이 글은 유이토 1회차 엔딩 후 적은 글입니다. 카사네는 페이지4 진행중
현재는 유이토 클리어 후 카사네 루트 달리고 있는데, 이게 진짜 입이 근질근질해서 소감좀 말하러 왔어요.
하길 잘했나? 하면 저는 아 이 게임 해봐서 다행이다. 라고 생각하며 1회차 엔딩을 봤습니다. 그런데..
1. 전투
전투 손맛 있습니다. 나중에 모든 캐릭터가 모이게되면 손이 좀 바쁠정도로 움직이게 되더라구요.
유대 기술넣는 것도 재미가 쏠쏠하고, 연계기 쓰는 것도 재밌고 여러가지 재미있는데.....
여러분은 하면서 좀 전투가 불합리 하다고 생각하고 게임하시지 않으셨나요.
이 게임 뭐 저스트 타이밍이 있다. 뭐 그런거 알겠다. 근데 걍 쳐맞으면 눕고, 날아오는거 맞고 눕고
포션 먹고 뛰어댕기다 맞고 눕고, 정신이 어지러워지더라구여.
그렇다고 몸이 단단한 것도 아니고 한두대 맞았다고 너덜너덜해지고...
호쾌한 액션..이지만? 피격당할시 굴러다니는게 너무 불합리했어요..
근데 이것도 제작사가 아는지 여러가지 대처법을 만들어 놨더군요
후반에 열리는 칩에 공격,회피시 피격당해도 다운을 좀 막아주는 칩이 있어요. 이거 두개 박고 게임하면 좀 수월해집니다.
그리고 회피시간을 늘려주는 칩도 물론 있고요.
저스트 타이밍같은 경우는 츠구미 SAS를 활성화 시킬 경우 더 잘 나옵니다. 저는 후반에 알게되서 좀 피를 봤네여
2. 스토리와 맵 디자인
사실 말하고 싶었던건 스토리 였습니다.
뭐.. 사기전에 여기저기 들려왔던 이야기 있잖아요. 서로 칼맞대고 죽일 듯 싸우다가 언제그랬냐는 듯 안그러고..
아니 뭐 그런건 그럴 수 있어요. 아쉬운 점이지만 유대이벤트와 스토리를 위해서라면 그렇다 칩시다. 근데
이 게임 스토리가 너무 강강강강 이에요.
컷신? 그렇다쳐요. 중간중간 나오는 연출 좋아요
근데 그 좋은 연출들을 써먹으려도 스토리가 너무 계속 강하게 때려오니 엔딩으로 갈수록 시들해집니다.
문제는!! 그 마지막 스테이지!
카렌 나오는 스테이지 그걸 9개나 되는 맵을 돌파해야합니다. 뭐에요 뭐하는 짓이에요 이거
모든 게임은 차근차근 쌓아올려서 후반에 빵 터트리는 재미가 있어야 되는데, 이 게임은 그게 안되요
처음에 쌓아오면서 흥미를 쌓게 만든 요소들은 중후반에 다 해결하거나, 아 그랬구나 싶은 식으로 넘겨버리고
마지막에 와서는 카렌의 과거?
플레이어들이 굳이 알고 싶을까요?
물론 세세한 설정으로 짜맞쳐둔건 좋다 이겁니다 근데 왜 굳이 이걸 마지막파트로 빼둔건지
제 삼자가 멀리서 봤으면 카렌이 주인공인줄 알겠어요.
의도한거라면 카렌을 좀 더 매력적인 캐릭터로 만들던가 했어야 됐습니다.
물론 마지막에 모든 스테이지가 모인거 좋잖아요. 그동안해온 여정이 종합선물세트 같은 느낌으로 마지막 뽕을 쫙 뽑는 느낌! 근데
한식집 들어가서 잘먹고 나니 후식으로 양식 디저트가 나오는 느낌..
이야기를 좀 돌려서 컷신과 연출에 대한 이야긴데
멈춰져있는 컷신에서 입,표정만 움직이는 화면. 하면서 많이 거슬리지도 않고 대사를 넘기면서 볼수 있어서 좋았습니다.
그리고 연출. 힘 줄때를 아는 연출이였습니다. 나기가 나오는 연출이나, 후반에 유대를 쌓아온 동료들이 한명씩 나오는 연출이나(잘보면 전부 유대 기술을 쓰며 나옵니다.)
물기를 쫙빼고 중요한 부분에만 탁탁 힘을 주는 느낌으로 만든거 같은데 이 좋은 연출들이....ㅠ
스토리의 흐름이 너무 거센 물살이라서, 빛이 바랜 느낌으로 사그라져 버렸습니다..
연출 좋아요 좋은데..! 그 ..스토리가 너무 강하게 계속 때리는 바람에..
연출이란 건 원래 그잖아요. 그 막 중요한 부분에만 빡 힘줘서! 야 여기 중요한 부분이야 집중해!! 라는 느낌이 있어야 하는데
'이것도 중요하고 저것도 중요하당. 근데 지금 어? 그게 문제가 아닌거 같다 야ㅋㅋ' 하면서 사방으로 터져나가는 느낌이라서
멋진 연출들도 아쉽게 조금 무뎌져버린..그런 느낌...
3. 카사네 루트를 들어가면서...
이 게임은 유이토,카사네 루트로 갈라져서 플레이합니다.
그리고 한편을 클리어하면 그 레벨을 이어받아서 2회차로 다른 루트 공략도 가능하구요. 근데
지금 까지 카사네 루트를 해온 느낌으로는 (위에 말했듯 페이즈4입니다) 왜 하고 있지? 입니다.
..결말을 알잖아요? 뭐가 어떻게 돌아갈지 무슨 일이 일어날지 등등 모든 걸 알고 있는 입장으로는 굳이 이걸 해야될까 싶은 마음이 듭니다.
특히 유이토편에서 정들었던 친구들도 못보고 ㅠㅠ.. 틱틱대는 카사네는 반감이 들고..
제작자의 의도를 살펴보자면
유이토 시점에서 플레이할 경우 카사네쪽에서 공격이 올때마다 왜그러는데 설명은 하고 싸우던가 해야지! 라는 생각이 강하게 듭니다.
이점을 보면 각각의 시점에서만 느낄 수 있는 심정을 부각시킨 의도가 있음을 알 수 있습니다.
둘중 하나만 플레이를 했을 시, 반대편 캐릭터의 의도를 알 수 없으니, 답답함이 쌓이고, 왜 그랬냐. 궁금해집니다.
재미가 올라갑니다 점점. 아 반대편 시점에서 플레이해보면 어떤지 알겠지! 빨리 카사네편도 해보고싶다! 라는 생각이였는데...
유이토편 엔딩을 보면서, 어차피 화해했는데 굳이 그걸 알필요가 있나?
시점을 다루는 방법을 떠올려보자면
A시점이 끝난 후 B의 시점을 보여주거나 (보통 비극적인 요소에 많이 쓰입니다.)
A시점 B시점을 번갈아서 보여준다거나
후반에 관찰자 시점으로 이야기를 마친다거나, 되게 다양하잖아요?
근데 위에 말했듯 플레이블을 넓히려는 의도인지, 뭔지 모르겠는데 보통 A의 갈등을 해결하기 위해 B의 시점이 나와야 되는 방법인데..
그냥 ..해결된 갈등을 보게 된다면 굳이..?
물론 캐릭터에 이입과 몰입을 해서 각 시점에서만 느낄 수 있는 심정을 극대화 시킨건 좋지만
타캐릭터로 넘어갈때 전 캐릭터에 몰입을 해둔 감정들은 어쩌라는 겁니까
제작자들의 의도를 생각해보자면 모험이 아니였을까 싶습니다.
무난하게 ABAB식으로 진행시키고 유이토 쪽 시점에서 엔딩을 내버렸으면 어땠을까 싶네요.
4. 그치만..킹치만..
개인적으로 저는 이 모든 단점들은 그러려니 할 정도로, 캐릭터 들이 정들어 버렸습니다.
20시간 가까이 같이 지내서 그럴까요. 여정을 같이 넘어와서 그럴까요. 유이토 소대 친구들은 정이 들어서 엔딩으로 갈수록 아쉽기도 했습니다.
동료! 유대! 강조하는 요소들이 그래도 마지막에 멋지게 한번의 뽕을 뽑아준 것 만으로도 저는 만족했습니다.
원래...웅장한 브금과 마지막에...모이는 연출은...약하다 이겁니다...
* 카사네 엔딩 보게 될 시 3번의 의견이 바뀔 수 있습니다.
* 몇몇 죽은 캐릭터들은 죽게 된 이유들이 너무 허망한 듯
(IP보기클릭)223.62.***.***
저는 토게츠 이야기가 너무 부실했던게 단점 이더라구요 어떻게 보면 스토리의 진정한 원흉이고 흑막인데 스토리에서 역할은 설명충 집단 마지막엔 주인공이 메인 서버룸에 들어가니 '우리 망했다!'라면서 서버정지하고 폐업 너무 허망한 최후에 보면서 황당 (게임내에서 주인공 일행도 진짜 이걸로 끝난거 맞냐면서 황당해함) 그래도 나중에 토게츠 교단의 숨겨진 비밀병기나 중간에 나왔던 초거대 괴이 같은게 후반부 보스로 나올줄 알았는데 저게 진짜로 멸망한거 였음...
(IP보기클릭)1.221.***.***
------------약 스포가 있습니다.--------------------- 처음에 나기가 흐콰했을때도 나기를 그렇게 만든 범인이 있고 사실 그 범인은 4천왕중 한명이였고 나는 이용당했다 든지, 그래서 흑막은 사실 뉴히무카의 어떤 누군가가 어떤 목적을 위해 그런짓을 저질렀지만 사실 그건 카렌의 의도와는 전혀 상관이 없이 독자적인 행동이였다 든지 토게츠는 무슨 원시집단마냥 너무 소규모로 묘사된게 아쉬웠고 마찬가지로 저도 보스전이 레이싱으로만 끝날 줄은 상상도 못했어요. 나기의 흑화, 나오미의 괴이화 등에 대한 흑막의 범인이 있었다든지, 이치조와 스트링제약회사의 규모에 대한 묘사, 쿄카와 카게로 던이 사실은 토게츠의 앞잡이 였다는 사실에대해 스토리 초반부에 흥미로운 떡밥을 던지지 못했고 회수가 부실했다는 점.(이것도 역시 묘사에 대한 문제) 그리고 유이토와 카사네가 파티를 다시 합칠때 뜬금없이 '난 너를 믿어'로 끝난다는 점 등.. 스토리는 참 아쉬웠다고 생각해요. 대신 캐릭터성은 커뮤이벤트로 보시면서 알겠지만 나름 잘 잡았다고 생각해서 이 IP로 후속작 나온다고 하면 기대가 될 거 같습니당. 갠적으로 저는 챕터 후반부의 층이 길다고는 생각하지만 딱히 불만은 없었습니다. 타게임처럼 보물상자를 먹는 구조도 아니고 거의 1자맵이 다수라 탐험에서의 스트레스는 크게 안느껴져서요.
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저는 토게츠 이야기가 너무 부실했던게 단점 이더라구요 어떻게 보면 스토리의 진정한 원흉이고 흑막인데 스토리에서 역할은 설명충 집단 마지막엔 주인공이 메인 서버룸에 들어가니 '우리 망했다!'라면서 서버정지하고 폐업 너무 허망한 최후에 보면서 황당 (게임내에서 주인공 일행도 진짜 이걸로 끝난거 맞냐면서 황당해함) 그래도 나중에 토게츠 교단의 숨겨진 비밀병기나 중간에 나왔던 초거대 괴이 같은게 후반부 보스로 나올줄 알았는데 저게 진짜로 멸망한거 였음...
(IP보기클릭)61.73.***.***
지구의 공간을 돌려버린다는 엄청난 집단이였는데 집털렸다고 샤따내리고 도망쳐버리죠. 아쉬웠어요 저두 큰 스케일치고는 빈약한 퇴장이라 | 21.07.09 19:06 | |
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------------약 스포가 있습니다.--------------------- 처음에 나기가 흐콰했을때도 나기를 그렇게 만든 범인이 있고 사실 그 범인은 4천왕중 한명이였고 나는 이용당했다 든지, 그래서 흑막은 사실 뉴히무카의 어떤 누군가가 어떤 목적을 위해 그런짓을 저질렀지만 사실 그건 카렌의 의도와는 전혀 상관이 없이 독자적인 행동이였다 든지 토게츠는 무슨 원시집단마냥 너무 소규모로 묘사된게 아쉬웠고 마찬가지로 저도 보스전이 레이싱으로만 끝날 줄은 상상도 못했어요. 나기의 흑화, 나오미의 괴이화 등에 대한 흑막의 범인이 있었다든지, 이치조와 스트링제약회사의 규모에 대한 묘사, 쿄카와 카게로 던이 사실은 토게츠의 앞잡이 였다는 사실에대해 스토리 초반부에 흥미로운 떡밥을 던지지 못했고 회수가 부실했다는 점.(이것도 역시 묘사에 대한 문제) 그리고 유이토와 카사네가 파티를 다시 합칠때 뜬금없이 '난 너를 믿어'로 끝난다는 점 등.. 스토리는 참 아쉬웠다고 생각해요. 대신 캐릭터성은 커뮤이벤트로 보시면서 알겠지만 나름 잘 잡았다고 생각해서 이 IP로 후속작 나온다고 하면 기대가 될 거 같습니당. 갠적으로 저는 챕터 후반부의 층이 길다고는 생각하지만 딱히 불만은 없었습니다. 타게임처럼 보물상자를 먹는 구조도 아니고 거의 1자맵이 다수라 탐험에서의 스트레스는 크게 안느껴져서요.
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후속작 ip는 저도 기대하고있어요! 캐릭터들한테 너무 애정이 가가지고 말이에요. 지금 애니도 하고있는데, 애정때문에 보고싶더라구요. 개인적으로 가장 아리송한 퇴장은 세토입니다. 뭘알고있긴 했는지, 무고한 피해자인지 나기에게 죽임을 당할때 그쪽으로 보낼수 없어 라고 말하는걸 보면 뭘 알고 있긴했나본데 그래서 나기는 돌아온것도 아니고, 계속 뇌후벼지다 죽어버리고..세토의 죽음이 의미가 있나 싶음 카사네의 각성을 위해서라기엔 감정선이 너무 미묘한 느낌이라.. | 21.07.09 19:11 | |
(IP보기클릭)125.189.***.***
마자요 세토대장도 갑자기 퇴장하기엔 너무 아까운 캐릭터라 생각합니다. 최소한의 배려라면 줍줍아이템으로 세토가 잃어버린 단서라든지 뭐 이런 아이템 만들어서 떡밥 회수하면 이런 요소 좋아하는 유저들은 뽕맛 차오를텐데... 자극적인 장면들만 짜집기하고 규모만 키워서 어그로끌다가 뒷정리는 하나도 안하고... 결국 범인은 순정파라는 결론이라니...설정만 열심히 잡고 야근하다가 컴퓨터 꺼져서 대충 마무리 지은듯... 암튼 넘 아쉬워여 ㅋㅋㅋ | 21.07.09 21:54 | |
(IP보기클릭)49.236.***.***