[디지 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[빛나는 날개가 미래를 빛춘다. 당당히 피어난 자애의 여왕] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 167 cm | |||||||
몸무게 | 56 Kg | |||||||
혈액형 | 해석 불능 | |||||||
출신 | 불명 | |||||||
생일 | 12월 25일 | |||||||
취미 | 깃털 손질 | |||||||
소중한 것 | 가족이라 부를 수 있는 모든 것, 숲의 은인들 |
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싫어하는 것 | 밀렵꾼, 다툼 | |||||||
소속 | 비알라티아 왕국 | |||||||
무기 | 네크로, 운디네 | |||||||
한국판 성우 | 신나리 | |||||||
일어판 성우 | 후지타 카즈에 | |||||||
영어판 성우 | 키라 버클랜드 | |||||||
기어와 인간 사이에 태어난 하프 기어. 옛날엔 인간에게 다소의 불신을 품고 있었으나, 친절한 사람들을 만나며 조금씩 그런 감정을 털어냈다. 솔직하고 순수한 마음의 소유자로, 자연과 인간들을 사랑으로 대하며, 다툼을 극단적으로 싫어한다. 인간 노부부가 거두어 「악마가 사는 땅」에 숨어 살았으나, 죠니의 제안으로 젤리피시 쾌적단에게 따뜻한 환영을 받게 된다. 평화로운 생활을 손에 넣은 그녀는 경찰기구의 장관이었던 카이 키스크와 사랑에 빠지고, 곧 외동아들 「신」을 얻는다. 그 뒤, 적의 습격에서 벗어나기 위해 봉인 안에서 잠들어 있었으나 「요람 사건」때 해방되었다. 이률리아 연왕에서 퇴임한 카이와 함께 새로운 나라 「비알라티아」의 통치자가 된 지금은, 생소한 공무들에 당황하면서도 충실한 날들을 보내고 있다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 유니크 | |||||||
조작 편의성 | ★★★☆☆ | |||||||
전작들에선 가지고 있는 모든 필살기 이상의 공격들이 발사체 계열이였으며, 대부분 각종 깔아두기 계열이라 각종 발사체를 연속으로 구사하여 압박을 이어나가던 방식의 운영을 가졌었다. 문제는 발사체들이 A부터 F까지 수도 많은데, 어떤 상황에선 'F - D - A'로 깔아야 안전하고, 다른 상황에선 'B - E - C'로 구사해야 공격 간의 틈이 적어지는 등, 이와 관련된 운영들의 난이도가 굉장히 어려웠었다. 하지만 이번 스트라이브에선 상대적으로 발사체 들의 가드 시 경직 시간이 소폭 증가하거나 '동결 상태' 같은 상태 이상이 부여되어 같은 시점에서 조작의 편의성이 쉬워졌다. 이번 스트라이브에선 하나만 깔아두고 기본기로 보조만 해주면 되는 수준이 되었고, 오히려 전체적으로 보면, 발사체 계열을 깔아두면서 싸우되, 타격 계열 위주로 싸우게 되어 전체적인 운영법이 반전되었다고 보면 된다. 전작에 비해 쉬워졌긴 하지만 스트라이브의 다른 캐릭터들과 비교해선 그래도 운영 난이도가 조금 있는 편이다. 연속기의 화력이 높아진 것도 전캐릭터들이 평균적으로 높아진 편이어서 특출난 장점이라 말하기 힘들다. 게다가 '중단기''가 서서 D 밖에 없어서 지상에서 이지선다를 걸기 어렵고, 심지어 삼지선다 운영도 잡기가 지상 잡기 하나라 파해 가능성이 높다. 또 하나, 전반적인 공격 속도들이 느린 편이다. 보통 깔아두기 계열 공격들이 밸런스상 느리게 마련이지만 소위 연속기용 공격들도 그리 빠른 편이 아니다. 주력기인 "물고기를 잡을 때 썼어요"도 기본기에서 이어지는 게 극히 제한적이고, 막상 그 기본기들의 평균 속도들도 느린 편이다. 깔아두기 계열 공격들도 지속 시간이 짧거나 상대의 공격에 파괴되는 등, 약점이 분명하다. 시즌 4에 오면서 문제 요소가 다수 있긴 하지만 이번 스트라이브에서의 디지는 잘 만들어진 편이라 생각된다. 과거의 복잡성을 줄임과 동시에 새로운 요소로 기존의 복잡함을 잘 보완하였고, 그로 인해 전반적인 난이도가 낮아졌지만 하나둘 익혀나가는 재미도 여전하다. 단지, 시즌 4 발표 이후, 3개월이 지난 뒤에서나 도입되었으면서 문제점이 꽤 많아, 아쉬운 측면이 아직까지 있긴 하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
제자리에서 네크로가 팔을 내밀어 공격한다. 공격 거리가 길고, 연타가 가능하며, 발동 속도도 빨라 근거리에서의 압박에 유용하다. 보이는 동작만 봐선 타점이 높아 보이지 않지만 의외로 앉아 있는 상대에게 닿지 않는다. 그나마 아예 건드리지 못하게 설정된, 일부 캐릭터들과 달리 골드루이스 같은 덩치 큰 캐릭터들이 앉아 있을 경우엔 건드려지긴 한다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
네크로가 전방에 팔을 내밀어 공격한다. 공격 거리는 서서 P에 비해 짧은 편이지만 디지의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르고, 연타가 가능하다. 카운터로 적중 시, K 기본기는 물론이고, 근접 S 까지 강제 연결이 가능하다(같은 상황에서 서서 P는 이 부분이 되지 않는다). 근거리에서의 공격 성능이 매우 우수하므로 상대의 접근을 허용하였을 경우, 이 쪽을 활용해보도록 하자. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
지상 쪽을 향해 네크로가 팔을 내민다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하며, 발동도 빨라 공격 판정이 지상 방향을 향해 있어서 공대지용으로 쓰기 좋다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
전방에 꼬리를 내밀어 공격한다. 동작은 달라졌지만 전작까지의 발차기 공격 동작과 거의 차이가 없는 성능을 가지고 있다. 발동 속도는 미묘하게 느리지만 공격 거리가 꽤 길어서 S 기본기를 활용하기 힘든 상황이나 거리에서 써주기 좋다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
앉은 상태에서 꼬리를 길게 내민다. 앉은 자세에서 꼬리만 살짝 내미는 덕분에 동작이 작아서 난전 중에 파악하기 쉽지 않다. 공격 거리는 미묘하게 짧지만 '빙원'을 활용할 시, 조금씩 움직이면서 앉아 K를 구사 후, 상대에게 근접하여 잡아 버리는 식의 운영이 가능하다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
대각선 아래 방향으로 꼬리를 내민다. 발동 속도가 빠르고 지상 쪽으로의 공격 판정이 꽤 길고 깊숙하여 앉아 있는 상대를 쉽게 건드려줄 수 있다. 이로 인해 하단기를 방어 중인 상대에게 기습적인 점프와 동시에 구사하여 이지선다를 걸어주는 'F식''이 가능하다. 물론 디지에게 공중 필살기가 없어서 발사체들을 미리 깔아두어야 하고, 로망캔슬도 병행되어야 겨우 활용이 가능하다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
운디네가 팔에 얼음을 씌워 후려친다. 지상에선 유일하게 '앉아 HS'가 연결되며, 여기서부터 이어지는 연속기들이 디지의 주력 연속기가 되어준다. 공중의 상대에게 적중 시, 지면 바운드를 일으키는데, 높이가 그리 높진 않지만 각종 필살기를 연속기로 적중시키기엔 적당해서 큰 문제는 없다. 근접 S치고, 발동 거리가 이상할 정도로 긴데, 명백하게 서서 S가 발동될 만한 거리에서도 근접 S가 발동된다. 이건 아마 서서 S가 다단 판정에 상대를 엄청나게 밀어내고 구사 후, 이어나갈 공격이 근접 S와 너무 차이가 나기 때문에 의도적으로 설정한 게 아닐까 싶다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 37 | ||
전방에 얼음 칼을 길게 내민다. 다단 판정의 공격이며 공격 거리가 꽤 길어 가드 시, 상대를 상당히 밀어낸다. 상대와의 거리가 멀수록 비트수가 점차 줄어들긴 하지만 그만큼 공격의 지속 시간이 길어, 상대가 재빨리 반격하려는 걸 어느 정도 방지해줄 수 있다. 게다가 얼음의 중간 정도 범위부턴 디지의 피격 판정도 없어 중거리 이상의 상대에게도 좋은 편이다. 근거리에서의 운영이 취약한 디지에게 있어 상대를 디지의 운영에 이상적인 거리로 밀어주어 큰 도움이 되어준다. 적중 시엔 S버튼판 미카엘 소드와 임페리얼 레이가 연속기로 이어지니 여의치 않으면 곧바로 구사해주자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
네크로가 도끼를 휘둘러 공격한다. 타점이 낮아보이지만 하단 판정이 아닌, 상단 판정의 공격이다. 언뜻 보면, 꽤 느릿해보이지만 중거리까지 닿는 공격치고 공격의 발동이 꽤 빨리 나오는 편이어서 상대의 돌진을 차단시킬 수 있다. 타점도 적당히 높은 편인데 일부 공중 연속기에선 앉아 S 쪽으로 건져낸 뒤 추가타를 넣기 편하여 징검다리 용도로도 잘 쓰인다. 단지, 꽤 묵직해 보이지만 '앉아 HS'가 카운터 상황이 아니면 연속기로 들어가지 않으니, 그냥 시간차로 구사한단 느낌으로 파생시켜 보도록 하자. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
운디네와 함께 얼음 창을 내밀어 전방을 공격한다. 공대공 용으로 매우 좋은 공격이다. 위아래로의 공격 판정이 매우 좁아 공대지용으로 쓰기 힘들지만 공중 백대시와 함께 구사 시, 상대가 접근하려다 맞는 경우도 종종 발생한다. 좁은 공격 범위 탓에 호밍 점프 연속기 도중엔 생각보다 상대의 위치를 제대로 노리지 못하는 경우가 잦으니, 이와 관련된 연습도 미리 해두자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 51 | ||
전방에 거대한 얼음 풍압을 일으킨다. 3타 판정이며, 전방으로의 공격 거리가 길어 중거리에서의 상대에게도 잘 닿는 편이다. 참고로 발동 부분에 디지의 머리 위쪽에도 공격 효과가 있긴 하지만 실제 공격 판정은 목 아래까지만 있어 공중의 상대에겐 잘 닿지 않는다. 3타 부분에 '동결 상태'를 일으키는 속성이 붙어 있는데, 이 부분이 디지의 운영에 큰 영향을 끼친다. 동결 상태에 빠뜨린 뒤, 발사체를 하나 깔아두고, 발동 속도가 빠른 기본기로 연속기를 이어나가거나 발사체를 두 개 깔아 후속 압박을 이어나가는 식의 운영을 선택할 수 있다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 61 | ||
도끼를 꺼내 아래에서 위로 크게 후려친다. 적중 시, 지상의 상대도 굉장히 높게 띄워주는데, 그 덕분에 발동이 느린 'HS 버튼판 미카엘 소드'나 '감마레이'도 연속기로 넣을 수 있게 해준다. 상대를 구석까지 몰아가면서 추가타를 넣어 줄 수 있는 매우 좋은 운영이 가능해지니 적극적으로 써주도록 하자. 단지, 발동이 느려서 연속기로서 이어지는 건 근접 S 이후 뿐이다. 게다가 박력있는 동작에 비해 전방으로의 공격 거리도 은근히 짧은 편이며, 헛칠 시 경직이 매우 커서 거리 조절에 신경 써 줄 필요가 있다. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | ||
도끼로 전방을 후려친다. 공중의 상대에게 적중 시, 지면에 떨어뜨리는 속성이 있다. 공격 거리는 공중 S에 비해 짧지만 공격 범위가 위아래로 꽤 넓어서 공대공 뿐 아니라 공대지용으로도 어느 정도 써줄 수 있다. 지상의 상대에겐 평범한 피격 효과만 주긴 하지만 주는 경직이 꽤 커서 착지 이후 지상 기본기가 연속기로 들어가 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
네크로가 밥상 뒤집기를 구사하며 충격파를 일으킨다. 공격 동작은 굉장히 박력있지만 공격 거리는 보기보다 짧은 편이다. 디지가 가진 유일한 지상 중단기라 가드 중인 상대에게 자주 쓰게 될 것이다. 저축판 적중 시, 호밍 점프 연속기의 경우, 각각의 공중 기본기들마다 생각보다 연속기로 넣어주기 까다로운 속성들(위아래로의 공격 판정이 좁은 공중 S, 발사체인 공중 D)이 있어서 구성을 잘 해야 마무리 공격까지 발동시킬 수 있으니 주의해가면서 연습하도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
제자리에서 네크로가 팔을 길~게 내민다. 공격 거리가 매우 긴 다리후리기 공격으로 중거리 이상의 거리에서 대시로 다가가면서 단독으로 구사하여도 쉽게 닿는다. 적중 후, 각종 깔아두기 계열 공격들을 구사하여 기상 심리전을 걸어 줄 수 있는데, 이 부분이 디지 운영에 있어 꽤 기초적이면서 핵심 영역이라 큰 도움이 되어준다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 34 | ||
전방으로 거대한 화구를 날린다. 타격 계열이 아닌 "발사체 계열 기본기이다. 이런 공격들 특성상 공중 기본기임에도 불구하고 '상단 판정'이다. 화구는 전체 화면의 절반 정도를 이동하다 사라지고, 스테이지 구석에서 화면 내에 유지된다. 구사와 동시에 디지 본인이 살짝 뒤로 밀려나는데, 착지하기 전에 잠시 행동도 가능하다. 상대를 쓰러뜨린 후, 기상 시간 쯤 깔아 둘 시, 무적 시간이 있는 리버설기에 대한 대처가 어느 정도 되어준다. 호밍 점프 연속기 도중엔 체공 시간을 상당히 잡아먹을 뿐 더러 마무리 공격까지 헛칠 수 있으니 사용하지 않도록 하자. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
상반신 무적 판정을 가진 공격으로 위급한 순간의 대공으로 활용이 가능하다. 완전 제자리에서 공격하고, 공격 동작으로 인해 공격 거리도 짧지만 대공기로서는 그럭저럭 쓸만한다. 무엇보다 각성 필살기인 "임페리얼 레이"말고는 리버설 용도로 쓸만한 게 이거 밖에 없기도 하다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 54 | ||
* 저축이 가능하다. | |||||||
꼬리를 일각고래 형태로 바꾸어 위에서 아래로 강하게 찌른다. 조금 전진하는 부분이 있기도 하지만 일각고래 자체의 덩치가 워낙에 커서 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 서서 HS가 특수한 속성인 "동결 상태"에 빠뜨리는 점으로 인해 연속기의 구성에 있어 꽤 제한적인 활용을 하게 되다보니, 사실상 서서 HS로서 활용하게 되는 특수기이다. 지상의 상대에겐 평범한 피격 판정을 주는데, 발동 속도가 그리 빠르지 않지만 근접 S에선 연속기로 이어진다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 낙법 불능으로 떨어뜨려 주며 필살기로의 파생도 자유로워서 선택권이 늘어난다. "서서 K - → + HS" 연계로 건져 낸 뒤, "물고기를 잡을 때 썼어요" 같은 공격으로 추가타를 넣거나 깔아두기 성능을 가진 발사체로 기상 심리전을 걸어 줄 수 있다. 저축 시, 성능이 강화되는데, 발동은 느려지지만 공격력이 73으로 대폭 상승한다. 저축판은 지상과 공중의 상대 모두 적중 시 지면 바운드를 일으켜, 평소엔 연속기로 들어가지 않던 공격도 넣을 수 있게 해준다. 저축판 특유의 느린 발동 속도에도 불구하고, 디지의 각종 공격들이 가진 속성들(공중 연속기 도중이나 "동결 상태") 덕분에 각종 연속기 도중에 넣어 줄 수 있는 상황이 많다. 저축판은 가드 시엔 '가드 붕괴'까지 일으켜 후속 상황도 더 좋아진다. 필살기가 아니어서 가드 데미지는 없지만 상대의 가드 경직이 워낙에 큰터라 일부 발사체 계열 공격들을 추가로 가드시켜줄 수 있어 유리해진다. 단지, 경험 많은 상대에겐 저축판을 쓰려는 상황 자체가 잘 보이는 틈이니, 단독으로 쓰기보단 각종 발사체와 조합하면서 쓰도록 하자. |
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와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
"푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 지상의 상대에게 적중 시, 짧은 비틀거림 상태로 만들어 준다. 비틀거림 상태에선 지상 잡기가 연속기로 들어가는데, 이 부분이 "빛의 날개"와 관련하여 꽤 도움이 되어주니 기억해두자. 저축판은 지상과 공중의 상대 모두 적중 시, 높게 띄워버린다. 가드 중인 상대에게 구사 시, "가드 붕괴"상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 69 | ||
네크로가 상대를 잡고 압박감(?)을 준 뒤, 놓아버린다. 구사 후, 상대가 떨어뜨리는 위치가 꽤 가까운 편인데, 각종 깔아두기 구사 후, 압박하기 딱 좋은 거리이다. 단, 압박에 너무 심취하여 깔아두기 계열 공격을 무턱대고 썼다가 무적 시간이 있는 리버설 공격에 취약해지니, 상대의 상황이나 운영에 따라 달리 구사해주자. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 운디네가 상대를 얼린 후, 떨어뜨린다. 거의 수직으로 떨어뜨려서, 지상 잡기보다 미묘하게 더 가까운 위치에 떨어뜨려준다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[동결 상태] | |||||||
이번 스트라이브에서 디지의 핵심 운영법에 해당하는 요소로 특정 공격에 적중된 상대를 얼려버린다. 얼려진 상대는 약 1초 정도의 경직 상태이며, 이 때 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 곧바로 고화력 연속기로 들어가는 것도 좋지만 간단히 쓰러뜨린 후, 각종 깔아두기 계열 필살기로 추가 압박을 넣어 줄 수도 있어 디지의 선택권이 엄청나게 다양해지게 해준다..
동결이 풀리면서 무언가 피해를 주는 추가 연출이 잠깐 나오지만 공격력은 '0'이다. 이 공격 판정은 비트수가 증가하지 않지만 이 부분이 발생하기 전까지는 추가타를 넣을 수 있단 얘기이므로 재빨리 추가타를 넣어주도록 하자. 또, '동결 상태'에선 띄우는 속성이 있는 공격을 적중시켜도 다운 공격처럼 들어가게 되니, 추가로 무언가를 하기보단 연속기의 마무리기를 넣어주는 것이 더 도움이 될 것이다.
두 공격을 적재적소에 맞게 적중시키도록 하자. 동결 상태를 발생시키는 공격은 "서서 HS의 3타"와 "물고기를 잡을 때 썼어요" 이다(각성 필살기인 "임페리얼 레이"에 상대를 얼리는 연출이 있지만 이건 그냥 공격 연출이다). 겨우 두 가지 밖에 안된다 싶겠지만 저 두 공격이 디지 운영에 있어 끼치는 영향과 사용 빈도가 높기에 적다는 생각은 들지 않을 것이다.
서서 HS는 총 3타의 공격인데, 3타 부분에서만 동결 상태를 일으킨다. 기본기이다보니 필살기 파생이 되는데, 이를 활용하면 높은 화력의 연속기도 가능하고, 가볍게 쓰러뜨린 후, 기상 심리전을 걸어주는 선택이 가능하다. "물고기를 잡을 때 썼어요"는 관련 운영이 디지의 시작이자 끝이기에 여기에 수록하면 너무 길어지니 해당 항목을 확인하도록 하자.
동결 상태가 발동되지 않는 한 예.
좋은 상태이지만 몇 가지 제약이 있는데, 우선 동결 상태는 연속기당 한 번만 가능하다. 이건 당연한 게, 동결이 계속 발동되면, 그건 모르는 사람이 봐도 밸런스 붕괴이다. 그리고 앞서 언급했듯이 연속기 도중에 동결이 발생 시, 추가타를 넣어주는데, 적중 시 상대를 매우 높게 띄우는 일부 공격들은 다운 공격으로 적용된다. 이게 일반적인 공격은 별 문제가 없는데, 유독 띄우기 공격만 이런 현상이 발생한다.
사실 거꾸로 생각해보자면, 한 연속기에서 동결을 여러 번 낼 목적으로 구사하기보단 한 번 동결시킨 후, 쓰러뜨리고 발사체 계열 깔아두기 공격들을 구사하여 기상 심리전을 걸어주는 것이 가장 좋은 운영법이다. 구성이 긴 연속기로 화력을 챙기는 것도 좋지만 짧은 연속기로 자주 심리전을 걸어주는 것도 나쁘지 않다. |
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물고기를 잡을 때 썼어요 | |||||||
↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
* '동결 상태'를 발생시킨다. * '최소 사정거리'가 존재한다. |
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전방의 일정 거리에 거대한 얼음 기둥을 솟구치게 하여 공격하는 발사체 계열 필살기. 역대 시리즈 통틀어서 가장 주력 공격이라 할 수 있는 필살기이다. 전작까지는 연속기의 마무리 정도로만 쓰였었지만 이번 스트라이브에선 각각의 요소에 약점이 있는 걸 감안해도, 연속기면 연속기, 심리전이면 심리전, 중 원거리 견제까지 만능으로 써줄 수 있는 좋은 필살기가 되었다. 얼음 기둥에 적중된 상대는 '동결 상태'에 빠지게 되어 추가타를 넣거나 각종 필살기로 추가 압박을 가하는 심리전을 구사할 수 있다. 이 부분이 이번 스트라이브의 디지가 가진 핵심 운영법이 되어준다. 파생기인 얼어버린 상대에게 재빨리 다가가 추가타를 넣을지, "빙원"을 구사하여 관성을 활용할 지, 그것도 아니면 이 둘을 복합하여 새로운 연속기를 구사할지를 선택할 수 있게 해준다. S 버튼판과 HS 버튼판의 발동 거리를 항시 유념해두자.
의외로 크게 다가오는 약점인 최소 사정거리, 그나마 스테이지 구석에선 사라진다. 꽤 좋은 공격이지만 꽤 치명적인 약점이 하나 있는데, 바로 "발동 속도가 굉장히 느리단 점"이다. 상대를 띄우는 앉아 HS, 저축 시 지면 바운드를 일으키는 "→ + HS" 특수기 정도는 되어야 겨우 연결된다. "서서 HS"도 동결 상태에 빠드리는 3타까지 적중되어야 겨우 연결되는데, 문제는 "물고기"의 동결 상태가 발동되지 않기에 연결시킨 의미 자체가 사라져 버린다. 연속기 구성에 신중을 기할 필요가 있다. 단지, 느린 발동 속도와 별개로 다른 발사체들과 달리 날아가지 않고, 특정 위치에 바로 생성되는 방식이라 단독으로 발동해도 꽤 괜찮은 편이다. 오히려 중 원거리에서 대치 중일 때, 상대가 대시로 다가오려는 순간을 노려주면, 상대가 적중되지 않기 위해, 억지로 멈추고 가드를 해야하게 만들 수 있고, 발사체를 날리려고 했다면, HS 버튼판에 적중되어 발사체를 취소시켜버릴 수 도 있다. |
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빙원 | |||||||
물고기를 잡을 때 썼어요 중 → + S or HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 24 | ||
* '빙원'에선 디지와 상대의 이동 속도에 영향을 준다. * '빙원'에서 다운되었을 경우, 추가타를 넣을 수 있는 상황이 발생한다. |
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이번 스트라이브에서 새롭게 생긴 "물고기를 잡을 때 썼어요"의 추가 파생기로 얼음 기둥을 지면에 퍼뜨려 스테이지 전체에 마찰을 줄인다. 지면에서의 디지의 이동 속도가 빨라져, 각종 압박 이후 다가가 추가 압박을 넣을 수 있다. 입력법은 따로 있지만 "물고기" 입력시, 방향키 앞쪽과 S, HS 버튼을 유지만 하고 있어도 발동된다(오히려 최속 입력이 자동으로 되는 셈이다).
디지와 달리 상대의 이동 속도는 대폭 낮추는 효과를 가지고 있다. 특히 대시나 스탭 뿐 아니라 이동 거리가 굉장히 길거나 이동 속도가 매우 빠르기로 유명한 여타 필살기들을 구사 시, 우스울 정도로 거리가 짧아지고, 속도도 급격하게 낮아진다. 단, 이 부분은 상대가 지상에서 전진할 때만 적용되며, 살짝 뒤로 점프하는 백스텝이나 지면에서 발을 뗀 상태에서 돌진하는 계열의 공격들은 해당되지 않는다.
"추가타를 넣을 수 있다" 란 점이 큰 도움이 되어준다. 또 하나, "빙원"의 위치에서 다운된 상대는 빙판이 깨짐과 동시에 추가 공격 판정이 생겨, 살짝 띄워지는데, 이 순간에 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이 덕분 연속기를 이어나갈 수 있어 상대에게 꽤 큰 피해를 줄 수 있다. 특히 HS 버튼판 미카엘 소드의 경우, 구성을 잘 하면 보정이 걸리는 걸 감안해도 꽤 고화력의 연속기를 넣을 수 있다.
상대가 역이용할 수 있을 거란 걸 잊지 말자
단, 이 빙판의 공격 판정은 디지 본인에게도 적용된다. 위 영상의 경우, 정말 극단적인 상황이니 제쳐두고, 각 캐릭터들의 주력 연속기들은 보통 마무리 공격 이후 깔아두기 공격을 구사하는 게 끝이기 마련이다. 허나 이렇게 빙원으로 띄워주면 추가타가 가능해져 간단한 연속기들도 화력이 대폭 높아질 수 있다. 방어력이 낮은 디지에겐 간단한 연속기도 치명적이므로 이런 상황이 발생하지 않도록 주의하자.
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군밤이 먹고 싶을 때 썼어요 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 68 | ||
* 불의 칼엔 약한 유도 성능이 있다. * 근거리에서의 공격 판정은 '타격 계열'이다. |
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네크로가 불의 칼을 띄운 뒤, 공중에서 상대를 향해 날리는 발사체 계열 공격. 날리는 불의 칼에 적중된 상대는 조금 멀리 날려져 버리지만 짧게 낙법 불능 상태로 쓰러진다. 날려지는 불의 칼에는 약간의 유도 성능이 있어 상대의 위치를 추적하여 날아가 상대에게 압박감을 줄 수 있다. 단지, 유도 성능 자체는 그리 우수하지 않으며, 생성된 순간의 위치만 노리기 때문에 상대가 조금만 움직여도 피해지는 경우가 많다. 그리고 불의 칼을 생성한 순간에 공격 판정이 존재한다. 이 공격 판정의 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 꽤 빠른 편인데, 근거리에선 K 기본기에서도 연속기로 이어진다. 이 공격 판정에 적중된 상대는 띄워지며, 후속으로 날리는 불의 칼에도 연속으로 적중된다. 상대와의 거리가 꽤 멀어져서 짧은 낙법 불능 시간이라도 각종 깔아두기 공격을 구사하기 좋은 편이다. 참고로 이 첫 공격 부분은 원래 '발사체 계열'로 설정되었었지만 밸런스 패치로 '타격 계열'으로 바뀌었다. 이 때문에 반격기 계통의 공격에 취약해졌지만 더 큰 문제는 서서 K 대시 캔슬을 활용한 카라캔 활용이 힘들어졌다. 기존에는 다섯 번 정도는 여유있었지만 타격 계열이 되면서 가드백이 생겨버리는 바람에 이제 두 번 정도가 한계가 되었다. 그래도 다른 압박 운영들은 여전하므로 그 쪽을 활용해보도록 하자. |
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자주 이야기 상대가 되어줬어요 | |||||||
↓↙← + P or K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
운디네가 사납게 생긴 얼음 물고기를 띄운다. 발사체 계열 공격이며, 일정 거리를 그냥 조용히 날아가다가 물고기의 범위 안에 상대가 보이면 돌진하면서 공격한다. 과거작들에선 기본기 버튼마다 다양한 속성이 있었는데, 이번 작에선 단 하나의 공격 속성만 남았다. 참고로 물고기는 스테이지 구석에선 화면 밖으로 나가지 않고, 벽 쪽에서 대기하는데, 덕분에 구석 관련 압박용으로도 좋은 편이다. P 버튼판과 K 버튼판의 차이는 생성 높이인데, 각각 사용할 상황이 다르다. P 버튼판은 머리 위 높은 지대에 생성되어 공중에서의 접근을 차단시킬 수 있다. K 버튼판은 허리 정도 높이의 낮은 지대에 생성되는데, 상대의 지상 접근을 차단함과 동시에 디지가 대시로 같이 다가가 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. 두 버튼판을 한 화면 내에 동시에 생성할 수 있는데, 지상과 공중 모두 대응할 수 있어, 자주 사용해주면 좋다. 구사 이후 틈이 상당히 적은 편이어서 상황에 따라서 선택할 수 있는 항목이 상당히 많다. 상대를 쓰러뜨린 후, 다시 일어서기 전에 앞서 언급했듯이 P버튼판과 K 버튼판을 동시에 생성할 수도 있고, 하나만 깔아둔 뒤, 기본기로 추가 압박을 할 수도 있다. 또, 상대의 무적 시간이 있는 리버설기를 예측하여 하나만 생성한 뒤 접근하여 가드만 하고 있는 것으로 허를 찌를 수도 있어 매우 유용하다. 꽤 좋은 공격이지만 약점이 있다. 물고기 자체적으로 피격 판정이 있어 상대의 공격에 지워진다. 날아갈 때 뿐 아니라 공격 판정이 발생했을 때에도 해당되며, 발사체 계열 공격과 만나면 서로 지워지지만 해당 발사체가 2타 이상의 판정일 경우, 일방적으로 지워진다. 또, 공격 범위가 넓은 공격이었을 경우, 물고기가 지워짐과 동시에 공격 범위 안에 디지가 있으면 같이 맞아버릴 수 있으니 주의하여야 한다.. |
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미카엘 소드 | |||||||
↓↙← + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | ||
한쪽 팔을 멋진 외형의 검으로 변화시킨 뒤, 전방에 크게 휘두르는 타격 계열 필살기. 모든 필살기 이상의 공격들이 발사체 계열이었던 디지에게 있어 공식적으로 처음 추가된 타격 계열 필살기이다( 구작의 EX 모드에서 동명의 타격 계열 필살기가 있었지만 EX모드는 서비스용이고, 동작도 완전 다르다). 세부적인 동작은 조금 다르지만 초대 보스이자 어머니인 저스티스의 필살기를 거의 그대로 구사한다. 공격 거리가 매우 길어 각종 연속기, 특히 상대를 밀어내는 거리가 꽤 긴, 몇몇 기본기에서도 잘 연결된다. 그리고 착각하기 쉬운데, 이 필살기의 공격 거리는 가로로 펼쳐지는 큰 빛 부분이 아니라 디지가 휘두르는 검의 궤적만 해당된다. 검의 궤적 자체가 상당히 길어 큰 문제는 아니지만 S 버튼판과 HS 버튼판 간의 발동 속도와 이 공격 거리 차이로 인해 연결되는 기본기들이 달라지니 주의하자. S 버튼판은 발동 속도가 꽤 빠르며, 공격력도 좋아 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 공격 거리도 전체 화면의 절반 정도로 꽤 길어 서서 S의 가장 끄트머리에서도 연속기가 성립되며, 중거리에서 발사체 계열 필살기와 함께 종종 구사하면 좋다. 적중 이후 날아가는 상대의 낙법 불능 시간이 짧긴 하지만 구사 후 경직이 적고, 날려진 거리도 길어 발사체 계열 필살기를 하나 정도 깔아주면 상황상 좋다. 공수 양면에서 큰 도움이 되어주는 HS 버튼판 보통 이런 공격들은 가드당할 시 위험하기 마련이지만 "가드 붕괴"가 발생하여 구사 후, 경직도 대폭 줄어든다. 게다가 가드 시, 밀어내는 거리도 꽤 길어서 그나마 있는 경직조차 큰 문제가 되지 않을 정도이다. 단, "벽 파괴 직전" 상태에선 자체 발동속도가 매우 느리단 점과 이 경직이 크게 다가와 마무리를 넣기 전에 상대가 낙법을 해버릴 수 있으니, 이 순간엔 얌전히 다른 공격을 넣도록 하자. 그리고 HS 버튼판 적중 시, 낙법 불능의 다운이 발생하는데, 워낙 멀리 날아가서 눈치채기 힘들지만 구석 근처에선 대시로 다가가 건저내어 추가타를 넣는 것이 가능하다. 여기에 "빙원"이 구사된 상태라면, "기본기 연속기 - HS 버튼판 미카엘 소드 적중 - 빙원 공격 판정 적중 - 근접하여 추가타"란 운영도 가능하다. 생각보다 실전성이 좋은 편이므로 추가타와 관련된 연속기를 미리 익혀두자. |
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빛의 날개 | |||||||
↓↓ + HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | 가변 | ||
* 텐션 게이지의 잔량, 혹은 자의로 취소할 때의 영향을 받는다. * '↓↓ + HS' 재입력으로 취소할 수 있다. |
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자신의 뒤쪽에 빛의 날개를 꺼내 띄운다. 이 날개 자체엔 아무런 판정도 없지만 발동 후 10초동안 유지하면 날개가 한차레 진화하면서 일정 범위에 피해를 주기 시작한다. 날개가 진화한 순간부터 현재 보유한 텐션 게이지가 빠르게 소모되기 시작하는데, 이 필살기의 공격력은 남은 텐션 게이지의 잔량에 따라 달라진다.
커다란 날개가 펼쳐진 시점부터 텐션 게이지를 지속적으로 소모하기 시작한다. 텐션 100% 기준으로 전체 체력의 65% 정도를 깎아 버리는 무시무시한 위력을 보여준다. 단지, 이게 어마어마한 수치이긴 하지만 거꾸로 얘기하면, 기껏 발동해도 텐션 게이지가 적으면 발동한 의미가 싹 사라지는 것이다.
힘들게 지속 시간을 견뎠더니, 툭하고 꺼지는 게 안쓰럽다. 분명 표면적으론 좋은 공격이지만 약점이 다수 존재한다. 사실 상대 입장에서 파해는 매우 쉬운 공격인데, 상대의 공격에 디지가 적중되면 "빛의 날개" 자체가 그냥 취소되어 버린다. 공격력이 "0"인 공격들에 적중되어도 취소되어 버리며, 이외에도 텐션 100%를 소모하는 "감마 레이"를 구사할 경우, "빛의 날개" 구사 자체가 취소되어 버린다.
카운터 판정이나 가벼운 셋업을 병행해야 겨우 활용이 가능하다. 시간이 흐르면서 실전 활용법들이 나오기 시작하였으니, 좀 더 세밀하고 자세한 요소들은 해당 영상들을 참고하도록 하자. 위 영상의 연속기나 셋업들도 몇몇 대전 영상에서 활용된 부분을 어설프게 흉내내 본 것인데, 직접 해보면 난이도가 그리 어렵진 않다. 텐션 게이지가 가득 찬 상태이긴 하지만 절반 정도만 되어도 꽤 유의미한 피해를 줄 수 있는 운영이 되어 줄 것이다.
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[각성 필살기] | |||||||
임페리얼 레이 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 8타 | 공격력 | 138 | ||
운디네가 얼음구름을 전방에 띄운 뒤, 여기에 적중된 상대를 얼려버리고 네크로가 레이저로 공격하여 폭발시키는 것으로 마무리하는 각성 필살기. 발동 부분의 무적 시간과 판정이 꽤 좋은 편이며, 처음 얼음구름 부분의 공격 판정이 보기보다 꽤 넓어서 중거리 정도의 상대에게도 잘 닿는 편이어서 리버설 용도로 매우 좋다. 공격력도 아주 높은 건 아니지만 낮은 편도 아니고, 공격 범위가 준수하여 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋은 편이다. 단지 주력 운영법인 "물고기"와 "동결 상태", "미카엘 소드"를 활용하는 연속기들은 상대를 꽤 멀리 밀어 버리는데, 이 각성 필살기가 발동 범위가 넓긴 해도 이 정도 거리까지 닿진 않는다. 여러 상황이 겹쳐지다보니 연속기의 마무리 용도 보단 리버설 용도로 더 자주 쓰게 될 것이다. 좋은 공격이지만 가드되었을 시, 자체 경직이 크게 있어 위험하다. 이게 가드를 할 시, 상대를 밀어내는 거리가 꽤 길긴 하지만 상대가 가드하자마자 대시로 다가와 공격하는 것이 가능하다. 종종 상대가 느리게 판단하여 이 경직을 노리는 것에 실패할 때도 있겠지만 몇 번 겪어보면, 금새 파악할 수 있으니 주의하자. . |
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감마레이 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 100% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 42타 | 공격력 | 240 | ||
디지의 캐릭터성 그 자체라 할 수 있는 각성 필살기. 구작에선 네크로가 주도적으로 썼었고, Xrd에선 네크로와 운디네와의 합동기가 되더니, 이번 스트라이브에선 셋이서 구사한다. 일단 공격력이 무지막지하게 강력하다. 발동 공격인 레이저 부분 덕분에 원거리의 상대를 노리기 쉽고, 가드당하더라도 가드 데미지가 엄청나며, 구사 후 굉장히 멀리 밀어내어 후속 상황도 안전하다. 그리고 텐션 게이지를 100% 소모하는 각성 필살기이다. 처음 연출에서 50%, 이후 컷씬 연출로 추가로 50%가 소모되는 방식인데, 처음 이 부분 때문에 착각하기 쉽지만 감마레이 자체는 무조건 텐션 게이지가 100% 상태일 때에만 발동된다. 참고로 "빛의 날개"가 발동된 상태에서 감마레이 구사 시, "빛의 날개"가 취소되는데, 아마 텐션이 무조건 0이 되는게 확정인 상태라 이렇게 설정한 듯 싶다. 꽤 좋은 공격이긴 하지만 텐션 게이지 100% 소모는 분명 큰 제약이다. 평소 텐션 게이지 소모가 빈번하게 이루어지고, "빛의 날개"와 선택해서 구사해야 하다보니 신중해져야 한다. 게다가 별도의 무적 시간이 없으니, 위급한 순간의 리버설 용도로는 절대로 쓸 수 없다. 그나마 상대의 공격에 끊겨도 텐션 게이지가 50%만 소모되는 것에서 끝나겠지만 엄연히 낭비된 것이니 리버설 용도론 쓰지 말자. 또, 발동 속도도 문제이다. 은근히 알아차리기 힘든데, 발동 속도가 굉장히 느리다. S 기본기들은 커녕 HS 기본기들, 그나마도 서서 HS로 동결 상태에 빠뜨렸을 때와 앉아 HS가 적중되어 상대를 띄운 뒤의 상황이라 더욱 제한적이다. 느린 발동 속도로 인해 가까운 거리에선 상대가 점프로 디지의 뒤로 향해 피하는 것도 가능할 정도이다. 사실 느린 발동 속도를 감안하면 전작들에 비해 연속기 도중에 넣을 수 있는 구성이 많아져서 활용도는 높아지긴 하였다. 단지, 연속기의 마무리 용도로는 여전히 애매한 게, "텐션 게이지 100% 소모 각성 필살기"들 중에서 공격력이 가장 약하고(슬레이어 281, 솔 257), 비트수가 많음에도 불구하고 생각보다 연속기 보정도 꽤 많이 받는 편이다. 정말 상대를 끝낼 수 있는 순간에만 구사하도록 하자. |
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