이거 쓰려고 10년 동안 눈팅만 하던 루리웹에 가입까지 했네요.
먼저 창2 15세에 엔딩..28세 쯤에 2회차 엔딩을 보고..(그때 외전 1,2,창3 파트1,2 순차적으로 모두 2회차, 창3는 4회차, 엔딩 봤습니다) 그리고 2년 전 회색의잔영 트레일러 기습 발표에 미리 예구할 것을 다짐 했었죠..창세기전 시리즈는 창3 파트2만 두개를 샀었으니..어찌보면 시간에 쫒겨 못 하더라도 저에겐 당연히 구매해야할 것이었습니다. 서론이 기네요. 그만큼 창세기전 ip에 골수팬이란 소리였습니다.
이제 게임을 살펴보지요..스토리를 알기 쉽고 몰입하기 쉽게 잘 구성해 놓았더군요. 몰입감이 참 좋았습니다. GS의 활약이 줄어들고..육성이 자유롭지 못해 gs 원툴로 즐기던 저로서는 다소 아쉬웠습니다만 그참에 다른 캐릭터들에 더 애정을 줄 수 있어 gs의 너프는 불호까진 아니었습니다. 허나..애정 줄 캐릭들을 육성할 방법도..필요도 없더군요..그 부분에서 패드 놓을 뻔 했네요..마치..
"육성을 하고 싶으면 같은 캐릭 더 뽑아서 합성하세요. 아! 콘솔이었지..? 그럼 하지말고 걍 스토리나 즐깁시다. 콘솔은 3d로 웅장하게 스토리 보는 재미지..:)" 라고 말하는 듯한 스테이터스창과 스킬창은..볼 때마다 짜증났습니다..
원작에 있던 기술들을 잘 정리하여 구획화 시켜 두어서 캐릭터별 개성을 살리는 것도 나름..괜찮았습니다.
"이 스킬 쓰고 싶으면 쟤로 하시고 저 스킬 쓰고 싶으면 쟤로 플레이 하세요. 캐릭이 겁나 많거든요:)" 라는 방식이지요. 허나...사용할 수 있는 캐릭 수가 너무 적어서 개발진의 의도대로 즐기진 못했네요. 그냥..필살기 있는 애들 위주로 굴리면 끝이었습니다.
사실 가장 실망한 부분은..이렇게 만들다만 듯한 게임성이 가챠와 과금으로 해결될 것 같은 뉘앙스였다는 겁니다..즉 모바일 만드려다 콘솔로 전향한 느낌이었다는 말이죠. 작은 전장에..사용가능 유닛은 5명..스킬 프리셋은 모두 다르고 특정 맵에 사용하면 좋을 듯한 캐릭터의 무기 상성이며..선형적인 육성방식.. 이 모든 시스템이 기존 창2의 대규모 전투나 공성전, 해상전, 공중전에 반대되는 개념이었다는 생각입니다. 소규모 전투를 반복하면서 캐릭터를 육성..수집(그마저도 선형적이었죠..)..스토리를 해금해 나가는 방식이..참 양산형 모바일 게임의 느낌을 지울 수가 없더군요. 분명..2년 전 트레일러에서는 공성전이 구현될 것 같은 퀄리티로..그래픽도 사실 좋았었는데 말이죠(본작이랑 비교하면서 봐 보세요..제 입에서는 사기란 말이 나왔습니다)..그 트레일러가 공개되던 해에 펄어비스와 같이 라임게임즈가 얼마나 주목 받고 떡상했었는지 아는 분은 다 알 겁니다. 그런 언론플레이를 통해 자사의 부족한 자금도 꽤 해결했을 거라 생각이 드네요. 그만큼 주목 받았었죠. 주목 받기 힘든 중소 개발사인데요. 그런 언론 플레이를 통해 정작 만들고 싶었던 건 빠르게 투자금 회수가 가능한 모바일이었다는 게 가장 속상하네요. 참 아쉽습니다. 그래도 생각보다 잘 팔렸네요. 역시 호구 장사는 찌라시부터 시작입니다. 안노가 그걸 참 잘했지요..
이 정도면 최소한의 배려는 한 거 같네요..저는 스케일 크고 캐릭터성에 따른 전투 자유도가 높았던 27년 전 창2나 3회차 해야겠습니다..저는 호구지만 모바일은 안 할 거 같네요..회잔보단 재미있어 보이는데 라임게임즈가 그냥 싫어졌네요..ㅎ
에바 때도 이런 거 너무 당했지만..돈 아깝다 생각한 적은 없었는데...회잔은 솔직히 돈 아깝습니다...템페스트 출시한 날 예구해서 pc방 갔던 추억이 아련하네요. 나름 고사양 겜이어서..집에서 못 했거든요 ㅎㅎ..이제 추억으로 보내 주렵니다.
그래도 창3 나오면 사겠지요? 난 호구니까..
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