레지던트 이블: 레퀴엠 개발자들은 게임이 실제로 무서운지 더 이상 알 수 없다고 말한다
"이런 곡을 너무 많이 만들어서 다른 사람이 연주하기 전까지는 어떤 곡인지 알 수 없어요."
레지던트 이블은 수년간 비디오 게임 업계의 대표적인 공포 게임 중 하나로 자리매김하며, 불안하고 몽환적인 분위기부터 노골적인 점프 스케어까지 다양한 장르를 선보였습니다. 하지만 개발팀이 사람들을 공포에 떨게 할 새로운 방법을 끊임없이 모색하는 가운데, 몇몇 임원진은 레지던트 이블의 어떤 요소가 실제로 무서운지 100% 확신할 수 없다고 인정했습니다.
이 글은 도쿄 게임쇼 2025에서 나카니시 코시 감독과 쿠마자마 마사토 프로듀서와의 인터뷰에서 나온 것입니다. 저희는 레지던트 이블: 레퀴엠의 새로운 주인공 그레이스와 액션에 치중했던 레온 S. 케네디와의 차이점 에 대해 이야기하며 시작했습니다. 나카니시는 레퀴엠에서 강렬한 액션 요소를 줄인 이유에 대해 다음과 같이 설명했습니다.
영어: Resident Evil 타이틀을 Resident Evil 2나 Resident Evil 4와 얼마나 비슷한지에 따라 광범위하게 분류할 수 있다고 생각합니다. Resident Evil 7은 확실히 그 반대편에 있었는데, 서바이벌 호러의 뿌리로 돌아왔고 그것으로 많은 호평을 받았습니다. Resident Evil Village는 그것을 기반으로 더 많은 액션과 총격전을 추가하여 특정 규모의 RE4 쪽으로 가져왔습니다. 하지만 그 방향으로 계속 갔다면 거의 인플레이션 효과가 있었습니다. 이전 타이틀을 능가하기 위해 점점 더 많은 액션을 추가해야 했고, 그렇게 함으로써 결국 Resident Evil 5와 6이 간 곳으로 끝나고, 여전히 훌륭한 게임이지만 일반적인 의견은 Resident Evil을 액션 방향으로 너무 멀리 밀어붙여서 더 이상 호러가 아니라는 것입니다. 저는 Resident Evil의 9번째 타이틀에서 그런 일을 하고 싶지 않았습니다. Village에서 액션을 능가하려고 했지만 만들고 싶지 않은 것을 만들게 되었습니다. 레지던트 이블 2 스타일로 규모를 확고히 옮기는 것이 우리의 의도였고, 이는 레지던트 이블 2 스타일을 업그레이드한 것과 거의 같습니다.
하지만 그 후 나카니시에게 후속 질문을 던졌습니다. 새로운 작품을 만들 때마다 기존 공포 장르를 뛰어넘으려는 노력의 다른 측면에 대해 물었습니다. 나카니시는 공포 장르를 혁신하는 것이 반드시 목표라고는 할 수 없지만, 오랫동안 게임을 개발하다 보면 어느 정도 무감각해지는 효과가 있다고 지적했습니다. 관객들의 반응을 직접 봐야만 자신들이 만든 작품이 진짜 무서운지 아닌지 알 수 있다고요.
"이런 게임을 너무 많이 만들어서 다른 사람이 플레이해 보기 전까지는 알 수 없어요." 나카니시는 말한다. "사실 SGF에서 [레지던트 이블: 레퀴엠] 핸즈오프를 공개하고 게임스컴에서 첫 번째 체험판을 선보이기 전에는 내부적으로 좀 걱정이 됐어요. 이게 정말 무섭지 않을까요? 더 이상 알 수 없으니까요. 이게 바로 우리의 밥줄이자, 매일 만드는 최고의 게임입니다."
결국 나카니시에게 너무 무서워서 게임에서 삭제된 부분이 있는지 물어봤습니다. 그는 게임이 추가된 후 실제로 삭제된 구체적인 내용은 기억하지 못했지만, 이선 윈터스 팬들을 웃게 만들 만한 일화 하나는 기억해냈습니다.
"실제로 구현하지 않아서 편집하지 않았지만, 뭔가 무서운 게 있을지도 몰라요. 그래서 이렇게 할까, 저렇게 할까 하면서 계속 추가해 나가다가, 어느 순간엔가 "그레이스 다리에 큰 상처가 나거나 다리가 잘리면 어쩌지?" 하는 생각이 들었어요. 그 괴물이 그레이스를 공격해서 그런 거였죠. 세상에, 너무 무섭긴 했지만, 그래도 좀 진정했어요."
그러니까 적어도 그레이스는 에단처럼 손에 문제가 생기지 않을 거라는 걸 알 수 있죠. 아마도요.
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개발자들이 "우리 겜 하나도 안 무서워요~" 상태라는 거군요
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이전 7 설문조사 공개했을때 유저 반응이 '너무 무섭다.' 지금은 1,000만장 이상 팔렸지만 설문조사 당시와 출시 초기에는 주가 폭락까지 할 정도로 호평과는 달리 바하 딱지달고서 정말 안팔렸음요 이후 8 빌리지에서는 성 진입 초반에만 무서웠지 사실상 판타지 어드벤쳐 수준이어서 많이 팔렸구요 대중성은 확실히 갓반인을 기준으로 잡아야 많이 팔리니 AAA급 겜들이 색깔을 죽일 수 밖에 없는거같아요
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갠적으론4의 액션성과 7의 호러감을 합쳤으면 하는건 욕심일려나 적어도 7보다 무서웠으면
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도나 저택에서 화면 한번 암전됐다 다시 켜졌을때 든든한 무기들 다 사라진거 보고 먼가 잘못됐구나 직감함..
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근데 그게 맞는 거 같습니다 바하 8도 도나비엥토 저택 제외하면 괴수 잡는 액션 이었는데 좋았거등요 물론 호러향 좀 더 있었어도 좋았겠지만요
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촤아아앗
이전 7 설문조사 공개했을때 유저 반응이 '너무 무섭다.' 지금은 1,000만장 이상 팔렸지만 설문조사 당시와 출시 초기에는 주가 폭락까지 할 정도로 호평과는 달리 바하 딱지달고서 정말 안팔렸음요 이후 8 빌리지에서는 성 진입 초반에만 무서웠지 사실상 판타지 어드벤쳐 수준이어서 많이 팔렸구요 대중성은 확실히 갓반인을 기준으로 잡아야 많이 팔리니 AAA급 겜들이 색깔을 죽일 수 밖에 없는거같아요 | 25.09.30 18:54 | | |
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쬬물이
근데 그게 맞는 거 같습니다 바하 8도 도나비엥토 저택 제외하면 괴수 잡는 액션 이었는데 좋았거등요 물론 호러향 좀 더 있었어도 좋았겠지만요 | 25.09.30 18:56 | | |
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촤아아앗
도나 저택에서 화면 한번 암전됐다 다시 켜졌을때 든든한 무기들 다 사라진거 보고 먼가 잘못됐구나 직감함.. | 25.09.30 19:28 | | |
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용기의 근원은 12게이지 탄환이였구...... | 25.10.01 00:10 | | |
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딱 8까지가 공포성이랑 대중성 사이의 마지노선인것 같음 7도 게임으로는 더 좋았지만 솔직히 좀 무서웠음 | 25.10.01 00:39 | | |
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개발자들이 "우리 겜 하나도 안 무서워요~" 상태라는 거군요
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.09.30 21:00 | | |
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갠적으론4의 액션성과 7의 호러감을 합쳤으면 하는건 욕심일려나 적어도 7보다 무서웠으면
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액션있으면 호러 없어져서.. 적이 강하고 갑툭튀하니까 무서운건데 무쌍을 찍어버리면 안무서울것같아요 | 25.10.01 08:44 | | |
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용기사가 워낙 고어하고 충격적인것에 도가 터서... | 25.09.30 20:42 | | |
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매우 비싼 비용이 들죠. 스킵 가능해도 되는거면 스토리에 아무영향 없이 그냥 무섭기만 할테니까, 공들여 제작하기 힘들죠 | 25.09.30 20:42 | | |
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8의 인형의집이 좀 그런 느낌이긴 했죠. 전투는 배제하고 무섭게만 해서 퍼즐만 잘 풀면 누구나 깰 수 있게 만든.. | 25.09.30 23:58 | | |
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