪칠 수 있다). 두 팔다리를 휘두르기, 활과 화살로 떨어진 곳에서 싸우기, 마법을 구사하기, 동료의 지원을 받기, 패링이나 저스트 회피등도 있다. 물론 전부 다 하려고 해도 좋지만, 어느 것을 많이 사용해도 좋다. 플레이 해보면 번잡하기보다는 자유도가 높다는 긍정적인 인상이다.
예를 들어, 필자는 "용과 같이'시리즈의 키류 카즈마가 사용할 수 있는 "피니시 홀드"(타격에서 흐르듯이 던지기 기술로 마무리)를 매우 좋아합니다. 그래서인지 검도 창도 상관없네! 라는 듯이 적을 겨누고 쏜살같이 달려서 래리어트(던지기 조작으로 쓸 수 있음)를 긁거나 콤보의 마무리를 던지거나 하는, 싸움 같은 던지기 액션이 매우 손에 익는다. 나에게 맞는 그래플러 클리프의 탄생 같은 것일까.
덧붙여 던지기는 상황에 따라서 다양한 바리에이션이 있어 전체적으로 프로레슬링 기술 모티브가 많은 모양. 특히 프로레슬링 기술에 밝은 것은 아니지만, 호쾌한 던지기 모션이 즐거워서 아드레날린이 나온다. 판타지 세계관에서 이런 움직임을 해도 되는 거야? 하는 놀라움도 있었다.
던지기를 많이 하다 보면 '불에 던지면 환경킬도 가능하지 않을까?'라는 발상도 나온다. 싸움터를 둘러보았을 때 화톳불이 쓰러져 주변 통으로 옮겨붙는 모습을 목격했기 때문이다.
시험해 보면 정말로 적의 한 사람에게 불이 옮겨붙어, 쓰러뜨릴 수 있었다……이것은, 광전사도 책사도 될 수 있는 게임인 것 같다. 덧붙여 취재시는 담당 편집자와 함께 「불타는가……? 타나……? 불탔다---!!!!!!」라고 분위기를 고조시켰다.
전체를 부감적으로 보아도, 「붉은 사막」은 「너는 어떻게 이 전장에서 살아남을 수 있어?」라고 말하듯이, 자유로운 공략을 즐기게 해준다. 시연용으로 준비된 전장은 광대하고, 퀘스트 라인으로서 목표는 있지만, 도착 방법에는 다양성이 있을 것 같았다.
다가오는 적을 혼자 남김없이 섬멸해 가는 것도 좋고, 말을 조종해 일대일 보스에게로 달려도 좋다. 화살을 신호로 한 지원 포격으로 적진을 불태워도 좋다. 플레이어의 「이렇게 싸우고 싶다!」에 응해 주는 관용을 느껴, 그 자유도에 기대가 부풀어 오른다.
"싸움 방식의 다양함"은 시연판의 마지막에 기다리는 보스 배틀에서도 건재했다. 패링을 구사해 정면으로 무찌르는 싸움법이나, 찌르기 공격(×와 0 동시 누르기)으로 적을 뚫거나 회피를 통해 배후를 잡는 싸움법, 그리고 다운 중의 상대에게 거대한 기둥을 내리치는 환경 활용법 등, 복수의 어프로치가 준비되어 있다.
수많은 요소에 의해 플레잉에 폭이 넓어지는 이 작품은, 다른 사람이 플레이 하는 것을 들여다보는 것도 즐거워 보인다. 클리프가 어떻게 전장에서 살아남을 수 있을 지, 십인십색의 플레이가 생길 것 같은 예감이다.
격렬한 전투 후의 고요함
포탄이 난무하고 무기와 무기가 서로 부딪치는 금속음이 울려 퍼지며 주변은 온통 연기와 불길에 휩싸인다. 치열한 전장을 누빈 클리프를 기다리는 것은 종전 후의 고요함.
승리를 알리는 봉화를 올리러 가는 길은 나무와 화초를 선명하게 묘사하고 있기 때문에 사람이 남긴 파괴의 흔적이 대비가 되어 비친다. 그 "정적"의 한 순간은 아직도 기억의 한구석에서 떠나지 않는다. 본작이 추구하는 "리얼"은, 아무것도 그래픽만의 이야기는 아닌 것 같다.
청명한 승리의 여운에는 잠기지 않는다. 시체가 쌓여, 시체산혈하. 그 비참한 모습이야말로 진정한 "전쟁의 흔적"이라고, 조용히 말해준다.
"게임의 잡몹" 이라고 기호적으로 파악하고 있던 상대도, 이 세계에서는 생명 있는 인간으로서 필사적으로 싸우고 있던 것을 떠올린다. 난전을 겪던 중 느낀 적의 만만치 않은 힘이 이 세계에서 살아가는 엄중함을 표현하고 있다.
그리고 익숙하지 않은 조작으로 필사적으로 싸우고 있던 것은, 클리프(플레이어)도 마찬가지다. 게임으로서 즐기는 마음과 세계를 구축하는 "무게"가 상승 효과가 되어, 50분에 걸친 격투 사이에 꽤 몰입해 버렸다. 실제로 그렇게 시간이 지난 줄 모르고 시계를 보고 놀랐을 정도.
이번 시연으로 액션 게임으로서의 매력뿐만 아니라 세계관이 중요한 오픈월드 게임에서의 매력의 일단도 충분히 느낄 수 있었다. 파이웰 대륙에서의 모험은 서서히 다가오고 있다. 2026년 3월 19일 발매일까지 기대하고 싶다.
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L1 버튼 : 가드, 락 온 (2 회 누름) 제일 이해가 안가는 부분...
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아니 회피랑 대쉬를 왜 나눈거야 회피를 두번 짧게 눌렀을때 대쉬 발동되게 해도 되는거자나 그럼 점프를 유저들에게 익숙한 x에 배치할수 있는거고..... 아 얘네 진짜 다른 콘솔겜을 안하고 만드는건가
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겜을 보면서 재미있을까 보다 내가 이겜을 컨트롤 할수 있을까 라는 생각을 첨 해보게됨
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네모 점프는 좀 심했다
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평범한 척 ㅋㅋㅋㅋ 어휴~ 중복기사 글삭이나 해라 ㅋㅋㅋ
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L1 버튼 : 가드, 락 온 (2 회 누름) 제일 이해가 안가는 부분...
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락온 버튼은 바꿔야하는거 아닌가요..ㄷㄷ 저 두개가 섞이면 진짜 이상할거같은데 | 25.10.12 20:50 | | |
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Fury1
평범한 척 ㅋㅋㅋㅋ 어휴~ 중복기사 글삭이나 해라 ㅋㅋㅋ | 25.10.12 20:56 | | |
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막으려고 가드 연타하다가 락온될듯ㅋㅋ | 25.10.12 22:11 | | |
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아니 회피랑 대쉬를 왜 나눈거야 회피를 두번 짧게 눌렀을때 대쉬 발동되게 해도 되는거자나 그럼 점프를 유저들에게 익숙한 x에 배치할수 있는거고..... 아 얘네 진짜 다른 콘솔겜을 안하고 만드는건가
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이해가 안되는데 원래 보통 회피랑 대쉬 버튼은 다르지 않나요? 보통 회피는 O 달리기는 L3를 많이 하잖아요. 그냥 키 매핑을 잘못한거같은데.. | 25.10.12 20:57 | | |
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아 대쉬가 스틱방향으로 짧고 빠르게 움직이는걸로 착각했네요 달리기나 돌진이라면 L3가 맞죠! 헷갈렸네요ㅠ | 25.10.12 21:09 | | |
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그래서 무슨말인가 이해를 못했네요 ㅋㅋ 아무튼 키 매핑 거지같은건 여전하지만요.. | 25.10.12 21:11 | | |
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맞아요 왜 저 지랄병인지 이해가 안되기만하네요 | 25.10.12 21:24 | | |
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체험판에서 XX 버튼 두번 연타(gta5방식)가 달리기이고 회피는O버튼입니다 L3,R3버튼 배치가 문제로 지적 받는 거에요 O+X 이런건 어찌 되겠는데 L3 R3 키 할당 배치가 불편하고 피로감이 높다 유저들은 이걸 수정하길 바란다임 | 25.10.12 21:49 | | |
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일단 나오기라도 좀 해서 체험해보고싶습니다 | 25.10.12 21:11 | | |
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언플만큼은 이미 전세계가 놀라겠다. 유명작도 인기작도 아닌 그저 한국 첫 AAA 작품일 뿐인데 갑자기 토드 하워드 따라서 언플하는 건 좀 아님... | 25.10.12 21:14 | | |
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겜을 보면서 재미있을까 보다 내가 이겜을 컨트롤 할수 있을까 라는 생각을 첨 해보게됨
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뭐 어찌됐든 국산 싱글 게임이 잘돼야 투자도 늘고 신작도 늘 거라 원래대로라면 응원해주고 싶어야 하는데... 펄업의 행보가 영 별로다 보니 마음껏 응원해주기도 참 뭣하네요. 도깨비 플랜8과 동시 개발 중이다 입 털다 뽀록나고, 기업 실적 발표 때마다 개발 마무리 단계인 거처럼 입 털어대고, 검은사막 쪽에서는 국뽕 오지게 챙겨주다 독도 이슈 터뜨리고... 그냥 이래저래 복잡하니 예구 안 하고 지켜보기만 할랍니다. 덧. 만약 이 게임이 성공을 한다면, 펄없은 자기네들 능력이 통했다 생각 말고 게이머들의 관대함에 감사를 표해야 할 겁니다. 그 이질적인 조작감과 호감이 안 갈만한 기업 행보를 보였는데도 게이머들이 잘 봐준 걸테니까요. | 25.10.12 21:26 | | |
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네모 점프는 좀 심했다
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저도 X가 점프인 게 익숙해서 더 좋지만 과거 플스2 시절만 해도 같은 게임인데 북미판은 점프가 ㅁ이고 일판은 X인 경우 흔했어요 다른 예로 일판 결정 O 취소 X 북미판 결정 X 취소 O인 경우도 많았구요 정확한 이유는 저도 모름 붉은사막 북미 유저들 기준에 맞춘 것일 수도.... | 25.10.12 22:01 | | |
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플스2면 대체 언제적 얘기를 하십니까 | 25.10.12 22:27 | | |
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억까도 억까지만 방대한 초대작인걸 어떻게 지금 알죠? 이런 억빠 댓글은 최소한 발매는 하고 쓰는게 맞죠 | 25.10.12 21:58 | | |
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초대작...게임??? | 25.10.12 22:05 | | |
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이거 플스5로도 나오는거 아니에요? P의 거짓이나 스텔라처럼 잘나올수도 있자나요 | 25.10.12 22:05 | | |
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그건 전적으로 펄어비스의 역량에 달린 일이라 모르죠. 참고로, 검은사막 PS5판은 매우 실망스럽다는 평이 많다던데... | 25.10.12 22:15 | | |
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흠..그건 안해봐서 모르겠네요 | 25.10.12 22:17 | | |
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근데 그건 콘솔 게임에 있어 가장 중요한 요소이란 건 잊은 거 아니겠죠? 오픈월드 게임에 격겜식 조작법이 통할 거라고 생각한다면 그건 큰 오산입니다. 극악 난이도로 악명높은 소울라이크조차도 조작법은 비교적 직관적이였는데... | 25.10.12 22:53 | | |
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조작법이 곧 재미로 이어지는 아주 중요한 요소임.... | 25.10.12 23:35 | | |
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? | 25.10.13 00:34 | | |
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