이 리뷰에는 스포일러가 담겨있습니다.
특히 이스9는 역대 이스 시리즈 중 스포일러에 가장 민감한 작품이라는 걸 반드시 기억해주셔야 합니다.
난이도 하드, 클리어시간 43시간
1. 팔콤의 실험용 시리즈
팔콤이라는 제작사를 아는 유저라면 거의 대부분이 아는대로, 이스 시리즈는 영웅전설 시리즈와 함께 팔콤의 큰 기둥 중 하나입니다. 그러한 이스 시리즈의 가장 큰 특징이 무엇인가? 라고 누군가 묻는다면, 저는 이 시리즈에 대해 "하이 스피드 ARPG"라는 점과 "실험적 성향이 강한 시리즈"라고 답하는 경우가 많습니다.
여기서 실험용 시리즈에 대해 부연 설명을 하자면, 이스 시리즈는 항상 넘버링 타이틀에서 시리즈의 근간을 뒤흔드는 새로운 시도를 하곤 했습니다. 1~5까지도 변화무쌍했지만 그때는 제가 너무 어릴때고 이스는 아예 모르던 시절이라 정확히는 모르고, 6~8만 비교해도
처음으로 2.5D를 시도한 이스6
처음으로 이스가 아돌 한 명만 조작하는 게임이라는 틀을 박살낸 이스7
처음으로 아돌만으로 이야기를 이끌지 않는 이스8
처음으로 이스가 아돌 한 명만 조작하는 게임이라는 틀을 박살낸 이스7
처음으로 아돌만으로 이야기를 이끌지 않는 이스8
이런 식으로 언제나 대범하게 변화했습니다. 그러한 이스 시리즈가 이스9에서는 어떤 틀을 부술 것인가도 꽤 주목할만한 요소였을 것입니다. 특히 직전작인 이스8이 팔콤 역사에 남을 작품 중 하나로 나와버린 시점에서 말이죠.
이스9에서는 어떤 대범한 시도를 했을까? 팔콤은 놀랍게도 이스 시리즈 중에서도 역대급 변화를 시도하게 되었습니다.
2. 팔콤 최초의 반픈월드 도시형 ARPG
이스9의 가장 큰 특징은 이스9의 주무대인 발두크가 "반픈월드"라는 점일 것입니다. 사실 이것이 완전한 첫 시도라고 보긴 애매합니다. 이는 이스8에서 비슷하게 시도되었습니다. 첫 필드에서 보였던 모든 맵을 전부 볼 수 있고 맵을 밝히다보면 그 끝에는 언제나 탐색요소가 있던 작품이었죠. 하지만 PS Vita의 한계로 이스8에서는 오픈월드라 부르기엔 상하축 이동이 없었고, 맵은 너무 잘게 쪼개져 있었습니다. 다만 "이스에서 오픈월드를 만들어보고 싶다"는 느낌만큼은 받은 작품이었습니다.
그리고 이때의 경험을 교훈삼아 이스9에서 PS4라는 높은 성능의 기기에 힘입어 팔콤은 처음으로 자유로운 상하축 이동과 완전히 맵이 이어진 반픈월드 도시 "발두크"를 만들어냅니다.
이것이 팔콤의 굉장히 큰 변화였던 이유는 두가지, 첫째로는 팔콤이 오픈월드를 처음 만들어본다는 점과 이스가 지금까지는 도시가 아닌 필드중심의 작품이었다는 점입니다. 이스 시리즈는 첫 필드 BGM을 모아둔 유튜버가 있을 정도로 첫 필드에 공을 많이 들이곤 했습니다. 하지만 필드에서는 자유로운 상하축 액션의 재미를 많이 느끼기엔 쉽지 않고 결국 이를 위해 거대한 도시를 "하나의 필드"처럼 만들었습니다.
다만 처음 만들다보니 미숙했던 것이 크게 다가옵니다. 바로 최적화 문제입니다. 사실상 이스9의 문제의 7~8할은 바로 이 최적화문제에 걸려있습니다. 거대한 맵을 불러오기 위해 10초 이상 걸리는 로딩, 그리고 그 그래픽이라고는 믿어지지 않는 프레임저하. 거기에 많이 언급되진 않지만 이스9는 비정규해상도입니다. 그래픽 퀄리티 자체는 사실 세세하게 보면 이스8보다 많이 나아지긴 했지만 PS4라는 기대치와 비교하면 여전히 물음표가 붙는 것이 사실인데, 액션RPG에서 프레임저하가 얼마나 큰 영향을 끼치는지는 저보다 ARPG를 많이 즐기시는 분들이 더 잘 아실거라 생각합니다.
특히 앞서 말했듯 발두크는 도시임과 동시에 지금까지의 이스 시리즈의 필드와도 같은 존재이기에 "랄바전"이라는 형태로 도시에서 전투를 할 수 있게 되어있는데 이런 프레임이 떨어지는 맵에서 전투를 하면 더 떨어지는 악재가 계속됩니다. 저는 PS4에 SSD까지 박아놨는데도 몇몇 지역은 10프레임 수준까지 체감될정도로 문제가 심각했습니다. 그래서 결국 후반부가 되면 랄바전을 잘 안하게 됩니다. 이스에서 필드전이 빠져버린 것과 비슷하죠.
그러나 팔콤의 첫 반픈월드를 "실패"라고 규정하기엔 이스9의 핵심적인 재미 역시 바로 이 반픈월드에서 오는 것도 사실입니다. 앞서 상하축 이동의 자유로움에 대해 말씀드렸습니다만 이게 도시에서 아무 소용도 없었으면 대놓고 실패였겠지만 팔콤은 온갖 변태같은 장소에다가 오브젝트를 숨겨놓고 찾아다니라고 놔뒀습니다. 이는 필드에서 퍼즐을 푸는 느낌으로 다가오고 자신도 모르게 계속해서 숨겨진 오브젝트를 찾게 만드는 원동력이 됩니다. 찾는 것 자체는 프레임이 많이 떨어지는 것도 아니고 맵로딩이 잦은것도 아닌데 이게 만약 반픈월드가 아니었으면 느낄 수 있었을지도 의문입니다.
이는 이스9 특유의 전개방식도 한 몫 하는데, 처음 도시에 들어서면 아돌 혼자뿐이라 굉장히 깝깝합니다. 건물이 빽빽한데 그 위로 제대로 못올라가기 때문입니다. 하지만 딱 2번째 동료인 백묘가 합류하는 순간 게임이 완전히 달라지기 시작합니다. 드디어 제대로 된 상하축 이동을 하기 시작하면서 온갖 곳을 뒤지고 다닐 수 있게 됩니다. 동료를 찾으면 찾을수록 할 수 있는게 많아집니다. 이런 식으로 팔콤은 의도적으로 유저에게 해방감을 느끼도록 작품을 설계했다는 느낌을 받았습니다.
이렇게 도시에서 오브젝트를 찾아다니며 익힌 이능 액션들은 도시의 연장선상인 던전에서도 맹활약합니다. 필드의 연장선이었던 이스8의 던전은 엄청나게 넓긴 했습니다만 길찾는 난이도는 낮았는데 이스9는 던전이 전부 퍼즐형이라 이능 액션을 활용해 이곳저곳을 찾아다니게 만들어놓고 있습니다.
그리고 이게 분명히 즐거웠던 시점에서 이 시도는 실패했다고 생각하지 않습니다. 미숙했던 것이죠. 저는 이 팔콤의 새로운 시도를 부정적으로 생각하지 않습니다. 글을 쓴 시점으로부터 2일 후에 추가 업데이트가 이루어진다고 하는데 로딩과 프레임저하가 얼마나 잡힐지는 모르겠지만 확실하게 문제이므로 제대로 잡혔으면 좋겠네요.
3. 강화된 액션
이스9의 전투시스템은 기존 이스 시리즈의 전투와 거의 똑같습니다. 플래쉬 가드와 플래쉬 무브를 활용한 하이스피드 액션 RPG로 그 틀은 이스8에서 거의 그대로입니다.
여기서도 두 가지 아쉬운 점이 있습니다. 제일 대표적인 부분은 역시 카메라 문제입니다. 이는 위의 도시탐색과도 일맥상통하는 문제입니다만, 카메라가 위쪽을 바라보지 못하게 되어있습니다. 대체 왜이렇게 됐는지 모르겠지만 이것 때문에 위쪽의 맵을 살펴야 할 때, 위쪽의 적을 잡을 때 등에서 너무 심한 제약을 받습니다. 이 때문에 불편했던 적이 한 두번이 아닙니다.
두번째는 동료의 성능 문제. 이스8은 누구를 써먹더라도 다 쓸 수 있게 밸런스가 조정되어있습니다만 이스9는 이 부분에서 좀 삐끗했습니다. 까놓고 말해 광범위한 데미지를 줄때는 아돌, 단일 적에게는 백묘, 이렇게 둘만 쓰면 모든 문제가 해결됩니다. 특히 다른 작품 같았으면 극후반부에서나 줄 스킬을 무려 초중반(대략 4부 정도)에 풀어버리면서 이 문제는 심화됩니다. 기본적으로 인형은 아돌과 동속성이라(이걸 의식해서인지 인형 합류 직전에 사격 속성 변경 악세사리를 줍니다. 저도 매 대신 인형을 한동안 썼었구요.), 맹우는 경쟁상대가 하필 이스 시리즈 역대급 사기캐인 백묘라, 배교자는 쓰기가 어렵고 타격감이 너무 구려서 잘 쓰면 백묘만큼이나 강한데도 잘 안쓰게 되고 결국 대부분의 유저가 쓰는 건 아돌/백묘/매가 되어버립니다. 셀세타에서 대다수의 유저가 아돌/카나/칸릴리카만 썼던 것과 유사합니다.
사실 동료의 성능 배분 문제 자체는 셀세타처럼 너무 심각한 수준은 아니고 다 애정만 있으면 쓸 수 있습니다만 문제는 아돌과 백묘가 좀 도가 지나칠 정도로 강하다는 점입니다. 보스전 퀄리티가 높은걸로 소문난 5부 보스 아발로드라길이라도 백묘 잘못 만나면 아무것도 못하고 줘터지다가 패턴도 제대로 못보여주고 그냥 죽을 지경입니다. 예전에 칸릴리카가 패치 전에 희대의 사기캐릭터였다가 패치로 너프되었다는데 제가 아무리 백묘를 매력적이라면서 좋아한다지만 얘는 너프를 시켜야 할 것 같습니다.
사실 보스전의 퀄리티가 높은 반동으로 여기서도 가끔 프레임저하가 발생하지만 도시처럼 심각하진 않기 때문에 대충 넘어가도록 하겠습니다.
이 두가지 문제를 고려하더라도 이스9의 전투는 상당히 즐겁습니다. 발매 초기에는 이스8보다도 스피드감이 떨어진다는 유저들이 있었습니다만 제가 체험한 바로는 이스8의 강화판 액션이 가능하며 그 핵심 축은 아돌의 이능액션 "크림슨 라인"입니다.
플래쉬 가드와 무브에 비해 확연하게 쉬운 이 기믹은 적에게 순식간에 다가가서 딜을 넣을 수 있도록 설계되었습니다. 개인적으로 플가 플무를 활용 못하면 현세대 이스의 액션은 제대로 즐기지 못한다고 봤지만 이 이능액션 덕분에 적이 공격할때 도망쳤다가 순식간에 다가가서 약점을 패는 등의 활용이 가능해지기에 긍정적인 변화였다고 느꼈습니다.
또한 타격감이 확연하게 좋아진 느낌을 받았고, 플래쉬 가드의 경우엔 판정이 더 편해졌으며, 연출도 더 화려해졌습니다. 다만 어설픈 모션을 가리기 위한 과한 연출로 인해 액션이 잘 보이지 않는다는 점은 조금 아쉽네요.
거기에 보스전을 이야기 안할수가 없는데, 셀세타와 이스8에서 가장 아쉬웠던 부분 중 하나가 보스전이었습니다. 보스가 그냥 피통 많은 잡몹 수준의 퀄리티 이상으로 나아가지 않았어요. 하지만 이스9에서는 PS4의 기기빨 덕분인지 보스전 퀄리티가 확연하게 올라갔습니다. 개인적으로 3부 막보, 5부 막보, 6부 막보 이 셋을 최고로 칩니다. 재등장 보스도 있는데 어차피 모델링 재활용도 안될 정도로 옛날 보스인데다가 퀄리티가 확연하게 좋아져서 이런 재활용은 오히려 고맙더군요. 다만 6부 이후의 보스는 팔콤이 힘이 빠졌는지 좀 아쉬웠습니다.
4. 방향성을 삐끗한 서브퀘스트
이번 작품의 구조는 NOX 수치를 모은다->그림왈드의 밤을 해결한다->새로운 구역이 열린다->그 지역을 조사하면서 메인스토리를 진행한다 라는 구성을 취하고 있습니다. 그림왈드의 밤은 메인스토리상 상당히 중요한 컨텐츠입니다만 어찌됐든 이스8에서도 했었던 요격전/제압전의 연장선상입니다. 차이점이라면 이스8의 요격전 제압전이 갑자기 개입해버리는 바람에(이스8의 앵무새는 페르소나5의 오늘은 이만 자자 급의 공포였습니다.) 스토리 진행 흐름을 끊어먹는 부작용이 있었다면 이번 그림왈드의 밤은 NOX 게이지를 보고 시기를 예상할 수 있다는 점입니다.
그래서 요격전의 난점은 사라졌는데, 엉뚱하게 서브퀘스트에서 문제가 생겨버립니다. 이 NOX 수치라는 것을 모으는 방법은 두 가지, 서브퀘스트를 하거나 랄바를 겁나 많이 잡아서 게이지를 채우는 것입니다. 그러나 랄바를 잡는 걸로는 전투를 너무 많이 해야되기 때문에 이것만으로 NOX 게이지를 채우긴 무리입니다. 사실 이스9의 마을이 정상이었다면 전투의 재미를 믿고 그냥 랄바전으로 게이지를 채우는 유저도 있었겠지만 자비없는 프레임저하로 그렇게 하기 힘들죠. 결국 서브퀘스트가 제일 빠르고 편한 방법이 됩니다.
문제는 이 서브퀘스트의 퀄리티가 매우 높은 것과는 별개로 방향성이 궤적식 심부름+뺑뺑이 퀘스트가 많다는 점입니다. 이스는 액션 RPG이고, 액션을 즐기기 위해 게임을 구입하는 유저들이 많습니다. 그런데 액션이 아니라 서브퀘스트의 스토리를 강제로 봐야합니다.
이는 전작과 비교를 안할래야 안할수가 없는데, 서브퀘스트 숫자만 비교해놓고 보자면 이스8의 퀘스트는 본편 38개, 에타니아 퀘스트 11개, 도합 49개로 오히려 이스9의 40개보다 많은 편입니다. 하지만 이스8의 서브퀘스트는 모두 필드나 던전을 탐함하다보면 클리어 할 수 있도록 설계되어 있고 뺑뺑이 퀘스트는 간단히 클리어가 가능한 에타니아 퀘스트 11개가 끝이라 딱히 불만을 느낀 적은 없었습니다. 이스9의 서브퀘는 상당수가 에타니아 퀘스트의 강화판 뺑뺑이입니다. 물론 퀄 자체는 높습니다만 궤적에서나 이런 퀘스트를 넣으면 좋아하지 싸우지 않는 서브퀘스트를 어느 이스 팬들이 좋아하겠나요. 아무리 "이스답지 않게 전통을 깨는 것"이 이스의 모토로 보인다지만 그 답이 궤적식이면 무슨 의미가 있나 싶습니다.
물론 방향성에 맞는 서브퀘도 많습니다. 던전이나 필드를 클리어하는 경우도 있고, 간단한 토벌퀘스트도 있으며, 이능액션을 활용해서 조사하는 퀘스트도 있습니다. 죄인 아돌을 활용한 미니게임도 있구요. 하지만 이스에서 궤적식 퀘스트를 수행하는 방향성 자체는 팔콤에서 재검토를 했으면 합니다.
이런 스토리성 퀘스트를 좋아하는 분들에게는 다행히도 퀘스트의 퀄리티 자체는 높고 메인스토리와도 연관성이 높기 때문에 만족하실거라 생각합니다. 사실 서브퀘 포함한 전체적인 스토리 자체가 섬궤보다 요즘 이스가 더 나아보이는 것도 좀 미묘한 문제인 것 같기도 하네요. 이는 이스9도 예외가 아니구요.
6. 만족스러운 인연이벤트, 그리고 메인스토리
이스8 발매 당시 인연이벤트에 대해 걱정했다가 실제 나온 물건을 보고 상당히 만족했던 기억이 있습니다. 이걸 믿었다가 섬3,4에서 거하게 뒤통수 맞았지만 이스9에서는 다시 한 번 높은 퀄리티를 뽐내줘서 좋았습니다. 사실 인연이벤트는 이스8보다 더 좋았다고 생각합니다. 이스8은 각자의 개인 서사를 잘 풀긴 했지만 그것 뿐이었던 경우가 많았으나 이스9의 인연이벤트는 서로 상호작용하는 경우도 많고 몇몇의 경우엔 아돌의 "모험가"적인 부분을 너무나 잘 강조해주었습니다. 연출쪽도 인연이벤트 쪽은 큰 문제를 느끼지 않았습니다.
이제 중요한 부분은 메인스토리입니다. 이번 이스는 뭐랄까, 상당히 색달랐던 메인스토리 구조였던 것 같습니다. 두명의 아돌, 거듭되는 수수께끼, 여러 뒷사정, 그리고 마지막엔 거한 시리즈 팬서비스까지...
먼저 까기부터 들어가자면 인연이벤트가 아닌 메인스토리쪽 연출은 좀 더 신경써줬으면 합니다. 특히 처음 모션캡쳐 넣어서 신난건 알겠는데 대체 왜 아프릴리스 춤추는걸 매번 넣는지 모르겠어요. 아니 그거 자랑스러워? 제나두의 이데요! 엑셀리온 하츠! 만큼이나 오글거리는데?
그런데 이 부분을 제외하면 신기하게도 딱히 이 작품에서 오글거림을 느꼈던 적은 없었고 정말 좋은 서사라고 느꼈던 경우가 많았습니다. 잘못하면 중2병식 오글거림이 범벅될만한 소재였고 실제로 아프릴리스 춤추는건 그렇게 느꼈는데도 말이죠.
이번 스토리에서 가장 만족스러운 부분은 한 챕터가 끝날 때 그 장의 주요인물의 서사가 완전히 끝나지 않는다는 점이었습니다. 그냥 끝내고 넘기면 그대로 공기가 되어버리는 동료들을 자주 봤거든요. 즉 스토리의 연속성을 계속해서 유지해줍니다. 마지막 장에서 메인스토리의 결착을 내고 더 상세한 결말은 인연이벤트에서 끝내는 구조인데 인연이벤트가 이스8보다도 쉬운 구조로 조금만 신경쓰면 다 볼수있기에 부담도 없었죠.
또 한가지 좋은 점은 인연이벤트때도 언급했습니다만, 이번 작품에서 가장 강조되는 캐릭터가 "아돌 크리스틴"이라는 점이라는 겁니다. 솔직히 생각도 못했어요. 발매전엔 다나마냥 아프릴리스의 서사가 제일 중요할거라고 봤는데 물론 키캐릭터인건 두말할 여지가 없지만 이번 작품에서 메인스토리상 제일 중요한 인물은 아돌입니다. 두 명의 아돌과 더불어 최종보스도 아돌의 복제체나 다름없는 존재였고, 인연이벤트의 연장선상으로 아돌의 모험가로써의 모습을 계속 조명해주고 모험가 아돌다운 선택을 하게되는 결말(거기에 감동적인 팬서비스는 덤), 마지막에는 도기와의 회화에서 "언제나 남고 싶었지만 모험을 떠난다"는 아돌의 마음을 알 수 있었다는 점이 너무나도 좋았습니다.
그래서 서브퀘스트면 몰라도 메인스토리가 섬궤스러웠던 건 공감이 잘 안갑니다. 아니 섬궤가 이정도 뽑혔으면 백번 박수치고 기뻐했겠죠(...)
7. 결론
전작 이스8은 팔콤의 마스터피스 같은 작품이었습니다. 팔콤의 가장 잘하는 부분들이 극대화된 작품이었죠. 여기서 팔콤은 이스8보다 뛰어난 작품을 만들어보느냐, 아니면 이스8과 다른 방향성의 작품을 만들어보느냐의 두 가지 선택이 가능했지만 후자를 선택했고, 결과적으로 이스9는 좀 미숙한 작품이 나왔다고 생각합니다.
그런데 웃기게도 이스9가 이스8보다 재미가 없었느냐, 라기엔 방향성도 정 반대거니와 이스8보다 재밌는 부분이 많고 이스8보다 아쉬운 부분도 있어서 도합 쌤쌤으로 즐기긴 즐겨서 뭐라 말을 하기 힘듭니다. 확실한 건 팔콤이 전자를 선택했다면 이런 기분은 느끼지 못했다는 점이었겠죠. 모험가 아돌의 이야기인 이스 시리즈답게 팔콤이 이번 작품에서도 멋진 모험을 해줘서 좋았던 건 부정하기 힘들었습니다.
만약 이후 이스10이 나온다면 개인적으론 세이렌 섬와 발두크가 합쳐져선 도시 탐색과 필드 탐색의 재미를 둘 다 느낄 수 있는 작품이 나왔으면 하지만 그건 팔콤에겐 너무 거대한 도전이겠죠? 그래도 기대해보고 싶네요.
개인적인 별점은 5개 만점에 4개. 참고로 이스8때는 5개 만점에 4.5개였습니다. 프레임저하랑 로딩이 잘 잡힌다면 약간 더 올라가긴 하겠습니다만 재미는 비슷해도 결국 완성도 문제 때문에 이스8만큼의 점수는 힘들거같네요.
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アルティナ・オライオン
전체적으로 계단이 심하다보니 비정규라고 느꼈는데 제가 잘못생각했을수도 있어요. | 19.10.09 14:10 | |
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아 그거 세긴한데 너무 느려서; | 19.10.09 14:38 | |
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아 느려섴ㅋㅋㅋ | 19.10.09 14:39 | |
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개인적으로 이스8때보다 허들을 더 올려버린 것 아닌가 하는 생각도 듭니다. 이스8때에는 그냥 완성도 자체가 워낙 높아서 그 이상이 못나올것 같다는 느낌이었는데 이스 다음작이 리메이크일지 신작일지 모르겠지만 이스9의 자유로움 그 이상을 보여줘야 한다는 점에서 말이죠. 저도 다음작에서 이능액션이 사라지면 좀 아쉬울 것 같아요. | 19.10.09 20:44 | |
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