스위치판 제로의 궤적 플레이 소감 https://bbs.ruliweb.com/game/85435/read/9415903?
섬의 궤적 1 : 카이 플레이를 마쳤습니다.
노멀 난이도로 클리어했구요. 아래부터는 소감입니다.
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제로의 궤적을 플레이 한 이후 벽의 궤적이 나올 때 까지 시간이 있었죠.
당장 4월 초에 클리어했는데 이제 일주일 남았습니다. 두근두근...
근데 궤적시리즈에 한 번 재미붙이고 나니 벽의궤적 나올때까지 기다리는 시간이 너무 고통스럽더라구요.
안그래도 설정딸 좋아하는 사람인데 스포일러때문에 나무위키도 못보고, 커뮤니티도 못돌아다니고...
그래서 결국은 다른 궤적 시리즈를 한 번 해보기로 결정했습니다.
제가 플레이스테이션이 없기때문에 후속작까지 전부 하는건 어려웠는데 마침 스팀판이 새로 나왔다고 하더라구요.
그래서 큰맘먹고 스팀판 섬의궤적 1을 구매해서 플레이하게 되었습니다.
사실 지금부터 일주일이면 섬의궤적 2도 충분히 클리어 할 수 있다고 봅니다만,
제가알기론 섬의궤적 2편부터는 벽의궤적의 스포일러가 다량 함유되어있다고 해서
벽의궤적 나오기 전까지 간간히 섬의궤적 1편만 간단하게 클리어 해보자 싶었습니다.
제가 또 스팀게임을 이번에 처음 구매해봅니다 ㅋㅋㅋ; 궤적시리즈때문에 스팀에 손을 대다니... 참 기묘하네요.
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앞서 제로의 궤적의 경우 모든업적 완료 + 모든난이도 올 클리어를 했는데 섬궤는 노멀 하나만 클리어하고 써보는 소감이라
제로의 궤적에 비해 게임 이해도는 낮은 편일겁니다. 사실 제로의 궤적은 나름 세팅도 여러가지 해보면서 충분히 이해를 했거든요.
아무튼 우선 기본적인 틀부터 소감을 말하자면, 그래픽이 제로의 궤적에 비해 크게 발전한 건 나름 괜찮았습니다.
사실 제로의 궤적은 2021년에 하기에는 전체적인 비쥬얼이 조악하다는 느낌이 있잖아요?
섬의 궤적 1도 뭐 못지 않지만 그래도 제로의 궤적보다 확실히 낫다는 생각이 들었습니다.
다만 그래픽을 보지 않는 제 입장에서 이런말 하기는 좀 그렇지만, 뭔가 어줍잖은 3D로 바뀌어서 더 어색해진 느낌?이 좀 있더군요.
예를들어 제로의 궤적은 대놓고 옛날그래픽을 사용하니까 캐릭터 대사칠때는 일러스트가 뜨잖아요?
섬의 궤적은 이게 발전하다보니 캐릭터 얼굴만 딴 모델링이 나와서 대사를 치는데, 차라리 일러스트 뜨는게 낫겠구나 싶었습니다.
린과 7반의 모델링은 소위말하는 '잼민이'들인데 일러스트만 보면 미소년 미소녀들이거든요.
뭔가 이것에서 오는 괴리감이... 차라리 전작과 같은 그래픽이었으면 더 괜찮았을 것 같은데? 하는 느낌마저 들 정도였습니다.
물론 이렇게 말하지만, 제로의 궤적보다 훨씬 그래픽적인 측면에서 좋았던건 사실입니다. 이걸 부정하는건 아니에요.
맵이 다양하고 넓었던 것도 좋았습니다. 여러 맵을 돌아보는게 재밌어요.
대부분 맵이 1회성 맵인건 아쉽지만, 그럼에도 저번작품보다 '여행'하면서 퀘스트를 수행한다는 느낌이 들어서 몰입감이 좋았습니다.
3장이었나요? 말타고 이동하는거... 신선하더군요 ㅋㅋ;
그리고 보물상자.. 보물상자는 진짜 좋았습니다.
저번작품은 보물상자에서 나오는 아이템들이 마수보물상자급이 아니면 다 별로였는데
이번작품에서는 보물상자에서 나오는 아이템들이 대부분 가치가 높은것들이라, 먹었을 때 기분이 좋았습니다.
전작의 경우 업적채우기 용으로 먹는다는 느낌이 더 강했던 것 같아요. 기껏해봐야 세라스의 약 같은거 주잖아요..
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전투 시스템의 경우도 제로의 궤적에 비해 여러모로 발전했더군요.
개발진이 JRPG 특유의 질릴 수 있을법한 전투를 여러모로 재밌게하기 위해 많이 생각했다는 것이 느껴졌습니다.
중간중간에 뜨는 링크어택이나 체인어택같은게 특히 그렇죠.
링크어택은 뜰 때 마다 기분이 좋더군요. 이건 진짜 잘 만든 듯?
그리고 전작들보다 버프/디버프의 중요성이 늘어났다는 느낌입니다.
사실 제로의 궤적에서는 캐릭터들의 버프/디버프가 크게 중요하다는 생각을 해본 적이 없습니다.
로이드의 버닝하트는 버프라기보다는 상시적으로 걸고다니는 사기스킬 느낌이고.. 이거 제외하고는 버프류를 써본 적이 거의 없어요.
근데 이번 작품에서는 시작하자마자 린 격려나 유시스의 노블오더부터 걸고 시작했습니다.
특히 앨리엇의 에코즈 비트나 알리사의 헤븐즈뭐시기는 정말 좋더군요. 있을 때와 없을때 차이가 하늘과 땅차이입니다.
그렇다고 게임이 루즈해지지는 않았습니다. 강한 데미지를 뽑아내기위한 사전작업정도라는 느낌이라서 괜찮았어요.
사실 이렇게 시작을 안하면 게임이 은근 어렵더군요ㅋㅋㅋ;; 노멀인데도 제로의궤적 노멀보다 더 많이죽었어요.
또 궤적시리즈 하면 아츠 시스템 이야기도 빼놓을 수 없는데,
일단 마스터 쿼츠의 도입으로 캐릭터마다 여러가지 세팅을 사용해볼 수 있다는 점은 좋았습니다.
제로의 궤적은 그냥 다 공3 HP3 이동3 이런거 박은게 최종세팅에 가까워서
세팅의 자유도는 크게 떨어졌거든요. 그냥 세팅이고 나발이고 저게 더 제일 쌔서 ㅇㅇ;
근데 섬의 궤적에서는 여러가지 효과를 가진 쿼츠들도 많고 마스터 쿼츠가 성장하면서 강해지는 것도 좋았습니다.
다만 아쉬운 점은, 제로의 궤적의 쿼츠가 가지고 있었던 직관성이 많이 사라졌다는 것이겠죠.
앞에서 세팅이 일관화된다는 점을 지적하긴 했지만 전작에 비해 지나치게 종류가 늘어난것도 장점만 있는건 아니더라구요.
또 제로의 궤적은 쿼츠별로 라인을 연결하거나 색깔을 맞추는 것을 통해 아츠를 생성할 수 있었지만
섬의 궤적은 쿼츠마다 가지고 있는 특유의 아츠만을 사용할 수 있더군요. 이 부분은 많이 아쉬웠습니다.
힐이 필요한데 힐 쿼츠를 안껴서 힐을 못해서 죽어나가거나, 공격아츠가 필요한데 사용할 수 있는 아츠가 없거나 하는 경우가 많았습니다.
물론 전 노멀 하나 깬 유저기때문에 게임의 경험이 늘어나면 이러한 단점?들을 장점으로 승화시킬 수도 있겠지만, 아직까지는 저에게는 좀 어려웠습니다.
근데 이렇다 저렇다해도 가장 근본적인 문제는 이번 작품에서도 아츠의 사용 빈도가 적었다는건데요.
어떻게보면 제로의 궤적보다도 아츠를 사용하기가 꺼려졌던 작품입니다.
사실 제 기준에서 전작이나 이번작이나 '아츠'라는 기술은 포켓몬스터의 '파괴광선'같은 느낌이었어야 한다고 봅니다.
2턴을 소모하기 때문에 그만큼의 절륜한 위력이 나와'줘야'한다고 보는데, 솔직히 크래프트가 그냥 더 쌔요.
라우라나 린이 버프받고 일반 크래프트 사용하는게 대형아츠 한발보다 강한경우가 많았습니다.
또 이 게임에는 '구동해제'라는게 있잖아요? 이거 상대도 다들 들고오던데... 아츠 구동해제까지되면 진짜 화납니다.
마키아스를 써서 아츠를 떙겨오자니, 그럼 마키아스 + 아츠 해서 두턴 또 날리는 느낌들고...
그래서 결국 마지막까지 아츠를 많이 사용하지는 않았던 것 같습니다.
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스토리의 경우, 일단 스토리는 둘째치고 게임 몰입도는 좋은 편이었습니다.
제로의 궤적보다 훨씬 좋았어요. 뭔가 빌드업을 착실히 한다는 느낌이 들더군요.
1~6장까지 여행을 하면서 귀족파 VS 혁신파의 대립구도를 학생의 입장에서 바라보는데 이게 몰입도가 장난이 아니더라구요.
제로의 궤적은 마지막에 가서야 "아 이게 이런거였어?" 하는 느낌이라면
섬의 궤적1은 "이게 다음에 어떻게 진행이 될까?" 하는 느낌이었습니다.
특히 5장은 몰입도에 있어서는 최고였습니다. 전쟁이 일어날 수도 있는 일촉즉발의 상황...
게임사도 그걸 아니까 이 부분을 프롤로그로 썼겠죠?
근데 문제는 이렇게 1~6장까지 몰입도를 쌓아놓고 종장에 가서 찍 싸버린다는겁니다.
정확히 말하면 1~6장까지의 빌드업은 은은하게 정보를 전달하는 느낌이라면 종장에서는 정보과다에요.
제로의궤적 종장의 뜬금없는 요하임 최종보스보다 더 심합니다.
7장에서만 등장한 핵심사건이 잿빛기신 발리마르, C의 정체, 귀족파의 쿠데타, 오스본 암살인데
이게 너무 급속도로 전개되기도 하고 특히 C=크로우의 경우 전작 요하임처럼 떡밥도 없이 종장에가서
"아 그러고보니 크로우가 혼자 갱도안에 들어갔었어!"
"그때 무슨 특수기술같은거 써서 C로 분장한거임!"
"C 목소리는 녹음기로 어떻게 할 수있음!"
"아! C가 크로우였구나!"
이래버리는데 얘들 갑자기 왜 이러지? 하는 생각이 들었습니다.
게다가 1~6장까지 나름 캐릭터들의 내면을 잘 드러내며 몰입감있는 에피소드를 배치해왔는데
종장에가서는 "크로우가 악당이었어? 그럼 크로우를 막자!" 하고 "으쌰으쌰!" 하면서 급전개해버립니다.
이 과정에서 감정적인 공감요소가 전혀 없어요. 마치 "아 C가 크로우일법하지 ㅇㅇ" 이러고 납득하는 것 처럼 보입니다.
같이 지내온 동료란말이죠? 그 동료가 지금까지 자신들을 속이고 자신들의 적으로 나온거란 말이죠? 또 그걸 얘네들은 종장 직전까지도 전혀 몰랐는데 말이죠?
최소한 몇몇 등장인물들은 "그래도 함께한 동료인데 싸우지말자"라는 식의 의견을 냈어야 했다고 봅니다.
근데 "아 그냥 뚜들겨패면 그만 아님?" 전원이 이런 의견을 내고 크로우를 잡으러 나갑니다.
특히 마지막에 크로우 VS 린 구도에서는 전원이 크로우를 설득할 생각도 없이 린의 편을 드는데, 이 과정이 너무 어색하더군요.
그리고 뭐 연출이 어색한건 그렇다칩시다. 근데 문제는 떡밥을 우장창창 싸놓고 그대로 엔딩을 찍 싸버린다는겁니다.
제로의 궤적도 떡밥이 많지만 최소한 '하나의 게임'으로서 엔딩을 냈는데
섬의 궤적1은 빌드업만 주구장창 하다가 마지막에 가서 찍 싸버린 느낌이었다는겁니다.
엔딩이 엔딩이 아니에요... 진짜 이건 좀 심했습니다.
당장 제로의 궤적은 떡밥이라고 해봐야 몇 개 안되는데
섬의 궤적은 지금 글쓰면서 생각나는것만해도
갈레리아 요새 폭발한거, 갑자기 등장한 결사원들, 몇몇 7반애들 메인스토리(특히엠마), 뜬금없이 등장한 오르디네, 오스본 암살, C가 왜 암살하려는지
귀족파가 쿠데타 일으킨 이유, 구교사에 발리마르는 왜 있었으며, 린은 어떻게 그걸 조종할 수 있고, 린이 가지고 있는 힘은 뭔지 등등...
그냥 나열하기만 해도 열개는 넘어갈텐데 이걸 단 하나도 안풀고 엔딩을 내버린다구요??
물론 할거지만, 섬의궤적 2를 '무조건' 해볼 수 밖에 없는 엔딩이라는게 저한테는 감점요소입니다..
제가 하고싶어서 하는게 아니라 (물론 하고싶기도 합니다 ㅎㅎ;) '해야만 하게끔' 만들어놨어요.
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간단하게 정리하면, 제로의 궤적에 비해 발전한 요소들이 참 많은 작품이었습니다.
사실 제가 단 1회밖에 해보지 않아서 이런식으로 작품을 평가하는게 맞는건지는 모르겠지만요 ㅋㅋ.
아무튼 그래픽, 전투, 연출, 몰입감 등등.. 좋은 점이 많았어요. 그래서 종장 직전까지는 재밌게 했습니다.
다만 종장 엔딩이 너무 터무니없어서 김이 팍 샌 감이 있어요. 이 부분은 정말 아직까지도 아쉽네요..
또, 이게 엔딩도 엔딩인데 스팀판은 워낙 조작감이 안좋아서...
이런 이유들 때문에 스팀판으로는 더이상 진행하지 않을 것 같습니다.
그리고 위에서 말하지 않았던건데, 업적이 강제성이 없다는것도 사실 제 개인적으로는 단점입니다.
제 기준에서 업적은 '또다른 퀘스트'거든요. 제로의 궤적을 예로들면 인계요소를 보상으로 주는 퀘스트인거죠.
내가 업적을 깨서 포인트를 모아서 그것을 통해 인계요소 = 또다른 성장요소를 해금하는게 나름 쏠쏠했는데
이 작품에서는 1회차 5포인트 2회차 10포인트 이런식으로 포인트가 고정적으로 주어지기때문에 업적을 클리어할 필요성이 잘 안느껴지더라구요.
특히 1회차만 클리어했을 때 인계요소에서 주요한 사항은 모두 인계가 가능하기때문에 오히려 더 아쉽구요.
그래도 이 부분은 여름에 스위치판 나왔을 때 다시 구매해서 해보면 뭔가 다르지 않을까? 생각도 듭니다.
엔딩때문에 제로의궤적보다 좋은 점수를 주긴 어렵겠지만, 그래도 시원씁쓸한 작품이고
궤적시리즈, JRPG 좋아하는 사람들이라면 해볼만한 작품이라고는 생각합니다.
섬의궤적 2가 너무 궁금해서 오늘 구매까지는 해놨습니다. 벽의궤적 클리어 한 이후에 다시 해볼게요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다~
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크로우 인연 이벤트를 보면 떡밥들이 나오긴 하죠. 하지만 솔직히 말해서 당시 기준으로 별 거 없어 보이는, 심지어 남캐를 누가 굳이 적은 포인트 소모해서 보겠어요...ㅜ.ㅜ 결국 크로우 인연 이벤트에 떡밥을 푼 건 사장도 좀 잘못 판단했다고 인터뷰에서 말했죠. | 21.04.15 12:46 | |
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저도 사정상 게임이 쪼개졌단 것에 동의합니다. 사실 섬궤2는 쓸데없는 부분 다 쳐내면 딱 하궤 SC 종장이나 벽궤 종장 정도의 내용과 분량이죠. 그런데 굳이 쪼갰던 이유는 여럿 있겠지만, 아마 가장 큰 이유는 팔콤이 3D에 익숙하지 않은 탓 아닐까 생각합니다. 덕분에 섬궤 제작기간이 길어졌고, 자금이 없어 게임 하나 개발에 오랜 시간 들이지 못하는 팔콤이니 일단 급한대로 두 개로 쪼개서 낸 거 아닐까....하는 게 제 주측입니다. | 21.04.15 12:51 | |
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저도 섬궤에서 개인적으로 가장 안타까웠던 점이 바로 아츠 시스템의 단순화였습니다. 이전 시리즈까지는 속성별로 맞추는 재미가 있었고, 랜디 같은 크래프트 캐릭터도 HP 정도는 스스로 회복한다거나, 크래프트가 안 통하는 상대한텐 아츠라도 날리곤 했었는데...그런 게 힘들어졌죠. | 21.04.15 12:58 | |