Meet For Honor: the game with a life of its own that its creator had to relearn how to play
(포아너를 만나다 : 제작자가 게임 방법을 다시 배워야하는 자체의 생명력이 있는 게임)
For Honor is one of those rare games that doesn't fit neatly into a single genre.
포아너는 어느 하나의 장르라고 말하기 어려운 드문 게임 중 하나입니다.
On the face of it, it's a hack-and-slash in the same vein as Dynasty Warriors; a game about roaming a battlefield, killing crowds of minor enemies before facing off against generals in an opposing army.
전장을 배회하며 사소한 적들을 무쌍하고 상대 진영의 수장을 상대로 싸우는 것을 보면 진삼국무쌍과 같은 맥락의 핵앤슬레시 장르인 것 같기도 합니다.
But to call it a hack-and-slash feels reductive. When you switch to fighting generals the game's entire focus changes, and it gains a complexity that sits somewhere between a fighting game and Dark Souls.
하지만 이것을 단지 핵앤슬레시 장르라고 못 박아 말하기에는 마땅치 않은 것이 수장끼리의 싸움에 돌입하면 게임의 포커스가 변경되고 이는 핵앤슬레시와 다크소울 사이의 어딘가에 복잡성이 생깁니다.
Parries, counters and feints are the order of the day here in fights that are as much about psychology as they are about reaction speeds. It can be a dizzying experience, and one that can be tough to get your head around given how different For Honor is compared to similar games that have come before it.
쳐내기, 반격 그리고 속임수는 심리 싸움과 반응속도가 총망라됩니다. 이는 플레이어에게 아찔한 경험을 유발하고 이전에 나온 비슷한 게임과 비교했을 때 정신을 차리기 어려울 만큼 멋진 경험일 수도 있죠.
We sat down with the game's creative director, Jason Vandenberghe, to discuss the game's origins, the community's response, and the odd sensation of getting beaten at your own game.
우리는 게임의 크리에이티브 디렉터인 Jason Vandenberghe(이하 JV)와 함께 게임의 기원, 커뮤니티의 반응 및 당신이 게임에서 패배하는 이상한 느낌적인 느낌에 대해 이야기해 보려고 합니다.
(게임의 기원 부분 생략)
There’s been a lot of discussion around dedicated servers vs P2P. Can you talk through the decision there?
Q. P2P방식에 대한 논란이 많습니다. 이 부분에 대해 이야기가 가능하신가요 ?
JV: One thing that is not entirely clear to people is that we don’t actually have a traditional peer to peer architecture. We have a new type of architecture that, while it’s sort of based on a peer to peer philosophy, is actually there in order for us to do this game with eight players active simultaneously and then these two hundred AI running at the same time.
JV: 사람들에게 잘 알려지지 않은 사실은 우리가 도입할 P2P방식은 전통적인 P2P방식이 아니라는 점입니다. 포 아너는 전통적인 P2P 철학을 토대로 새로운 구조의 P2P방식을 채용하고 있는데, 이는 실제로 8명의 플레이어가 (어느 한쪽의 지연발생 없이) 동시에 움직이고 약 200여 명의 AI 또한 동시에 작동하는 것을 뜻합니다.
We were thinking about what to call it, but it isn’t actually traditional peer to peer.
A lot of the complaints that I’m seeing online, not all of them but a lot of them, are actually just lag issues that have to do with normal network states.
우리는 P2P는 맞지만 그렇다고 전통적으로 우리가 사용해왔던 P2P방식이 아닌 이 방식을 어떻게 불러야 할지 고민해 왔습니다.
온라인에서 볼 수 있었던 많은 불만 사항은, 모두가 겪은 것은 아니지만 적지 않은 인원이 정상적인 네트워크 상태에서 지연현상(렉)이 발생하는 문제를 겪었다는 것입니다.
That said, the game is built on that framework because without that framework there wouldn’t be a game. We wouldn’t be running the way that we are right now. I wish I could go into more detail.
이 게임은 프레임워크가 없으면 안되기 때문에 프레임워크가 기반이 되어 있습니다. 우리는 지금 방식대로 유지하고 싶지는 않습니다. 저는 이와 관련해서 더 세세하게 파고 들어갈 수 있길 바랍니다.
(역주 : 개발자 말로는 베타 때 일부 유저에게 발생했던 지연현상은 현재 포아너에 적용된 P2P 방식 자체가 원인이 아니라 프레임워크 때문에 지연현상이 발생한 것처럼 보인 것 같고 앞으로 프레임워크를 고집하진 않으리라는 것 같습니다. 프레임워크는 참고로 게임 개발을 하는데 '뼈대. 골조'라고 하네요. 예를 들어 '개의 뼈 형태'에 나름대로 고양이 귀를 붙이고 거북이의 등껍질을 붙일 수 있게끔 말이죠)
At this point, it seems to be working the way that we anticipated. I’m not terribly concerned about the problem right now, but we’re going to continue to look at the needs of the player base as we move forward.
아직까지는 우리가 예상했던 대로 작동하고 있는 것 같습니다. 저는 지금의 문제에 대해서는 심각하게 우려하고 있진 않지만 플레이어의 의견을 바탕으로 개선될 수 있도록 지속적으로 지켜볼 것입니다.
We’re going to be like Rainbow Six: Siege and The Division. We’re highly focussed on extending the game post-launch and the survival afterwards. We flip the switch day one, we assess the way that it’s all working, and then we make our decisions accordingly.
우리는 레인보우식스:시즈 와 디비전처럼 (오래 즐길 수 있는 게임이) 될 것입니다. 게임 출시 후 컨텐츠 확장과 수명에 대해 상당히 신경쓰고 있습니다. 우리는 Day1 패치 때 게임 내 모든 것들이 작동하는 방식을 평가한 후 적절하게 바꿔나갈 것 입니다.
So we really appreciate the feedback from people, and I know people are highly motivated to give us their opinion about stuff, and that’s great. We’ll see what happens in the future.
유저들의 피드백에 대해 진심으로 감사드리며, 저는 곧 유저들이 포 아너에 대한 의견, 평가 등을 제시하리라는 것 또한 잘 알고 있습니다. 우리는 포아너의 미래에 대해 주시할 것 입니다.
I think there’s often a sense within the community to read something off a spec sheet and then decide based on that whether something is good or bad, but then the implementation of that spec is often the far more important aspect of it. It sounds like your implementation of P2P ultimately is one that you’re happy with, even if on the sheet it technically says P2P.
Q. 커뮤니티가 스펙 시트에서 읽은 내용을 기반으로 그것이 좋은지, 나쁜지를 결정하는 것이 전 의미가 있다고 생각합니다. 그러나 (의견을 받는 것이 아닌) 그 스펙을 구현하는 것은 종종 그것보다 훨씬 더 중요한 측면에서 접근해야 할 필요성이 있는데요. (위의 인터뷰 답변을 보았을 때) 스펙시트라는 것이 기술적으로 P2P를 가리킨다고 해도 현 P2P 시스템을 적용하는 것이 당신에게는 만족스러운 것으로 들립니다.
JV: Yeah, we run on a thing called ‘the simulation’. The way that our network system is built is that it’s built around everything being 100% fair. So what you’re seeing is what I’m seeing at the same time, there’s no visual advantage in the game.
네, 우리는 '시뮬레이션'이라는 것을 실행합니다. 우리의 네크워크 시스템은 100% 공정함을 바탕으로 구축되었습니다. 그러므로 당신이 보는 것은 제가 동시에 보고 있는 것입니다. 어떠한 게임 내 시각적 이득 없이말이죠.
There’s no host advantage?
Q. 호스트(방장)가 갖는 이점은 없나요?
JV: There’s no host advantage. This is the part that is not well understood because our technology has not been used in the wild before on other games. We’ve been using it all along, but it’s not something the audience is familiar with.
호스트(방장) 이점은 없습니다. 이것은 앞서 언급했지만 (포아너에 적용되어질 P2P 기술이) 다른 게임에서는 사용되어 본 적이 없는 기술이기 때문에 잘 이해되지 않는 부분이실겁니다. 우리는 (이 기술을 여러 방면에서) 지속적으로 사용해 왔지만 게임 유저들에게 익숙하진 않습니다.
In our peer to peer solution it’s not really peer to peer, it’s based on that.
우리의 P2P솔루션은 흔히 여러분들이 익숙한 P2P방식이 기반이긴하지만 같은 것은 아닙니다.
There was this moment that was really important. Six or eight months into development I had this moment where these engineers came to me and said, “So, you want to do eight players running over a network and you wan to do that with two hundred AI, over a normal internet connection? This is your pitch?”
이 부분이 가장 중요했습니다. 게임 개발의 6~8개월 동안 엔지니어들은 제게와서 "그래, 하나의 네트워크를 통해 8명의 플레이어가 게임을 하고 동시에 200명의 AI가 전투를 벌이는 것이 너가 원하는 경기장의 모습이야?" 라고 (불평아닌 불평을) 말했었죠.
I said, “Yes.”
저는 "맞아" 라고 답했습니다.
They say, “That’s impossible. I don’t know if you understand how networks work designer boy but that can’t be done.”
그들이 말하길, "그건 불가능해. 네가 네트워크 쪽에 몸담아보지 않아서 잘 모르는 것 같은데 절대 불가능한 일이야" 라고 말했었죠
Fortunately I work with these incredibly bright bulbs...and they come back a couple of months later with this thing called a simulation and they took a bunch of white papers for Siggraph which they assembled it into this new way of doing networking code, but when communicating it as a peer to peer model the problems with the other implementations kind of scare people, which is perfectly reasonable.
다행히도 저는 이에 관련해서 정말 좋은 아이디어가 떠올랐고 이것을 기반으로 작업할 수 있었습니다... 엔지니어들은 몇 달 후 위에 언급했던 '시뮬레이션'이라고 이름을 지은 것과 함께 Siggraph(시그라프)와 관련된 많은 백서(참고자료)를 가져왔습니다. 그들은 네트워크 코드를 작성하는 새로운 방식으로 개선된 P2P 솔루션을 구축했지만, P2P가 가지고 있는 본연의 문제점에 대한 사람들의 우려 또한 매우 합리적입니다.
So we’ll just see moving forward how it goes, and if there are actual problems then we’ll reassess and see what we need to do."
따라서 우리는 어떻게 해야 더욱 개선될 수 있을지 상황을 지켜볼 것이고, 실제 문제가 있을 경우 우리는 무엇이 필요한 것인지 재검토할 것입니다.
So you’re going to be very reactive?
Q.그럼 앞으로 일어나는 상황에 대해 매우 민감하게 대응할 것이란 말입니까?
Always
항상 그러할 것입니다.
이 인터뷰 내용 자체가 상당히 고급용어들이 많이 등장하는 걸 보니 프로그램 개발에 관심이 있는 사람들을 타깃으로 작성한 인터뷰 같습니다만, 최대한 이해하기 쉽게 번역해봤습니다. 덕분에 의역이 좀 많습니다. ㅠ
아무튼 이 인터뷰를 토대로 포 아너 P2P 논란에 대한 크리에이티브 디렉터의 입장을 요약하자면
포아너에 구현될 P2P방식은 우리에게 익숙한 전통적인 P2P방식이 기반이 된 건 맞지만 거기에 JV(크리에이티브 디렉터) 자신의 아이디어와 유비소프트 엔지니어 기술력을 바탕으로 더 개량된 포아너만의 P2P방식을 구축하였다.(기존 P2P의 가장 큰 문제점이었던 호스트가 갖는 이득은 없는 것으로 못박음)
하지만 P2P 본연의 완벽하지 않은 일부 문제점에 대해서 사람들이 우려하는 것 또한 충분히 합리적이기 때문에 베타와 데이원 패치 등을 통해 개선해 나갈 것이다.
라는 것이네요
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저도 자세히는 모르지만 P2P 방식이라는게 게임에 참여하는 유저 중 임의로 한명이 호스트(방장)가 되어서 서버역할을 대신하는 겁니다. 즉, 게임사가 제공하는 서버가 없다는 말이고 이렇게 호스트가 되는 방장의 경우 자기자신이 말 그대로 서버가 되버리는 거니까 핑(지연시간)이 제로에 가깝습니다. 다만 이 호스트와 먼 거리에 거주하는 해외 유저의 경우 호스트와 거리가 머니까 당연히 핑이 높을 수 밖에 없겠죠. 제가 알고 있는 P2P 방식의 개요는 이러하고 NAT 관련한 문제때문에 P2P 서버방식이 많이 까이는 중인 것 같은데 그건 다른 분께서 알려주시지 않을까요 ㅋㅋ | 17.02.06 19:00 | |
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참고로 저같은 경우 NAT 개방형으로 클로즈베타를 즐겼었는데 해외핑 폭발이라면 둘째가라면 서러울 SK브로드밴드 회선으로도 핑폭없이 쾌적하게 플레이했었습니다. 서버 자체가 해외에 있어서 핑이 툭하면 폭발했던 여타 멀티플레이 게임들과 달리 포아너는 P2P방식이어서 그런지 핑폭발로 게임플레이에 지장을 주는 경우는 안보이더라구요 .. 신기했습니다. (다만 유비소프트 메인 서버 자체가 맛이 가서 자주 퇴장되고 그러긴 했습니다만) | 17.02.06 19:09 | |
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그렇군요....답변 감사합니다 | 17.02.06 19:27 | |
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