Deck 13은 2014년 로드 오브 폴른을 제작했던 개발사입니다.
이번 게임인 더 서지 역시 시장 내에서 확고한 입지를 다져놓은 “다크 소울식 플레이 스타일”을 표방한 게임이라고 할 수 있습니다.
먼저 속칭 “소울류”의 기본적인 게임 플레이 스타일에 입각한 게임이긴 하지만, 자신만의 입지를 다지려고 했다는 사실이 눈에 띕니다.
공상 과학 계통의 디자인과 서양 쪽 호러물에 가까운 디자인을 흡수하여, 아트 디렉팅 쪽에 힘썼다는 점에서는
이전 작품이었던 로드 오브 폴른에 비한다면, 미학적인 관점에서 건설적인 발전을 이루어낸 게 아닌가라고 평합니다.
게임을 시작함에 있어서, 가장 인상깊게 눈여겨봤던 점은 오프닝이었습니다.
영화나 소설을 비롯한 각종 매체에서의 매력을 결정짓는 순간이 바로 “첫인상”이기 때문입니다.
수많은 게임 및 매체가 첫 대면에서 줄거리가 시작되는 것에 대한 당위성을 제시하지 못한다는 점을 따져본다면,
더 서지의 인상부는 무척이나 인상 깊습니다.
CREO라는 글로벌 기업의 탄생 배경을 설명함과 더불어,
주인공이 어째서 해당 회사와 접촉해야 했는지에 대한 단서를 시각적으로 잘 표현해줬다고 보기 때문입니다.
열차를 타고 있던 모습에서는 볼 수 없었던 “휠체어”라는 물체를 주인공이 움직여야 하는 시점인 열차가 회사에 도착한 이후의 상황에
직접적으로 보여주면서, Warren이 회사에 접촉했던 동기를 확실히 표현해주고 있기 때문입니다.
영화 “아바타”에서의 주인공과 겹쳐보였던 지점이기도 합니다.
Rig라고 불리는 기자재를 통하여, 다시금 걸을 수 있게 된 Warren은 이내 엉망이 되어버린 세상과 마주하게 됩니다.
이후 여러 음성 기록을 통하여 스토리의 근간이 밝혀지게 되는데,
이는 호기심을 극대화하여 플레이어 스스로가 추리하게 만드는 구조의 게임 플레이라고 할 수 있습니다.
상황을 먼저 전제시킨 다음에 주인공의 행동 혹은 주변의 단서를 통하여 줄거리라는 퍼즐을 맞춰가는 구조인데,
주인공이 현재 상황을 인식하지 못하는 기억 상실 등의 증상을 겪는 작품에 주로 등장하는 방식입니다.
게임으로 치자면, “소울류”나 “사일런트 힐”에 가까운 방식이라고 볼 수 있죠.
플레이어와의 상호 작용이 뛰어나다는 장점을 지니고 있긴 하지만,
자칫 잘못했다간 구멍이 숭숭 뚫린 플롯이 되어버릴 수 있기에 무모할지 모르는 진행 방식이기도 합니다.
다행스럽게도 디스토피아 SF 쪽 서적 및 영화에서 활용되는 익숙하게 느껴질 전개를 사용하는 터라 플롯 기반 자체는 튼튼하게 느껴집니다.
하지만 클리셰가 반복되는 경향이 있기에, 신선한 스토리를 기대하시는 분의 기대에는 다소나마 못 미칠 수도 있다고 생각합니다.
이러한 플롯에 긍정적인 영향을 끼치는 요소는 역시나 아트워크라고 생각합니다.
사견이긴 합니다만, 각종 환경 문제에 대한 해결책을 강구하는 CREO라는 글로벌 기업의 본사라는 배경이
아트워크 스타일의 통일성을 잡아주는 주된 역할을 해줬다고 생각합니다.
혁신성이나 기술력이 담겨있는 배경 묘사를 보여줘야 하는 공장 지대부터 화려하다고 표현해야 할 대회의실,
친환경적인 모습을 보여줘야 할 온실 등 현실적이고도 인상적인 랜드마크도 다양하게 눈에 띄었습니다.
이렇게 스토리와 아트워크라는 밑그림을 충분히 그렸으니, 이제 개발사에서는 본인들이 추구하는 게임플레이라는 물감을 뿌리고자 합니다.
전작이나 영감을 받은 작품들에서도 그러했듯이, 곳곳에 죽음이 도사리고 있는 극한의 게임플레이를 말입니다.
이러한 게임플레이적인 측면이야말로 게임 자체의 본질적인 재미를 결정짓는 요소기에 앞선 지점보다 훨씬 중요한 요소인만큼
2부에서는 이에 대해서 다뤄보려고 합니다.
(게임플레이에 관한 리뷰는 다음 편에 계속하겠습니다.)
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재밌게 잘 읽었습니다~! 다음편 기대됩니다!
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