디자이너 다이어리: 화이트 캐슬 결투
시작
저희 게임 중 하나를 2인용 버전으로 디자인한다는 아이디어는 최대한 비공식적인 방식으로 시작되었습니다. 2024년, 저희 편집자와의 대화에서데이비드 에스브리"2인용 버전을 디자인하는 것에 대해 생각해 본 적이 없나요?"라고 물었습니다.붉은 성당또는화이트 캐슬?"
사실, 당신은 항상 당신의 게임 중 하나를 어떤 종류의 스핀오프로 만드는 것이 좋을 것이라고 생각하지만, 출판 세계는 복잡하고, 더 많은 자료를 생성할 수 있는 강력한 타이틀이 필요합니다. 결국, 당연한 선택은 다음과 같습니다.화이트 캐슬 결투.
그러나 그럼에도 불구하고 우리는 기꺼이 동의했지만, 우리가 그들에게 무언가를 제시한다는 조건 하에 그렇게 했습니다.데비르정말 잘 될 거라고 진심으로 믿는다면 말이죠. 단순히 출판만을 위한 게임 제작은 결코 우리의 우선순위가 아니었습니다. 만약 화이트 캐슬 의 2인용 버전을 출시한다면 , 이미 2인용으로도 충분히 좋은 게임이라는 점을 감안하고 그만한 가치가 있어야 했습니다.
하지만 더 중요한 또 다른 작은 "문제"가 있었습니다...
첫 아이를 둔 부모, 경험 많은 디자이너.
이번에는 예상치 못한 난관에 부딪혔습니다. 첫째 아이 파비오가 2024년 여름에 태어났고, 그로 인해 우리의 삶은 완전히 뒤바뀌었습니다.
어떻게 보드게임을 디자인할 수 있을까요? 이렇게 많은 시간을 투자하면서, 동시에 처음으로 부모가 된다는 것의 의미를 깨닫는 과정을 어떻게 헤쳐나갈 수 있을까요? 인생에서 가장 중요한 일인 신생아 돌보기와 디자인 작업에 필요한 집중력 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
해결책은 무엇일까요? 바로 틈틈이 시간을 활용하는 것이었습니다. 이 2인용 버전을 어떻게 활용할지 아이디어를 떠올려 보았지만, 아직 아무것도 적어내지 못했습니다. (말 그대로 시간이 없어요.) 아기와 산책을 하던 중 커피를 마시다가 문득 생각이 났어요. 아무것도 쓸 데가 없더라고요! 커피를 내려주는 동안 이스라는 길 건너편 가게로 달려가 제일 싼 노트와 펜을 샀어요. 그리고 우리는 아이디어를 논의하며 게임 스케치를 그리기 시작했죠.
우리는 모든 틈틈이 브레인스토밍과 아이디어 개발을 위해 시간을 보냈고, 아기를 돌보면서, 그리고 아기가 잠든 사이에 플레이테스트를 진행했습니다. 수면 부족 속에서 게임을 디자인하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기에, 정말 큰 도전이었습니다.
디자인:
화이트 캐슬 은 이미 2인용으로 아주 좋은 게임입니다. 단순히 화이트 캐슬 의 축소판을 만들지않고 "이제 2인용"으로 만들 수는 없었죠. 결국,카르카손 2카르카손 은 타일 수가 적고 플레이어 색상도 두 가지뿐 이었기에 저희에게는 큰 실망이었습니다 .
그래서 과감한 변화를 주었습니다. 주사위는 없지만, 다리는 남겨두기로 했습니다. 게임의 핵심이니까요! ' 화이트 캐슬' 개발 과정에서 폐기된 아이디어 중 하나는 다리 양쪽 끝에서 색깔 있는 미플을 가져오는 것이었습니다. 주사위는 없애고 다리는 그대로 두면서 게임의 본질은 유지하면서도 완전히 새로운 변화를 줄 수 있었습니다.
우리는 더 많은 차이점을 만들기 위해 끊임없이 노력했습니다. 다리 두 개, 오리지널 게임의 세 가지 색깔 원통이 든 천 가방, 그리고 피라미드를 형성하는 타일로 구성된 "성" 보드(" 화이트 캐슬 "의 폐기된 아이디어 중 하나와 유사 )가 있었습니다. 각 "방"에는 원통이 놓여 액션을 수행하거나 카드를 구매할 수 있는 기회를 제공했습니다.
개인 보드에는 각 색깔마다 하나씩, 총 세 개의 램프가 있었고(이전에는 하나만 있었습니다), 가져온 실린더에 따라 램프에 추가할 카드를 얻을 수 있었습니다.
저희는 각 유형(신하, 전사, 정원사)의 미플을 하나씩만 사용하고, 특정 트랙을 따라 미플을 전진시켰기 때문에, 원래처럼 보드에서 미플을 제거하는 것이 게임의 핵심이 아니었습니다.
이러한 아이디어를 바탕으로 빈 프로토타입을 만들고 조금씩 테스트하면서 빈칸을 채워나갔습니다. (말씀드렸듯이, 시간이 없었습니다.)
그리고... 음... 대실패였습니다. 좋은 아이디어는 있었지만, 너무 부족했습니다. 출판사에 보여줄 만한 게 있을지 확신이 서지 않았기에, 마음에 들지 않는 부분은 모두 바꾸고, 보드를 원본과 비슷하게 다시 디자인했고 (몇 가지 양보해야 했습니다), 액션과 카드도 다듬었습니다. 다리는 그대로 두고, 이 버전에서는 (원작과 마찬가지로) 세 라운드를 진행했습니다. 천 주머니에서 다리를 다시 채우고 우물 카드를 교체하면서 남은 라운드를 표시했습니다.
이 버전으로 저희 그룹과 몇 차례 플레이테스트를 진행했는데, 저희가 원하는 수준으로 작동하지 않았습니다. 게임이 있다는 건 분명했지만, 그래도 찾아야 했습니다.
아이디어는 어느 정도 실현되었지만, 한 가지 문제가 남았습니다. 실린더를 다시 채우고, 다리에 순서대로 배치하고, 잘못 배치하면 굴러가게 하는 문제였습니다. 이로 인해 다운타임이 늘어나고, 두 명이 플레이하는 오리지널 게임보다 게임 진행 시간이 길어졌습니다. 솔직히 말해서 지루하기 짝이 없는 유지 관리 단계가 추가되었죠.
계속해서 변형 버전을 테스트했지만, 항상 다리, 가방, 그리고 수많은 나무 실린더를 사용했습니다. 그러던 어느 날, 커피를 마시며 (이 게임이 카페에서 디자인되었다는 건 절대 거짓말이 아닙니다) "아웃바운드와 리턴 라운드"가 떠올랐습니다.
가방에 실린더를 넣고 다리를 채우고, 배치하고, 제거하는 등의 작업을 하는 대신, 실린더는 이미 개인 보드에 놓여 있어 언제든 사용할 수 있게 됩니다. 각 플레이어는 중앙 보드에 실린더를 배치하는 데 6턴이 걸리고, 그 후 6턴이 지나면 실린더를 다시 회수하는데, 배치하거나 회수할 때마다 항상 액션이 발동됩니다.
결국 다리를 잃는 것이야말로 게임을 빛나게 하는 핵심 요소라는 것을 알게 되었습니다. 이 간단한 변화로 저희는 다음과 같은 것들을 없앴습니다.
약 20분의 준비 및 유지 관리,
나무 실린더 절반,
천 가방.
완벽합니다! 그리고 선택을 더욱 흥미롭게 만들기 위해, 실린더를 배치할 때마다 덮은 것에 따라 혜택을 받게 됩니다 (원래는 코인을 얻거나 지불했으니까요).
정말 잘 됐어요. 거의 다 끝났어요! 이제 세 트랙의 가치와 보상을 알아내는 일만 남았죠... 적어도 저희는 그렇게 생각했어요.
그리고 우리는 우리가 얼마나 틀렸는지 몰랐습니다. 게임을 더 오래 플레이할수록 우리는 끝이 가깝지도 않다는 것을 깨달았습니다.
클랜 멤버 트랙
우리는 트랙을 좋아하지만 너무 좋아하지는 않습니다. 게임에 보상이나 포인트를 주는 트랙이 있다면 좋습니다. 게임의 80%가 트랙을 따라 움직이는 것뿐이라면... 그렇지 않습니다.
그리고 이 첫 번째 버전에는 각 클랜 멤버에 대해 하나씩, 총 세 개의 트랙이 있었습니다. 그때 우리는 정원사와 전사의 행동이 궁정인보다 훨씬 재미없다는 것을 깨달았는데, 그럴 리가 없습니다. 많은 생각 끝에 우리는 중간 지점을 찾았습니다. 정원이나 훈련장에 디스크 8개를 놓고 이 정원사/전사는 구매한 카드에 따라 점수를 얻습니다. 플레이어는 전사에 집중할지 정원사에 집중할지 결정합니다.
저희는 궁정 경로를 유지했습니다. 성에서 승천하는 것처럼 주제적으로 의미가 있었고, 깃발을 늘리는 데 도움이 되었습니다. 최소 한 명의 클랜원이 오리지널 게임을 떠올리게 하는 것을 원했기 때문입니다.
이를 통해 세 가지 유형의 클랜원을 정의했습니다. 정원은 처음에는 약간 다르게 진행되었지만, 새로운 요소와 오리지널 게임의 느낌을 동시에 느낄 수 있는 요소 사이의 균형을 찾았습니다.
트레이드 액션:
클랜원은 세 명이었지만, '화이트 캐슬: 마차'가 이미 출시되어 프로토타입에서는 네 번째 액션을 요구했습니다. 여기서 가장 중요한 결정은 게이샤를 게임에 추가하는 것이었습니다.
하지만 아이디어를 검토하고 버린 후, 이 추가 기능이 복잡성(그리고 차센 마커와 게이샤 미플 덕분에 구성 요소)을 증가시킬 것이라는 것을 알게 되었고, 남는 리소스를 활용하기 위해 "와일드 카드" 액션을 사용하기로 했습니다. 디즈니+의 쇼군을 시청한 후 포르투갈 무역이라는 아이디어가 마음에 들어서 네 번째 액션으로 선택했습니다.
카드
게임 드디어 게임이 90% 정도 완성되어, 테이블탑 시뮬레이터를 이미 플레이해 본 친구들과 함께 사용성과 실제 플레이를 테스트해 보았습니다. TTS 게임을 많이 하지만, 게임이 실제 테이블에서 진행된다는 점을 항상 염두에 두어야 합니다.
게임은 잘 진행되었지만, 친구 앙헬은 "변화하는 부분이 많음에도 불구하고 항상 똑같은 것 같아요."라고 말했습니다.
보드 게임을 두세 번 하면서 모든 걸 다 보고, 다른 방식으로 플레이할 필요가 없다고 생각하는 것보다 더 나쁜 건 없죠.
그들이 플레이하는 모습을 지켜보면서, 게임 중에 카드 종류가 하나만 바뀌었다는 걸 깨달았습니다. 깃발은 항상 같은 곳에서 나왔고, 투구와 칼은 다른 곳에서 나왔고, 지금은 학이 된 카드도 다른 곳에서 나왔습니다. 그래서 저희는 과감한 결정을 내렸습니다. 게임에 등장하는 모든 카드가 다르게 적용되었고, 구매하는 즉시 발동되도록 했습니다.
이로 인해 너무 강하거나 너무 약하지 않도록 조합하고, 분류하고, 균형을 맞추는 집중적인 작업이 필요했습니다. 특히 디자인이 거의 완성되었다고 생각했던 상황에서 정신적으로 매우 힘들었지만, 무언가가 이 마지막 작업이 가치 있다고 느끼게 해 주었습니다.
모든 카드를 포스트잇에 손으로 쓴 후, 다시 한번 테스트해 보니... 게임이 완전히 다른 차원으로 접어들었습니다. 매 턴이 중요했고, 매 턴이 흥미로웠습니다. 상대가 어떤 실린더를 꺼내 필요한 램프를 작동시킬지 예측해야 했습니다. ' 화이트 캐슬' 에서 느꼈던 그 멋진 느낌 , 즉 매 턴이 중요하다는 느낌이 마침내 현실이 되었습니다.
다시 한번, 오프라인 및 TTS 플레이테스터 여러분의 열정과 시간에 감사드립니다. 테스트 참여자, 그들의 취향, 반응을 파악하고 이를 바탕으로 결정을 내릴 수 있다면 디자인 개발이 훨씬 수월해집니다.
세 가지 득점 경로와 비용의 균형을 맞추고 모든 카드가 흥미롭도록 하는 등 여러 가지 테스트와 조정을 거친 후, 마침내 개발을 완료할 수 있었습니다.조안 가디엣우리의 못생긴 프로토타입을 다시 한번 놀라운 일러스트로 바꿀 수 있을 것입니다.미플 파운드리그래픽 디자인으로 다시 한번 빛을 발할 수 있을 것 같습니다. 그리고 언제나처럼 (늘 그렇듯 저희를 즐겁게 해 주시는) 저희 편집자 데이비드 에스브리는 마법처럼 놀라운 결과물을 만들어낼 것입니다. 더할 나위 없이 좋은 팀입니다. 저희와 함께할 수 있어서 정말 행운입니다.
저희처럼 (그리고 앞으로도 계속) 이 게임을 즐기시기를 바랍니다.
셰이&이스라
2025년 8월
저희 게임 중 하나를 2인용 버전으로 디자인한다는 아이디어는 최대한 비공식적인 방식으로 시작되었습니다. 2024년, 저희 편집자와의 대화에서데이비드 에스브리"2인용 버전을 디자인하는 것에 대해 생각해 본 적이 없나요?"라고 물었습니다.붉은 성당또는화이트 캐슬?"
사실, 당신은 항상 당신의 게임 중 하나를 어떤 종류의 스핀오프로 만드는 것이 좋을 것이라고 생각하지만, 출판 세계는 복잡하고, 더 많은 자료를 생성할 수 있는 강력한 타이틀이 필요합니다. 결국, 당연한 선택은 다음과 같습니다.화이트 캐슬 결투.
그러나 그럼에도 불구하고 우리는 기꺼이 동의했지만, 우리가 그들에게 무언가를 제시한다는 조건 하에 그렇게 했습니다.데비르정말 잘 될 거라고 진심으로 믿는다면 말이죠. 단순히 출판만을 위한 게임 제작은 결코 우리의 우선순위가 아니었습니다. 만약 화이트 캐슬 의 2인용 버전을 출시한다면 , 이미 2인용으로도 충분히 좋은 게임이라는 점을 감안하고 그만한 가치가 있어야 했습니다.
하지만 더 중요한 또 다른 작은 "문제"가 있었습니다...
첫 아이를 둔 부모, 경험 많은 디자이너.
이번에는 예상치 못한 난관에 부딪혔습니다. 첫째 아이 파비오가 2024년 여름에 태어났고, 그로 인해 우리의 삶은 완전히 뒤바뀌었습니다.
어떻게 보드게임을 디자인할 수 있을까요? 이렇게 많은 시간을 투자하면서, 동시에 처음으로 부모가 된다는 것의 의미를 깨닫는 과정을 어떻게 헤쳐나갈 수 있을까요? 인생에서 가장 중요한 일인 신생아 돌보기와 디자인 작업에 필요한 집중력 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
해결책은 무엇일까요? 바로 틈틈이 시간을 활용하는 것이었습니다. 이 2인용 버전을 어떻게 활용할지 아이디어를 떠올려 보았지만, 아직 아무것도 적어내지 못했습니다. (말 그대로 시간이 없어요.) 아기와 산책을 하던 중 커피를 마시다가 문득 생각이 났어요. 아무것도 쓸 데가 없더라고요! 커피를 내려주는 동안 이스라는 길 건너편 가게로 달려가 제일 싼 노트와 펜을 샀어요. 그리고 우리는 아이디어를 논의하며 게임 스케치를 그리기 시작했죠.
White Castle Duel은 카페와 바에서 사실상 한 손으로 디자인되었습니다.
우리는 모든 틈틈이 브레인스토밍과 아이디어 개발을 위해 시간을 보냈고, 아기를 돌보면서, 그리고 아기가 잠든 사이에 플레이테스트를 진행했습니다. 수면 부족 속에서 게임을 디자인하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기에, 정말 큰 도전이었습니다.
문자 그대로, 어떤 순간, 어떤 장소
디자인:
화이트 캐슬 은 이미 2인용으로 아주 좋은 게임입니다. 단순히 화이트 캐슬 의 축소판을 만들지않고 "이제 2인용"으로 만들 수는 없었죠. 결국,카르카손 2카르카손 은 타일 수가 적고 플레이어 색상도 두 가지뿐 이었기에 저희에게는 큰 실망이었습니다 .
그래서 과감한 변화를 주었습니다. 주사위는 없지만, 다리는 남겨두기로 했습니다. 게임의 핵심이니까요! ' 화이트 캐슬' 개발 과정에서 폐기된 아이디어 중 하나는 다리 양쪽 끝에서 색깔 있는 미플을 가져오는 것이었습니다. 주사위는 없애고 다리는 그대로 두면서 게임의 본질은 유지하면서도 완전히 새로운 변화를 줄 수 있었습니다.
우리는 더 많은 차이점을 만들기 위해 끊임없이 노력했습니다. 다리 두 개, 오리지널 게임의 세 가지 색깔 원통이 든 천 가방, 그리고 피라미드를 형성하는 타일로 구성된 "성" 보드(" 화이트 캐슬 "의 폐기된 아이디어 중 하나와 유사 )가 있었습니다. 각 "방"에는 원통이 놓여 액션을 수행하거나 카드를 구매할 수 있는 기회를 제공했습니다.
The White Castle 의 첫 번째 버전 중 하나
개인 보드에는 각 색깔마다 하나씩, 총 세 개의 램프가 있었고(이전에는 하나만 있었습니다), 가져온 실린더에 따라 램프에 추가할 카드를 얻을 수 있었습니다.
저희는 각 유형(신하, 전사, 정원사)의 미플을 하나씩만 사용하고, 특정 트랙을 따라 미플을 전진시켰기 때문에, 원래처럼 보드에서 미플을 제거하는 것이 게임의 핵심이 아니었습니다.
첫 번째 (그리고 가장 못생긴) 버전
이러한 아이디어를 바탕으로 빈 프로토타입을 만들고 조금씩 테스트하면서 빈칸을 채워나갔습니다. (말씀드렸듯이, 시간이 없었습니다.)
그리고... 음... 대실패였습니다. 좋은 아이디어는 있었지만, 너무 부족했습니다. 출판사에 보여줄 만한 게 있을지 확신이 서지 않았기에, 마음에 들지 않는 부분은 모두 바꾸고, 보드를 원본과 비슷하게 다시 디자인했고 (몇 가지 양보해야 했습니다), 액션과 카드도 다듬었습니다. 다리는 그대로 두고, 이 버전에서는 (원작과 마찬가지로) 세 라운드를 진행했습니다. 천 주머니에서 다리를 다시 채우고 우물 카드를 교체하면서 남은 라운드를 표시했습니다.
그것은 느리지만 꾸준한 속도로 형성되고 있었습니다.
더 정의되었지만 여전히 갈 길이 멀다
이 버전으로 저희 그룹과 몇 차례 플레이테스트를 진행했는데, 저희가 원하는 수준으로 작동하지 않았습니다. 게임이 있다는 건 분명했지만, 그래도 찾아야 했습니다.
아이디어는 어느 정도 실현되었지만, 한 가지 문제가 남았습니다. 실린더를 다시 채우고, 다리에 순서대로 배치하고, 잘못 배치하면 굴러가게 하는 문제였습니다. 이로 인해 다운타임이 늘어나고, 두 명이 플레이하는 오리지널 게임보다 게임 진행 시간이 길어졌습니다. 솔직히 말해서 지루하기 짝이 없는 유지 관리 단계가 추가되었죠.
계속해서 변형 버전을 테스트했지만, 항상 다리, 가방, 그리고 수많은 나무 실린더를 사용했습니다. 그러던 어느 날, 커피를 마시며 (이 게임이 카페에서 디자인되었다는 건 절대 거짓말이 아닙니다) "아웃바운드와 리턴 라운드"가 떠올랐습니다.
노트와 펜을 가지고 다니는데... 나무 실린더로 가득 찬 천 가방을 가지고 다니는 건 어떨까?
가방에 실린더를 넣고 다리를 채우고, 배치하고, 제거하는 등의 작업을 하는 대신, 실린더는 이미 개인 보드에 놓여 있어 언제든 사용할 수 있게 됩니다. 각 플레이어는 중앙 보드에 실린더를 배치하는 데 6턴이 걸리고, 그 후 6턴이 지나면 실린더를 다시 회수하는데, 배치하거나 회수할 때마다 항상 액션이 발동됩니다.
결국 다리를 잃는 것이야말로 게임을 빛나게 하는 핵심 요소라는 것을 알게 되었습니다. 이 간단한 변화로 저희는 다음과 같은 것들을 없앴습니다.
약 20분의 준비 및 유지 관리,
나무 실린더 절반,
천 가방.
완벽합니다! 그리고 선택을 더욱 흥미롭게 만들기 위해, 실린더를 배치할 때마다 덮은 것에 따라 혜택을 받게 됩니다 (원래는 코인을 얻거나 지불했으니까요).
이 아이디어의 첫 번째 반복에서 실린더는 간단한 보상을 제공했으며 게임 중에 랜턴 카드를 얻는 주요 방법이었습니다.
정말 잘 됐어요. 거의 다 끝났어요! 이제 세 트랙의 가치와 보상을 알아내는 일만 남았죠... 적어도 저희는 그렇게 생각했어요.
그리고 우리는 우리가 얼마나 틀렸는지 몰랐습니다. 게임을 더 오래 플레이할수록 우리는 끝이 가깝지도 않다는 것을 깨달았습니다.
클랜 멤버 트랙
우리는 트랙을 좋아하지만 너무 좋아하지는 않습니다. 게임에 보상이나 포인트를 주는 트랙이 있다면 좋습니다. 게임의 80%가 트랙을 따라 움직이는 것뿐이라면... 그렇지 않습니다.
그리고 이 첫 번째 버전에는 각 클랜 멤버에 대해 하나씩, 총 세 개의 트랙이 있었습니다. 그때 우리는 정원사와 전사의 행동이 궁정인보다 훨씬 재미없다는 것을 깨달았는데, 그럴 리가 없습니다. 많은 생각 끝에 우리는 중간 지점을 찾았습니다. 정원이나 훈련장에 디스크 8개를 놓고 이 정원사/전사는 구매한 카드에 따라 점수를 얻습니다. 플레이어는 전사에 집중할지 정원사에 집중할지 결정합니다.
저희는 궁정 경로를 유지했습니다. 성에서 승천하는 것처럼 주제적으로 의미가 있었고, 깃발을 늘리는 데 도움이 되었습니다. 최소 한 명의 클랜원이 오리지널 게임을 떠올리게 하는 것을 원했기 때문입니다.
이를 통해 세 가지 유형의 클랜원을 정의했습니다. 정원은 처음에는 약간 다르게 진행되었지만, 새로운 요소와 오리지널 게임의 느낌을 동시에 느낄 수 있는 요소 사이의 균형을 찾았습니다.
David Esbrí가 훈련장에 평평한 미니 미플을 사용하는 것을 잊게 해줘서 기쁩니다.
트레이드 액션:
클랜원은 세 명이었지만, '화이트 캐슬: 마차'가 이미 출시되어 프로토타입에서는 네 번째 액션을 요구했습니다. 여기서 가장 중요한 결정은 게이샤를 게임에 추가하는 것이었습니다.
우리는 게이샤들과 함께 무언가를 이루려고 정말 노력했습니다.
하지만 아이디어를 검토하고 버린 후, 이 추가 기능이 복잡성(그리고 차센 마커와 게이샤 미플 덕분에 구성 요소)을 증가시킬 것이라는 것을 알게 되었고, 남는 리소스를 활용하기 위해 "와일드 카드" 액션을 사용하기로 했습니다. 디즈니+의 쇼군을 시청한 후 포르투갈 무역이라는 아이디어가 마음에 들어서 네 번째 액션으로 선택했습니다.
카드
게임 드디어 게임이 90% 정도 완성되어, 테이블탑 시뮬레이터를 이미 플레이해 본 친구들과 함께 사용성과 실제 플레이를 테스트해 보았습니다. TTS 게임을 많이 하지만, 게임이 실제 테이블에서 진행된다는 점을 항상 염두에 두어야 합니다.
게임은 잘 진행되었지만, 친구 앙헬은 "변화하는 부분이 많음에도 불구하고 항상 똑같은 것 같아요."라고 말했습니다.
모든 것을 바꾼 게임
보드 게임을 두세 번 하면서 모든 걸 다 보고, 다른 방식으로 플레이할 필요가 없다고 생각하는 것보다 더 나쁜 건 없죠.
그들이 플레이하는 모습을 지켜보면서, 게임 중에 카드 종류가 하나만 바뀌었다는 걸 깨달았습니다. 깃발은 항상 같은 곳에서 나왔고, 투구와 칼은 다른 곳에서 나왔고, 지금은 학이 된 카드도 다른 곳에서 나왔습니다. 그래서 저희는 과감한 결정을 내렸습니다. 게임에 등장하는 모든 카드가 다르게 적용되었고, 구매하는 즉시 발동되도록 했습니다.
이로 인해 너무 강하거나 너무 약하지 않도록 조합하고, 분류하고, 균형을 맞추는 집중적인 작업이 필요했습니다. 특히 디자인이 거의 완성되었다고 생각했던 상황에서 정신적으로 매우 힘들었지만, 무언가가 이 마지막 작업이 가치 있다고 느끼게 해 주었습니다.
모든 카드를 포스트잇에 손으로 쓴 후, 다시 한번 테스트해 보니... 게임이 완전히 다른 차원으로 접어들었습니다. 매 턴이 중요했고, 매 턴이 흥미로웠습니다. 상대가 어떤 실린더를 꺼내 필요한 램프를 작동시킬지 예측해야 했습니다. ' 화이트 캐슬' 에서 느꼈던 그 멋진 느낌 , 즉 매 턴이 중요하다는 느낌이 마침내 현실이 되었습니다.
한 손으로 디자인하고 플레이하세요!
다시 한번, 오프라인 및 TTS 플레이테스터 여러분의 열정과 시간에 감사드립니다. 테스트 참여자, 그들의 취향, 반응을 파악하고 이를 바탕으로 결정을 내릴 수 있다면 디자인 개발이 훨씬 수월해집니다.
세 가지 득점 경로와 비용의 균형을 맞추고 모든 카드가 흥미롭도록 하는 등 여러 가지 테스트와 조정을 거친 후, 마침내 개발을 완료할 수 있었습니다.조안 가디엣우리의 못생긴 프로토타입을 다시 한번 놀라운 일러스트로 바꿀 수 있을 것입니다.미플 파운드리그래픽 디자인으로 다시 한번 빛을 발할 수 있을 것 같습니다. 그리고 언제나처럼 (늘 그렇듯 저희를 즐겁게 해 주시는) 저희 편집자 데이비드 에스브리는 마법처럼 놀라운 결과물을 만들어낼 것입니다. 더할 나위 없이 좋은 팀입니다. 저희와 함께할 수 있어서 정말 행운입니다.
저희처럼 (그리고 앞으로도 계속) 이 게임을 즐기시기를 바랍니다.
셰이&이스라
2025년 8월
이미지: 일리아 우샤코프
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178435/designer-diary-the-white-castle-duel
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