이 기사는, 2006년 9월 22일에 개최된 「도쿄 게임쇼 2006」에 있어서의 기조 강연의 내용을 편집•게재한 것이다.
소니•컴퓨터 엔터테인먼트는, 2006년 11월 11일, 차세대 게임기 「플레이 스테이션 3」을 발매한다.6년반만에 발매 되는 새로운 콘솔은, 고성능인 프로세서를 갖출 뿐만 아니라, 네트워크 접속을 전제로 설계되고 있다.플레이 스테이션 낳은 부모인 쿠타라기 켄씨는, 「머지않아, 온 세상의 플레이 스테이션 3이 서로 연결되어, 쌍방향에 액세스가 가능한 리얼타임•컴퓨팅•시스템을 실현한다」라고 미래를 예견한다. (구성:ITpro)
게임•플랫폼은, 세대를 쫓을 때 마다 한층 고속화가 진행된다.지금, 20년전의 8비트•게임기에 비해 동작 주파수로 4자리수, 총연산 성능으로 5자리수, 총메모리 용량은 6자리수나 향상하는 곳 까지 진보를 이루었다.아이를 위한 완구라고 하는 영역을 넘어 특정의 기능•성능에 한정하면, 최첨단의 PC나 디지털 가전도 능가하고 있다.「플레이 스테이션 3」의 영상을, 12년전에 발매한 「플레이 스테이션」의 영상과 비교하면, 이 12년간의 기술 진보의 눈부심에 놀랄 것이다.
게임기의 가장 중요한 특징의 하나가 「리얼타임성」과「리얼•리스폰스성」의 추구에 있다.이것이 다른 전자기기나 정보 시스템과 결정적인 차이를 낳는다.그 중에서도, 유저•인터페이스가 되는 콘트롤러의 진화는, 특필에 적합하다.
확실하고 빠른 입력 조작이 요구되는 게임•콘트롤러는, 조작 버튼이 적으면서, 직감적으로 다채로운 입력 조작이 실현되기 위해서, 계속적으로 개량이 베풀어지고 있다.
콘트롤러의 조작에 즉응하기 위해서도, 게임기 본체는 순간에 모든 연산을 실행해,
결과를 계산해야 한다.여러가지 최신의 소프트웨어 기술이나 최첨단의 마이크로 프로세서, 그리고 반도체 디바이스군이, 최신의 게임•플랫폼에 아낌없이 투입되었기 때문에 있다.광대한 버스•밴드폭의 추구, 병렬 연산 처리, multi-thread 제어, 복잡하고 고도의 동기•조정 기능, 파이프라인 처리의 최적화 등, 최신 게임•플랫폼은 항상, 최첨단 기술에의 챌린지의 장소이기도 했다.이것에 대해서, 메인프레임•컴퓨터의 기능을 철저하게 소형화해 온 PC가, 지금 거대한 OS를 도입하기에 이르러, 그 대상으로 해서 종전의 쾌적한 리얼타임성을 잃어 왔다.이러한 PC의 흐름과 게임기의 진화의 역사는 일선을 선을 긋는 것이다.
여기에 와 지금, 컴퓨팅의 세계에서 눈부신 Break through가 일어나려 하고 있다.계산기능이나 데이타베이스 기능이라고 한, 컴퓨터•시스템의 기간 부분을 과감히 네트워크의 저쪽 편으로 두어, 그 자원에 많은 유저가 네트워크 경유로 액세스 한다고 하는 컴퓨팅•스타일이 태어나고 있다.
이것은, 10년 정도 전에 미 Oracle사가 제창한 「NC(네트워크•컴퓨터)」의 컨셉과 공통점이 있다.당시는 안돼 선, 네트워크 접속의 속도가 늦었던 일과 컴퓨터 자체의 처리 능력 부족이 원인으로, 이 컨셉이 보급하는데는 이르지 않았다. 그러나 현재는, 네트워크의 급속한 진보에 가세하고, 마이크로 프로세서의 고속화•메모리의 대용량화를 배경으로, 컨셉이 현실성을 띠고 있다. 단체의 컴퓨터에서는 대체로 실현 불가능한 거대한 연산 처리나, 거의 무한이라고 해도 괜찮을 만큼의 스토리지 요령을, 네트워크 경유로 액세스 하는 것이 가능하게 되려 하고 있다.
이러한 컴퓨팅의 세계가 실현되면, 시스템의 안정도가 한층 높아질 것이다.항상 최신의 시큐러티 보호 기술에 지켜지고 유저는 안심해 귀중한 데이터를 맡길 수 있게 된다.프로그램의 버젼 관리도 일원적으로 실시하는 것으로, 컴퓨팅 환경이 항상 최신의 상황으로 유지된다.네트워크상에 집적된 거대한 서버군과 대용량 데이타베이스, 그리고, 그러한 안으로부터 순식간에 정보를 찾아내는 강력한 검색 엔진의 등장에 의해서, 유저는 네트워크 경유면서, 마치 수중에서 슈퍼컴퓨터를 같고 있는 것 같은 편리함을 느낄수 있다. PC 뿐만 아니라 휴대 전화도, 이러한 네트워크의 혜택을 받게 되게 되었던 것이다.
지금, 엔터테인먼트 업계가 가장 주목해야 할 어플리케이션의 하나는, 지도(?) 데이타베이스일지도 모른다.
최신의 서비스에서는, 탐색 위성으로부터 취득한 위성 사진과 지도 데이타베이스, 그리고 주요한 건물의 형상과 높이에 관한 데이터로부터, 실제의 도시 공간을 만들어내 거기를 리얼타임에 날아다니는(후라이트스르 한다) 일이 가능하게 되어 있다.유감스럽지만, 현재의 해상도에서는 개개의 건물을 판별할 수 있는 정도이고, 도로상의 차도 주행하지 않고 정지한 채로 있다.계절의 변천도, 이 가상 공간에 반영되어 있지 않다.최대의 문제는, 시간축이 마치 멈추어 버려 있을 것이다.
그러나, 이러한 문제점을 공제했다고 해도, 지도 데이타베이스는 큰 가능성을 가지고 있다. 실제, 온 세상의 주요한 지역에서는, 토지의 형상•면적이나 경계선•도로의 설계 사양이 법무국의 데이타베이스상에 등기되고 있다.일부의 구조물이나 건축물도 「건축 상세 설계도」나 「건축 확인 신청서」에 기재되어 있다.이러한 정보를 네트워크상에서 링크하는 것으로 데이타베이스화할 수 있다면, 지구상의 주요한 도시의 풍경이 단번에 완성될 가능성이 있다.물론, 개인의 프라이버시를 어떻게 보호하든가, 혹은 보안상의 위기인 문제를 어떻게 해결하는가 하는 과제는 남겠지만, 머지않아 이러한 거대한 지도 데이타베이스가 구축될 것이다.
고도로 링크된 네트워크상의 거대한 지도 데이타베이스, 이것을 만일 GMS(글로벌•맵•시스템)라고도 부르자.GMS 를 기본으로, 많은 사람이 일정 룰에 따르면서, 정보를 차례차례로 업데이트 해 나가는 것은 아닐까.건조물의 상세한 정보나, 거기에 실재하는 점포나 레스토랑의 정보, 끝은 오락시설이나 비밀의 은둔지에 이르기까지, 현실의 모습을 반영한 GMS가 완성될 것이다.
이러한 단말로서 「플레이 스테이션 3」가 이용된다면, 많은 사람들이 블로그를 쓰는 듯한 쉬운 방법으로 , 신변의 경치를 업 로드하는 것은 아닐까 기대한다.「플레이 스테이션 3」에 의해서, 자택에 앉은 채로, GMS의 세계를 자유자재로 날아다닐 수 있다고 하면, 그것은 「어디에서라도 문(門)」(도라에몽의 어디나 갈수 있는 문틀인가?)을 실현할 수 있던 것이 될지도 모른다.서버상에 슈퍼 에이전트가 탄생하면, 그것은 현재의 검색 엔진보다 적절히, 특정 유저의 기호를120% 만족시킬지도 모른다.
이러한 서비스에는, 엔터테인먼트•컨텐츠 만이 아니고, 특정의 산업을 넘은, 보다 광범위한 경제활동이 불러 들여질 가능성이 있다.리얼한 세계가 네트워크상에서 전개하는 것과 동시에, 실제로는 존재하지 않는 판타지 세계가 엔터테인먼트 업계로부터도 제공될 것이다.
실은, 이러한 서비스가 실현되면, 게임 제작에 종사하는 개발자에게 있어서, 또 하나의 경제 효과를 기대할 수 있다.지금, 차세대 게임기를 향한 게임•타이틀의 개발에는, 상응하는 개발비와 개발 기간이 걸린다는 것이 업계의 일치한 의견 일치가 되고 있다.실제, 제작 프로세스 전체 중(안)에서, 게임중에 사용되는 여러가지 데이터 수집과 맵 구축에 걸치는 시간과 비용은, 세대를 쫓을 때 마다 증가의 한 걸음을 더듬고 있다.반면, 게임•프로그램의 영역에서는, 시스템의 고도화에 수반해, 네트워크 기술자나 컴퓨터•익스퍼트의 걸출한 능력, 그리고 그 전문성에 의한 부분이 더욱 더 커지고 있다.
한층 더 게임 그 자체의 재미나 게임성을 좌우하는 창조력은, 넘치는 풍부한 감성과 천부의 재능, 그리고 수많은 게임에 의해서 얻을 수 있던 풍부한 경험이 물건을 말한다."말하자면 대가의 세계에서 게임이 물들여진다.이것들 전체를 총칭해 게임 제작이라고 정의된다..."(이부분 정말 뜻을 이해 못하겠음 ㅜㅜ)
사례를 든다면, 게임•소프트 「그란트리스모」에서는, 서킷•코스의 현지 로케이션•헌팅에서 시작해, 코스 및 거기로부터 바라볼 수 있는 범위의 지형의 사진 촬영, 실제로 차를 달리게 한 동영상 촬영, 정밀한 레이저 측량, 그것들 소재를 모은 모델링, 도로겨드랑이의 간판의 작성 등에, 방대한 시간으로 비용을 들이고 있다.코스를 달리는 차는, 실재하는 각 GT Car의 보디/엔진/차체 구조/서스펜션/강성/중심/타이어의 마찰 계수등을, 자동차 메이커와의 면밀한 관계아래, 기술 자료나 CAD 데이터로부터 추출해, 플레이 스테이션용의 데이터 구조로 변환한다.이것에 의해, 마치 실제의 코스에 있을 것 같은 리얼리티를 가지면서, 시시각각 리얼타임에 갱신되는 물리 시뮬레이션에 의해, 박진의 차의 움직임이 표현된다.
실제의 차의 설계 데이터를 유용하는 것으로써, 스크래치로부터 데이터를 쌓아 올리는 수고와 비용을 생략하는 것이 가능하게 된다.이 방법은 아주 큰 의미가 있다.
동시에, 리얼의 세계와 게임을 거듭해 맞추는 것으로, 다양한 비즈니스 찬스가 태어난다.「그란트리스모」의 개발 팀이 시판자의 파트의 디자인이나 정보 시스템의 설계를 다룬 적도 있으면, 전시회 「도쿄 모터쇼」에 시판자의 시장 체험 시뮬레이터로서 「그란트리스모」의 조정석을 죽 늘어놓은 적도 있다.향후는 게다가 리얼한 세계와 게임의 세계의 제휴•제휴가 진행될 것이다.
먼저 설명한 네트워크월 해의 GMS를 활용하면, 같은 효과를 얻을 수 있다.비록 일부라고 해도, 게임중의 주요한 화면 설정을 각각의 게임 제작 팀이 스크래치로부터 준비하지 않아도 된다.툴이 한층 더 세련 되면, 만든 특정 씬의 제작도, 그다지의 추가 비용과 시간을 들이지 않아도 살지도 모른다.남은 개발 파워는, 본래의 게임•시스템 개발이나 아티 스틱인 부분에 집중할 수 있게 될 것이다.
출저:
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