500만대 가량 판매된 PSVR은 기기가 지닌 성능이나 가격, 초기 VR시장 환경에 비해 소니 메이커 플랫폼이라는 잇점 때문에 예상보다 많은 판매가 되었다고 봅니다. 그렇다면 과연 앞으로 소니의 행보가 어떻게 이루어질때 차후 VR시장을 대폭 키우는 방향으로 나아가게 될지 예측해 봤습니다.
우선 소니는 자본이 많이드는 TV용 트리플A게임 제작을 이번 PS5세대로 마무리할 필요가 있다고 여겨집니다. 세대가 바뀔때마다 게임 제작비용은 더욱 증가되는데 이 부분에서 소니는 MS에 견줄수 없으므로 대자본을 들여 게임을 제작하고 저렴한 가격에 제공하는 행위는 MS가 잘할수 있는 부분이라 만일 소니가 따라서 치킨게임에 들어가면 장기전에 매우 불리한 입장으로 먼저 나가 떨어질수 밖에 없는 결론에 도달합니다.
게임패스는 엄연히 스팀과도 경쟁관계에 놓여있어 게임패스가 부상할수록 스팀에 불리하게 작용하게 될것이고 게임 판매량이 위축될 것이며 PS게임을 스팀으로 발매해봐야 수익이 줄어들게 되는것이죠. 다행히 스팀도 VR을 파고는 있습니다만.
소니가 계속해서 TV용 대자본 게임을 제작해 봐야 훗날 게임패스에 소니 게임이 편입되는길로 나아가는 방향이 될거라 봅니다. 다른 이유로는 VR게이머의 유입이나 기존 게이머 전환에 도움되지 않는 영향을 미치므로 TV용 게임에 게이머를 묶어 두게하죠.
VR 시장 확장을 더디게 많드는 요인이 여러가지 있겠지만 그중 하나의 큰요인이 VR소프트는 기존 완성되었고 거대한 대자본의 TV게임 소프트들과 플레이어의 시간을 소모시키는데 있어 경쟁관계에 놓여있습니다.
다시말해 VR 판을 크게 확장시키려면 신규게이머를 끌어들이는것뿐 아니라 기존 게이머를 VR게이머로 전환시킬수도 있어야 하는데 트리플A급 일반 TV용 게임이 많이 발매되서 기존 게이머를 TV나 모니터 앞으로 묶어두려고 하면 할수록 VR판은 더디게 나아갈수밖에 없습니다.
마치 과거로 치면 3D게임이 나왔는데 기존 2D게임 제작에 안주하며 강제로 끌고 가는셈으로 그 대가로서 게임이 높은 평가를 받으려면 기존보다 발전된 모습을 보이기 위해 높은 제작 비용으로 거대한 스케일을 요구하죠.
라스트오브어스2는 참 안타까운게 싱글레일 선형 진행방식으로 기존틀을 깨려 노력하였지만 한계 점으로 인해 일부 팬에게 있어 어긋나는 방식으로 나와버렸다는 소견입니다. (부사장의 SNS 트롤로 인해 부정적 밈화가 증가) 만약 유저선택지에 따라 스토리가 변경되는 멀티스토리로 나왔다면 이렇게 되진 않았겠지만 그리될 경우 제작비용 증가에 시간내에 발매되지도 못했을 것이고 만일 평이한 스토리로 나왔다면 명성에 흠집이나는 저득점을 게임웹진에게서 받게 되었을거라 봅니다.
TV에서 플레이하는 일반게임이 오픈월드가 아닌 선형방식으로 스토리 중점적인 스타일인 경우 이제는 그래픽으로 놀라움을 주기도 어렵고 단일 스토리는 취향을 너무 타게되어 영화적 평가 영역에 포함되도록 변질되었다고 봐도 무방합니다.
무비처럼 웬만큼 잘만들어 가지고선 높은 평점을 받지 못하고 호불호를 심히 타게 된다는것. 좋은 평을 얻으려면 우수한 작품의 무비 처럼 편집과 연출의 감각적인 센스가 돋보여야하고 스토리도 개연성 있으며 우수하고 보편적으로 납득할수 있는 시나리오를 채택해야 한다는것으로 점차 고평가를 받기 매우 어렵게 됩니다. 무수히 많은 시나리오가 영화 무비에서 이미 소비 되었기에 신선하기도 어렵고 취향차로 다수에게 저평가 되기 쉽상.
따라서 소니는 일반TV용 게임은 이번 PS5 세대로 마무리하고 PS6 다음세대 부터는 거의 올인 하다싶이 VR게임만 제작하는 방향으로 넘어가야 할듯 싶습니다. MS 처럼 의지를 확실히 보여주어야 한다는것으로 시나리오 의존적 성향을 줄이고 게임세계에서 유저참여가 높고 할수있는 행동의 제약이 적어 상호작용이 높은 그런 VR게임을 만드는 방향으로 나가야 하지 않은가 생각해봅니다. 그리고 여기서 부스트가 필요한데 바로 오큘러스와 스팀 그리고 닌텐도의 협업이 요구됩니다.
오큘러스와 스팀의 동맹으로 VR시장을 확장시키는데 일조할수 있고 더불어 닌텐도를 VR시장으로 유도한다면 VR 게이머 인구를 대폭 증가시키는것도 가능합니다. VR 전용게임은 반드시 VR기기가 필요하기에 소니 퍼스트 VR게임이 PC에 발매되어도 VR플랫폼으로 국한된다는 특징이 있습니다. 그래서 완전히 오픈되었다는 느낌보다는 적은 거부반응을 갖게되죠.
소니는 일부 독점작 제외하고 2년내지 3년 기간독점을 하거나 일부 동시발매로 오큘러스 스토어와 스팀VR에 소니 퍼스트 VR게임을 발매하며 그 대가로 오큘러스 스토어 독점작과 스팀VR 게임을 PSN 스토어로 발매되도록 라이센스를 맺습니다.
PS6 에서도 마찬가지로 VR 판이 완전히 성숙될때까지는 동맹을 맺는게 VR판을 크게 키우는데 효과적일거라 봅니다. 시장 초기는 VR인구를 늘리는데 우선한다는 것으로 닌텐도의 경우는 닌텐도의 VR게임이 오직 닌텐도 독점작이더라도 대중적 요소를 추구하는 소프트 비중이 높은 닌텐도 게임 특성상 VR게이머 인구를 증가시켜 VR에 친숙하게 만들어 주는데 지대한 공헌을 할것이라 봅니다.
닌텐도는 저사양 게임이 주를 이루는 모바일 최적화게임이라 오큘러스 퀘스트 형태의 올인원 무선VR 로 나온다면 적당할것 같습니다. 본격적인 닌텐도 VR기기가 나올수 있도록 소니에서 유도 또는 환경을 조성해 준다면 더할나위 없을거에요. 최우선적으로 VR게이머 인구가 증가되는게 중요한데 소니와 닌텐도가 VR 플랫폼을 전력으로 다루게 되는것 자체만으로 큰 파급력을 가지며 시너지로 VR이 대세의 흐름을 탈것으로 예상됩니다.
닌텐도가 거치형 콘솔을 포기하며 모든 자사 소프트웨어를 스위치에 집중하였듯 소니가 선택과 집중으로 PSVR3 올인으로 나아간다는 가정하에 예측해 보면 이때부터는 PSVR3 가 올인원 기기로서 메인이며 PS6 본체 하드웨어는 고•중사양 VR게임을 하고싶지만 PC를 구매하지 않는 일반적 콘솔게이머를 대상으로 판매가 될것입니다. 또는 PS6 독점 게임을 하기 위해. 더불어 소니는 데스크탑PC에도 PSVR3 용 헤비VR 게임을 설치해 플레이할수 있는 스토어를 구축해야 합니다.
PSVR3 헤드셋은 자체적 구동계를 가지고 단독으로 소프트웨어를 구동시킬수 있어야하고 PS6 본체는 PSVR3 단독으론 저사양으로 구동되던 그래픽과 해상도를 증가시켜주는 용도. 그리고 반드시 PS6 본체가 있어야 구동되는 헤비VR 게임을 구동하는 용도가 될것입니다. 오큘러스와 스팀과 협력한다는 가정하에 PS6은 오큘러스 헤드셋과 스팀VR 헤드셋 연동이 되는 구조를 갖습니다.
즉 데스크탑PC가 있으면 PSVR3 헤드셋과의 연동으로 구동할수있으며 PC는 PS6 역할을 할수 있고 소니 게임 소프트웨어는 PC에 설치된 소니 PSN스토어 또는 스팀이나 오큘러스스토어가 될것입니다. PSN 에서 구매한 PSVR3 소프트는 PS5/PS6 뿐만 아니라 PC의 PSN 어플리케이션을 통해 플레이 할수 있어야함.
정리하자면 VR소프트웨어 종류가 나뉘게 됩니다.
1. 헤드셋만으로 단독구동되는 저사양 게임.
2. 헤드셋만으로 단독구동이 되지만 PC나 PS6 본체가 있으면 그래픽 퀄리티를 높일수 있는 게임.
3. 헤드셋만으로 단독 구동이 안되며 PS6 본체가 반드시 있어야함. 보통 이런 VR 게임은 1년 또는 2년이 지나 하드웨어가 시장에 어느정도 깔렸을때 출시.
차세대 VR은 AR기능이 필수로 적용되어야 하는데 AR기능으로 시급히 해결해야 하는 과제가 섬세한 핸드트래킹으로 환경 사물 인터페이스 기능입니다.
VR헤드셋에 달린 카메라 센서로 외부 상황을 인식해 플레이어 손을 인식하고 제스츄어를 하거나 콘트롤러 특정 버튼을 누르면 VR 게임세계 내부에서 플레이어 시점 하단에 반투명으로 외부 주변 환경이 표시되게 하는데 이때 만약 앞에 물리적 키보드가 있으면 VR헤드셋에서 키보드 사물로 인지해서 손가락으로 키보드의 키를 누르면 키보드와 VR헤드셋이 전혀 연결되어 있지 않지만 손가락이 누른키를 AR방식으로 인식해 VR 게임세계에 문자 타이핑이 필요한 조건에 반영시켜 줄수 있어야 합니다.
VR헤드셋 자체만으로 PC나 스마트폰 필요없이 웹서핑을 하며 손쉽게 댓글작성이나 메세지를 주고 받는것이 가능해져야 합니다. 키보드 형태만 갖춘 물건이면 키보드로 쓸수 있게 된다는것인데 이것은 물리적 촉감과 가이드라인을 원하는 유저를 위한것이라 볼수 있습니다.
물리적 키보드가 없더라도 탁상위에 키매핑 텍스쳐가 그려지고 손가락으로 터치하여 키입력을 할수도 있을 테지만 이런 경우 정확한 타이핑도 어렵고 누르는 촉감이 없게 되겠죠.
마찬가지로 키보드 타이핑을 잘하지 못하는 세대를 위해 스마트폰 타이핑도 스마트폰 크기의 더미라던지 전원이 꺼진 상태의 스마트폰에 AR방식으로 VR헤드셋에서 스마트폰으로 사물을 인지해 키매핑이 이루어지고 타이핑을 할수 있어야 합니다.
이것은 곧 주변 환경의 그 어떤 사물도 게임세계속 액션을 작동시키는 콘트롤러로 활용할수 있다는것을 의미합니다. 돌맹이를 바라보고 돌멩이에 텍스쳐 키매핑을 하고 돌멩이의 특정 부위를 누르거나 문지르거나 하면 VR게임속 액션을 실행시킬수 있고 플레이어가 실제 물리적으로 물컵에 물을 따라 마시는 행위가 VR게임속 이벤트를 발생시키는 트리거가 되도록 할수도 있습니다. 강아지를 인식해서 강아지의 행동이 VR게임세계에 영향을 끼치고 강가에서 VR헤드셋을 착용하고 물수제비를 몇회하면 클리어 된다든지등 이런저런 다양한 사물들을 인터페이스로 활용할수 있습니다.
가급적 핸드트래킹 AR기능은 타이핑 커뮤니케이션 때문에라도 PSVR2 세대부터 빠르게 적용되었으면 하는 바램입니다.
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엄청난 글이네요
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사람을 납득 시킨다는게 어려운 일이다보니 구체적이지 않으면 다르게 이해되는 경우가 종종 생기더라고요. ㅎㅎ | 20.10.15 21:46 | |
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잘 읽은 것 처럼 말씀하시다가 ....막판에....물론 읽지.않았습니다.반전이었습니다 ㅋㅋㅋ;;; | 20.10.17 10:41 | |
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