[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 23 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정 보유 | |||||||
전작과 동작과 타수가 달라진 특수기. 상반신 무적 판정이 있어 대공으로 괜찮지만 공격 거리가 상당히 짧은 편이어서 최대한 끌어당겨 써줄 필요가 있다. |
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→ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 20 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
살짝 전방으로 점프하며 중단 판정의 드롭킥을 날린다. 발동 초기부터 공중에 떠있고, 그 높이도 높아 상대의 공격을 어느 정도 피하면서 적중시킬 수 있다. 하지만 카운터로 맞추지 않는 이상 착지한 후, 추가타를 넣긴 힘들다. 또, 공격이 발동되기 전에 격추당하면 그대로 띄워진 상태라 공중 연속기가 확정이니 상대가 어느 정도 대응이 가능할 때엔 쓰지 않도록 하자. |
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공중에서 ↓ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 3타 | 42 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
제자리에서 회전하며 내려오는 드릴킥 계열 특수기. 아무리 높은 곳에서부터 발동해도 무조건 3타 판정이며, 앉아 있는 상대에게 적중시킬 시, 착지하자마자 추가타를 내줄 수 있다. 전방으로 점프 할 때, 거리 조절을 잘하면 정역가드 공방이 가능하며, 여기에 “폴캔”이란 특수한 조작으로 더욱 강화시킬 수 있다. |
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→ + HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 62 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. * 공중에 있는 상대에게 적중 시, "바운드 상태"에 빠뜨린다. |
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칼날을 앞으로 내밀며 찍어버린다. 발동이 느리지만 위력이 높고, 공격 거리가 길며, 끝 부분으로 맞춘다는 느낌으로 구사 시, 가드당해도 상당히 안정적이다. 지상에 서 있는 상대에게 적중 시, 비틀거림 상태를 유발시키는데, 그 시간이 상당히 짧은 편이다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중하면 바운드 판정이 발생하는데, 점프 캔슬이 가능하단 점을 이용해 저공 대시로 접근해서 추가타를 먹일 수 있다. 더불어 이 부분 덕분에 치프가 가진 공격들 중 유일하게 각성필살기 "참성랑아"를 연속기로 넣어줄 수 있다. |
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데드 앵글 어택 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 26 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
서서 HS 동작으로 공격한다. 공격 거리가 좀 짧은 편이며, 공격 발동이 조금 느린 편이다. 벽과 가깝다면 벽바운드가 발생하지만 역시 추가타는 넣지 못한다. - 까먹고 데드 앵글 어택 스샷을 찍지 못해 부득이하게 서서 HS 스샷으로 대체한다. 후에 수정할 예정 - |
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
상대를 잡고 쓰러뜨리며 공격하는 잡기. 동작 구성상 상대를 무조건 쓰러뜨려 놓고 보는 방식이라 로망캔슬을 구사해주어도 추가타는 절대로 넣어 줄 수 없으며, 끽해야 다운 공격으로 1,2타 들어갈 뿐이다. 그러니 구사 이후엔 적절한 기상 공방을 걸어주는 것이 가장 좋다. |
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공중 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
공중에서 상대를 옭아매 목을 부러뜨리며(?!), 떨어뜨린다. 구사 시, 자신이 구사한 방향의 반대쪽으로 던지기 때문에 치프가 구석에 있느냐 아니냐에 따라 적당히 방향 조절을 해줄 필요가 있다. 기본적으로 상대를 무조건 떨어뜨리지만 로망 캔슬을 구사 시, 상대보다 먼저 착지하여, 기본기로 건저낸 뒤, 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 그리고 치프가 가진 감마 블레이드가 확정인데, 다운 공격으로 들어가도 생각보다 깎이는 공격력이 적어서(33->19) 추가타로 괜찮다. |