half time : 8 ~12m
game speed : slow
user / cpu
Sprint Speed : 30/30
Acceleration : 50/50
Shot Error : 63/60
Pass Error : 72/66
Shot Speed : 50/50
Pass Speed : 40/40
Injury Frequency : 50/50
Injury Severity : 50/50
GK Ability : 30/33
Marking : 57/54
Run Frequency : 45/57
Height : 72/72
Length : 39/39
Width : 54/54
FB Positioning : 60/60
FT Control : 65/60
위 슬라이더를 통해 실축같은 게임을 지향하며, 아래 네 가지 조정에 노력 했습니다.
1. 실축스러운 대형 조정
2. 공/수 전환 패턴 조정
3. 실축스러운 게임속도 조정
4. 난이도 상승
(1) 실축스러운 대형조정
- 대형을 조정해 전술 설정의 효과가 보다 확실하게 발생하게끔 하고 사이드에서의 전개가 보다 실축스러워지길 유도 했습니다.
[검은색 동그라미 = 윙의 위치 / 하얀색 동그라미 = 윙어가 사이드로 갈수있는 공간, 풀백의 오버레핑 공간]
- 너무 넓게 벌어지고 컴퓨터적인 대형을 조정하려 했습니다. 실축에서 일어나는것 처럼 보다 빡빡하고 즉흥적인 대형(흐트러지거나 몰리는)이 곧잘 나타나기를 유도 했습니다.
(게임)
- 종적인 패스 활용을 개선 했습니다. 방향전환이 보다 활발히 일어나기를 유도 했습니다.
(2) 공/수 전환 패턴 조정
다분히 태클을 통해서만 공/수가 바뀌는 단순한 게임성을 지양하려 했습니다. 턴오버가 되는 요소들이 보다 다양해지길 원했고 실축과 비교해 높은 효율을 가진 슛팅과 패스 드리블 체감을 각각 조정하여 각 요소들이 실축과 비슷한 효율을 발휘하고 이를 통한 턴오버가 보다 더 발생되기를 유도 했습니다.
- 슈팅 효율 조정
슈팅의 효율이 좋아 공격권을 받은 상황에서 마무리가 득점으로 이어지는 확률이 매우 높았습니다. 중거리슛은 매우 위협적 이였으며, 고난이도 기술인 논스톱 슛, 중거리슛의 성공률도 상당했습니다. 이때문에 공격의 마무리가 곧잘 득점으로 연결되었습니다. [공격의 마무리 = 턴오버]가 아닌 [공격의 마무리 = 득점]이라는 행태가 너무 빈번하게 발생했습니다. 실축처럼 슈팅은 공격의 마무리 작업이며 이에 대한 리스크가 있어야 했습니다. 위 수치는 슈팅을 하는데 있어 턴오버가 되는 리스크를 증가 시키려 유도 한 수치 입니다. 위 슈팅 개선의 특징은 실제 축구에서 벌어지는 것과 같이 단순 세이브의 향상이 아닌 슈팅의 난이도를 높여 유효 슈팅율을 감소시키지만 유효슈팅이 성공했을땐 보다 위력적이게끔 유도 한 수치 입니다.
위의 수치는 말그대로 실축에서의 수치 하프타임 45분을 하는 실축에서의 수치입니다. 하프타임 설정 길어야 12분 설정을 권장하는 위 슬라이더에 저 수치를 완전히 담는것은 불가능하나 순정상태에서의 슈팅과 비교해보면 확실히 조정이 필요합니다.
- 패스 효율 조정
실축에서 다분히 일어나는 패스미스를 통한 턴오버 상황이 보다 자주 연출되어야 합니다. 순정 상태에서 유저와 cpu 둘다 패스성공률 90~95%를 넘기는 일이 다분했습니다. 이런 효율이 좋은 패스 덕에 자신의 진영에서 위협적인 압박이 들어오더라도 걷어내기 같은 턴오버 리스크를 갖는 행태가 활용 되지않으면서 짧게 짧게 안정적으로 볼을 돌리기 쉬웠습니다. 해서 실축과 같이 리스크 있는 패스 전개를 할시 70~80% 수준, 안전한 패스 전개를 할시 80~90% 수준으로 유도하려 했습니다. (쉽게 쉽게 90%를 넘기는것을 지양 합니다.)
리스크가 있는 상대적으로 과감한 패스(상대 진영에서의 티키타카, 롱패스, 킬패스, 원터치 패스)들은 패스미스에 대한 리스크가 있어야 했습니다.
매판 아름다운 티키타카 스페셜 영상을 찍듯이 쉽게쉽게 패스 하는것을 지양 합니다. 티키타카 스페셜 영상같은 멋진 플레이, 비교적 불안정한 패스 플레이(자신의 진영에서 안전하게 돌리는 짧은 패스가 아닌 상대 진영에서 짧게 짧게 주고받는)의 난이도를 높일 필요가 있었습니다. 그런 플레이는 스페셜 영상, 말 그대로 스페셜 해야 합니다. 노말하게, 쉽게쉽게 이루어져선 안됐습니다.
아군 진영에서의 패스에서도 기존 쉬운 패스 매커니즘은 상대방의 위협이 들어와도 걷어내기(아군진영에서 슛 버튼 : 걷어내기 커맨드를 사용할시 턴오버가 될 확률이 높음) 같은 행태를 굳이 하지 않아도 됐습니다. 그냥 효율좋은 패스를 믿고 볼을 돌리면서 상대의 압박, 위협등을 쉽게 뿌리치며 전개를 이어갈수 있었습니다.
본 슬라이더를 적용 한다고 아름다운 티키타카 플레이, 롱패스, 킬패스 등등의 패스들이 불가능한것이 아닙니다. 저 또한 짧은 패스로의 전개를 선호하는 유저 입니다. 티키타카같은 전개가 가능하다는 것은 아래 첨부 영상에서 확인할수 있습니다. 롱패스와 킬패스 또한 마찬가지 입니다. 패스에 대한 난이도를 높였습니다. 이는 슬라이더 조정의 4번째 목표였던 난이도 상승과도 자연스럽게 연결 됩니다. 본 슬라이더를 통해 컨트롤의 난이도가 높아졌을 뿐입니다.
안전한 상황에서 패스를 하면 패스미스를 하지않고 압박을 당하거나 상대 수비가 촘촘하거나 하는 불안전한 상황에서 패스를 한다면 패스미스가 보다 자주 나올것입니다. 본 슬라이더는 이런 당연한 상황을 심으려고 유도 했습니다. 따라서 패스를 함에 있어 안정적으로 볼을 컨트롤을 한 후에 패스 하는것을 유도 합니다. 이 귀찮고 당연한 컨트롤을 요하기 떄문에 난이도는 상승할 것 입니다.
-볼 컨트롤 조정
실축에서 다분히 일어나는 볼 컨트롤 미스를 통한 턴오버 상황이 보다 자주 연출되어야 합니다. 보다 묵직한 체감을 유도하려 했습니다.
(3) 실축스러운 게임속도 조정
어지간해서 실수를 저지를수없는 순정 값에서는 게임 전개 속도가 매우 빠르며 서로 정신없이 빠르게 패스를 주고받으며 공격하는 상황이 다분히 나왔습니다. 게임의 전개가 항상 게임시작 5분 전후상황, 급박한 인저리 타임상황을 연출하는듯이 빨랏습니다. 선수들은 지치지않고 90분 내내 아군진영 상대진영 사이를 빠르게 이동하고 위치 했습니다. 공/수 전환의 움직임이 너무 빨라 흐트러지거나 실책성 대형이 나타나기 힘들었습니다. 해서 여러 실축적인 요소들을 더해 실축적인 전개 상황을 유도 하려했습니다.
(4) 난이도 상승
앞서 말한 공격력의 강화는 적정 수준을 갖고있는 유저에게 절대적으로 유리하게 적용 됐습니다. 위 슬라이더 수치로써 공격력이 조정 됐기에 어느정도 난이도 상승을 유도하려 했습니다. 알파고를 심는것도아니고 슬라이더를 통해 cpu ai를 바꿀수는 없습니다. 해서 ai가 똑똑해지거나 하는 일은 일어나지 않습니다. 하지만 위 슬라이더는 실축성을 심었기에 보다 신중한 컨트롤을 요구합니다. 이때문에 필연적으로 난이도가 올라갈 것입니다. 또한 멍청한 cpu에게 어느정도 납득할만큼의 어드벤티지를 주었습니다.
(전후반 8분, 난이도 얼티 설정후 슬라이더 적용 풀게임. 2/19 수정판 적용)
*2/19 수정판
* 대형 재조정
이번 시리즈에서 롱볼과 페스트 빌드업 전술은 포지션의 오버레핑을 강제 했습니다. 특히, 페스트 빌드업같은 경우 마치 이전 시리즈 전원 공격 설정과 같은 움직임을 보여 주었습니다.이러한 경향으로 #5 버전을 적용시 대형이 지나치게 올라가 롱볼,페스트 빌드업 운용이 매우 난해 하게끔 유도 됐었습니다. 또한, 십자패드 세부전술 설정을 활용한 풀백의 오버레핑 설정 의미를 퇴색 시켰었습니다. 이를 재조정 했습니다.
추후에도 위 네가지 슬라이더 목표를 기반으로 수정이 이루어질수 있습니다. 수정이 이루어진다면 수정된 날짜를 제목에 기입 하겠습니다. 첨부자료는 수정된 값으로 교체되며 수정에 대한 해석도 추가로 기입하겠습니다. 싱글 유저분들의 보다 나은 게임성을 기원 하겠습니다. 감사합니다.'
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네 모두 유저 슬라이더값으로 적용 됩니다. | 19.02.01 03:21 | |
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