넥서스 모드메니져에서 기본적으로 모드를 설치시키는 방식은 넥서스 사이트에서 모드를 다운로드하면 7z형식으로 압축된 파일을 받아와서 넥서스 프로그램이 모드의 압축을 풀어 스카이림폴더에 덮어쓰는 형태입니다. 그런데 일단은 모드를 다운로드 한다면
(사진1-1)맨위의 경로에 넥서스사이트 에서 받은 파일이 저장됩니다. 그리고 넥서스에서 설치를 하면 그 압축파일의 압축을 풀어3번째 경로에 집어 넣는 원리입니다.
예를들어 모드를 설치한다면 이런창을 많이볼수 있습니다.
모드의 데이터파일을 그 경로의 스카이림의 파일에 덮어써도 되냐는 선택지입니다. 일반적으로 yes to all 을 누르면 됩니다.
모드매니저에서 모드를 다운받으면 일단은 회색칸으로 남게됩니다. 그리고 그것을 클릭해서 설치하면 모드매니저가 모드의 압축을 풀어 스카이림 폴더에 덮어 씌우는 최종적인 형식이 되는것입니다.
대략 이런 형태로 설명할수 있습니다.
그러므로 만약 로컬디스크중 한개가 용량이 모자른다면 사진1-1의 맨위 2개의 경로는 용량이 넉넉한디스크에 저장해도 문제될게 없습니다.
모드메니저에서 이런식으로 클릭해봅시다.
open game folder은 스카이림 폴더입니다.
open nmm's mods folder은 스카이림에서 일단 저장된 모드를 보관하는 폴더입니다.
open nmm`s install info folder은 모드를 설치한 로그파일입니다.
우리들이 항상 이용해야할것은 맨위입니다.
맨위를 클릭해봅시다.
이런식으로 파일이 저장되어 있습니다.
맨위의 data폴더에 모드가 적용됩니다.
data폴더 내는 대략 이런식으로 구성되는데, 여기서 성형을 하기위해 중요한 폴더들은 (사진에선 짤려있지만)textures폴더와 meshes폴더입니다.
스카이림에서 플레이어든 npc든 몬스터든 공통적으로 메쉬로 구성이되고 텍스쳐가 그위에 덮이며, 그것들을 뼈대가 묶고있다고 생각하시면 됩니다.
그러므로 저 3가지를 잘 적용시키면 충분히 감자에서 벗어나실수 있다고 봅니다.
우선 텍스쳐폴더를 열어봅시다.
이렇게 다양한 모드들의 텍스쳐가 들어있습니다. 여기서 actors폴더로 들어갑시다. 단어의뜻은 배우인데, 말그대로입니다. 저기에 플레이어, npc, 동료들의 텍스쳐가 들어있습니다.
이렇게 쭉 들어오면 폴더가 이런식으로 나옵니다.
character assets이란 폴더안에는 틴트마스크라고 화장텍스쳐가 저장되어있는 폴더입니다. 이폴더가 생성되기 위해선 나중에 서술할 fair skin 같은 모드에서 선택해야 합니다.
female 폴더에 여성의(플레이어의)텍스쳐 데이터가 들어있습니다.
이렇게 들어갈수 있습니다. 영어로 나와있는게 전부 제곧내입니다. 그런데body를 본다면 파일이 4개인것을 확인할수 있습니다.
파일의 확장자는 dds입니다. 전형적으로 3d게임에서 텍스쳐를 이용하는 확장자인데, 그래서 밉레벨을 사용할수 있습니다. 밉레벨이란 3차원에서 텍스쳐의 거리에 따라서 어떻게보이느냐를 결정하는데 스카이림에선 보통 4단계로 나눴었습니다. 이것은 멀리서 이 텍스쳐를 볼수록 4단계에 걸쳐서 다르게 보이게된다는것인데 멀리갈수록 텍스쳐가 작게보이므로 딱히 선명할이유가 없으므로 밉레벨이 높을수록 점점 낮은텍스쳐로 사양을 최적화 시켜줍니다. 보통은 이런식으로 쓰나, 나중에 모드를 만들때 다른식으로 사용하면 더 다양한 연출이 가능하므로 알면 좋은정보라고 생각합니다.
_1이 평범한 텍스쳐파일입니다. msn파일은노말맵이라고 3차원에서 텍스쳐에 빛의 굴곡과 명암이 어떤식으로 적용될것인지를 정하는 파일입니다.
_sk는 피부속이 비쳐져 보이듯이 표현해주는 텍스쳐인데, 피부는 빛을 완전히가리진못하고 얇은피부는 빛은어느정도 투과하므로 그것에대한 표현입니다.
모드를 수동으로 적용시킬때는 머리텍스쳐와 바디텍스쳐를 따로 적용시킬일이 많아지는데, 전부다 따로 적용시킨다면 목선이 생길일이 많아집니다.
가장큰이유를 선택해본다면 머리의 빛의반사와 몸의 빛의반사가 모드마다 서로 다르므로 생길수밖에 없습니다. 그래서 되도록이면 msn파일만 통일해서 사용하는것을 추천드립니다. 또한 수동으로 적용시킬때는 되도록이면 텍스쳐, 바디모드를 깔아놓고, 시작하는것이 좋습니다.
나머지 메쉬와 뼈대이야기는 #3에서...