[BIC] 스마일게이트 스토브, 인디 게임 생태계를 사업화의 영역으로
돌이켜보면, BIC는 그동안 수 많은 변화를 거친 바 있다. 행사 초기에는 예산이 적고 서로의 열정이 가득했던 낭만 넘치던 시기를 보내기도 했었으며, 중간에는 판데믹 시기를 거치며 오프라인 행사기 아닌 온라인 행사로 대체되기도 하는 등 여러모로 많은 변화와 시도들을 보여준 바 있는 것이 사실이다.
그간 변화를 거치면서 BIC는 인디 게임 작품을 전시하는 것은 물론이고 그간 스폰서와 파트너 등을 비롯한 전반에서 꽤 많은 변화들을 거치기도 했다. 동시에, 스마일게이트의 스토브와 긴밀한 협업도 이루어졌다. 온라인 전시가 생기면서 플랫폼 측면에서 도움을 받기도 했으며, 현재 시점에서는 온라인 전시가 스토브와 연결되는 등 꾸준한 협업도 진행되고 있는 상태다.
동시에, 스마일게이트 메가포트 스토브는 한발자국 더 나아가기 위한 준비도 하고 있다. 플랫폼을 넘어서 인디 게임 퍼블리싱을 천명했으며, 이후 더 많은 작품을 선보이고자 한다는 포부를 밝히기도 했다. 인디 게임에 대한 지원을 해왔던 스토브의 퍼블리싱 도전은 조금은 상반되면서도 자연스러운 흐름이라고 할 수 있었다.
올해로 10년을 맞이한 BIC 2024. 그 현장에서는 스마일게이트 메가포트 스토브 백영훈 대표와 BIC 조직위원회 서정숙 국장이 자리했다. 두 사람은 이번 기자 간담회를 통해서 스토브가 앞으로 지향하는 바는 물론, 구체적인 협업이 어떻게 이루어 지고 있는지를 전달하고자 했다.
2024년에는 협업을 확대하고자 한다. 어워드 겸 축제의 장으로 스토브 인디 타운을 준비했고, 2024년에는 70여개 회사가 참여한 상태다. 올해에는 73개 팀이 스토브와 관계를 맺었고 플랫폼에서 홍보를 하거나 콜라보 페이지를 마련하는 등 협업도 확대했다. 부산 오프라인에 한정되지 않고 직접 참여하지 못하는 사람들과 시너지를 창출하기 위한 노력이다.
이러한 성과를 통해서 단순히 인디만을 지원하는 것이 아니라, 인디 생태계를 사업화 하기 위한 노력도 진행 중에 있다. 얼마전 발표한 인디게임 퍼블리싱과 오리지널 브랜드를 알리는 원년으로 삼고자 한다. 수많은 오리지널 타이틀을 준비 중이며, 더 많은 타이틀을 퍼블리싱 하기 위한 기회를 모색하고 있는 상태다.
한국 시장에서 전통적인 퍼블리싱 이외에, 패키지 혹은 인디에서 탄생한 타이틀이 상업화 될 수 있도록 지원하고자 한다. 그리고 이를 통해서 사업으로 성장할 수 있는 가능성을 만드는 것이 목표다. 따라서 올해부터 패키지 퍼블리싱을 확대하고 내년부터 확대하고자 한다. 또한, 글로벌 인디 행사로 소개할 수 있는 자리를 마련해 스토브가 성장할 수 있는 기회를 마련할 방침이다. 향후에도 인디 게임 생태계 지원과 활성화가 될 수 있도록 협업을 진행하고자 한다. 인디 게임의 생태계와 사업화를 통해 노력하겠다는 설명이다.
● BIC 성장에 대해서 체감되는 부분에 대해서 설명을 부탁한다
백영훈 = BIC 행사는 게임 산업에 종사하시는 분들. 인디 씬에 있는 분들의 축제같은 곳이라 생각한다. 탄탄하게 서로간에 BIC는 이제 중요한 행사로 포지셔닝이 되었다 생각한다. 향후에는 이상의 것들, 생태계가 사업화 될 수 있는 공간으로 확대가 되었으면 좋겠다는 생각이다.
서정숙 = 10년간 사업을 지켜본 사람 입장에서, BIC는 개발자를 위한 행사로 되었고 가치를 유지하고 있는 행사라고 생각한다. BIC는 한국 게임 산업에 중요한 역할을 하고 있고 앞으로도 할 것이라 생각한다. 초기에는 유저 기반의 행사였으며, 10년을 거친 다음 넥스트 BIC는 산업으로써 더 많이 성장해야 하는 타임라인을 가지고 있는 행사라고 생각한다.
● 인디 게임쪽으로 사업을 확장한다고 생각한다. 인디 퍼블리싱에 관심을 가지는 경쟁사도 있는데, 스토브 인디의 메리트는 무엇인지. 소개를 부탁드린다.
백영훈 = 퍼블리싱이라는 개념이 사실 포괄적이다. 저희는 스토브라는 플랫폼을 유지하고 있고 투자도 하고 있다고 생각한다. 단건마다 수익을 내는 것도 중요하지만, 거기서 모인 유저들이 도 다른 인디게임을 플레이하고. 구매를 하고. 이런 식의 일종의 생태계가 하나의 플랫폼에서 돌아갈 수 있는 구조를 가진 회사는 스마일게이트 스토브가 유일하지 않나 생각한다. 이러한 측면을 강화할 것이다. 다양한 인디 게임을 즐기면서, 자발적인 바이럴로 만들어지는. 그런 생태계를 만들고 싶다. 단일 게임 사업만이 아니고 전반적인 생태계를 지원하는 구조로 퍼블리싱을 하겠다. 이 점이 큰 차이가 아닐까 한다.
● 마케팅 경쟁 때문에 PC 콘솔로 전향하는 개발사가 늘어나는 추세다. 이러한 상황을 인지하고 있는지 궁금하다. 관련해서 어떤 도움을 주는지도 궁금하다.
서정숙 = 저희는 이 때까지 출품을 하고 전시했던 게임을 내부에 아카이빙을 잘 하려고 노력하고 있다. 이런 추이를 봤을 때, 몇년 전부터 모바이 보다는 PC에 탑재하는 게임이 증가해서, 현재는 대부분 PC 기반의 타이틀이 많다. 그 게임을 보면 PC 기반에서 모바일 뿐만 아니라, 콘솔로 출시 하겠다는 의지를 표현하고 있다. 그만큼 PC로 전향하겠다는 의지를 캐치해서 진행 중이다. 관련해서 Xbox와 같은 후원사들이 후원하고 있으며, 소니 등과의 협업과 커넥션을 유지하고 있다는 말씀을 드린다.
백영훈 = 거의 모든 출품 업체가 PC다. 그 원인을 인터뷰를 하다 보면, 모바일 시장에서의 예전에서 강점으로 생각했던 글로벌 원빌드 런칭이 마케팅이 치열해지고 감당할 수 없다는 생각을 하고 있다. PC 쪽으로 이러한 니즈가 옮겨졌다는 것은 더 많은 유저들에게 노출되는 것을 의미하는 것이다.
스토브 플랫폼의 강화. 플랫폼 안에서 서비스를 하는여러 게임들. 그리고 거기서 모인 유저들이 있다. 이들에게 최대한 노출시키는 방식으로. 최소한 마케팅 비용으로 더 많은 노출을 만들고. 지원하는 체계를 구축했다고 자부한다. 내후년까지 더 많은 유저가 플랫포 내에서 만들어질 것이라 생각하고. 만든 제품을 노출하는 구조를 합리적으로 만들기 위한 준비를 하고 있다. 마케팅이라는 동선을 구축하고자 하는 창작자의 니즈에 부합할 수 있는 구조를 준비 중이다.
● 스토브 인디라는 사업에서 KPI로 중시하고 있는 것은 무엇인가. 스토브 사업에 성공의 기준을 어떤 것으로 잡고 있는지 궁금하다.
백영훈 = 지금 단계에서 스토브라는 플랫폼이 대중에게 알려진 플랫폼이라고는 생각하지 않는다. 현 단계에서 중요한 것은 유저를 최대한 플랫폼 차원에서 확보하는 것. 이것이 인디 게임들이 더 많이 들어올 수 있는 유인으로 작동할 것이라 생각한다. 그러기 위해서 단순히 입점하고 전시하는 것만이 아니고, 유저 간에 충분한 커뮤니케이션이 가능한 커뮤니티 등을 같이 준비하고 있다. 게임 하나를 위해서 방문한 사람이 플랫폼 안에서 이것도 찾아보고. 공유하고. 이러한 구조로 만드는 것이 스토브 인디 사업의 KPI라고 보시면 되겠다.
● BIC가 가 10주년을 맞이했는데, 행사 초기와 비교해서 국내 인디 게임의 위상이 일반 플레이어에게 어느 정도로 커졌는지 체감하는 것이 궁금하다. 더불어 인디 게임에 지원과 협력을 하는 것으로 아는데, 많은 인디 게임이 선보여지는 창구 역할이 될 때 독과점 우려가 발생하면 어떤 식으로 대응하고자 하는가.
서정숙 = 인디게임 초기 2015년에 인디 게임이 뭐야라는 이야기를 주변에서 듣고 있었다. 지금에는 인디 게임이 생소한 사람을 없을 것이라 생각한다. 산업에 있는 사람들이나 게임을 좋아하는 사람들에게 인디 게임은 익숙한 것이 되지 않았을까 한다. 최근에는 전화나 QA, CS로 문의가 오는 것들이 이전보다 구체적이고 반응이 빠른 것을 체감하고 있다. 관심도가 집중되고 있는 것을 체감하는 부분이다.
백영훈 = 스토브 인디는 제가 사업화 말씀을 드렸는데, 인디 게임이 재미로 승부를 보고. 의미있는 성과를 내는 것으로 성장시키고 싶은 것이다. 인디 창작자들이 제대로 대접받는 구조로 만들고 싶은 것이 저희의 생각이다. 중장기적으로 독과점을 말씀하셨는데, 3년이든 5년이든. 글로벌로 봤을 때에는 외국 거내 플랫폼 사들과 대한민국 / 아시아 시장이 같이 경쟁한다고 생각한다. 특정 국가에서 경쟁하는 것이 아니기에, 독과점 이슈는 그래서 실질적으로는 다가오지 않을 것이라 본다. 그 언급이 나오는 것은 성장한 것이라고 생각하므로 둘 다 만족스러운 상황이 아닐까 한다. 그렇게 될 정도로 해보고 싶다.
● BIC 이후에 지스타가 이어지고. 버닝비버에 이어지는 모습들이 보여지고 있다. 추가적으로 공식적으로 협업 계획이 있는지도 궁금하다.
백영훈 = BIC는 기구이고. 공식 축제 이름이고. 버닝 비버는 스토브가 운영하는 행사라고 보시면 된다. 그래서 지금 이미 협업을 하고 있는 수준이라고 생각한다. 다만, 성격이 조금 다른 것 같다. BIC는 국장님이 말씀 하셨듯이 축제이면서 어워드의 개념이 강화된. 유저들이 찾아오는 행사라면, 버닝비버는 한 해를 마무리하는. 창작자들의 송년파티 같은 느낌으로 생각하고 있다. 한 해 고생했다는 데에 대한 위로로 생각하시면 될 것 같다. 그렇게 이해를 해주셨으면 좋겠다.
● 스토브 인디가 퍼블리싱을 하게 됐는데, 인디 게임도 글로벌 사업이 중요하다. 기존 플랫폼과 어떻게 가를 수 있을 것이라 보는지 궁금하다
백영훈 = 글로벌 성공을 위해서는 라이트한 지우너부터 생각하면 로컬라이징에 대한 지원. QA. LQA. 각 타겟이 되는 지역의 특징이 있는데, 일본 문화적인 컨설팅 등에서 피드백을 드릴 수 있을 것이라 생각한ㄷ.ㅏ 이프선셋은 에프지티 등을 진행하면서 피드백을 드리고 있기도 하다. 글로벌 플랫폼과의 경쟁이라 말씀하셨는데, 저희는 경쟁이라고 생각을 못할 것 같다.
스팀도 하나의 옵션으로 같이 출시하는 것을 고려하고 있다. 다만, 스토브에 들어오기 위한 노력과 유저들의 베네핏을 만드는 구조로 생각하고 있다. 스토브는 당장 아시아 쪽 공략을 강하게 생각하고 있고 이를 통해서 크게 보면, 압도적인 1위를 하고 있는 플랫폼과의 경쟁보다 공존하면서. 창작자를 위해서 기여할 수 있는 부분을 찾아가고자 한다.
● 스마일게이트가 인디 게임 후원을 오래 한 것으로 안다. 이 정도 진행을 했으면 타임라인을 볼 때 장단기 목표가 있을 것 같은데, 계획을 수치로 말해줄 수 있는가. 내년이나 내후년의 목표. 지원 예산의 증가 목표 등을 이야기해 주었으면 한다.
백영훈 = 그 부분은 지금 이 자리에서 공유하기는 그렇다. 하지만 ㅈ분명하게 말씀드리는 것은 ㅅ애태계를 만드는 데에 지원하느 것이 강했다면, 올해부터 퍼블리싱으로 확대를 하고자 한다. 인디라는 생태계가 자생적으로 만들 수 있는 구조. 질적인 변화를 만들었으면 하는 생각이다. 한두개 퍼블리싱 하는 구조가 아니라, 인디 생태계에서 사업화를 할 수 있도록 질적 변화를 만드는 것이 올해다. 이걸 기반으로 얼마나 확대할 것이고. 타이틀 수의 확대보다는 의미있는 게임을 확보하고. 창작자들이 의미있는 지원이 무엇인지를 찾아서. 사업화 족에서 포커싱을 가져가는. 이제는 질적인 변화가 필요하지 않나 싶다.
● 인디 게임을 산업으로 접근하는 일면면이 보이는데, 기존 사업과 인디 게임 사업을 어떻게 구분하고 있는가.
백영훈 = 머리 속에 떠올리는 것은 프리 투 플레이 방침. 인앱 결제에 집중된. 일부 유고과금 유저들이 있는 게임과 넘버원 플랫폼에서 하는. 패키지를사는 게이밍 존재했는데. 일차적으로는 구매라는 행동. 콘텐츠를 구매하는 게임들이 인디 씬에서는 조금 더 맞지 않을까 한다.
저는 레거시에서 오래 있었고 거기에는 많은 인력과 지표 분석 등이 있다. 인디 콘텐츠를 사서 플레이 하는 데에서 나아가 아이디어와 공략하는 재미에 집중한 콘텐츠가 많다고 생각한다. 대신 라이브를 길게 가져가야 하는 게임들. 부분유료화 등은 많은 인력이 필요하다. 저는 그 기구준을 아이디어와 핵심 재미에 집중한 게임들. 구매 형태는 패키지 판매 등으로 이런 식으로 인디라 정의를 하고, 그런 식의 게임 형태를 가진다고 생각한다. 기존 레거시와 다른 영역에서 인디 게임을 구분하고 지원하고자 한다.
● BIC가 많은 부분에서 변화한 것도 사실이다. 두 분이 봤을 때에 10년이라는 세월에서 어떤 부분이 가장 변화가 왔다고 생각하는지 이야기를 듣고 싶다.
서정숙 = 여러 생각이 떠오른다. 1회 때에 3회때다. 초기엔 조직위가 설립이 되는 것도 어려웠고. 3회 에는 유료로 전환을 하기도 했다. 그 때 개발자 피드백이 고퀄리티의 유저 피드백을 받고 싶다. 그거려면 유료가 필요하다는 이슈가 있어서, 받아들여 율로 진행한 것이다. 그 뒤에 코로나 기간에는 타격을 받았다. 그 시기를 잘 거쳐서 온라인 플랫폼을 만들어 접수할 수 있는 기반을 마련했고. 그 때 아카이빙도 잘 구축한 사례가 있다. 그 시간을 누적이 10회를 만들었다고 생각한다.
백영훈 = 소셜 미디어를 통해서 퇴사했던 직원들이 올리면서 알게 된 것이 있다. 제가 관심을 갖게 된 것은 이 친구들이 어떤 활동을 하는가 보면서 확인한 것이다. 관심을 가지고 지켜보기 시작한 것은 이전 회사를 나오고 나서보터 였다는 생각이다. 2020년 이전에 비해서 BIC는 게임 산업에 종사하는 사람들 전체가 관심을 갖는 행사로 바뀌었다고 생각한다. 지금은 전반이 가봐야 하나 ? 라는 생각을 가진 정도로 확산되었다는 생각이 있다고 본다. 앞으로 BIC가 게임업계 전체의 축제. 그게 이 게임 인더스트리를 보여주고 교류하는 장이 되기룰 바라고 있다.
● BIC가 최근에 기업화 사업화되는 경향이 있다는 이야기가 나오고 있다. 이러한 부분에 대해서 어떻게 생각하는가.
서정숙 = 그런 질문도 우려도 있는 것을 알고 있다. 에전에 인디 게임. 인디스러움을. 초창기 자유로운 공간에서 이러한 것을 느꼈을 것이라 생각한다. 외부에서 주는 인디스러움과 자유로움은 이제는 인디 게임 콘텐츠 속으로 들어오지 않았나 생각한다. 개발자들이 콘텐츠 안에서 창의성과 독창성을 담았다. 그렇기에 자유로움이 없어진 것이 아니고 콘텐츠 안으로 들어왔고. 콘텐츠를 유저 분들이나 산업에 확산시키는. 자연스러운 단계를 밟고 있다고 생각한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |