원래 직업조합방식에대한 공략을 쓰고있었는데
직업 조합의 경우 무기와 스타일에 대한 기본 지식 없이는 이해하기 힘든부분이 많은거 같아서
다 지우고 무기이해도 공략부터 쓰게됬습니다
우선은 각 무기군의 제작무기와 상점,보물상자무기와 비교관계부터
단검,활 - 제작무기와 상점무기와의 차이가 극심하며
제작 단검과 활에는 속도까지 붙기때문에 아무리 운이좋은 옵션이 뜨더라도 제작무기를 발끝조차 따라갈수 없습니다
(무조건 제작제를 쓰는게 좋으며 다음공략에서도 제작무기기준으로 설명함)
예외로 유니크활 하트시커는 쓸만합니다
한손 검,도끼 - 보통은 제작무기가 더 셉니다 특히 제작 한손도끼가 무척 강합니다
다만 운이좋아 좋은옵션이 뜨면 상점무기가 속성데미지빨 덕분에 더 강한경우도 가끔있어 비슷비슷합니다
유니크들도 대부분 쓸만합니다
둔기 - 한손,양손 제작,상점 할것없이 전부 쓰레깁니다
기본데미지가 극심하게 낮아 이는 스킬데미지 하락으로 이어지고
분쇄데미지 약점인적은 보통 크게약점인경우가 많은거 알고있고 아나콘다 특성이 있는것도 알고있지만
직접해본결과 쓰레기가 맞습니다 둔기는 도저히 살릴수있는 방법이 없음
통렬한일격은 도끼를 들어도 분쇄데미지이고 전사 최종절기인 광풍은 둔기를 들어도 베기데미지입니다
굳이 데미지 낮은 둔기를 들 필요는 없습니다
양손 검,도끼,창 - 제작무기랑 상점무기랑 비등비등합니다
8~13 저렙때는 운이 좋은경우 아니면 제작 양손 도끼가 더 세긴하지만
13레벨부터는 유니크창 찌르개를 쓰면 되고
특히 레벨이 높아지면 상점무기에 원소데미지옵션이 후하게붙는경우가 많고 끝에가서는 기하급수적으로 세집니다
제작 양손도끼 끝데미지가 끝내주긴해도 최종데미지는 상점제가 더 센경우가 많습니다
저의 경우 최종보스전에 제작 양손무기들고 싸워본적이 한번도 없어요
양손검은 기본적으로 최소데미지가 높고 최종데미지가 낮으며
양손도끼는 최소데미지가 낮고 최종데미지가 높으며
창은 둘에비해 데미지는 조금 약하지만 사거리가 2m 더 깁니다
쇠뇌 - 양손검이랑 대부분이 동일하지만 후반에 상점제들이 엄청나게 세지는 양손검과달리
쇠뇌는 거의 서로 비등비등하게 가는걸 유지합니다
만 그래도 결국은 상점제가 조금은 더 센경우가 많습니다
*무기데미지 기반 스킬들은 무기기본데미지+속성데미지 전부 합산하고 계산되며 속성데미지와 효과는 들어가지 않습니다
예외로 소용돌이는 속성데미지가 들어가며 크리도 터지고 쌍수들면 두번들어갑니다 광풍은 크리티컬만 적용됩니다
양손의 300%는 물론이고 재능중 배후공격자의 크리티컬도 터집니다 소용돌이도 뒤에서 돌면 크리티컬 두번다 잘 터집니다
다음공략에서도 아마 다시 언급될 부분
각각 무기 스타일에대한 이해와 비교
우선 근접클래스는 한손,쌍수,양손 으로 나눌수 있습니다
한손은 포인트투자시 데미지가 10%씩 늘어나게되고 방패랑 같이 씁니다
이하 검방의 특징은 초반엔 구린데 후반엔 대활약합니다
한손스타일의 포인트가 낮을시엔 스킬데미지도 낮아서 사실상 딜링은 쌍수와 양손에비해 쩁도 안되지만
포인트 투자시 기본데미지가 세 스타일중 가장많이 증가하기 때문에 고렙때는 스킬데미지가 꽤 세집니다
그리고 방패전문가의경우 1포인트당 꼴랑 5%증가이고 초반방패의 기본 블락확율이 에초에 낮기때문에
챕터1때는 막는걸 구경하기가 힘든게 현실이지만
후반갈수록 방패의 기본블락확율이 올라가고 각종 저항과 스탯이 붙어나오게되고 높아진 방패전문가랑 시너지를 일으키면서
점점 잘막게되고 무척 단단해질수있는걸 체감할수있는 지경에 이르는데
한손에 포인트도 투자하면 스킬데미지도 팍팍올라가기 때문에 딜링과 생존 모두 완벽해진다고 볼수있는 특성입니다
쌍수는 2포인트 이하에선 패널티 때문에 안쓰는게 낫고 2포인트에서 1ap감소 5포인트에서 또 1포인트감소가 있습니다
따라서 쌍수를 운용할시에는 2포인트로 중후반까지 가다가 쌍수 장비를 얻으면 장비까지해서 5포인트로 만들면 됩니다
쌍수의 특징은 아무리 데미지패널티가 있더라도 기본데미지가 두무기 합친것이기 때문에 스킬데미지가 초반에 가장 높으며
평타딜링도 크리터진 양손보다 조금약하고 안터진 양손검보다 셉니다 한마디로 안정적으로 강합니다
그리고 무기 두개의 스탯을 전부 누릴수있는 장점이 있죠
양손은 1~5포인트까지 크리티컬 확율이 10%부터 25%까지 늘어나며
크리티컬데미지가 300%까지 늘어나게되서 크리티컬 극딜 뽕맛을 제대로 느낄수있습니다
양손무기는 포인트 소모에 기본데미지가 증가하지는 않지만 에초에 기본무기자체가 데미지 넘사벽이고
전사 최종절기 광풍에 크리가 터지는데 그 데미지가.......
초반엔 쌍수보다 조금 꿀리는 편이고 중후반엔 쌍수보다 더 셉니다
클래스 기준으로 보면
검방은 한손과 방패숙련에 포인트 소모하지않아도 초반엔 거의 차이가 없으므로
전투마법사를 하거나 수색꾼,리더,현자,제작 등등 을 하느라 스킬포인트가 초반에 부족할경우 적합합니다
만약 여유가 있다면 방패숙련보다는 한손에 포인트소모하는게 좋습니다 딜링스킬 데미지가 눈에 띄게 증가합니다
쌍수는 2포인트만 투자하면 제값하고 5포인트가 권장되기에 어느정도는 자유롭습니다
도적이랑 전사가 조합하거나 순수도적에게 어울립니다
양손은 5포인트 투자할생각 아니면 안하는게 낫습니다
따라서 클래스 짬뽕 안하고 순수전사의 극딜을 보고싶으면 양손이 적합합니다
원거리무기 쇠뇌와 활의 비교와 스타일의 기본이해
얘네가 근접애들이랑 비슷해보이면서도 또 달라서 좀 복잡한데
쇠뇌의 스킬특성 = 양손의 스킬특성
활의 스킬특성 = 한손의 스킬특성
이지만
궁수의 스킬이 전사와 다르고
제작제와 상점제의 쇠뇌비교 =/ 제작제와 상점제의 양손검 비교
제작제와 상점제의 활비교 =/ 제작제와 상점제의 한손검 비교가 이처럼 다르기 때문에
상황이 완전히 달라집니다
결론부터 적자면
순수 궁수에겐 쇠뇌보다 활이 더 좋습니다 (EE이전버젼에선 쇠뇌가 더 좋았는데 지금은 아니라는소리)
스킬데미지와 특수화살데미지 = 활이 더 강함
평타 데미지 = 크리가 터져야 쇠뇌가 더 강함
특수화살을 모으는게 귀찮아서 안쓴다 하더라도 스킬데미지가 쇠뇌보다 활이 더 강하며
평타도 크리안터지면 활이 더 강합니다
AP소모가 1 더 적은 활의 평타가 5쇠뇌 평타보다 강하긴 하지만 크리터지면 엄청나게센건 사실이기에
평타 딜링기대값은 직관적으로 비교하기엔 조금 애~매
이게 왜 이렇게 되냐면 기본데미지의 한손검과 양손검과의 관계와 다르게
쇠뇌와 활의 기본데미지 성능차이가 별로 나지 않습니다
왜냐하면 제작활이 검과는 다르게 상점제보다 월등하게 좋기때문에 그렇습니다 (데미지도 더 센데 속도까지 붙고 난리도 아님)
따라서 순수 궁수로 쏟아지는화살과 화살분사의 끝을 보고싶으시면 활을 드시는게 좋습니다
평타딜링도 딱히 안꿀려요 크리 뽕맛만 없을뿐이지 그리고 전사와는 다르게 스킬에 크리적용이 되는게 없는것이 가장 컸죠....
다만 이건 순수 궁수의 이야기
사실 활이 쇠뇌보다 더 강해지는건 3포인트 이상부터고 완전 초반엔 제작무기 쓰기도 힘들고 기본데미지가 쇠뇌가 더 강한건 사실이기에
쇠뇌와 활에 포인트를 아예 안줘버린다면? 그 포인트를 마법사쪽에 줘버린다면?
쇠뇌는 어짜피 포인트 줘도 스킬데미지 증가가 없기 때문에
쇠뇌0포인트 스킬데미지 = 쇠뇌5포인트 스킬데미지 < 활5포인트 스킬데미지 공식이 성립하게되고
그말은 곧 쏟아지는화살 화살분사등등의 궁수 스킬 데미지를 쇠뇌의것으로 그대로 가져갈수있게 되는거죠... 꼴랑 0포인트로요
그리고 그 무기에 줘야할 포인트를 마법에 주면
마법사까지 병행할수있는 마법궁수가 탄생하게 됩니다
게다가 원거리 전력태세는 마법데미지도 증가시켜줌 <-중요
이제야 원래 쓰려던 공략의 전제가 깔렸네요
다음공략은 직업을 혼용시킬경우 각 마법과 스킬들을 다시 다른입장에서 설명해야되는 부분이기에꽤나 길어질것 같은데
거기에 무기와 스타일까지 왜 그걸쓰는지 설명하려고하면 너무 길어질거같기에 부득히 나눠야 했습니다
(IP보기클릭)58.126.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)111.171.***.***
(IP보기클릭)111.171.***.***