본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[IGC] 왜 이런 결정을 내렸어요? - '던전 스토커즈' 한대훈 PD가 내린 선택들

조회수 18033 | 루리웹 | 입력 2024.09.07 (16:00:00)
[기사 본문] 인벤이 주최하는 인벤 게임 컨퍼런스 2024(IGC 2024)에서 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어 한대훈 PD의 강연을 통해 PD의 역할과 선택에 대해 이야기를 들어볼 수 있는 시간이 마련됐다.

‘왜 이 게임의 PD는 이런 선택들을 했을까?’라는 제목의 이번 강연에서는 개발 과정에서 벌어지는 많은 선택과 경정을 내리는 PD의 시선에서 강연자가 실제로 경험한 고민과 그 결과로 인한 변화들을 청중에게 전달하고자 했다. 개인적인 경험에서 나오는 실제 사례들을 예로 들면서 실전적인 이야기를 경험할 수 있도록 꾸려졌다.

img/24/09/07/191cb0fcdc45104c1.jpg



먼저 한대훈 PD는 PD라는 직책이 어떤 일을 하는지를 설명했다. 강연자는 PD라는 직책을 ‘이 산이 아닌가벼’ 를 말할 수 있는 직책이라고 요약했다. 즉, 프로젝트의 비전을 제시하고 약속된 기간 안에 로드맵을 짜고. 개발자를 수급하고. 프로젝트의 방향에 대한 지속적인 결정을 내리는 직책이다.

또한 PD는 프로젝트의 밸런스도 신경을 쓴다. 일정과 팀 멘탈 사이. 혹은 팀 매니징과 마이크로 매니징. 또는 업무 프로세스와 신속한 결과물 중시 사이에서 밸런스를 잡는다. 물론, 세상에 리스크가 없는 선택은 없다. PD는 그 선택에 책임을 질 뿐이다. 결국 다양한 선택을 내리는 직책인 셈이다.

img/24/09/07/191cb102a0f5104c1.jpg



PD 직책에 대해서 이야기를 진행한 이후, 강연자는 PD로써 해야 했던 수 많은 선택들을 전달하고자 했다. 본인이 개발 중인 타이틀 ‘던전 스토커즈’를 예로 들면서 구체적인 사례들을 전했다. PD의 입장에서는 게임을 제작하는 과정에서 게임의 컨셉과 규모. 기간을 예측해야 한다. 기본적으로는 게임을 만들기 위해서는 회사를 설득해야 하며, 설득하기 위해서는 상상하기 좋고. 한 줄로 설명해아는 게임 컨셉이 중요했다. 결정권자들이 게임의 재미를 상상할 수 있어야 말들 수 있기 때문이다. 즉, 근본적으로 앞서는 것은 회사에서 전하는‘뭘 만들 건데요’라는 질문이다.

이 대답을 하기 위해서 강연자는 ‘마녀의 저주가 벌어지는 던전에서 보물을 찾고 플레이어들의 갑옷을 부수고 처치해서 파밍을 하는 게임’이라는 말로 정리를 했다. 하지만 이 또한 길었다. 그래서 한 마디로 ‘판타지 버전 타르코프’라는 문장으로 정리를 할 필요가 있었다. 이렇게 한 줄로 게임을 설명하기 위해서는 알기 쉬운 말로 표현하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 타 게임을 언급하는 것이 편하다는 말을 덧붙였다.

같은 장르의 게임이 흥하고 있는 시점에서는 설득하기가 더 용이하다는 측면도 있다. 이와 관련해서 강연자는 완전히 새로운 게임은 회사를 설득하기가 어렵다는 말을 전했다. 어떠한 재미를 가지고 있는지를 상상하기가 어렵기 때문이다. 이는 인디 타이틀의 존재 이유이기도 하다. 남을 설득할 필요가 없어서다.

img/24/09/07/191cb10ae265104c1.jpg


img/24/09/07/191cb10b0805104c1.jpg


이후에는 시장과 타겟에 대한 질문과 선택이 나오게 된다. ‘언제까지 만들어서 어디에 팔 것인가?’하는 질문이다. 개발 인력이 많으면 개발비가 너무 많이 들고. 적으면 완성을 하지 못한다는 문제가 있다. 너무 늦어지면 트렌드에서 벗어나버릴 수 있는 위험도 있다. 그래서 강연자는 선택을 해야 했다.

이 과정에서 1차 테스트 버전을 1년 안에 제작한다는 기한을 정했다. 그래서 1년 동안 총 16명의 인력으로 개발을 진행하게 됐다. 이는 장르의 붐이 올 때에 맞춰서 접근 하겠다는 선택이자, 적은 인원으로 빠른 의사 결정을 내리는 것이 맞다는 판단이었다. 이렇게 개발을 진행하면서 첫 테스트를 진행하고 그 다음에 팀 규모에 대해서 고민 하겠다는 판단이었다.

img/24/09/07/191cb11b1c65104c1.jpg



이후에는 ‘어느 시장을 타겟팅 해야 하지?’라는 선택이 자리한다. 여기서는 아시아 지역을 메인으로 둘 것인가 / 이 장르가 인기가 있는 북미 시장을 메인으로 할 것인가? 라는 두 개의 선택지였다. 여기서 강연자는 몇 가지 이유에서 아시아 지역을 주 시장으로 설정했다.

여기에는 몇 개의 이유가 있다. 북미 시장은 이미 퍼스트 무버 게임이 이슈를 선점한 상태였다. 하지만 해당 장르가 아시아에서 크게 알려지지 않았고 일본과 중국에서는 배틀로얄 장르가 인기를 끌고 있었다. 여기에 아시아 개발자가 북미 스타일을 추구하다가 큰 일이 난 케이스를 많이 봤다는 점도 영향을 미쳤다. 이러한 이유로 아시아 시장을 노리겠다는 결정을 하게 됐다.

아시아를 기준으로 한 만큼, 카툰풍으로 만들면 어떨까? 하는 내부의 의견도 있었으나, 시장 상황 면에서는 카툰풍 비주얼의 기준이 모든 장르를 통틀어 가장 높다는 생각. 그리고 국내에서 카툰 캐릭터를 만들 수 있는 모델러 수급이 어렵다는 점에서 실사풍에 캐릭터를 살리는 방향으로 결정이 이루어졌다. 따라서 던전 스토커즈는 반실사풍에서 캐릭터성을 살리고 고증보다는 멋을 더 신경 쓴다는 결정에 도달했다.

img/24/09/07/191cb11fd3d5104c1.jpg



이렇게 회사를 설득하는 과정 이후에는 개발팀 내부를 설득하는 과정이 이어진다. 개발팀이 던지는 질문 ‘우리 게임은 뭐가 특별해요?’라는 것에 답하는 과정이다. 이와 같은 질문은 개발팀의 사기와 멘탈에 영향을 미치는 질문이다. 비슷한 작품이 나오더라도 ‘우리는 이런게 있어’라는 이야기를 할 수 있어야만 개발자들이 버틸 수 있다. 따라서 개발팀도 설득을 해야만 한다. 이 질문에 결정과 답을 내리기 위해서 강연자는 프로토타입을 빠르게 만드는 작업에 착수했다.

프로토타입 개발에서는 하드코어하게 갈 것인가. 아니면 캐주얼하게 갈 것인가라는 선택의 영역이 자리한다. 한대훈 PD는 여기서 캐주얼하게 라는 선택을 내렸다. 이는 강연자가 평소 가지고 있는 지론 때문이다. 이 지론은 ‘ 하드코어한 게임의 약간의 캐주얼함이 더해지면서 대중에게 퍼진다’는 생각이다. 다만, 여기서 중요한 것은 장르의 본질을 버리지 않는 것이 중요하다.

따라서 실제로 프로토타입을 제작하면서 잊거나 바뀌지 않아야 하는 것을 남겨두고자 했다. 그리고 불만이 있는 요소들을 혁신해야 하는 것으로. 기존 장르에 없던 요소를 새로운 것으로 분류하여 프로토타입을 만들 때에 반영했다. 이렇게 제작을 시작한 던전 스토커즈의 프로토타입은 개발에 2달 정도가 소모되었고, 여기서 라이트하게 플레이할 수 있는 요소를 넣었다.

이 라이트함은 마녀의 저주 / 갑옷 파괴 / 3인칭 시점 / 캐릭터 기반이라는 특징으로 이어졌다. 실력 기반 타이틀에서 운이라는 요소를 추가하는 한편, 비주얼 측면에서의 표현도 더했다. 실제 테스트에서 마녀의 저주가 좋은 타이밍에 터지면 재미있다는 의견이 나오기도 했고, 갑옷 파괴 시스템이 전략에 도움이 된다는 반응도 얻었다.

img/24/09/07/191cb12d5c25104c1.jpg



하지만 당초 약속한 첫 테스트까지 1년. 즉, 12개월의 기한에서 프로토타입 제작에 2개월이 소모된 상태. 남은 시간은 10개월이었다. 그래서 프로토타입 이후에는 충원에 집중했다. 그리고 인력을 충원하는 과정에서 어느 순간부터 PD가 없더라도 개발이 가능해지는 시점이 왔다. 결국 시간이 지나면 궁극적으로 지향해야 하는 모습이 나온 것이다.

그렇다면 개발이 알아서 진행되는 이 시점에 PD는 무엇을 할까? 강연자는 이 시기에 PD는 더 큰 그림을 본다고 설명했다. 따라서 이 시기에는 빠르게 개발 팀 충원에 집중하고 주변 인맥을 활용하며 인재를 영입하는 과정을 거쳤다. 스카웃을 위해 제안을 하기도 하고, 영업을 위해서 원하는 캐릭터를 하나 추가할 수 있게 한다는 중요하지만 사소한 약속으로 실제 인력을 영입을 하기도 했다. 그렇게 탄생한 것이 마법사인 네이브다.

img/24/09/07/191cb13177f5104c1.jpg



강연자는 ‘이 즈음 되면 적당히 조립을 했는데 막상 게임이라고는 볼 수 없는 그런 묘한 상태가 된다’고 설명했다. 이제는 이걸 갈무리하고 게임처럼 다듬는 과정이 이어진다. 이 또한 선택의 영역이다. 중간마다 게임을 다듬을 것인지. 아니면 빠르게 작업을 한 다음 개발 후반에 다듬을 것인지라는 선택이다. 강연자는 여기서 지속적으로 게임을 다듬는 선택을 내렸다.

실제적으로는 마일스톤 단위를 3개월로 진행하고 그 과정에서 2~3주를 폴리싱 과정으로 일정을 수립한다. 이를 통해서 게임의 전반적인 완성도를 끌어올리는 것이 목적이었다. 이를 위해서는 지속적으로 플레이를 하면서 퀄리티를 체크하는 과정이 필요했는데, 그렇기에 상시 플레이가 가능한 게임 빌드의 필요성이 대두됐다. 따라서 개발 초기부터 스팀에 게임을 올려두고 팀원 누구나 플레이를 할 수 있도록 준비하는 작업이 진행됐다. 강연자의 말에 따르면 ‘제일 잘 한 선택 중 하나’다. 이로 인해서 개발자들이 실제 게임을 플레이하고 의견을 편하게 줄 수 있게 됐다.

img/24/09/07/191cb1411de5104c1.jpg



개발이 진행되는 시점에 회사는 ‘모바일 버전도 진행되고 있느냐?’라는 질문을 전했다. 당초 던전 스토커즈는 PC와 모바일에서 둘 다 돌아가는 타이틀을 목표로 했다. 하지만 두 플랫폼을 모두 잡는 과정에서 애매한 게임이 되어갔다. 모바일이라 하기에는 불편하고. PC 타이틀이라 하기에는 별로인. 그런 애매한 상황이 나온 상태였다. 여기에 비주얼적인 문제와 게임 플레이 문제도 나왔다. PC와 모바일. 두 유저 사이에 어떤 안전 장치를 두어야 할 것이라는 고민도 필요했다.

여기서 강연자는 제대로된 재미를 주기 위해서 PC 버전을 택했다. 이유에는 몇 가지가 있다. 팀이 PC 버전을 만드는 데에 의욕이 있었다. 즉, 팀이 원하는 방향이기도 했다. 이외에도 모바일 시장에서 이루어지는 홍보 비용에 대한 걱정 / 강연자 스스로 익숙한 플랫폼이라는 점이 결정에 영향을 미쳤다. 이러한 결정을 회사에서 받아들였고 결과적으로 던전 스토커즈는 PC로의 개발이 진행됐다. 이외에도 본격적 개발이 진행되면서 더 많은 결정들이 필요했고 그 때마다 선택을 하다보니, 어느새 출시를 앞둔 상황이 다가왔다.

img/24/09/07/191cb1455e45104c1.jpg



그 마지막에는 또 하나의 설득이 남아 있었다. 어쩌면 가장 중요한 것. ‘게이머를 설득하는 것’이다. 어떻게 보면 설득이 아니라 지금까지 개발 과정에서 내린 선택이 게이머들에게 납득이 될 수 있는가?를 볼 수 있는 순간이 온 셈이다. 게이머들은 이 과정에서 피드백들을 남기게 되며, 이를 게임 개선을 위해 반영하는 과정도 거쳐야 한다.

여기서는 일반적으로는 ‘게이머들이 원하는 것을 들어주면 되는 것이 아닌가?’라는 생각을 할 수 있다. 하지만 이는 쉬운 일은 아니다. 피드백을 정리하는 과정에서 여러 상충되는 의견들이 여럿 나오기 때문이다. 대표적인 것이 밸런스에 대한 내용이다. 원거리가 너무 강하다는 의견 vs 근거리가 너무 강하다는 의견의 대립과 같은 것이다.

img/24/09/07/191cb14afa95104c1.jpg



피드백을 반영하는 것은 결국 선택의 영역이 된다. 하지만 두 개의 선택지가 있는 것은 아니다. 예를 들면, PvE 모드가 반응이 좋다. PvE를 강화하자와 PvP가 재미있다는 의견이 있다. PvP 빈도를 늘리자는 의견이 시기에 따라서 한 사람에게서 모두 나오기도 했다. 이는 어떻게 보자면 양자택일처럼 보이지만, 꼭 둘 사이에서 선택을 해야 하는 것은 아니다.

강연자는 여기서 둘 중 하나를 선택하지 않고 ‘MMR을 도입해서 초보자와 숙련자를 구분해 매칭한다’는 선택지를 가져갔다. 조금 더 본질적인 의견을 데이터를 기반으로 조사했을 때에 ‘즐겁게 싸우고 싶다’는 것임을 파악했기 때문이다. 즐겁게 싸울 수 없기에 PvE로 대피를 하는 것이고. 그래도 PvP는 재미있는데? 라는 흐름이 느껴졌기에 내린 결정이었다. 따라서 같은 수준의 장비를 입은 사람끼리, 공평하고 재미있는 전투를 원하는 것이라는 결론에 이르렀다. 이는 곧 제 3의 선택이 해결책이 될 수 있다는 설명이다.

img/24/09/07/191cb14fd6b5104c1.jpg



이를 설명하며 강연자는 미야모토 시게루의 “아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것”이라는 말을 언급했다. 하나의 아이디어로 복수의 문제를 해결할 수 있다는 설명이다. 눈에 보이는 선택이 아니라, 안 보이는 선택지가 존재하는 것은 아닌가?라는 고민을 해야 한다는 것이 중요하다고 강조했다.

자신의 사례로 PD가 고민하고 내리는 선택을 설명한 강연자는 마지막에 이르러 ‘수 많은 선택을 내리고. 후회를 하고 있을 모든 개발자들을 언제나 응원한다’는 말로 강연을 마쳤다.

img/24/09/07/191cb1548475104c1.jpg


img/24/09/07/191cb1550825104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

던전스토커즈

기     종

PC

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

액션스퀘어

기     타



댓글

목록보기

댓글 | 41
1
 댓글


(IP보기클릭)125.179.***.***

BEST
보통 이런 건 게임이 성공하고 얘기를 해야 납득을 할텐데.
24.09.07 16:54

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
너무 늦으면 안된다 = 이미 늦어서 닥닥-던전본 체제로 굳혀짐 아시아 타겟&캐릭터성 살린다 = 대중성 챙긴다며 간판 여캐 가슴 크기 줄임 근/원거리 밸런싱 난제 = 근거리가 힘도 못쓰는데 공식 디코에선 원거리가 약하다고 여론몰이해서 냅둠
24.09.07 18:51

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
이쁜거랑 pc랑 벗고다니는 챙녀를 구분 못하는 뇌를 어쩌면 좋을까 ㅋㅋㅋ
24.09.08 00:08

(IP보기클릭)104.234.***.***

BEST
이 게임은 3인칭, 후방뷰, 몸매강조, 갑옷 파괴. 당시 누가봐도 십덕판을 노린 닼닼이구나 싶어서 베타때 유저들이 나름 입소문 타며 모였는데, 갑자기 타겟층 다양화를 운운하며 유저들이 다 반대해도 여캐를 셀프 검열하는 바람에 이도 저도 아닌 방향성이 나와버려서 그럼 애초에 컨셉 자체가 하이레그-하이힐 여캐, 라텍스-수녀 이런식으로 누가봐도 현실성과 거리가 먼 오덕 지향 컨셉인데, 이걸 이제와서 여캐라도 검열하면 일반인들이 할꺼라고 생각한건가?? 싶었음. 결국 결정은 PD 맘이 맞긴 하지만.. 지금 완성도로는 좀
24.09.08 11:17

(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
동감함. 옛날 중국 C급 액션 게임들이 그랬음.
24.09.07 23:22

(IP보기클릭)125.179.***.***

BEST
보통 이런 건 게임이 성공하고 얘기를 해야 납득을 할텐데.
24.09.07 16:54

(IP보기클릭)59.9.***.***

todrkrdmfgoqhwk
결과까지 좋았으면 금상첨화겠지만 개발 과정에 관심 있는 사람을 대상으로 하는 강연이니까요. 그리고 작은 팀은 이런거라도 해서 자기 프로젝트 PR 해야 하니 어쩔수 없습니다. | 24.09.07 17:36 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

todrkrdmfgoqhwk
지망생은 저런거도 보고 엄청 배움 애초에 그러자고 하는 행사고 | 24.09.07 19:02 | | |

(IP보기클릭)14.63.***.***

todrkrdmfgoqhwk
내용은 그렇게 성공한 사람이 말할 필요가 없는거 같은데요 예전에.. 나온말인데 성공한 사람 경험담이 오히려 독이고 틀린 내용도 많다 라는 것도 있고요. | 24.09.07 23:29 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

todrkrdmfgoqhwk
상공한 사람의 이야기는 포장되어 평범한 사람의 인생을 망친다. | 24.09.08 15:34 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

todrkrdmfgoqhwk
개인적으로 강연은 성공 보다는 실패담에서 배우는게 더 많더라구요. | 24.09.10 11:14 | | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
너무 늦으면 안된다 = 이미 늦어서 닥닥-던전본 체제로 굳혀짐 아시아 타겟&캐릭터성 살린다 = 대중성 챙긴다며 간판 여캐 가슴 크기 줄임 근/원거리 밸런싱 난제 = 근거리가 힘도 못쓰는데 공식 디코에선 원거리가 약하다고 여론몰이해서 냅둠
24.09.07 18:51

(IP보기클릭)112.163.***.***

Infidelain
섹시어필도 적당해야지 지금도 소환사인가 빵댕이 개 부담스럽던데 이게 야겜도아니고 | 24.09.07 20:02 | | |

(IP보기클릭)118.139.***.***

루리웹-3449983033
아이고, 범인이 여기 있었네? 이런 사람들 말을 들으니 정작 다수의 잠재적 게임 소비자 말을 안 듣는 거지. 콩코드 봤죠? 하나하나 그렇게 타협하다가 어떻게 되는지. | 24.09.07 21:00 | | |

(IP보기클릭)104.28.***.***

루리웹-3449983033
스텔라블레이드나 니어처럼 작정하고 만든거 아니면 아무데나 벗긴여캐 넣으면 겜이 싼티나보이는것같음 겜하는 영상 볼때 판타지겜인데 하이힐에 미니스커트입은 챙녀같은 캐릭터가 가슴 빵댕이 흔들고 다니는거 보면 짜증남 | 24.09.07 22:04 | | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
루리웹-23750057
동감함. 옛날 중국 C급 액션 게임들이 그랬음. | 24.09.07 23:22 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
Infidelain
이쁜거랑 pc랑 벗고다니는 챙녀를 구분 못하는 뇌를 어쩌면 좋을까 ㅋㅋㅋ | 24.09.08 00:08 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

뮤람
챙녀가 안나온다니 실망인걸.. | 24.09.09 09:58 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

루리웹-3449983033
나는 좋은데 | 24.09.09 12:01 | | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

루리웹-23750057
하지만 챙녀와 PC의 양자택일 중 하나를 고르라면 나는 주저없이 챙녀빵댕이를 고르겠소 | 24.09.09 12:38 | | |

(IP보기클릭)218.237.***.***

뮤람
이게 왜 구분이 안됨? 딱 봤을 때 왜 벗고다니는지 설명이 되면서 2차창작물이 나오고 양산형이 아니다. vs 양산형이고 2차 창작이 없거나 있더라도 모델 활용한 폰허브 영상밖에 없으머, 굳이 이게 아니라도 대체품이 많다. 이 차이지 소신 발언 하자면 분기 지나고 손절하는 wifu도....ㅊ | 24.09.10 09:58 | | |

(IP보기클릭)218.237.***.***

뮤람
헐벗고 다니는게 문제가 아님 딱 봤을때 'ㅅㅂ 이건 세상에 얘밖에 없다'하는 생각이 드는데 어찌 ㅊ 이라 할수 있으리요. 심지어 ㅊ이라도 걔는 너한테 와서 이름이 생긴거야. 그게 없으니까 ㅊ이 되는거고. | 24.09.10 10:00 | | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

좁아터진 던전에서 3인칭으로 하면 거리 재기도 힘들고 공방도 힘들고 시야 확보도 안되는데 왜 3인칭으로 했는지 모르겠음.. 괜히 닥닥이랑 던전본이 1인칭으로 한 게 아닐텐데 차별 점을 둔다고 시도했다가 오히려 단점이 된 느낌인데
24.09.07 19:36

(IP보기클릭)220.120.***.***

옹피
저는 살짝 옹호하고싶은게 남이 갑옷파괴 된건 볼 겨를이 없음 결국 내가 파괴된걸 봐야하는데 3인칭이어야 계속 볼수 있음.... | 24.09.07 22:03 | | |

(IP보기클릭)221.167.***.***

옹피
근접전 거리재기는 3인칭이 훨씬 용이한거아님? 1인칭은 피격감 잡기가 훨씬어려운데 | 24.09.07 22:27 | | |

(IP보기클릭)121.133.***.***

시행 착오를 좀 겪어보긴 해야 하지만 시행착오만 쌓이면 회사가 망함. 그런 점에서 시행착오에 대한 경험의 공유가 나름 중요한 건 맞음. (시행착오를 인정 안 하다가 경험치를 놓친 모 회사들이 요즘 곤경을 겪는 걸 보니 더 그러한듯)
24.09.07 20:51

(IP보기클릭)175.198.***.***

MaliceRosebud
실패한 경험도 엄연히 자산이 될수 있는데, 그걸 모르는 회사들이 너무 많죠. | 24.09.08 12:34 | | |

(IP보기클릭)180.64.***.***

게임은 출시하기 전까지는 의문과 고민의 연속이라서 누구의 말이 맞고 틀리고의 정답이 없습니다. 그냥 PD나 디렉터가 경험적으로 ' 이길로 갑시다 ' 라고 하면 가보는 방법 뿐이죠. 목적에 도달한 곳이 어떨지는 소비자인 '게이머'들이 판단해 줍니다.
24.09.07 23:39

(IP보기클릭)118.36.***.***


이대로만 갑시다 https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300100/read/30575980
24.09.08 00:49

(IP보기클릭)122.32.***.***

그냥 조악하고 구림
24.09.08 06:16

(IP보기클릭)14.45.***.***

루리웹-4275425474
말은 번지르르 잘 해놨는데 정작 게임은 진짜 조악하고 구림 이것이 PD란 직업인가 말은 아주 그냥 | 24.09.10 03:34 | | |

(IP보기클릭)211.43.***.***

뜬금없는 섹시어필 이상하긴함 좀 어울리게 어필하면 모를까
24.09.08 07:38

(IP보기클릭)211.176.***.***

던전스트라이커?
24.09.08 08:40

(IP보기클릭)222.121.***.***

스팀에 있는 야게임 정도 퀄리티인데 가격으뉴얼마 받을지 궁금.
24.09.08 09:18

(IP보기클릭)121.152.***.***

아니 다 올라 왔는데 이 산이 아니라고 하시면ㅋㅋㅋ
24.09.08 09:39

(IP보기클릭)118.235.***.***

이 산이 아닌가벼 하면서 만든거 뒤집어 엎어서 이도저도 아닌걸 나오게 하는 1등 공신이셨군요
24.09.08 10:05

(IP보기클릭)222.235.***.***

아니 넥슨P3->닼닼->던전본/던전스토커순으로 만든거 다 아는데 그냥 입털지 말고 만들어서 게임성이나 올리고 서비스 하면 욕이라도 안먹지
24.09.08 10:44

(IP보기클릭)1.245.***.***

아니 제목에 '그 PD'라고 써두면 생각나는 사람이 너무많잖아...
24.09.08 10:53

(IP보기클릭)104.234.***.***

BEST
이 게임은 3인칭, 후방뷰, 몸매강조, 갑옷 파괴. 당시 누가봐도 십덕판을 노린 닼닼이구나 싶어서 베타때 유저들이 나름 입소문 타며 모였는데, 갑자기 타겟층 다양화를 운운하며 유저들이 다 반대해도 여캐를 셀프 검열하는 바람에 이도 저도 아닌 방향성이 나와버려서 그럼 애초에 컨셉 자체가 하이레그-하이힐 여캐, 라텍스-수녀 이런식으로 누가봐도 현실성과 거리가 먼 오덕 지향 컨셉인데, 이걸 이제와서 여캐라도 검열하면 일반인들이 할꺼라고 생각한건가?? 싶었음. 결국 결정은 PD 맘이 맞긴 하지만.. 지금 완성도로는 좀
24.09.08 11:17

(IP보기클릭)61.254.***.***

뭐하나 제대로 된게 없던데..
24.09.08 15:48

(IP보기클릭)115.138.***.***

이길이 아닌가벼 하고 오다 보니 이도 저도 아닌가벼...
24.09.08 16:50

(IP보기클릭)1.219.***.***

댓글들 진짜 공감하는게 안그래도 시야 탁 막혀있는 지하 감옥이 배경인데 3인칭이라 돌아버릴것같음 그렇다고 캐릭터성,룩딸을 제대로 살렸는가?->NO 모델링도 뭔가 불쾌한 골짜기 언저리에 있는 느낌이고 진짜로 이도저도 아닌 게임임... 파밍하는 재미도 ㅈ도 없는게 뭔 템을 먹어도 죄다 저항 1~2%따리만 주르륵 붙어있고 주 스탯 1 붙은거 보기도 힘듦 그 외 다른 컨텐츠들도 뭔가 뭔가 .... 애매하고 .... 그리고 무엇보다 여론 본답시고 디코만 처봄 ㅋㅋㅋ 겜 나와도 피크타임 1~2천따리가 최대일거라 생각함
24.09.08 18:02

(IP보기클릭)202.136.***.***

모 웹툰에서의 이미지와 현실 이미지가 너무 달라져 버린 분. (이전에는 좋았었슴)
24.09.08 21:52

(IP보기클릭)119.196.***.***

한국겜 발표 특 : 말, 글 ㅈㄴ많음
24.09.09 01:33

(IP보기클릭)116.84.***.***


오맹달 인터뷰는 왜 한거?
24.09.10 08:23

(IP보기클릭)125.179.***.***

처음부터 건전하게 갔으면 모를까 처음엔 야하게 내고 나중에 셀프검열하는 게임은 보통 이도저도 아닌 맹탕국물에 캐릭터는 밋밋해서 있으나 마나한 게 나오던데.
24.09.10 23:41


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X