와우헤드 트위치에서 AnnieFuchsia가 이언과 인터뷰를 한 내용을 요약했습니다. 인터뷰에서 직업 철학, 애드온, 리믹스와 하우징 등의 주제를 다루고 있습니다.
※ 직업 정체성과 철학
- 직업의 와우 경험의 근본적인 구성 요소입니다. 플레이어들은 게임의 모든 측면을 직업이라는 렌즈를 통해 경험합니다. 게임에 로그인하여 캐릭터를 생성하는게 첫 번째 단계죠.
- 개발자들은 판타지를 더욱 풍부하게 만들고자, 의미 있는 차이점을 만들고자 하였습니다. 최근 몇 년 동안 다양한 플레이 스타일을 구현하면서도 능력 간 동질화를 피하는 것은 중요 과제였습니다. 15년 전만해도 직업 판타지가 훨씬 더 간단했습니다. 그때는 솔로 캐쥬얼 플레이어, 공격대 또는 플레이어 간 전투만 있었으므로, 어떤 직업 및 전문화가 어떤 활동에 좋은지를 더 쉽게 정의할 수 있었습니다.
- 오늘날 게임에는 매우 다양한 플레이 스타일이 존재합니다. 그리고 직업 판타지가 중요한 만큼, 그 플레이 스타일을 좋아하는 플레이어가 자신이 원하는 콘텐츠(예-쐐기돌)에서 비주류라면 만족스럽지 않을 것입니다. 이런 이유로 인해 도구들이 다소 동질화되었기 때문에 개발팀은 시각 요소와 미적인 측면에 더욱 집중하려고 합니다. 여전히 매커니즘적인 차이점도 있지만, 현대 게임에서는 이 차이점들을 균형있게 조정하기가 더 어렵습니다.
- 전문화 간 밸런스는 몇 가지 요인에 따라 달라지지만, 하이브리드와 퓨어 딜러 직업의 밸런스 조정은 우선 순위의 물제입니다. 같은 역할에 여러 전문화 옵션이 있는 경우, 이를 전환할 기회가 더 많기에 각 옵션을 경쟁력있게 조정하는 것이 선택지가 하나뿐인 직업만큼 우선순위가 높지는 않습니다.
- 새로운 시즌과 확장팩에서 밸런스를 재설정할 수 있으나, 시즌 중간에는 플레이어들이 이미 캐릭터를 구축하는데 많은 시간을 투자하였기에 이때는 밸런스를 너무 크게 바꾸지 않으려 합니다.
※ 한밤 애드온 변경점에 대하여
- 전통적으로 UI를 통해 적 능력의 재사용 대기시간을 추적하는 것은 불가능했습니다. 하지만 화산 심장부때부터 플레이어들은 이를 위한 도구를 개발해왔고, 이를 막을 수 없었습니다. 블리자드는 플레이어들이 제공하지 않는 빈틈을 메울 방법을 찾을 것이라는 점을 잘 알고 있습니다.
- 알파 테스트가 시작하면서, 쿠엘다나스 진격로의 첫 번째 보스를 테스트 할 수 있게 됩니다. 플레이어들은 블리자드가 새발한 새로운 내장 보스 타이머를 통해 어떤 정보를 확인할 수 있는지, 어떻게 설정할지를 설정할 수 있습니다.
- 일반 몬스터에게는 이런 능력 타이머가 없습니다. 그러나 이언은 블라즈다 측에서 이 문제를 고려하고 있다고 말합니다. 무리에 있는 몹 중 파티를 전멸시킬 수 있는 능력을 사용하는 몹이 있다면 시각적 요소 및 음성을 통해 매우 명확하게 보여야 합니다. 개발자들은 이에 대한 피드백을 더 많이 받고 싶어 합니다.
- 마찬가지로, 플레이어들이 장신구과 주요 쿨기와 같은 중요 요소를 더 쉽게 추적할 수 있도록 플레이어 간 전투 프레임을 개선하고 있습니다. 현재 차단 효과는 추적되지 않지만, 블리자드는 모두 모듈식으로 이를 작동하고 있으므로, 플레이어들이 어떤 부분을 더 보고 싶어하는지에 대한 피드백을 구하고 있습니다.
- 이는 더 이상 모든 상황을 추적할 수 없다는 것을 의미합니다. 하지만 동시에 공정한 경쟁 환경을 조성합니다. 플레이어간 정보의 격차가 사라져서, 설정보다는 실력의 중요성이 올라가게 됩니다.
- 지금 진행된 알파 서버에서의 많은 직업 변경점은 위크오라가 없이도 게임을 플레이할 수 있게 하려는 노력의 산물입니다. 경우에 따라 UI를 변경하는 것이 답이지만, 때로는 플레이어가 어떤 능력을 사용할지 결정하기 전에 세 가지 다른 강화 효과를 추적할 필요가 없도록 디자인을 단순화하는 것이 답일 때도 있습니다.
※ 리믹스, 하우징 및 기타 수집품에 대하여
- 판다리아의 안개와 군단 리믹스에서 무엇을 이용할 수 있을지 결정할 때, 개발팀은 플레이어들이 동일한 조건을 재현할 수 있다고 판단될 때 가능한 많은 아이템을 획득할 수 있도록 하는 쪽으로 방향을 설정하는 실수를 했습니다. 가로쉬의 계귀 무기와 필보 탈것은 모두 주관적인 선택이었고, 어느 한쪽에 치우쳐 있었습니다. 만약 판다리아의 안개 리믹스를 다시 진행한다면 다른 결정을 내릴 수도 있다고 봅니다.
- 도전 모드와 마법사의 탑 보상은 리믹스 환경과 호환되지 않는 것으로 보여서 제외하였습니다. 도전 모드는 능력치를 평준화했고 마법사의 탑은 고템렙 도전으로 설계되었지만, 리믹스에서는 훨씬 더 강력한 파워를 가지고 있었기에 이런 설계가 약화되였습니다.
- 수집가의 은혜를 다시 여는 것은 흥미로운 아이디어입니다. 이 이벤트는 어떤 형태로든 다시 돌아올 가능성이 높습니다. 하지만 개발팀은 이벤트가 아닐 때 노가다를 하여서 수집품을 모으는 행위가 헛수고라는 인상을 주지 않으려고 합니다.
- 하우징의 다음 단계는 수집한 펫을 집과 마당에 배치할 수 있게 하는 것입니다. 아직 이동 및 상호작용관련 몇 가지 기술적인 문제를 해결해야 합니다. 일단 이 기능이 만들어지면 펫과 상호작용할 수 있는 가구(예 - 캣타워)같은 것은 당연히 추가됩니다.
- 새로운 탈것 업적은 개발팀의 주요 관심사입니다. 그래서 단순 색놀이 탈것이 아닌 가치 있는 보상을 제공하고자 합니다. 최근에는 모든 명망 높은 탈것들이 다른 활동에 사용되고 있으나, 곧 다른 활동을 할 것입니다.
- 향후 게임에서 중요한 아이템의 미니어쳐 버전을 하우징 장식의 일부로 선보일 예정입니다. 실리더스에 박힌 살게라스의 검이나 얼어붙은 왕좌의 유물 등의 미니어쳐 버전을 여러분의 집에 장식할 수 있습니다. 실리더스에 박힌 살게라스의 검은 세계혼 사가가 끝나기 전에 다시 등장할 예정입니다.
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AI 돌릴꺼면 더 짧게 만드셈 개짱나네 진짜
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쯥 | 25.10.05 22:44 | | |
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2. 한밤 애드온 변경점에 대하여 개발자의 표면적 메시지: "플레이어들은 어차피 외부 애드온으로 적의 재사용 대기시간을 추적해왔습니다. 우리는 이를 막을 수 없다는 것을 알기에, 이제 게임 내에 공식적으로 기능을 내장하여 정보 격차를 없애고 공정한 경쟁 환경을 만들고자 합니다. 이는 위크오라 같은 복잡한 애드온 없이도 게임을 즐길 수 있게 하려는 노력의 일환입니다." -숨겨진 의미 및 비판적 분석 '애드온과의 전쟁'에서 패배 인정: 이는 혁신적인 변화가 아니라, 20년에 걸친 애드온과의 싸움에서 블리자드가 마침내 백기를 든 것입니다. DBM, 위크오라 같은 필수 애드온이 없으면 레이드나 쐐기돌 진행이 불가능할 정도로 게임이 복잡해진 것은 사실상 개발팀의 디자인 실패입니다. 이제 와서 "공정한 환경"을 운운하는 것은, 자신들이 방치해온 문제를 해결하는 것을 마치 큰 선심 쓰는 것처럼 포장하는 행위입니다. '실력'의 재정의: 정보 격차를 줄여 실력의 중요성을 올린다는 말은 교묘한 프레임 전환입니다. 이전까지는 정보를 수집하고 UI를 최적화하는 것 또한 '실력'의 일부였습니다. 이제는 개발사가 정해준 틀 안에서만 경쟁하라는 의미이며, 이는 게임의 자유도를 낮추고 플레이어의 창의적인 문제 해결 방식을 제한하는 결과를 낳을 수 있습니다. 복잡한 직업 디자인에 대한 반성: "위크오라 없이 플레이하게 만든다"는 것은, 반대로 말하면 지금까지의 직업 디자인이 위크오라를 강제할 만큼 불친절하고 복잡했다는 자백입니다. 추적해야 할 강화 효과가 너무 많고, 중요한 기술의 발동 조건이 직관적이지 않았던 것은 개발사의 문제입니다. 이를 해결하면서 "플레이어를 위한 편의성 개선"이라고 포장하는 것은 본질을 흐리는 것입니다. | 25.10.06 01:44 | | |
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3. 리믹스, 하우징 및 기타 수집품에 대하여 개발자의 표면적 메시지: "판다리아 리믹스에서 희귀 아이템을 쉽게 풀었던 것은 실수였습니다. 도전 모드 보상 등은 리믹스의 강력함과 맞지 않아 제외했습니다. 하우징은 기술적 문제로 애완동물 배치부터 차근차근 진행할 것입니다. 탈것 수집 보상은 더 가치 있게 만들겠습니다. 살게라스의 검 같은 상징적인 아이템의 미니어처를 하우징에 추가할 것입니다." -숨겨진 의미 및 비판적 분석 '실수'는 여론에 떠밀린 변명: 리믹스 이벤트의 보상 정책은 '실수'가 아니라 명백한 '판단 착오'였습니다. 기존 플레이어들의 수년간의 노력을 허무하게 만드는 결정에 대한 거센 반발이 있자, 뒤늦게 "실수였다"며 여론을 달래려는 의도입니다. 이는 확고한 철학 없이 커뮤니티 반응에 따라 입장을 바꾸는 모습을 보여줍니다. '하우징'은 기대치 관리용 떡밥: 하우징은 수많은 유저가 오랫동안 염원해온 콘텐츠입니다. 하지만 "애완동물 배치부터", "기술적 문제" 등의 언급은 매우 제한적이고 기본적인 수준의 기능만 우선적으로 제공될 것임을 암시합니다. 거창한 청사진을 제시하기보다는 소소한 기능을 언급하며 플레이어들의 기대치를 사전에 관리하고, 개발 지연에 대한 비판을 최소화하려는 전략입니다. 과거의 영광 재활용: 살게라스의 검 미니어처처럼 과거의 상징적인 요소를 하우징 아이템으로 재활용하는 것은, 적은 노력으로 플레이어들의 만족감을 이끌어내려는 효율적인 방법입니다. 동시에 "세계혼 서사"와 연결 짓는 것은, 부족한 신규 콘텐츠를 기존 스토리의 향수로 포장하여 기대감을 유지시키려는 의도로 보입니다. 총평 이 인터뷰는 전반적으로 "우리가 만든 문제를 해결하면서, 마치 플레이어에게 큰 혜택을 주는 것처럼 말하기" 전략을 취하고 있습니다. 밸런싱 실패 → "다양한 플레이스타일 존중을 위한 고뇌" 애드온에 의존적인 게임 환경 방치 → "공정한 경쟁을 위한 UI 개혁" 보상 정책 실패 및 콘텐츠 부족 → "과거의 실수에 대한 반성과 점진적 개선 약속" By 제미나이 | 25.10.06 01:44 | | |
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루리웹-4529987988
AI 돌릴꺼면 더 짧게 만드셈 개짱나네 진짜 | 25.10.06 01:59 | | |
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읽으라고 이렇게 남긴거예요?? | 25.10.06 14:43 | | |
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ㅅㅂ AI로 돌린게 본문보다 더 긴건 둘째치고 그마저도 지 의도에 맞게 부정적으로 해석하라고 작업쳐놓은 글이네 | 25.10.06 18:37 | | |