이 게시물은 CDPR이 Witcher 4 개발을 시작한 이후 이루어진 기술적 변화와 발전에 대한 업데이트된 사실 파일입니다. 제가 이전에 작성한 게시물은 이 레딧 서브페이지의 맨 위에 고정되어 있습니다.
CDPR이 2022년부터 지금까지 무엇을 했는지에 대한 주제를 다루기 전에, 우선 그들이 처음에 왜 이런 길을 선택했는지 이해해야 합니다. CDPR이 Witcher 4와 향후 게임의 개발 기술 경로를 바꾼 이유를 이미 알고 있다면 이 부분은 건너뛰고 아래로 스크롤해도 됩니다.
CDPR이 엔진을 바꾼 이유는 무엇인가요?
이유 1:

기술 책임자는 기술을 공유하고 싶다고 밝혔습니다. CDPR은 UE5.3부터 UE5.7까지 RED Engine 기술을 Unreal로 이전하는 방식으로 이미 이를 구현했습니다. 여기에는 TurboTECH/FastGeo와 같은 기술이 포함되었으며, Epic은 가상화된 지오메트리(Nanite), 가상화된 그림자(VSM), 루멘(소프트웨어/하드웨어 레이트레이싱) 등 Unreal의 기술을 CDPR에 제공했습니다.
이유 2:

기술 책임자는 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 싶다고 말했고, RED Engine은 단일 프로젝트만 만들도록 허용했습니다(BTW Thronebreaker와 Gwent Online은 RED Engine C++가 아닌 Unity Engine C#으로 제작되었습니다).
3번째 이유:
RED Engine과 같은 독점 엔진은 독특하고 유일무이하며, 새로 고용된 직원을 교육해야 하는데 이는 시간과 비용이 들고, 직원이 회사를 그만두거나 해고되면 이렇게 투자한 시간과 비용이 낭비될 수 있으며, 이러한 악순환이 반복됩니다.
아시다시피 기술/게임 산업의 연평균 이직률은 약 20%입니다.
언리얼 엔진은 기술 분야 전반에서 이미 널리 알려진 엔진이므로, 경험이 풍부한 언리얼 엔진 사용자를 고용하면 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.
4번째 이유:
자체 엔진은 유지 관리에 많은 비용과 시간이 소요됩니다. CDPR은 프로젝트 진행 사이에 RED 엔진 작업에 엄청난 시간을 투자했으며, 현재 RED 엔진은 4개의 버전까지 출시되었습니다. CDPR이 UE5로 전환하면서 이미 사용 가능한 도구 세트가 확보되었고, TurboTECH와 같은 도구를 통해 프로그래밍을 통해 원하는 도구를 추가하거나 제거할 수 있게 되었습니다. UE5는 필요에 맞게 쉽게 수정할 수 있습니다.
5번째 이유:
추가 정보: UE5와 RED Engine은 모두 C++ 언어로 프로그래밍되어 핵심적인 유사성을 공유합니다.

패트릭 K. 밀스는 LinkedIn에서 RED 엔진이 언리얼 엔진과 비슷하다고 말하기도 했습니다. 그는 전직 Obsidian 개발자였으며, Obsidian은 오랫동안 UE4와 UE5를 사용해 왔습니다.
2022년 이후 CDPR에서 개발된 모든 기술 발전은 Witcher 4와 그 이후 게임에 영향을 미칠 것입니다.
CDPR은 에픽 게임즈와 15년 계약을 체결했습니다.

CDPR은 TurboTECH와 같은 RED Engine 렌더링 및 스트리밍 방법과 디커플링을 포함한 여러 가지 방법을 사용하여 맞춤형 UE5를 만들었습니다. CDPR은 Witcher 3에서 이 중 대부분을 사용했고 Cyberpunk 2077에는 이 모든 것을 사용했습니다. CDPR은 이미 디커플링을 적용하여 UE5.3을 업데이트했고, 그 결과 UE5.3은 주요 성능 개선과 대중이 사용하기 쉬운 프로파일링을 갖추게 되었습니다.
Epic Games의 CDPR 엔지니어는 UE5가 이제 더 많은 CPU를 활용할 것이라고 발표했으며, 이 발표 당시 TurboTECH는 아직 출시되지 않았지만 이제 UE5.6에서 CDPR은 동일한 기능을 하는 FastGeo 플러그인을 만들었습니다.
CDPR은 작년 2024년에 UE5에서 TurboTECH를 사용하여 끊김 현상을 제거하고 Openworld 스트리밍을 위한 CPU 활용도를 높이기 위해 에셋을 입출력했습니다.
https://youtu.be/JaCf2Qmvy18?si=F8w5E2PDQlbfU6_8

https://youtu.be/8NaSZvBG22g?si=4nE503ArLVQi5yf_&t=388
2025년의 FastGeo를 보여 주는 이 그래픽은 CDPR과 Epic Games에서 UE5.6+용으로 만든 것입니다. 보시다시피, 횡단 끊김 현상이 크게 줄어들었고 세계 스트리밍이 빠릅니다. 이는 이전에 TurboTECH에서 Cyberpunk 2077에서 사용했던 방식과 같습니다.

CDPR 기술 담당 부사장이 Cyberpunk 2077을 출시 후 패치에서 최적화한 방법을 설명합니다.
https://youtu.be/nD8nyKWFsCw?si=mP2BjOdxXjByDdzs

CDPR, Epic Games, Digital Foundry가 Witcher 4 기술에 관해 진행한 48분 분량의 인터뷰!
https://youtu.be/OplYN2MMI4Q?si=_lUDL70BGPfnKrK_Within

이 인터뷰에서는 많은 주제가 질문되고 거론되었으므로 여기에 요약하겠습니다.
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"CDPR과 Epic이 Witcher 4를 위해 협력한 건 언제였나요?"
2022
(이것은 개발이 2022년에 시작되었다는 것을 의미하지 않습니다. CDPR CEO에 따르면, 개발은 2020년에 컨셉과 자금 조달을 통해 시작되었으며, 이전 투자자 콜에서 알 수 있듯이 아이디어가 제시될 때 개발이 시작되고 게임이 출시될 때 종료됩니다.)
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"CDPR이 엔진을 바꾸기로 결정한 이유는 무엇인가요?"
우리는 사람들이 우리의 이전 기술이 엉터리라고 생각하기를 원하지 않습니다.
우리는 우리의 기술과 Cyberpunk 2077에서 우리가 이룬 성과에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다.
우리는 다중 생산으로 전환했습니다. 이전 기술은 이를 위해 구축되지 않았으며 한 번에 하나의 프로젝트만 진행할 수 있었습니다.
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"CDPR이 특별히 PS5에서 60FPS로 출시되는 Witcher 4를 타겟으로 삼은 이유는 무엇입니까?
저희는 PC용 게임을 먼저 만들고, 그다음 콘솔용으로 밀어붙이곤 했는데, 이 방식이 많은 문제를 야기했습니다. 그래서 Epic과 협업을 시작하면서 콘솔에서 60FPS를 구현하는 방법에 대해 서로 논의했고, 이제는 콘솔용으로 먼저 개발하고 있습니다.
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"60FPS 목표가 어려운 일인가, 아니면 한계인가?"

우리는 우리가 보유한 기술로 콘솔에서 60FPS가 100% 가능하다는 것을 증명하고 싶었습니다.
우리는 실제 60FPS를 만들기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 기술 데모는 게임 플레이 루프가 없는 기술 데모일 뿐입니다.
더 자세한 내용을 알고 싶으시다면 나머지 영상을 시청해 보세요!
UE5.7은 이제 UE5.6보다 성능이 뛰어납니다.
출처: https://x.com/theredpix/status/1970503155273392135
가상 그림자 맵과 HWRT를 사용합니다(둘 다 Witcher 4에서도 사용되었습니다).
UE5.6은 CDPR과 Epic Games가 Unreal Fest Orlando에서 선보인 버전이고, UE5.7은 두 회사가 작업한 UE 버전으로 곧 출시될 예정입니다.

CDPR은 Epic의 CEO이자 창립자인 Tim Sweeney가 말한 대로 정확히 행동했습니다.

CDPR은 Epic Games의 CEO 겸 창립자인 팀 스위니가 말한 대로 기본 하드웨어를 타겟으로 삼은 다음 확장하는 방식을 정확히 따랐습니다. (그는 Witcher 4 기술 데모가 진행 중이던 Unreal Fest에도 참석했습니다. 아시다시피 CDPR은 Epic Games와 15년 전략적 파트너십을 맺고 있습니다.)
CDPR은 우리가 아는 대로 다음 게임을 개발할 기반으로 PS5와 Series X의 기본 하드웨어를 타겟으로 삼고 있습니다. 이전에는 PC에서 게임을 먼저 만든 다음 콘솔용으로 용량을 줄였는데, 그렇게 했다면 주요 반복 작업, 성능 문제 및 버그가 발생했을 것입니다.
타겟 하드웨어인 PS5와 Xbox Series X(5년 된 하드웨어)에 대한 테스트와 최적화가 더욱 잘 진행될수록, 이러한 콘솔보다 더 나은 PC 하드웨어를 사용하는 사용자들에게 더 나은 확장성을 제공할 수 있을 것입니다. CDPR에서 2022년 이후 입수한 수많은 정보를 바탕으로 위쳐 4는 2027년에 출시될 것으로 예상됩니다. 즉, 차세대 GPU가 그때 출시될 수 있다는 의미이며, 2027년 하드웨어는 PS5와 Xbox Series X를 크게 앞지를 수 있을 것입니다.
하지만 CDPR은 약한 Series S에 대한 최적화가 어려울 것이라고 인정했고, 저는 그들이 어떻게 그것을 할지 이미 생각해 냈습니다...
CDPR은 2022년부터 Witcher 3/Cyberpunk 2077에서 사용된 TurboTECH 및 기타 여러 기술을 포함한 RED Engine 기술을 사용하여 맞춤형 UE5를 제작해 왔습니다. CDPR은 UE5의 주요 분야보다 앞서 있으며, 아직 UE5.6.1에서 출시되지 않은 기술을 사용하고 프로토타입을 개발하고 있습니다.
Witcher 4의 나노나이트 잎이 더 많이 보여짐
https://youtu.be/mQKH2sHBO2A?si=6vfbRtVdvKtLSzlD&t=623

CDPR/Epic의 UE5.7에 추가된 최적화 - 오픈월드 렌더링/스트리밍
요약: CDPR과 Epic은 곧 출시될 UE5.7에서 월드 파티션을 더욱 최적화했습니다. 이는 더욱 향상된 성능과 효율적인 월드 렌더링을 의미합니다. 월드 파티션은 게임 내 레벨을 여러 부분으로 나누는 기능입니다. 예를 들어 마인크래프트의 월드 파티션과 같은 기능을 이해하는 것이 가장 쉽습니다. 거의 모든 대규모 레벨 스케일 비디오게임에는 이러한 기능이 있지만, CDPR은 이를 더욱 최적화했습니다.
자세한 설명: 5.7 월드 분할 최적화: 스트리밍 성능 계산 시 분석할 스트리밍 셀 수를 줄였습니다. 모든 활성 셀을 검토하는 대신, 월드에 추가될 예정인 셀만 계산합니다. 따라서 모든 것이 안정화되어 월드에 추가되면 분석할 스트리밍 셀이 없습니다.


UE5.7의 나노나이트 잎(CDPR과 Epic이 개발한 미공개 기술)

현재 UE5.6.1을 사용하고 있으며, UE5.7에서는 CDPR과 Epic이 개발한 Nanite Foliage Voxel Representation이 공식 출시될 예정입니다. 이는 Base PS5에서 60fps/16.67ms 렌더링 예산으로 Witcher 4 Tech Demo에서 선보였습니다.
저렴한 비용과 빠른 렌더링으로 고밀도의 나뭇잎을 구현할 수 있으며, 수십 년 동안 게임에서 게이머들이 문제를 겪어 온 LOD 팝인을 없애려고 노력합니다. 이전에 본 적이 있는 일반적인 나나이트와 같지만, 이제 나뭇잎에 적용됩니다.
CDPR의 "CPU 사용률" 전문가가 돌아왔습니다! 위쳐 4 기술 데모 스트리밍, 고밀도 오픈월드 환경 개선
밀도 높은 오픈월드를 위한 Witcher Tech Demo 스트리밍 개선
https://youtu.be/BdopUm1_1_E?si=2UUntoU-9mx79pL2




Tom Looman이 UE5.6 성능 개선 사항을 모두 선보입니다(CDPR/Epic)

https://x.com/t_looman/status/1952354014101696894
출처는 위에 있고, 더 많은 정보는 그의 링크에서 확인할 수 있습니다.
톰 루먼이 누군지 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 그는 가장 유명하고 유익한 프로젝트/게임 개발 콘텐츠 제작자 중 한 명이며, 많은 컨설팅/튜토리얼을 진행하고 있습니다. 특히 UE4부터 UE5까지의 최적화 작업은 그의 가장 신뢰할 만한 작업입니다. 그는 에픽게임즈와 게릴라 게임즈(데시마 엔진으로 개발된 호라이즌과 킬존 게임즈 - 데스 스트랜딩 2부작에도 사용)에서 근무한 경력도 있습니다.
Epic Games/Hoursemarque 엔지니어는 CDPR과 협력하여 Unreal 내에서 끊김/멈춤 현상을 제거하기 위한 솔루션을 제시합니다.
https://youtu.be/HaVTYSnGvxA?si=rDdZO5U1bW5auV5u
이 프레젠테이션에서 아리 아른비욘손은 많은 게임 개발자와 공동 개발자를 인터뷰하고 이야기를 나누었는데, 그중에는 게임에서 끊김 현상을 없애는 일을 맡은 사람도 있었고, CDPR도 그 중 한 명이었습니다!
아리는 Housemarque(현 Epic Games)의 전 개발자로, 고품질 그래픽을 유지하면서도 놀라운 성능을 보이는 UE4 타이틀인 Returnal을 개발했습니다.
https://youtu.be/HaVTYSnGvxA?si=_ReosZvPZjCK9M5D&t=787
13:07 에서 Ari는 CDPR이 제작하여 UE5.6 개발자가 사용할 수 있도록 제공한 Fast-Geo 스트리밍 플러그인을 언급합니다. 이 플러그인은 자산을 빠르게 스트리밍하여 끊김 현상을 제거하는 레벨 스트리밍 플러그인입니다. Witcher 4 Tech Demo에서도 사용되었으며 TurboTECH에서도 동일한 플러그인으로 이미 들어보셨을 것입니다.
이는 기본적으로 거의 모든 개발자가 자신의 엔진에서도 하는 일이며, CDPR의 RED 엔진도 동일한 방식이었습니다.
그런데 혹시 모르셨을 수도 있지만, 사전 컴파일된 콘솔 게임은 게임에 이미 포함되어 있습니다. 모든 PS5는 서로 동일한 하드웨어를 사용하고, 모든 Xbox Series S와 X도 서로 동일한 하드웨어를 사용하기 때문입니다. 하지만 PC는 구성이 측정 불가능할 정도로 다양하기 때문에 PC 게임은 처음 시작할 때 사전 컴파일해야 합니다.
최신 DX11 및 DX12 게임에서 사전 컴파일을 소홀히 하는 개발자들은 사실상 PSO/셰이더 버벅임으로 인해 하드웨어가 그래픽과 실시간으로 렌더링하는 경쟁을 벌이는 플레이어로 전락하는 셈입니다. 따라서 자체 개발 엔진처럼 다른 엔진이라 하더라도 엔진을 희생양으로 삼지 마세요. 기본 QA를 축소한 스튜디오를 탓하세요.
UE5.6에서 추가된 Witcher 4 기술 데모 - 강/물 시뮬레이션
https://x.com/RedefineFX/status/1938222500858450359
6:39 에서 강/물 시뮬레이션을 볼 수 있습니다 . https://youtu.be/Nthv4xF_zHU?si=59OJ2sOAkSuZM55p&t=399
UE5.7, 하드웨어 레이트레이싱 성능 향상 더 뚜렷해져 - CDPR/Epic
https://x.com/theredpix/status/1937806620039225518
이것이 CDPR과 Witcher 4와 관련이 있는 이유는 무엇입니까?
CDPR과 Epic이 이달 초 공개한 Witcher 4 기술 데모는 UE5.6에서 하드웨어 레이트레이싱(CDPR이 기본 PS5에서 사용할 예정인 기술)의 성능을 최대 두 배까지 향상시켰으며, 같은 날 이미 출시된 UE5.6도 마찬가지였습니다. Witcher 4는 소프트웨어 레이트레이싱 루멘이 아닌 하드웨어 레이트레이싱 루멘을 사용하는데, 덕분에 훨씬 더 나은 그래픽을 구현할 수 있다는 점을 기억하세요.
UE5.7은 아직 출시되지 않았으며, Witcher 4 Tech Demo에서 제작하여 선보였던 Nanite Foliage CDPR과 Epic도 UE5.7에서 공식적으로 출시될 예정입니다.
이제 UE5.7은 하드웨어 레이트레이싱 성능 향상을 더욱 크게 보여주고 있습니다. 물론 CDPR이 TurboTECH와 같은 RED Engine 방식을 활용하여 자체적으로 제작한 UE5를 보유하고 있다는 것은 이미 알려진 사실입니다. 이 기술은 Cyberpunk 2077에서 대규모 오픈 월드에서 에셋을 빠르게 렌더링하고 이동 시 스터터를 최소화하는 데 사용되었습니다. CDPR은 아직 출시되지 않은 이러한 기능들에 있어서 이미 대중보다 앞서 있지만, CDPR이 이러한 기능들을 충분히 갖추고 있다는 점은 좋은 통찰입니다.
Epic Games 직원이 보여준 Witcher 4 기술 데모
https://x.com/chasescooper/status/1937901139464188214
"위쳐 4에 무엇이 들어갈지 말하기엔 아직 너무 이르다"고 했고, 더 나아가 위쳐 5와 6에 대해서도 언급하기는 이르지만, CDPR의 새로운 기술은 "업계 전체에 이익이 될 것"이라고 덧붙였다.
GamesRadar+ 및 CDPR 개발자 인터뷰: https://www.gamesradar.com/games/the-witcher/its-still-too-early-to-talk-about-what-will-be-in-the-witcher-4-let-alone-the-witcher-5-and-6-but-cdprs-new-tech-will-benefit-all-of-the-industry/
위쳐 4 개발자는 다가올 RPG에 무엇이 등장할지 자세히 말하기에는 "너무 이르다"고 말했습니다. 새로운 3부작의 나머지 부분은 말할 것도 없지만, 등장하는 기술은 CDPR에만 도움이 되는 것이 아닙니다.
위쳐 4의 엔지니어링 프로덕션 매니저인 얀 헤르마노비츠와의 인터뷰에서 저는 CD Projekt Red가 최근 위쳐 4 기술 데모에서 선보인 새로운 기술이 앞으로의 위쳐 시리즈에 어떤 의미를 갖는지 물었습니다. 위쳐 4 이후, 스튜디오는 완전히 새로운 3부작을 계획하고 있으며, 위쳐 5와 6은 비교적 빠르게 4부작의 후속작이 될 것이라고 이미 밝혔습니다.
헤르마노비츠는 자세한 내용을 밝히지 않고, 기술 데모는 그저 데모일 뿐이라고 지적했습니다. 즉, 위쳐 4의 콘텐츠에 대해 이야기하기에는 아직 너무 이르다는 뜻이며, 이는 "새로운 이야기의 나머지 부분에 대해 이야기하기에는 확실히 너무 이르다"는 것을 의미합니다.
"이 이야기 자체에 대해 이야기하기에는 너무 이르다"고 하더라도, 헤르마노비츠는 이 이야기가 CD Projekt Red와 스튜디오 전체에 어떤 의미를 갖는지에 대해 이야기할 수 있었습니다. 스튜디오는 위쳐 4(및 이후작)를 위해 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 전환했으며, 새로운 툴들은 "빠른 반복 작업과 발전에 도움이 되는 멋진 기능들"을 제공합니다.
이것이 시리즈의 다른 게임들이 예상보다 빠르게 개발이 완료될 수 있었던 이유 중 하나입니다. 헤르마노비츠는 "우리 게임 유형에 더 잘 맞춰지고, 파이프라인과 기술이 더 적합할수록 게임 제작이 더 쉬워집니다."라고 말합니다. 이는 앞으로 출시될 다른 CD Projekt RED Games에도 유용합니다. "현재 여러 프로젝트를 진행 중입니다. [사이버펑크 2077의 후속작인 프로젝트] 오리온은 사전 제작 단계에 들어갔습니다."
"이러한 요소들의 개발과 오픈 월드 기술 개선은 모든 프로젝트에 걸쳐 적용되어 모든 프로젝트에 이익을 가져다줍니다. 따라서 어떤 의미에서 우리는 위쳐 4를 활용하고 있으며, 이 기술 데모에 사용된 모든 자산은 기술을 발전시키는 수단이 되어 업계 전체에 긍정적인 영향을 미칩니다."
과한 주장이지만, 사실입니다. CDPR이 자사의 목적을 위해 언리얼 엔진을 개선하기 위해 에픽과 협력해 왔다면, 언리얼 엔진을 자사 게임에 사용하는 다른 스튜디오들도 그 개선 사항을 체감할 수 있을 것입니다. 물론, 위쳐 4의 스토리에 대한 정보는커녕 위쳐 5나 6에 대한 정보도 제공하지 못하지만, 그래도 꽤 큰 도움이 되는 것은 사실입니다.
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이 기사에 대한 나의 생각:
"거창한 주장이지만, 사실입니다. CDPR이 자사의 목적을 위해 언리얼 엔진을 개선하기 위해 에픽과 협력해 왔다면, 언리얼 엔진을 자사 게임에 사용하는 다른 스튜디오들도 그 개선 효과를 체감할 수 있을 것입니다."
사실 이것은 사실입니다. UE5.3 이후 CDPR은 디커플링, 새로운 프로파일러와 같은 대중 사용을 위한 새로운 기능으로 엔진을 업데이트해 왔고 이제 UE5.6에서는 Cyberpunk에서 사용했던 CDPR의 TurboTECH와 유사한 fast-geo를 도입했습니다. 이를 통해 게임이 오픈월드를 이동할 때 자산을 빠르게 렌더링할 수 있게 되었습니다. CDPR과 Epic은 UE5.6에서 하드웨어 루멘의 성능을 두 배로 높였고 이제는 UE5.7을 위한 Nanite Foliage도 개발하고 있습니다.
나나이트란 무엇일까요? CDPR이 위쳐 4에 나나이트를 사용하는 이유는 무엇일까요? 설명해드립니다!
필립 웨버, 위쳐 3 컨트롤 레이아웃과 위쳐 4 플레이테스트 컨트롤 레이아웃 혼동
https://youtu.be/A5alL6_Kc_k?si=uaamuXAIlJLzY2cq&t=1008
16:48에 웨버는 주사위를 굴리려고 하지만 Xbox 컨트롤러의 A가 주사위를 굴리는 버튼이라는 것을 기억하지 못하고, 실수로 위쳐 4 조작법을 사용하고 있다고 인정합니다. 이를 통해 Xbox의 A, PlayStation의 X가 위쳐 4의 기본 주사위 조작 방식이 아닐 것이라고 추정할 수 있습니다. 개발 과정에서 변경하지 않는 한 말입니다. 어쨌든 프리프로덕션, 게임 디렉터, 총괄 프로듀서, 기술 책임자가 이미 그렇게 말했기 때문에 게임이 지속적으로 플레이 테스트를 거치고 있다는 것은 이미 알고 있었습니다.
CDPR 베테랑 개발자/스태프, Witcher 3 및 4 주제에 대한 인터뷰 진행
https://youtu.be/6xSIbm_AYrQ?si=FYyrCWyZAbro-8eO
주요 내용:
- 위쳐 4를 만들고 시리를 주인공으로 삼는 아이디어는 2016년 Blood and Wine 개발 당시 세바스찬 칼렘바(위쳐 4의 게임 디렉터)와 아담 바도프스키(스튜디오 책임자이자 위쳐 1, 위쳐 2, 사이버펑크 Pre 2.0의 전 디렉터) 사이에서 이미 구상되고 논의되었습니다. --- 2024년 GOTY 시상식 이후 다른 인터뷰에서 추가 정보를 덧붙이자면, 세바스찬은 바도프스키로부터 위쳐 4의 게임 디렉터 역할을 제안받았습니다.
- 세바스찬 칼렘바가 위쳐 3에서 개선하고 싶은 것이 하나 있다면 그것은 퀘스트 UI일 것입니다. 플레이어들이 목표 지점까지의 위치와 방향을 제대로 파악하지 못한다는 불만이 있었기 때문입니다.
- 세바스찬 칼렘바는 위쳐 3의 가장 큰 약점은 전투의 반응성이라고 말했지만, 마르친 모못은 이에 동의하지 않으며, 최근에 게임을 다시 플레이해 본 결과 전투는 괜찮고, 잔인하며, 전술적이라고 생각한다고 말했습니다.
인터뷰 대상자: Sebastian Kalemba, Marcin Momot, Pawel Mielniczuk
Metal Gear Rising, Horizon 및 Killzone의 전 수석 전투/게임플레이 디자이너인 Dennis Zopfi는 현재 Witcher 4의 게임플레이 및 전투 디렉터입니다.
https://www.linkedin.com/in/dennis-zopfi-b7717516/?originalSubdomain=pl
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사이버펑크 나오기전 뭐라했더라?수십가지의 엔딩 메인스토리 전혀 하지않고도 클리어가능 모든 건물에 들어갈수있고 의미가있다 고르는 거에따라 모든게 바뀐다 결국 지금까지도 구현안됨
(IP보기클릭)203.210.***.***
믿음이 전혀 안 가면서도 믿어지는 이상한 제작사
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그래도 애들은 계속 업데이트 잘 해주는지라 위쳐4도 기대됩니다
(IP보기클릭)59.15.***.***
우리가 어떻게 할 수 있는 건 없고 그저 싸펑2 에서는 그거 반이라도 해주길 간절히 바라는 수밖에 없겠죠 그리고 마케팅좀 작작 하길 바라는 거랑요 마케팅 요란하게 하고 구현 안되면 허탈감만 커지니 --
(IP보기클릭)183.108.***.***
모르겟다...
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모르겟다...
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게롤트가 나왔으면 그럴만한데 | 25.10.03 04:43 | | |
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규모나 자본 기술이 비교가 안됨 ㅋㅋㅋ | 25.10.03 05:43 | | |
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사이버펑크 나오기전 뭐라했더라?수십가지의 엔딩 메인스토리 전혀 하지않고도 클리어가능 모든 건물에 들어갈수있고 의미가있다 고르는 거에따라 모든게 바뀐다 결국 지금까지도 구현안됨
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루리웹-1092802801
우리가 어떻게 할 수 있는 건 없고 그저 싸펑2 에서는 그거 반이라도 해주길 간절히 바라는 수밖에 없겠죠 그리고 마케팅좀 작작 하길 바라는 거랑요 마케팅 요란하게 하고 구현 안되면 허탈감만 커지니 -- | 25.10.03 00:58 | | |
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제작진이랑 마켓팅 팀이랑 대화 한번도 안 한 줄 ㅋㅋㅋ | 25.10.03 03:58 | | |
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그래도 애들은 계속 업데이트 잘 해주는지라 위쳐4도 기대됩니다
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믿음이 전혀 안 가면서도 믿어지는 이상한 제작사
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오히려 33원정대 같은 소규모 개발사에서 언리얼 쓰면서도 나름 최적화가 좋았던 게 신기함... | 25.10.03 10:09 | | |
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33원정대는 오픈월드가 아니니까 지금 오픈월드로 나온 언리얼5 게임은 거의 다 최적화 문제 있음 | 25.10.03 12:00 | | |
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