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액션 슬래시로 한 걸음 나아간 발전 - 패스 오브 엑자일 2 미디어 간담회

조회수 15926 | 루리웹 | 입력 2024.11.29 (13:20:00)
[기사 본문] 카카오게임즈는 금일(29일), 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 액션 슬래시 타이틀, ‘패스 오브 엑자일 2’의 얼리 액세스를 기념하여 국내 미디어 간담회를 진행했다.

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오는 12월 6일 (한국 시각 7일) 얼리 액세스를 시작하는 ‘패스 오브 엑자일 2 (이하 POE 2)’는 전작의 세계관을 계승하여 또 다른 형태의 모험을 제공한다. 전작의 무대인 레이클라스트에서 사건이 발생하고 탈주자인 주인공은 모험을 진행하며 다시금 세계를 구하는 여정을 떠나게 된다.


게임 전반적인 시스템은 전작의 깊이를 유지하면서 전투 플레이 자체에 변화를 줬다. 기절 게이지를 이용한 전략적인 전투와 스킬 사용은 물론, 스킬 젬 시스템의 변화 / WASD 조작 등 전투 관련 조작의 변화 / 애니메이션 발전 / 새로운 직업 / 새로운 필드 등 전작의 결을 유지하면서 새로운 맛을 전달하고자 한다.

이번 POE 2의 미디어 간담회에는 그라인딩 기어 게임즈의 조나단 로저스 총괄 디렉터를 비롯한 개발진과 카카오게임즈의 한상우 대표 가 자리하여, 약 1주일을 남겨둔 POE 2에 대한 설명과 서비스 계획을 전했다.

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먼저, 단상에 자리한 카카오게임즈 한상우 대표는 “POE 2는 저희에게 매우 의미가 깊은 타이틀이다. 설립 초기부터 국내 코어 플레이어를 대상으로 우수한 품질과 다양한 장르의 PC 게임을 서비스하기 위해서 노력을 했다. 패스 오브 엑자일은 출시 11년이 지났음에도 동접 기록을 갱신하는 등 한국을 포함한 전 세계 유저들로부터 인정을 받은 게임이다. 한국 서비스를 진행하면서 서비스를 고도화할 수 있는 성장의 계기를 가지게 됐다.”고 패스 오브 엑자일의 의미를 전했다.

그리고 “이를 바탕으로 PC와 콘솔 대작 게임에 대한 개발과 서비스를 진행하는 한편, 해외 개발사들과도 국내 서비스를 탐색할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 이 자리에서 POE 2의 국내 서비스 계획을 공개하고자 한다. 국내 이용자들을 위한 차별화된 서비스와 만족을 위해 노력을 다하겠다. 앞으로도 카카오게임즈는 PC와 콘솔 게임으로 완성도 높은 게임을 준비하는 한편, 국내 유저를 위한 라이브 서비스 고도화를 하겠다는 것을 약속드린다”며 앞으로의 계획과 포부를 알렸다.


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다음으로 자리한 카카오게임즈 김상구 본부장은 POE 2의 한국 서비스 계획을 전했다. 2013년 런칭한 패스 오브 엑자일은 핵앤슬래시 장르를 대표하는 작품으로 자리를 잡았다. 이는 10년 간 서비스 및 개발을 진행한 그라인딩 기어 게임즈가 구축한 결과물이기도 하다. 패스 오브 엑자일 2는 2019년 6월 서비스를 시작하여, 첫 달 국내 최대 동접 8만 명을 달성했으며, 6년 동안 19개의 시즌을 선보인 바 있다.

전작의 놀라운 성과를 이어받은 POE 2는 전작의 20년 후를 그리며, 핵앤슬래시 장르를 액션을 바탕으로 둔 ‘액션 슬래시’로 진화를 시켰다. 새로운 엔진 베이스로 비주얼을 개선하는 한편, 키보드와 회피를 더해 액션 조작감을 더했다. 이외에도 전작에서 지적되었던 단점인 편의성을 개편을 통해서 보완했다.

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국내 POE 2의 서비스는 카카오게임즈가 PC 서비스를 담당하며, 카카오 서버 게이트웨이를 제공한다. 콘솔 서비스의 경우 개발사가 직접 서비스를 하고, 카카오게임즈는 현지화와 마케팅을 지원할 예정이다. 현재 POE 2는 얼리 액세스 참여권을 판매하고 있으며, 전작과 마찬가지로 꾸미기 위주의 부분 유료화를 채택했다. POE 2 얼리 액세스는 카카오게임즈 PC방에서도 플레이할 수 있다.

POE 2의 한국어화는 전작의 한국어화 노하우를 바탕으로 게이머 눈높이에서 빠른 번역을 제공하고자 한다. 전작에서 여러 시행착오를 거쳤던 음역 / 직역 / 의역을 적절한 상황에 맞게 진행한다는 방침이다. 또한, POE 코어 스트리머들과 함께 영상을 제작할 예정이며 POE 2에는 한국 유명 게임 성우를 기용해 음성 더빙을 진행할 계획이다. NPC에도 성우를 기용해 대거 더빙을 진행하여, 더 나은 몰입감을 제공하고자 한다.

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더불어 POE ninja와 같이 빌드 가이드 홈페이지의 한국어화도 지원한다. 전작과 마찬가지로 POE 2에 맞는 빌드 가이드를 선보이고자 하며, 협력이 어려울 경우에는 개발사를 통해 API를 받아서 직접 빌드 사이트를 선보일 계획도 가지고 있다.

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마케팅의 경우 12월 6일 전야제를 시작으로 얼리 액세스가 오픈되는 12월 7일 액트런. 긔고 12월 8일에는 파밍런을 중계하여, 보는 재미와 콘텐츠 가이드 역할을 제공할 계획도 있다. 한국 플레이어들을 위한 자체 한정판 굿즈도 마련되어 있다. 개발사와의 협력을 통해서 국내에만 선보이는 다이어리 / 오브 / 키링을 준비하여 플레이 이벤트 등에 활용할 예정이다.

이외에도 사양이 올라간 만큼, 하드웨어 업체와의 협력을 통해 맞춤 제품도 판매할 계획을 가지고 있다. 여기에 스트리머와의 협력을 통해 지원금을 제공하고 관련 콘텐츠를 제작하도록 유도하는 등 파트너 스트리머 육성을 통해 접근성을 늘리고자 한다.


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● 패스 오브 엑자일 2 세부 게임 플레이 소개

POE 2 얼리 액세스에서 선보일 구체적인 콘텐츠 등은, 그라인딩 기어 게임즈의 조나단 로저스 디렉터가 단상에 올라 국내 미디어들에게 설명을 전했다.

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조나단 디렉터는 현장에 자리하여 POE 2를 직접 시연하면서 구체적인 게임 플레이를 전했다. 그는 ‘디아블로 류의 게임에서 새롭게 발전시킨 것은 전투 부분이라고 생각한다’는 말로 운을 띄웠다. 그만큼 POE 2의 전투는 부드럽다. 어떤 순간에도 컨트롤을 잃지 않고 방향을 조절할 수 있다. 회피가 어느 순간에도 가능하기 때문에 스킬을 캔슬할 수 있는 등 전작 대비 접근성이 개선된 상태다.

이러한 액션이 새로운 플레이어들에게 다가갈 수 있는 것은 물론, POE의 복잡한 부분도 접근하기 쉽게 만들 필요가 있었다. POE의 드넓은 패시브 스킬 트리를 계승하는 한편, 기존 플레이어가 사랑하는 깊이 또한 조정하고 유지해야 했다.

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스킬 창에서 신규 플레이어는 추천 스킬을 선택할 수 있지만, 다른 무기를 사용하는 것이 가능하기에 기존 플레이어는 자신만의 콤보를 만들 수 있도록 기획됐다. 즉, 기본적으로는 스킬 젬에서 각 직업별 무기를 기준으로 스킬을 추천해 주지만, 자신만의 빌드를 구상한 사람들은 다른 무기 탭을 선택해 직업 스킬 간의 조합을 노려볼 수 있는 구조다.

다양한 보스도 POE 2의 백미 중 하나다. POE 2 의 얼리 액세스에서는 약 50종의 보스가 준비되어 있고, 최종 출시 시점에서는 100종의 보스를 선보일 예정이다.

조나단 디렉터는 이후 신규 직업인 머서너리를 시연했다. 머서너리는 슈팅 타이틀과 비슷한 전투 감각을 제공하지만, 스킬 간의 콤보를 이용한다는 점에서 다른 타이틀에서 볼 수 없는 경험을 제공하고 있다. 얼음 벽을 세운 다음, 샷건으로 파괴해 피해를 준다거나. 방어구를 파괴한 후에 저격총으로 막대한 피해를 주는 등의 플레이가 가능하다.

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POE 2 에서는 전작과 마찬가지로 보조젬을 통해서 스킬에 부가적인 능력을 제공한다. 보조젬은 스킬을 선택하여 해당 스킬에 보조젬을 새기는 방식이다. 여기에는 다중 투사체와 같은 다양한 능력이 자리한다. 새로운 플레이어는 추천하는 보조젬을 사용할 수 있지만, 추천젬 스킬 박스를 끄면 이외에도 다양한 젬들을 선택할 수 있는 구조를 택했다.

얼리 액세스의 캠페인은 약 25 시간을 예정하고 있으며, 이후 엔드 게임으로 이어지게 된다. 몽크의 시연은 바로 이 엔드 게임을 시연하는데에 초점을 맞췄다. 엔드 게임에서 아틀라스는 랜덤으로 생성이 되며, 무한으로 이어진다. 경로석을 사용하면 새로운 지점으로 이동할 수 있고, 여기서 열리는 포탈에 입장에 전작과 마찬가지로 매핑을 진행하게 된다.

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각 지역은 랜덤으로 활성화가 되며, 같은 구조를 볼 수 없도록 설계되어 있다. 어떤 몬스터를 만날 것인지도 무작위다. 얼리 액세스 기준으로 400종에 달하는 몬스터가 준비되어 있기에 매핑 과정에서 비슷한 적이나 구조를 보기는 어렵게 만들어져 있다.

아틀라스 각 지역에는 특별한 아이콘이 존재하고, 여기서는 특별한 시스템이 자리한다. 전작에서 선보였던 브리치나 리추얼 등이 그 예다. 브리치는 다른 세계로 가는 문을 열어서 악마들이 등장하는 콘텐츠다. 브리치 같은 특별 시스템은 그 안에서만 받을 수 있는 보상들이 준비되어 있다. 아틀라스 맵에서 보듯이, 각 아이콘마다 보상이 마련되어 있는 셈이다.

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브리치와 같은 차별 엔드 게임 시스템은 7가지가 준비되어 있어, 엔드 게임 시점에서도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계되어 있다. 엔드 게임 시스템은 각각 진행 정도가 기록되며, 콘텐츠별 최종 보스를 만날 수 있는 구조를 택했다. 브리치의 경우 이전 영상에서 공개된 제취트가 자리한다.

이렇게 게임 콘텐츠에 대한 설명 및 서비스 계획을 전한 이후에는 그라인딩 기어 게임즈의 조나단 디렉터와 카카오게임즈 김상구 본부장이 단상에 올라, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다. 국내 미디어들과의 주요 질답은 아래에서 확인할 수 있다. 


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● 매출 기대치는 어느 정도인지 궁금하다.

김상구 = 정확한 추정치를 말씀 드리기는 어렵다. 일단은 전작의 첫 달 매출은 넘어갈 수 있지 않을까 생각한다. 기본적으로는 얼리 액세스용 패키지 판매가 따로 있고. 부분유료화 꾸미기 아이템이 있다 보니까. 무엇보다도 게임의 진화된 모습과 편의성 장치가 개선된 상태이기에, 전작보다 더 많은 대중 유저를 담을 수 있을 것이라. 있어야 한다고 생각한다.


● 타겟 유저층에 대한 마케팅 전략은 어떻게 되는가.

김상구 = 전작은 오래 서비스를 해왔고 런칭 때와 달리 열성 유저층이 존재한다고 생각해서 투트랙으로 생각하고 있다. 첫 번째는 기존 유저를 중심으로 게임을 진정성 있게 보여드리는 부분이다. 두 번째로는 전작에는 하지 못했던 대중적인 유저들에게 확산하는 방법을 고민하고 있다. 그러다보니, 캐주얼한 마케팅 수단들. 샐럽을 활용한다거나. 영상을 제공하는 것을 고민하고 있다.


● 앞으로 추가 직업을 업데이트할 계획이 있는지 궁금하다.

조나단 = 저희가 패스 오브 엑자일 운영하면서 자랑할 수 있는 것은 업데이트 주기가 빠르다는 점이다. 얼리 액세스 중에도 업데이트를 하면서 모든 직업을 선보일 계획이다. 얼리 액세스에 약 6개월은 필요하다고 생각하는데, 조금 더 걸리더라도 직업들을 모두 선보일 계획이다.


● 최근 로드 퍼거슨 디렉터가 디아블로 라이크라는 말을 한 적이 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가. POE1은 난이도가 있다는 이야기가 있었는데, 어떻게 개선이 되었는지 궁금하다.

조나단 = 무엇보다 저희는 내부에서도 POE이 디아블로 덕분에 생길 수 있었던 게임이고, 개발 중에도 디아블로 2를 연구하기도 한다. 디아블로가 있었기에 POE가 있을 수 있었다는 생각이다. 복잡성 자체는 단순화 시키면, 새로운 유저도 배우기 쉽지 않을까 하는 생각이었다. 모든 시스템을 처음에는 단순히 접근하여 배울 수 있도록 접근했다. 불필요한 부분은 삭제하지만, 깊이는 유지하도록 설계를 했기에 접근 면에서는 쉽지 않을까 생각한다.


● 빌드도 정식 버전과 얼리 엑세스가 차이가 있을 것 같다. 캠페인 분량은 전체 이야기 분량에서는 어느 정도가 될지 궁금하다.

조나단 = 캠페인은 물론 2배 늘어날 예정이다. 캠페인은 2배가 늘어나지만, 레벨이 오를수록 플레이가 빨라지고 플레이어들도 게임에 익숙해질 것이기에 후반부도 25시간을 예정하고 있지는 않다. 정식 출시 시에는 25시간보다 조금 더 많은 분량이 되지 않을까 한다.


● 국내에서는 POE가 핵앤슬래시의 대명사로 인식이 되고 있다. 액션 슬래시로 변경이 되면, 정체성 변화가 있었을 것 같다. 우려되는 부분은 없는가. 콘솔로 플레이가 되면 같은 서버를 사용하게 되는 것인가.

조나단 = 개인적으로는 저희는 액션에 집중을 하더라도 핵앤슬래시를 즐긴 사람이라면 즐길 요소들이 충분하다고 생각한다. 기존 유저라면 거부감을 느낄 수 있는 부분도 있지만, 이를 고려해서 전작도 서비스를 이어갈 예정이다. POE 2를 만들면서 중요한 부분은 장르의 진화를 해야 한다는 점이었다. 장르를 진화시키는 면에서 액션에 집중을 했다.

김상구 = 최근에는 그래픽 카드가 잘 나와서 좋을수록 좋다는 말씀을 드릴 수밖에 없다. 조금 더 많은 플레이어를 흡수하려면 저사양도 챙겨야 하는데, 사양을 조금 낮춰서도 잘 돌아가는 것을 확인했다. 그 부분에서는 성과가 있을 것이라 판단했다. 서버는 개발사에서 같이 운용을 하고 있고. 거기에 PC와 콘솔 유저가 들어와 함께 플레이를 하는 구조다.


● 패스 오브 엑자일은 서비스를 시작하며 긴 서사를 쌓았다. POE 2는 전작을 경험하지 않은 사람도 스토리 이해에 문제가 없는가. 더불어 전작과 POE 2를 동시에 서비스 하면서 카니발리제이션이 발생할 우려도 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가.

조나단 = 우선 말씀드리고 싶은 것은 전작을 하지 않아도 스토리를 즐기실 수 있다. 전작의 스토리 텔링에 부족한 점이 있다고 느꼈기에, 많은 분들이 스토리 자체도 즐기실 수 있도록 제작을 했다.

김상구 = 그 부분은 저희가 전작과 POE 2의 시즌을 시간차를 두고자 한다. 오히려 POE 프랜차이즈에 유저를 모집할 수 있는 부분이 되지 않을까 한다.


● POE 2에서 전작과 비교되는 것은 구르기가 아닐까 한다. 구르기에 효과가 추가된다거나 모션도 달라지는 것으로 안다. 이에 대해서 소개를 해달라. 그리고 액티브 블록 이외에도 여러 기능들을 소개를 해주었으면 한다.

조나단 = 질문 주신 부분에서 현재 POE 2에서 회피 구르기가 더해지면서 보스 디자인 철학의 중심이 됐다. 이게 최종적으로는 거리나 속도가 변경될 수 있고 구르기가 점멸로 변경이 될 수 있는 등의 재미있는 요소들이 준비되어 있다. 회피로는 거의 모든 공격을 회피할 수 있다. 땅에서 솟거나 하늘에서 내려오는 것은 피하기 힘든데, 아이템을 통해 이를 회피하는 기능도 준비되어 있다.


● 한국에서는 디아블로와 POE가 양대 산맥이고 경쟁작이다. 디아블로 대비 POE 2가 가지는 매력은 무엇이라고 생각하는가.

조나단 = 개인적으로는 이 장르에서 저희만큼 보스 디자인에 신경을 쓴 게임은 많지 않을 것이라 생각한다. 준비 중인 모든 보스는 특별하고 스킬도 각각이 다르다. 보스가 특별한 경험으로 이어질 수 있는 것이 각별하지 않나 싶다. 저희는 또한 모든 시스템에 깊이가 있어야 하는 것을 추구한다. 경쟁작이 추구하지 않는 것을 열어두고 다양성을 추구하는 것을 중심 철학으로 잡고 있다.


● 국내 POE 2의 경우 글로벌과 일정을 맞춰서 진행할 예정인가. 아니면 별도 일정으로 진행이 되는가.

김상구 = 조금 더 기본적으로 말씀을 드리면, 카카오게임즈가 취급하는 해외 타이틀은 크게 두 가지다. 첫 번째는 글로벌과 동일한 일정으로 가는 게임이고. 두 번째는 해외와는 전혀 다른 서버와 일정으로 가는 경우가 있다. POE 2는 당연히 전자다. 1과 2모두 글로벌 일정에 맞춰서 동일한 일정에 서비스가 될 것이다. 1과 2를 교차로 업데이트 하는 것은 그라인딩 기어 게임즈의 계획이다. 개발팀이 해내실 수 있을까 걱정이 되지만, 워낙 의지가 있어서 저희는 믿고 서포트 하는 입장이다.

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● 커런시(화폐) 가짓수가 줄어든 게 인상적인데 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?

조나단 = 거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될거라 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래가능하게 했다.


● 스킬 연계를 강조했는데, 원버튼 플레이는 지양하는 형태로 업데이트되는지?

조나단 = 이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비해놓았다.


● 전작에서도 보조젬이 있었는데, 2편에서는 보조젬이 다른 방식으로 활용되는지? 예를 들어, 보조젬을 착용하면 공격 1발이 3발로 늘어난다고 했는데 보조젬 관련 다른 예시도 알려줄 수 있는지?

조나단 =
이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.


● 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 스킬 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있는지? 서버가 유지되면서 골드가 쌓일텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 조절할 계획인지?

조나단 = 골드에 관해서는, 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드만은 계정에 귀속되기 때문에 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.


● 얼리 액세스 분량만해도 25시간인데 이후에 게임 스토리를 다 진행한 이용자는 액트 스킵 버튼을 만들다던지 할 계획이 있는지? 시즌이 바뀐 후가 아닌, 같은 시즌 안에서 액트 스킵이 가능하게 만들 계획은 있는지?

조나단 = 시즌 스킵 같은 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는게 맞다고 생각한다. 리셋해야지만 새로운 유저 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다.

시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이시 레벨업에 도움되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행되어서 이런 부분에서 어려움을 없을 거라고 생각한다.


● 이번에 콘솔 버전이 추가됐는데, 컨트롤 패드에 유리하게 설계되어 있을 것 같다. 추후에 업데이트되는 것인지?

조나단 =
현재론 얼리 액세스때도 PC에서 컨트롤 패드로 플레이할 수 있도록 진행할 계획이다. 다만, 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 설정에서 변경해야 될 것으로 보인다.


● 얼리 액세스라 아직 게임 콘텐츠가 더 추가될 것으로 보이는데, 최종적으로 게임 용량이 어느정도 될지?

조나단 = 현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드에서는 아직 보이지 않은 추가될 콘텐츠가 있다. 출시될 때는 120기가 정도의 용량을 계획하고 있지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다.

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● 스킬 시스템이 바뀌면서 장비에 스킬 젬을 안박아도 된다고 확인했는데, 추가로 장비에 소켓을 박을 수 있는 것으로 봤다. 이건 어떤 기능인지?

조나단 = 스킬 젬을 따로 활성화 시켰다보니 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다.


● POE1에선 총포런에서 보스 파밍을 했는데, 그래서 일반 유저들은 보스 잡고 싶을 때는 총포런 가고, 맵핑은 별개였다. 그런데 오늘 POE2 시연을 보니 맵핑하면서 보스까지 잡더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬들은 적응하기 어려울 것 같다.

조나단 = 그 때문에 POE2는 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다.

엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요없는 거 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 유저가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길수 있도록 하는 것이었다. 그걸 가능하게 구분해놨다고 보면 된다.


● 지금 엔드게임 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.

조나단 = 앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 POE1에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.


● 스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다.

조나단 = 많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업 당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한 눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.

후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드 라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.

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● 다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 POE의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나와 생명력, 차암 등으로 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?

조나단 = 신규 유저든 기존 유저에게든 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.


● 스킬트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?

조나단 = 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해볼 수 있다.


● 전작은 스킬 한 번 찍으면 다시 되돌릴 수 없었는데 이번에도 마찬가지인가?

조나단 = 이번 작품에선 언제든 리셋해 조정할 수 있다. 초반엔 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 유저들이 부담을 느낄 수준은 아니다.

● 전작은 자기만의 빌드를 초보자가 만들기 어려웠다. 이번 작품은 리셋도 가능하니 진입장벽이 조금은 낮아졌다 봐도 될까.

조나단 = 이번 작품에선 캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행 가능할 것이다. 물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다.


● 보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.

조나단 = 가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.

어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.


● 앞서 해보기 출시의 궁극적 목표가 무엇인가.

조나단 = 경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업들의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)118.235.***.***

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응...? 더빙은 예상 못했는데...!?
24.11.29 14:00

(IP보기클릭)211.197.***.***

BEST
콘솔 현지화 지원 진짜 고맙다.. 통 큰 결정 했네
24.11.29 17:38

(IP보기클릭)59.21.***.***

BEST
갓 ! 그저~ 갓 !! 와 국내 PC+콘솔 크로스 플레이 가능~ 굿쟙 !
24.11.29 13:23

(IP보기클릭)118.129.***.***

BEST
디아4 통수의 밥그릇 : X 됐네..... 그 외 디아4유저 : 아 망했네...
24.11.29 14:06

(IP보기클릭)106.248.***.***

BEST
"서버는 개발사에서 같이 운용을 하고 있고. 거기에 PC와 콘솔 유저가 들어와 함께 플레이를 하는 구조다." 라고 인터뷰 내용에 있네요. 글 전체적으로 안읽어보신듯....
24.11.29 13:57

(IP보기클릭)59.21.***.***

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갓 ! 그저~ 갓 !! 와 국내 PC+콘솔 크로스 플레이 가능~ 굿쟙 !
24.11.29 13:23

(IP보기클릭)121.144.***.***

얌욤
크로스 어디 나와있나요? 서버가 다른데 | 24.11.29 13:30 | | |

(IP보기클릭)106.248.***.***

BEST
일도시스템
"서버는 개발사에서 같이 운용을 하고 있고. 거기에 PC와 콘솔 유저가 들어와 함께 플레이를 하는 구조다." 라고 인터뷰 내용에 있네요. 글 전체적으로 안읽어보신듯.... | 24.11.29 13:57 | | |

(IP보기클릭)121.144.***.***

다빠뿌까81
"카카오게임즈가 PC 서비스를 담당하며, 카카오 서버 게이트웨이를 제공한다. 콘솔 서비스의 경우 개발사가 직접 서비스를 하고, " 라고 되어 있는데 같이 되는건가보네요. | 24.11.29 14:26 | | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

얌욤
한국은 콘솔지원을 안하고, 스팀은 지역락이라서 크로스플레이 하려면 VPN쓰고 스팀버전으로 해야 될겁니다 | 24.11.29 22:27 | | |

(IP보기클릭)118.41.***.***

루리웹-6023764379
조나단 나와서 다 된다고 하던데 | 24.12.01 11:42 | | |

(IP보기클릭)183.106.***.***

리쪼만조-
그건 쟤네 나라 입장에서고 서버가 달라서 국내에선 불가능 | 24.12.02 03:03 | | |

(IP보기클릭)203.128.***.***

루리웹-6023764379
뭔소리지? 위에 PC, 콘솔 현지화라고 써있는데 뭔 지원을 안한다는거지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.12.02 10:52 | | |

(IP보기클릭)211.243.***.***

24.11.29 13:36

(IP보기클릭)118.235.***.***

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응...? 더빙은 예상 못했는데...!?
24.11.29 14:00

(IP보기클릭)118.235.***.***

오 더빙 굳
24.11.29 14:06

(IP보기클릭)118.129.***.***

BEST
디아4 통수의 밥그릇 : X 됐네..... 그 외 디아4유저 : 아 망했네...
24.11.29 14:06

(IP보기클릭)121.144.***.***

Di.Fm
디아4유저가 망할 이유가 뭔가요. 아무거나 하면 되지 | 24.11.29 14:27 | | |

(IP보기클릭)118.129.***.***

일도시스템
하드유저들은 디아4 아이템으로 밥벌이를 하기 때문이죠... | 24.11.29 14:36 | | |

(IP보기클릭)182.222.***.***

Di.Fm
쌀먹은 POE가 더 심하면 심했지 디아보다 못하지 않음 | 24.11.29 19:18 | | |

(IP보기클릭)121.144.***.***

Di.Fm
poe는 밥벌이 하는 넘들 없나요? | 24.11.29 19:32 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

Di.Fm
쌀먹은 poe가 더 많아요 | 24.11.30 06:29 | | |

(IP보기클릭)59.26.***.***

Di.Fm
POE 겜안분 그 자체인 내용인데 POE 아는사람이 없으니 그냥 추천을 박네 ㅋㅋㅋㅋ | 24.11.30 16:07 | | |

(IP보기클릭)125.140.***.***

사과™
poe보다 디아가 쌀먹하기 훨씬 쉽고 많이 벌수있어서 저분 말이 더 맞음 | 24.12.01 09:13 | | |

(IP보기클릭)125.140.***.***

사과™
이딴걸 이 돈주고 사간다고? 하는템이 어마어마하게 많음 | 24.12.01 09:13 | | |

(IP보기클릭)125.140.***.***

optimization
심한건 poe가 맞는데 구매층의 구매력이 디아쪽이 훨씬 뛰어남 | 24.12.01 09:14 | | |

(IP보기클릭)182.222.***.***

테르큰
한국 한정에서는 그게 맞는말이긴 하죠 아재들이 디아 하면서 지갑 여는데 poe는 어려워해서 손을 안대니까... | 24.12.01 09:37 | | |

(IP보기클릭)61.79.***.***

Di.Fm
디아4랑 전혀 상관없음 장르도 핵슬 아니라는데 뭐 | 24.12.01 19:43 | | |

(IP보기클릭)1.220.***.***

아 팬티 축축해졌어
24.11.29 14:13

(IP보기클릭)210.117.***.***

너무 고맙다 ㅠㅠ 플스 유저로써..!!
24.11.29 14:36

(IP보기클릭)115.92.***.***

아....스팀으로는 할 수 없군요.
24.11.29 15:31

(IP보기클릭)211.197.***.***

BEST
콘솔 현지화 지원 진짜 고맙다.. 통 큰 결정 했네
24.11.29 17:38

(IP보기클릭)118.235.***.***

디아처럼 닉네임 중복인가요?
24.11.29 18:51

(IP보기클릭)37.120.***.***

이번에 해봐야지
24.11.29 18:59

(IP보기클릭)125.179.***.***

인벤 기사를 보니 더빙은 얼리액세스에서는 적용 안된다고 하네요. 한 반년~1년뒤에나 적용될 것 같습니다.
24.11.29 19:47

(IP보기클릭)118.235.***.***

내안정설임네닉
6개월쯤 있다 출시하는 정식출시때 해줄듯용 | 24.11.29 21:12 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

내안정설임네닉
번역은 적용 되나요..? | 24.11.29 23:17 | | |

(IP보기클릭)118.44.***.***

포카요케
그건 당연히 | 24.11.30 02:34 | | |

(IP보기클릭)125.133.***.***

와 대박 더빙 결정났으면 2편은 한글버그 확실히 수정되서 나오나 보네... 대한독립 만세..bb
24.11.30 00:28

(IP보기클릭)220.95.***.***

POE 라이크 미쳤다!
24.11.30 14:06

(IP보기클릭)223.39.***.***

디아 라이크류 게임은 무조건 추천
24.11.30 14:40

(IP보기클릭)211.230.***.***

콘솔로 할까 콘솔도 괜찮나?
24.11.30 17:32

(IP보기클릭)115.40.***.***

디아 풀프 지를 돈을 여기다 썼어야했는데...
24.11.30 19:17

(IP보기클릭)14.40.***.***

가즈아~
24.12.01 01:54

(IP보기클릭)211.51.***.***

더빙까지? 와! 1 하면서 스토리 즐겨보려고 해도 더빙이 좀 아쉬웠는데 굿이네
24.12.01 02:51

(IP보기클릭)14.47.***.***

슬슬 1편 스토리에 집중해서 액트 다시 말어볼까.....아니다 정리된 유툽으로 영상봐야지 액트 귀찮어 ㅋㅋㅋㅋㅋ
24.12.01 08:05

(IP보기클릭)118.41.***.***

디아4 이번시즌 슬슬 지루해졌는데 딱 맞게 나왔군 ㅋㅋ 해보고 잼있으면 번갈아가면서 즐겨야지
24.12.01 11:44

(IP보기클릭)222.107.***.***

이거는온라인인거같은데 디아처럼 돈주고 사면 멀티는 무료인걸까요
24.12.01 13:03

(IP보기클릭)163.53.***.***

호죠사키
디아와는 달리 이 게임은 LOL같이 기본적으로 패키지 가격자체가 없는 무료입니다. 이번에 열리는건 정식오픈이 아니라 얼리엑세스 오픈베타고, 그 입장권을 기존 3만3000원짜리 포인트패키지에 추가시켜준거. | 24.12.01 14:12 | | |

(IP보기클릭)222.107.***.***

루리웹-6593781526
아.. 그러면 기본은 무료이되 나중에 스킨같은건 돈주고 사고 그런거일려나요 | 24.12.01 14:15 | | |

(IP보기클릭)163.53.***.***

호죠사키
네. 게임은 무료고 각종창고, 스킬이펙트 스킨, 장비스킨, 펫 등등으로 돈을 버는 구조죠. 33000원팩을 구입하시면 300상점포인트가 포함되있는데 이걸로 곧 할인이 시작되는 필수창고들을 마련하시면 됩니다. (화폐,지도,프리미엄업그레이드,조각창고 정도 하면 얼추 300포인트 좀 안될겁니다.) 어짜피 필수창고 살 비용이었다 치면 처음하시는분들에게는 얼엑이 사실상 무료인셈이죠. | 24.12.01 14:39 | | |

(IP보기클릭)222.107.***.***

루리웹-6593781526
정말 감사합니당 | 24.12.01 15:19 | | |

(IP보기클릭)221.167.***.***

디아처럼 닉 중복되나요
24.12.01 16:57

(IP보기클릭)118.127.***.***

24.12.01 17:53

(IP보기클릭)1.220.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
변변변변변변

| 24.12.03 08:43 | | |

(IP보기클릭)1.242.***.***

이거 창고를 돈내고 사야한다는 흉측한 소문있던데 사실임? 무료게임 아닌걸로 아는데
24.12.03 14:35

(IP보기클릭)122.254.***.***

LAQEA
기본 창고는 공짜. 추가 창고는 유료입니다. 기본 창고도 엄청 넓긴 하지만, 업데이트 할수록 아이템이 늘어나는 게임이라서. 게임을 오래 할수록 부족할 거에요. | 24.12.04 16:50 | | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

LAQEA
듣기에 거부감이 들지만 스킨사면 포인트를 같이줘서 어느새 지르고있는 자신을 발견할 수 있습니다 | 24.12.04 17:06 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

콘솔 디스크 게임처럼 엔딩이 있는 게임인가요?
24.12.04 02:55


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