하늘의 궤적 the 1st 한정판
브레이서 BOX 에 들어있는
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기재된 인터뷰 내용 번역입니다.
글을 올리는 것에 문제가 있다면 알려주세요.
2004년 PC에서 발매된『하늘의 궤적 FC』 가
완전 리메이크로 현대에 부활한 이유
『하늘의 궤적 FC』의 풀 리메이크는
자신들이 하고싶기 때문에 실현
-「궤적」시리즈 20주년으로 원점이 되는
「하늘의 궤적 FC」 가 「하늘의 궤적 the 1st」으로
풀 리메이크 되었습니다.
기획이 정식으로 시작된 것은 언제쯤이었을까요?
콘도 : 처음 기획이 시작된 것은「시작의 궤적」
개발이 끝났을 무렵입니다.
그 후에는「여의 궤적」시리즈를 개발하면서,
적절한 시기를 지켜보면서 본격 시동을 걸고
기획을 계속하고 있었습니다.
물론, 이번에 관해서는 기획을 내는 것도,
거기에 고 사인을 내는 것도 저였지만요(웃음).
본격적으로 움직이기 시작할 수 있었던 것은,
「여의 궤적II」의 전후 즈음입니다.
-그렇다면 제작도 「계의 궤적」 과
병행해서 이루어졌을까요?
콘도 : 그렇네요. 개발 시기는 같이 쓰고 있습니다.
단지 본격 시동이라고 해도,「계의 궤적」을
먼저 발매하는 것이 정해져 있었기 때문에,
회사로서는「계의 궤적」을 우선해
리소스를 할애하고 있었습니다.
원래 니혼팔콤은 여러가지 타이틀이
병행해서 움직이고 있어서, 그 당시는
「하늘의 궤적 the 1st」에도 전임 멤버는 없었어요.
「계」등의 개발의 한편, 정기적으로 모이면서 대화를 하고,
캐릭터나 필드 맵이라고 하는 일부의 데이터는
먼저 작성을 실시하는 등, 준비를 진행시켜 갔습니다.
그리고「계의 궤적」이 끝나고, 드디어
풀 멤버로 착수할 수 있게 되고 나서도,
그때까지 진행해 온 준비 덕분에
급피치로 마무리되었다는 것입니다.
-과거에는 카도카와 게임스가「하늘의 궤적 FC」에서
「벽의 궤적」까지 Evolution 시리즈로
리메이크 버전을 발매했습니다.
이번 기획에 있어서도 그런 이야기가 있었던 것입니까?
콘도 : 라이선스를 낸 게임 출시는
상대방이 제안해 주셔서 실현되는 것이 대부분입니다.
하지만 이번에는 제가 사내에서 제안해서
시작한 기획이기 때문에, 저희 쪽에서 타사에
"어떻습니까?"라고 말하는 것은 하지 않습니다.
다만, 이번에는 제가 사내에서 제안했을 때,
고맙게도 "하고 싶다"라고 말해 주는
사원이 많이 있었습니다
예를 들면,「계의 궤적」의 개발팀에서
"「하늘의 궤적」의 리메이크를 담당할 수 있을까요?"
라고 말하는 멤버가 있었을 정도로 열량이 있었던 거죠.
그 정도로 의욕이 있는 멤버가 사내에 있다면,
니혼팔콤으로서 하지 않을 방법은 없지요.
-그 정도로「하늘의 궤적」은 사내에서도
인기가 높은 타이틀이었는데, 콘도 사장은
「하늘의 궤적」에 어느 정도 심취되어 있을까요?
콘도: PC판의 「하늘의 궤적 FC」가 발매된
2004년 무렵은, 저도 아직
바리바리한 젊은 사람이었습니다.
현재 게임의 제작 방식이나 사고방식 등은
「하늘의 궤적」을 통해 하나의 형태가 되지 않았나 싶습니다.
「하늘의 궤적 FC」는, 처음 기획의 시작부터 완성까지
상당한 사이클을 체험할 수 있었던 타이틀이었습니다.
예상보다 시간이 많이 걸려 반성점도 많았지만,
그것들을 개선하기 위한 아이디어 등을 생각해 나간 것이
「궤적」 시리즈를 이어가는 초석이 되었네요.
저 자신뿐만 아니라, 하늘의 궤적 FC 제작에 참여한
멤버들에게 게임 만들기 노하우를 배우면서
큰 자신감이 됐을 겁니다.
원점으로 되돌아간 것으로
재미를 "재발견"
-당시 니혼팔콤에서는 PC용으로
전작의 리메이크 버전을 발매하고 있는 경우가 많았지요.
그리고 2003년에「이스 VI」, 2004년에「하늘의 궤적 FC」
라는 신작이 발매되었고, 그것이 브레이크스루가 되어
다시 신작을 내게 되었던 것으로 기억하고 있습니다.
콘도 : 그렇네요. 그런 의미에서「하늘의 궤적」은
니혼팔콤에게 전환점이자 그 이후의 원동력이 된
타이틀이라고 할 수 있습니다.
마음에 드는 작품을 한 편 올리라고하면
제 안에서는 틀림없이 「하늘의 궤적」이지요.
「이스 VI」는 아돌이 혼자 모험하는 스타일이나
의상이 실버아머 등 여러 가지 약속이 남아 있었지만,
「하늘의 궤적」은「영웅전설」시리즈이기는 하지만
대부분 처음부터 만든 타이틀입니다.
하기야「이스」시리즈도, 그 후는 약속쪽에 구애받지 않고,
점점 독자적인 스타일을 내세우게 되었습니다.
-「하늘의 궤적 the 1st」를 발표하고
유저들의 반응은 어땠나요?
콘도: 드디어 당당하게「궤적」시리즈를 다른 사람에게
추천할 수 있다는 기쁨의 소리를, 일본내외 불문하고
많은 유저로부터 받은 것이 인상적이었습니다.
예전부터 "애초에 이 시리즈는 어디서부터 놀아야 하지?"
라고 꼭 질문하셨거든요.
특히 해외에서는 많이 들었어요.
많은 시리즈 작품을 낸 것의 폐해이기도 합니다만,
이왕이면 처음부터 하고 싶지만, 게임이 오래되었기 때문에
망설여지는 사람도 많았던 것 같습니다.
그래서 이번에 "마음 놓고 시작할 수 있게 되어 기쁘다"
는 말을 많이 들었습니다.
-본작과 때를 같이해, 게임계 전체에서,
과거의 명작들의 리메이크나
HD 리마스터화가 잇따르고 있습니다.
뭔가 의식한 부분이 있었나요?
콘도 : 재미있는 흐름이죠?
하지만, 저는 그런 파도를 타려고 생각한 적은 없고,
이번에는 우연히 "슬슬 리메이크를 해 두고 싶다"라고 하는
타이밍이 겹쳤을 뿐입니다.
이 타이밍이 된 것은, 우선「궤적」시리즈의
클라이막스가 보이기 시작한 것이군요.
그리고 또 한 가지 이유가 있습니다.
지난 20년간 타사도 흉내 낼 수 없을 정도의 페이스로
신작을 계속 내 와서, 조금 직원이 피폐해지고 있다고
느끼고 있었습니다.
그래서 원점이 되는 「하늘의 궤적」의 풀 리메이크를
끼움으로써 어깨의 힘을 뺐으면 좋겠다고 생각했습니다.
-자사에서 풀 리메이크를 하면서
다시 한번 느낀 것이 있습니까?
콘도 : 당시 게임의
「심플하지만 재치있다고 느끼게 하는 부분」,
대사의 양을 비롯해 맵의 수와 넓이 등,
최근 작품과 비교하면 분명 볼륨은 적을 텐데,
플레이하고 있어서 만족감은 뒤지지 않습니다.
그게 뭘까 하고.
이야기의 전개라든지, 캐릭터의 배치 등,
복합적인 이유가 있다고는 생각했지만,
그보다 최근에는 보여주는 방법을 풍부하게 하는 것에만
너무 주력했을지도 모른다는 반성점을 깨달았습니다.
-그렇게 생각하면, 「하늘의 궤적」에는
알기 쉬운 컴팩트함이 있지요.
콘도 :「계의 궤적」의 캐릭터는 모두 '무언가'를 알고 있고,
그것을 플레이어에게 숨기고 있다고,
스탭도 지적하고 있었습니다.
「하늘의 궤적」의 에스텔은 반대로 아무것도 모르고
여행을 떠나 플레이어와 함께 각지에서
세계에 무슨 일이 일어나고 있는지 놀라면서도 알고,
한 걸음씩 나아갑니다.
땅에 발이 붙은 진행 방식으로 플레이를 하고 있는것이
쉽게 느껴집니다.
이 감각을 잊지 않았나, 하고 반성하게 되었습니다.
본편의 차기작에서 보여주는 방식이 갑자기
확 바뀌지는 않지만, 자신들의 큰 거름이 되었다고 생각합니다.
-여러 가지 재발견이 있었던 것 같은데,
다시 한 번 되돌아보고, 당시의 자신들에게
뭔가 느끼는 것이 있습니까?
콘도 : 지금 생각하면 기술이나 경험은 부족했지만,
서투른 대로 잘 하고 있었다고 생각합니다.
당시 「하늘의 궤적 FC」의 라스트 던전「봉인구획」을
담당했던 디자이너가「하늘의 궤적 the 1st」도
담당하고 있는데, "20년 전의 나는 대단해!"라고 했습니다.
모든 것을 의도해서 한 것은 아니고
정신없이 진행했던 부분도 많은데,
그만큼 심플하게 재미있는 것을 만들자는 의지가 담겨 있었죠.
오리지날판의 이야기를 답습하면서
새로운 퀘스트를 6종 추가
-개발을 진행함에 있어 오리지날 버전과는
어떤 차이가 있었습니까?
콘도 : 저 자신은 이번에 직접 작업을 하는 일이
한 번도 없었습니다.
리더역으로 감수역 같은 일에만 전념하고 있었어요.
스탭도 자립해서 척척 움직여 주었습니다.
이번에는 리메이크이기 때문에 캐릭터도 스토리도
처음부터 완성되어 있고,
모두가 해야 할 일을 알고 있던 것이 컸습니다.
모두에게도 여유가 있어, 신경이 쓰이는 부분의 개선이나
개수, 그래픽등의 작업을 실시해
완성도를 올리는 것에 전력을 쏟았습니다.
-자립적으로 움직이는 직원에게
뭔가 지침 같은 것은 제시하고 있었던 것입니까?
콘도 : "오리지날판의 요소는 별로 바꾸지 않는 편이
좋지 않을까?"라고 말한 기억이 있네요.
-메인 시나리오는 오리지날 버전을 거의 답습하고
있다고 합니다만, 조금이라도 손을 보고 있는 것입니까?
콘도 : 내용, 표현도 포함하여 기본적으로는
그대로 사용하고 있습니다.
다만 현대에는 오래된 표현이 되어
의미를 알기 어려워진 말이나
애초에 문장이 잘못된 부분에는 수정을 넣었습니다.
오리지날 버전에서 어디까지 바꾸면 좋을지 고민했지만,
바꾸지 않았으면 하는 분들도 많이 계셔서
최대한 그대로 두고 있습니다.
-기본 스토리는 바뀌지 않는다고 하셨는데,
새로 퀘스트가 6종류 추가된 것 같네요.
콘도 : 각 장에 큰 새 퀘스트를 준비했습니다.
오리지날 버전의 발매 후, 유저 여러분으로부터
인기가 있었던 장명을 더 파고드는 것 같은
내용으로 되어 있습니다.
-20년 전을 떠올리면서
새로운 퀘스트를 만들어 간 것일까요?
콘도 : 그게 그렇게 간단한 이야기가 아니네요.
「여의 궤적」이나 「계의 궤적」 등은
거리의 주민들의 대사는, 다양한 부분과 연동해
만들어져 있습니다만, 당시의 NPC는 심플한 대사가
대부분으로, 요즘 작품과는 다르게 만들어지더라고요.
그래서 에스텔의 친구인
티오(제로의 궤적 이후에 등장하는 티오와는 다른 인물)와의
소꿉친구 에피소드 등은 이번에는
제대로 파고들어 만들었습니다.
오리지날 버전을 플레이하신 분들은,
그 차이에도 주목해 주세요.
-티오와의 소통을 통해 에스텔과 요슈아 캐릭터도
새롭게 파고들까요?
콘도 : 이번에 추가한 퀘스트에 관해서는
모두 그런 목적도 있습니다.
부디 그리운 캐릭터들의 새로운 면모를
느껴보셨으면 좋겠습니다.
굳이 남긴 오리지널판의 요소
상쾌함과 전술성을 양립시킨 배틀
-이번에 그래픽과 함께 많이 달라진 게 배틀 시스템입니다.
그 볼거리나 어떤 경위로 이번 형태가 되었는지
알려 주시기 바랍니다.
콘도 : 가장 큰 변화는 필드에서의 퀵 배틀,
그리고 커맨드식 배틀이라고 하는,
심리스로 이행시키면서 즐길 수 있는
2개의 모드가 도입된 것입니다.
이것은「여의 궤적」을 만들 때에 「하늘의 궤적」으로부터
계승되어 온 배틀의 과제점을 개선하려고 해,
종래의 커맨드 배틀만의 시스템으로부터
진화시킨 것입니다.
그것을 「하늘의 궤적」에도 돌려주고 싶다고 해서
이렇게 되었습니다.
-배틀은 기획 초기부터 고민하고 있던
포인트라고 들었습니다만.
콘도 : 이번에는 제작을 스탭에게 맡기고 있고,
모두 의욕을 보여 평소보다 더 빠른 속도로
진행해 주고 있었습니다.
그래도 배틀에 관해서는
처음 단계에서 고생을 하고 있었네요.
「하늘의 궤적」과 같은 커맨드 배틀만 할 것인가,
「여의 궤적」이후의 배틀 시스템을 도입할 것인가.
구체적으로 어떻게 할 것인가, 방침 부분에서
고민하고 있었기 때문에, 거기만은 제대로 조언을 했습니다.
원래 「여의 궤적」이후의 배틀 시스템은,
「하늘의 궤적」으로부터 계속 안고 있던 과제를
클리어하기 위해서 생각해 낸 것입니다.
「여의 궤적」이후의 배틀 시스템 자체가,
이번「하늘의 궤적」에 있어서 하나의 대답이 되었습니다.
다만,「여의 궤적」이후의 배틀 시스템은,
요소가 많고, 조작이 어려운 점도 있었기 때문에,
초보자나 액션이 서투른 사람도 금방 익숙해지도록,
「하늘의 궤적 the 1st』에 맞게 정리하라는 지시를 내렸어요.
-퀵 배틀이라는 액션 요소가 들어간 것으로
템포가 크게 좋아졌다는 인상이 있습니다.
콘도 : 그렇네요. 전술성을 즐길 수 있는 반면,
시간이 걸리기 일쑤였던 오리지날 버전의 배틀에 비해
현격히 템포가 좋아졌습니다.
그렇다고 아무 생각 없이 톡톡 버튼을
누르고 있는 것만으로는 이길 수 없습니다.
오리지날 버전 무렵부터 적의 AI는 상당히 만들어졌고,
귀찮은 특수 공격 등을 실시하도록 설정하고 있었습니다.
그것이 이번에도 제대로 계승되고 있기 때문에,
적의 불쾌한 공격은 건재합니다.
-속성의 궁합이나 상태 이상 등도 제대로 생각하고
싸울 필요가 있다는 것이군요.
콘도 : 신규 유저는,「궤적」시리즈가 쌓아 온
집대성의 하나가 이번 배틀 시스템이 되고 있기 때문에,
세미 액션적인 부분을 즐겨 주었으면 합니다.
원래 저는 「이스」시리즈를 시작으로 한 액션 게임을
다루고 있고, 그 노하우를 살려 액션의 기분 좋음을
성공적으로 커맨드 배틀에 접목하고 있습니다.
처음하는 분들에게는 분명 신선한 체험이
되어 줄 것이라고 생각합니다.
-연출면도 눈길을 끌죠.
특히 오리지날 버전을 플레이한 사람들은
「에스텔의 그 기술은 이런 연출이 되는구나! 」등
놀라는 장면이 많이 있을 것입니다.
콘도 : 배틀의 연출은 당시를 아는 베테랑보다는
주로 젊은 사람들이 담당해 주고 있습니다.
본래의 크래프트를 연구하면서 잘 만들어 주었습니다.
외형은 상당히 화려하게 되어 있습니다만,
자세히 보면 동작은오리지날널 버전에서 실시하고 있던 것과
완전히 같기도 합니다.
원래 「하늘의 궤적」은, 에스텔과 요슈아 두명을
조작하고 있는 시간이 가장 긴 작품으로 되어 있습니다만,
뒤돌아보면 두명의 크래프트의 외형이 매우 수수했습니다.
그게 이번에 움직임은 같으면서도
보고 있으면 기분이 좋은 것이 되어 있습니다.
-배틀 공략법에 대해서는 오리지날 버전이라면
아츠가 상당히 중요했습니다만,
이번에는 바뀌고 있는 것일까요?
콘도 : 사실 이번에도 굳이 바꾸지 않았습니다.
오리지날판에서도 아츠가 아니면 이길 수 없는 적이
존재하고 있었습니다만, 그러한 특징적인 부분은
계승하고 있습니다.
-적의 특징이 계승되고 있다고 하면,
상태 이상 대책은 중요할 것 같네요.
콘도 : 오리지날 버전보다는 간단하게 하고 있는 곳도
있습니다만, 불쾌한 공격을 해 오는 적에 대해서는
악세서리로 대책을 세우지 않으면
이기기 어렵게 되어 있습니다.
게임을 즐기기 위한 전술은 이번에도 필요하기 때문에
20년 전부터 계속되는 "생각하고 돌파하는 기쁨"을
꼭 맛보셨으면 좋겠습니다.
-오리지날 버전을 경험한 사람들은
"로렌스 소위와의 싸움은 어떻게 될까?" 라고
기대하고 있을지도 모르겠네요.
콘도 : 로렌스 소위와의 싸움에서도 오리지날 버전에서의
대책이 도움이 될 것입니다.
단지 강할 뿐만 아니라, 귀찮은 상태 이상을 어떻게 대책을 세울지,
당시의 플레이어 여러분은 상당히 고민하지 않았을까요.
그 부분의 공략 방법은 그리워하면서
즐길 수 있다고 생각합니다.
에스텔과 요슈아 2인 여행에서도
활기차게 싸울 수 있는 요소 추가
-커맨드 배틀에서는, 「섬의 궤적」의
링크 어택에 가까운 브레이브 어택이라고 하는
요소가 포함되어 있습니다.
콘도 : 최신「궤적」시리즈처럼 동료가 많이 있고,
그 안에서 파티를 짜서 싸우는 것이 아니라,
「하늘의 궤적 the 1st」에서는, 기본적으로
에스텔과 요슈아가 축으로, 2명이 여행하는 곳에서
동료들이 게스트적으로 참전하는 구조로 되어 있습니다.
동료들이 활약할 수 있는 기회는 꽤 적죠.
그 적은 기회를 즐길 수 있도록 브레이브 어택의 요소를
추가하여 더 떠들썩하게 싸울 수 있도록 했습니다.
한편, 각지에서의 임무가 끝나면 또 2명만 되기 때문에
동료가 없을 때의 선택지를 늘리기 위해
콤비 어택이라는 요소를 추가했습니다.
-콤비 어택은 브레이브 어택보다 버디감이 있고,
위력도 강하고 기분이 좋습니다.
콘도 : 상쾌함과 위력을 추구하면서,
다른 기술과의 차별화도 도모하면서,
스탭이 열심히 조정해 주었습니다.
-그 외에도 오버드라이브나 서포트 어빌리티 등,
시리즈 작품으로부터의 역수입과 같은
요소가 포함되어 있습니다.
콘도 : 오버드라이브는「여의 궤적」이후의 작품을
플레이하신 분이라면「샤드 부스트」를 이미지 하면
알기 쉽다고 생각합니다.
틈이 나면 사용해 가면 좋아요.
서포트 어빌리티도 시리즈에서는
친숙한 요소일지도 모릅니다만,
이번에는 상당한 빈도로 발동하게 되어 있습니다.
비교적 가드 계열의 기술에는 도움을 받는 경우가
많을 수도 있습니다.
-동료와 행동하는 기간이 짧기 때문에
서포트 어빌리티 등은 성장시키기 어려운 것이
아닌가 하는 불안의 목소리도 있습니다만.
콘도 : 그 부분은 바로 사용할 수 있도록 하고 있습니다.
서포트 어빌리티 뿐만 아니라,
각 캐릭터의 크래프트를 기억하는 타이밍도 재검토했습니다.
오리지날판에서는 라스트 던전 돌입 시,
남몰래 새로운 크래프트를 습득하고 있던 적도 있었습니다만,
이번에는 동료가 되어 바로 기억하도록 조정하고 있습니다.
- 한편 적쪽에서도 레이지 부스트를 사용합니다.
이것은 적이 전작의 "고양"과 같은 상태가 되는 것 같네요.
콘도 : 방심하고 있으면 역전되어 버릴지도 모른다는
긴박감을 만들어내는 요소로 도입했습니다.
아군만 유리하게 될 만한 요소만 추가하면
밸런스가 깨져 버리기 때문입니다.
물론 로렌스 소위 등의 초강적은 처음부터
레이지 부스트를 사용해오곤하므로 주의하시기 바랍니다.
-연출 면에서는 보스 적의 크래프트도
상당히 강화된 것 같네요.
콘도 : 그렇네요. 그래픽이 3D가 되면서
표현의 폭이 넓어졌어요.
카메라 워크 등도 구사하여, 연출면에는
굉장히 카메라 워크를 넣고 있습니다.
내용은 물론 보고 있는 것만으로도
상당히 즐길 수 있을 것입니다.
원래 「하늘의 궤적」은 적의 디자인 등도 포함해
코믹한 분위기가 있는 작품이기 때문에
이번에는 크래프트 연출도, 개그라고 할까
만화 터치의 표현도 OK했습니다.
-만화「팔콤 학원」에서 큰 인기를 끌고 있는
「글라츠 스페셜」도 기명을 외치며 내보내는 거죠.
콘도 : 글라츠는 모든 기술에 자신의 이름을 붙였기 때문에
스스로 "글라츠○!"라고 외칩니다.
기대하시는 팬분들 많이 기다리셨습니다(웃음)
-에스텔과 조제트에 의한 여자아이끼리의 싸움 같은
대화 등도 3D로 어떻게 표현될지 기대됩니다.
콘도 : 에스텔은 주인공이면서,
특히 표정이 풍부한 캐릭터입니다.
그녀와 올리비에 등을 중심으로 한 대화는
최근의「궤적」작품에는 없었던 연출로
재현하고 있으므로 주목해 주십시오.
-이후의 작품과는 다른 분위기를 즐길 수 있는 것도
「하늘의 궤적」의 매력이죠.
콘도 : 돌이켜 보면, 아직 모두가 달리기 시작한 것 같은점이
재미있지요.
이미 A급 유격수 진을 빼고는 다 젊거나 어린 모습이니까요.
-그런 젊은 캐릭터들에게도
각각 필드 액션이 준비되어 있는 거죠?
콘도 : 물론입니다. 모두 개성적인 액션을 준비하고 있고,
사용하고 있으면 기분이 좋다고 생각합니다.
특히 클로제는 재빠르고 리치도 길기 때문에
퀵 배틀에서 활약해 줄 것이라고 생각합니다.
오래된 JRPG의 매력을 최신 3D맵으로 재현
-본 작품에서는 거리와 던전을 포함한 필드가
모두 3D가 되었습니다만, 어떤 점이 주목 포인트입니까?
콘도 : 리벨 왕국이 전부 3D로 재현되어 있기 때문에,
우선은 하나의 나라를 여행하는 감각을
즐겨 주셨으면 합니다.
「궤적」시리즈와는 상관없이 옛날부터
RPG를 즐기고 계신 분들께는 그리운 느낌일 것 같습니다.
나라 하나를 통째로 자신의 발로 돌 수 있는 게임은
최근에는 일부 대규모 작품을 제외하고
제작의 수고나 용량의 문제도 있는지
보이지 않게 되고 있습니다.
-확실히「궤적」시리즈에서도 「섬의 궤적」이후에는
광대한 에리어의 일부를 잘라낸 형태로 되어 있지요.
콘도 : 「하늘의 궤적 the 1st」에서는 오픈월드처럼
처음부터 어디든 갈 수 있습니다.
물론 출현하는 적은 시나리오의 진행에 따라 강해지므로,
시나리오 후반에서 갈 만한 장소로 초반부터 나아가려고 하면,
적의 강함에 압도되어 버립니다만···.
그래도 앞으로 나아가면, 특수한 이벤트가 발생하거나
보물을 얻을 수도 있습니다.
그 외에 추가한 것에는 보물을 손에 넣을 수 있는
각지의 숨겨진 맵이 있습니다.
-숨겨진 맵!
필드 탐색의 보람이 증가할 것 같습니다.
콘도 : 옛날 RPG는 맵에 여러 가지 기믹이 숨겨져 있었지요.
벽인 줄 알았는데 빠져나갔다던가.
그와 비슷한 요소를 남기고 있습니다.
하지만, 그것을 3D로 재현하게 된 것은,
조금 이상한 감각이었네요(웃음)
-그런 옛날 RPG의 요소도 남기면서 패스트 트래블과 같은
현대 RPG만의 기능도 넣고 있군요.
콘도 : 퀵 배틀이 있기 때문에, 그 무대가 되는 필드도
넓어질 것이라는 것은 예측하고 있었습니다.
하지만 그에 따른 이동 때문에 플레이 시간이
어떻게 되어버릴지 계속 불안하기도 했거든요.
그 대책으로 스탭이 패스트 트래블 기능을
넣어주어서 안심했습니다.
하지만 실제로 플레이해 보니 탐색과 옆길을 즐겨 버려서
플레이 시간이 오리지날 버전의 배 정도가 되었습니다.
-지금까지 인터뷰를 읽어 온 팬의 대부분이
'역시'라고 중얼거리는 모습이 눈에 선합니다(웃음).
탐색할 수 있는 장소가 있다면, 옛날 그대로의
RPG를 좋아하는 분은, 조사하지 않을 수 없으니까요.
콘도 : 저는 70~80시간 정도 걸렸는데, 이것은 이벤트를
제대로 보거나, 거리의 주민들의 대사도 샅샅이 체크하고
퀘스트도 모두 클리어했기 때문에 걸린 시간입니다.
어느 정도 몰입 요소를 건너뛰고 플레이하면
절반 정도의 플레이 시간이 되지 않을까 생각합니다.
-대화나 이동 속도 등이 올라가는 고속 모드도
구현되어 있습니다만, 그것을 사용한 플레이 시간입니까?
콘도 : 그런 스킵 기능을 어느 정도 사용해도
그렇게까지 플레이 시간은 줄어들지 않았습니다.
그만큼 할것이 있다는 거죠.
-추가 요소는 아니지만, 필드 이동 중에는
다양한 액티브 보이스를 즐길 수 있는 거죠?
콘도 : 기본적으로는 에스텔과 요슈아가
계속 말하고 있는 것이라고 생각해 주세요.
플레이어는 그 2명의 뒤를 따라가는 듯한 느낌이 될 것입니다.
내용도 굉장히 다채롭고, 메인 스토리에서 나온
수수께끼를 고찰하는 것 같은 것부터,
에스텔이 갑자기 자작곡을 부르기도 하는 변화구까지
준비되어 있습니다.
에스텔과 요슈아의 액티브 보이스는 엄청나게
많이 수록하고 있어, 그 총수는「계의 궤적」을
넘을 정도가 되었습니다.
게다가 그 대부분을 차지하는 건 에스텔의 대사거든요.
모든 장면에서 에스텔이 수다를 떨어요.
20년에 걸쳐 게임에 실현시킨
이상적인 아츠 발동씬
-「궤적」시리즈에서 친숙한 오브먼트 시스템은
겉보기에는 오리지날 버전에서 크게 변하지 않은 것입니까?
콘도 : 사실「계의 궤적」도「하늘의 궤적 the 1st」의
담당 스탭도, 모두 속성치를 계산해 아츠를 사용할 수 있게 되는
옛날 시스템을 좋아했던 것 같아서,
당시의 기믹감을 남긴 설계로 해 주었습니다.
다만 옛날 그대로라면 속성값 계산을 자동으로 표시해주지 않아
불편한 점이 있었기 때문에 그것은 한눈에 알아볼 수 있도록
해달라고만 주문했습니다.
- 당시의 재미를 재현하면서 주로 UI를 개선했네요
콘도 : 새로운 쿼츠도 추가되어 있기 때문에
오리지날 버전보다 선택의 폭이 넓어지고 있습니다.
사용할 수 있게 되는 아츠고 알 수 있는 것 외에
편리한 자동 장비도 있으므로 활용해보세요
-오브먼트라고 하면, 아츠를 발동할 때의
"내거는" 움직임이 멋있죠.
마법을 쓰는 느낌이 있어요.
콘도 : 이것은 원래 게임 내에서 하고 싶었던
표현 중 하나입니다.
실제로는 저렇게 움직였을 테니. 스탭들도
「영웅전설 하늘의 궤적 THE ANIMATION」의 OVA에서
그려진 것과 같은 아츠의 발동 장면을, 본 작에서도
하고 싶다고 희망하고 있었기 때문에,
이러한 형태가 되었습니다
20년 만에 게임 내에서 실현할 수 있었던
액션이라고 할 수 있겠네요.
-여기까지 소개한 것 외에 이번에
주목해야 할 시스템이 있습니까?
콘도 : 시리즈 작품에「어치브먼트」로서 등장하고 있던
요소를「리워드 시스템」이라고 이름을 바꾸어
탑재하고 있습니다.
특정 조건을 달성하면 보상을 받을 수 있습니다만,
본 작품에서도 꽤 좋은 쿼츠를 얻을 수 있게 되어 있어요.
알림도 실시되지만, 꽤 쌓이기 쉬운 설계로 되어 있기 때문에
정기적으로 체크해 두는 것을 추천합니다.
-다양한 것을 열람할 수 있는 브레이서 수첩도
진화하고 있는 것 같네요.
콘도 : 최근의 시리즈와 같이, 게임내의 소설등을
언제라도 읽을 수 있게 되어 있는 것 외에
퀘스트를 클리어하면 브레이서 수첩에
클리어시의 씬이 추가되어 가는 사양도 탑재했습니다.
이 씬은 게임화면의 캡쳐가 아니라, 수첩용으로 만든
전용의 비주얼로 되어 있기 때문에, 꼭 확인해 보세요.
-개인적으로는 「하늘의 궤적 SC」에서 추가된
「낚시」는 본 작품에서도
놀 수 있게 되어 있는 줄 알았습니다.
콘도 : 처음에는 넣는것도 생각했습니다만,
「하늘의 궤적 SC」의 스토리에 관련된 요소가 있어서
억지로 본 작품에서 넣어 버리면
그 후의 스토리를 개편할 필요가 생겨 버렸습니다.
다른 작품과 정합성을 취할 수 없게 되어 버리기 때문에,
이번에는 낚시는 추가 안하기로 했어요.
"태양의 소녀"에스텔의 밝음이
세상의 빛깔을 바꾸었다
-본 서적은 리벨 왕국편의 설정 자료집으로,
「하늘의 궤적」3작품의 스포일러도 하고 있습니다만,
「하늘의 궤적 the 1st」에서 새로 그려낸
일러스트나 설정화도 많죠.
콘도 : 그래픽면에 관해서는 완전히 디자이너에게
맡겨진 상태입니다.
따라서 세세한 부분까지는 터치하지 않았습니다만,
어쨌든 기분이 고조된 것 같고, 특별히 지시를 내리지 않아도
계속 진행해 주었습니다.
한 멤버가「계의 궤적」과 병행해 필드 그래픽을 만들던 중
"「하늘의 궤적」에 전념하게 해 준다면 3배는 일하겠습니다"
라고, 농담조로 말해왔을 정도입니다(웃음).
-본 작은, 다른「궤적」시리즈의 작품과 비교해,
색 사용도 어딘지 모르게 밝은 것 같은 인상이 있네요.
콘도 : 그것은 주인공인 에스텔의 밝기를 반영한 것입니다.
기획이 움직이기 시작한 당초
"어쨌든 에스텔의 이미지에 맞는 화면을 만들었으면 좋겠다"
라고 스태프에게 오더를 냈더니,
처음에 나온 색조가 훌륭해, 한 방에 OK를 냈습니다.
조금 멀리서 개발 중인 모니터를 들여다봐도
알 수 있을 정도로 특징적인 밝기로
에스텔의 이미지의 강도를 느꼈습니다.
오리지날 버전을 만들고 있는 중에는
그렇게까지 의식하고 있지는 않았습니다만.
적색을 기조로 한 의상도 선명하고요.
-오리지날 버전은 2D로 내려다 보는 형태의
시점이었기 때문에 지면의 녹색이나 갈색의 이미지가
강했던 것처럼 느꼈습니다.
본 작품에서 3D가 되어, 선명한 하늘이 빛나는 장면이
많이 그려지게 되어, 에스텔의 밝음이
더욱 두드러지게 된 인상입니다.
콘도 : 그런 요인도 있을 것 같네요.
그리고 이 작품은 항상 에스텔이있기 때문에
특히 인상이 강해질 것입니다.
-아넬라스처럼 오리지날 버전에서
꽤 바뀐 캐릭터도 있는 것 같습니다.
콘도 : 아넬라스는 의상과 헤어스타일이 바뀌었네요.
그녀는 「하늘의 궤적 SC」에서 준메인 캐릭터로
승격한 것처럼 당시에는 "이 캐릭터를 밀자"고 생각해서
만든 게 아니에요.
하늘의 궤적 FC 때는 선 그림도 없었어요.
그것이 유저 여러분에 의해 추대되어 분위기가 고조된 결과,
차례가 증가해 비주얼도 새롭게 만들어져,
「하늘의 궤적 the 3rd」에서는 파티 멤버로까지
올라왔을 정도로 인기 캐릭터가 되었습니다.
-메인 장소 이외에도 에스텔의 소꿉친구 티오처럼
오리지날 버전에서는 몹과 같은 그래픽이었던 캐릭터 중
일부는 새롭게 설정화와 3D 모델이 준비되어 있네요.
콘도 : 티오에 관해서는 재등장 기회를 주지 못한 채
20년이 지나 버렸습니다.
이번에 드디어 다시 만들 수 있었다는 거네요
-「하늘의 궤적」「섬의 궤적」시리즈까지,
제무리아 대륙 각지에 나타나 있던 안톤과 릭스 등의
모브 캐릭터도, 본작 용으로 설정화가 그려져 있었습니다.
콘도 : 이것은 다양한 곳에서 이야기하고 있습니다만,
그들은 제 친구를 모델로 해서 적당히 만든 캐릭터랍니다.
업무 대기의 빈 시간에 짠 것 뿐이기 때문에
인기가 생길 줄은 몰랐습니다 (웃음).
-한편 그래픽에 관해서는 오리지날 버전과
크게 달라져 3D가 되었습니다.
그 일로 인해 반대로 표현이 어려워진 씬이 있습니까?
콘도 : 딱 생각나는 것은 2가지가 있습니다.
하나는 서장 회상 씬에서 에스텔이 요슈아에게
드롭킥을 퍼붓는 씬입니다.
오리지날 버전에서는, 도트 그림의 에스텔이
요슈아가 앉아 있는 침대에 뛰어오르는 듯한
움직임을 하고 있었습니다.
또 하나는 종반의 그랑셀에서 여자애의 순정을 놀린
올리비에를 에스텔이 술집 안으로 던지는 씬입니다.
오리지날 버전에서는 카메라 고정으로
술집 내부가 어떻게 되었는지 알 수 없었습니다.
"그 씬을 어떻게 표현할까"라고 궁금했는데
잘 정리해줬어요.
-코믹한 개그씬은 표현이 오버되기 때문에 어렵군요.
반대로 멋진씬은, 심플하게 "매혹시킨다" 라는 것을
고집해서 만든 것일까요?
콘도 : 그렇네요.
예를 들면 애거트와 로렌스의 대결이나,
모 시장을 뒤쫓는 에스텔이 선상에서 활개를 치는 곳 등,
상징적인 씬은 척을 듬뿍 사용하고 전용 모션이나
카메라를 넣어 영화처럼 멋지게 보여주고 있습니다.
그러한 씬을 통상의 게임 진행과 심리스에 연결되고 있는 것은, 「여의 궤적」이나 「계의 궤적」에서의
경험이 살아 있습니다.
-「하늘」의 코믹 담당은 대체로
에스텔이나 올리비에네요(웃음).
콘도: 대체로라고 할까, 그 두 사람 중
어느 쪽도 놀리지 않는 것은 없을 것 같습니다(웃음).
그리고 폼이나 양쯔진을 비롯해 귀여운 마수가
3D로 어떻게 표현되고 있을지도 꼭 기대해 주세요.
-「궤적」시리즈의 팬 중에는 팔콤 사운드의 팬도 많지만,
이번 BGM은 어떤 구성인가요?
콘도 : 이번에는 신곡을 굳이 넣지 않고,
모든 BGM을 재 어레인지해서 수록하고 있습니다.
같은 곡이라도 연주하는 악기를 바꾸고 있기 때문에
오리지날 버전과 상당히 다른 인상을 받을지도 모릅니다.
『계의 궤적』의 계속 뿐만 아니라
새로운 풀 리메이크 작품도?
-「하늘의 궤적 the 1st」는 Nintendo Switch,
PlayStation 5, PC(Steam)로
3가지 플랫폼으로 출시되었습니다.
지금까지의 작품에서는, 처음부터 멀티 플랫폼으로
발매되는 일은 없었지만, 그것을 이번에 실현한 이유는
어떻게 될까요?
콘도 : 사실은 지금까지의 작품도
멀티 플랫폼으로 전개하고 싶었어요.
하지만 각 플랫폼에서 동시에 출시할 경우에는
각각 전용 프로그램을 준비해야 합니다.
해외판도 낸다면, "언어의 수×플랫폼의 수" 도
준비할 필요가 있었습니다.
부끄럽기 짝이 없지만, 니혼팔콤은 발매 예정일 직전까지
개발을 계속하고 있기 때문에, 그럴 여유가 없었습니다····.
그것이 이번에는, 본 스토리가 완성되어 있는
「하늘의 궤적 FC」의 풀 리메이크이기도 해서,
어느 정도의 여유를 전망할 수 있었습니다.
그래서 앞으로의 조사도 겸해서 시도해 본 것입니다.
그냥 막상 해보니까 엄청 힘들더라고요.
-「하늘의 궤적 the 1st」가 발매된 지
얼마 안 됐는데「하늘의 궤적 SC」와
「하늘의 궤적 the 3rd」도 완전 리메이크 될거라
기대해도 될까요?
콘도 : 아직 본작이 어느정도 팔렸는지 알수없기 때문에,
앞으로의 일에 대해서 확실한 것은 아무말도 할수없지만,
역시 「하늘의 궤적 the 1st」만 할 수는 없죠.
이야기도 완결되지 않은 채로 있고...(;).
「하늘의 궤적」 3부작은,
꼭 이루고 싶다고 생각하고 있습니다.
-「하늘의 궤적」이 풀 리메이크되면서「제로의 궤적」
「벽의 궤적」 등 이후 작품의 풀 리메이크도
언젠가 보고 싶은 마음이 있습니다.
콘도 : 앞으로도 풀 리메이크를 할 수 있을지 어떨지는,
유저분의 응원하기 나름이네요.
여러분이 목소리를 높여주시면 감사하겠습니다.
- 한편, 「궤적」시리즈 본편은「계의 궤적」의 속편으로
공화국편의 클라이맥스를 맞이하려고 합니다.
앞으로의 궤적 시리즈 전체의 예정을 알려주세요.
콘도 : 시리즈 본편과 「하늘의 궤적 the 1st」의 계속,
어느 쪽도 제대로 전달하고 싶다고 생각하고 있습니다.
언제까지나 기다리게 하는 일이 없도록,
개발을 계속해 갈 것이므로, 기대하고 기다려주세요.
-그러면 마지막으로 팬 여러분들을 향해
메시지 부탁드립니다.
콘도 : 이벤트 씬이 보다 "매혹적"이 되어,
배틀도 상쾌한 것으로 진화했습니다만,
역시 하나의 나라를 통째로 자신의 발로 돌아다니는
감각이야말로 「하늘의 궤적 the 1st」의
가장 큰 매력입니다.
최신 게임기에서는 줄어든 JRPG를 상징하는
이 요소를 본 작품에서 맛보세요.
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공화국 끝내고 냈으면 찝찝하진 않을 건데
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어느 쪽도 제대로 전달하고 싶다고 생각하고 있습니다. 언제까지나 기다리게 하는 일이 없도록, 개발을 계속해 갈 것이므로, 기대하고 기다려주세요. =================================================== 콘도 이거 답변 자꾸 교토식으로 할래??? 그니깐 다음편 발매가 하궤 2nd 인지 계궤 2편인지를 물어보는거자나 먼저 뭐부터 발매하는거냐구
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계궤 후속작이든 하궤2nd든 내년 이맘때까지 기다리지 말고 좀 빨리 내주면 좋겠네요 ㅜㅜ
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섬궤 여궤 계궤하다가 이거하니까 진짜로 마음의 평온을 얻는 느낌임
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이번 계기로 차기작은 연출 부분 반성하고 심플하고 힘있는 이야기로 전개해주길
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여/궤 시리즈가 거의 막판까지 왔다고 입 털긴 했는데 이런 모양으로 완결까지 몇년 걸릴진 모르겠습니다 | 25.09.21 12:27 | | |
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똥 싸다 멈추고 나오란 얘기를...ㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.09.21 14:56 | | |
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섬궤 여궤 계궤하다가 이거하니까 진짜로 마음의 평온을 얻는 느낌임
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노코군
이번 계기로 차기작은 연출 부분 반성하고 심플하고 힘있는 이야기로 전개해주길 | 25.09.21 13:53 | | |
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발매 직전까지 스토리를 수정하느라 해외판은 늦어질 수밖에 없다고 하니 계궤 전세계 동발은 힘들겁니다. 그나마 긴밀히 협력하고 있는 CLE 통해서 아시아 지역에 가끔 동발 할때가 있고 못할때도 있고 하죠. 리메이크 같은 경우는 이미 스토리가 정해져있어서 그부분에서 문제가 안되었다고 하는거구요. 근데 멀티플랫폼 발매는 상당히 가능성이 높은게 이번에 엔진이 확실히 전기종 대응하도록 최적화 되었다보니 이번에 하궤 판매량에 따라서 주력 플랫폼이 바뀔 수도 있을거 같네요. 물론 계궤까지 즐겨온 사람들은 대부분 플스가 주력인 유저들이 많겠지만요. | 25.09.22 09:10 | | |
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