본문

뉴스 기사

[기사 제목]

점프부터 총기까지 전부 다 개선했다 - '퍼스트 디센던트' 개발진 인터뷰

조회수 11316 | 루리웹 | 입력 2023.08.18 (10:40:00)
[기사 본문] 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 타이틀 ‘퍼스트 디센던트’. 해당 타이틀은 지난해 10월 스팀을 통해서 글로벌 테스트를 진행한 바 있다. 당시 퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 처음으로 선보이는 루트슈터 타이틀이었고 액션이나 총기의 사용 등에서 뼈대가 되는 플레이를 글로벌 테스트로 검증받기 위한 과정을 거쳤다. 


처음으로 개발을 시도하는 장르였고 첫 테스트였음에도 긍정적인 시선을 보낼 수 있었다. 실제 테스트를 진행한 플레이어들의 평가도 준수한 편이었다. 하지만 게임 콘텐츠와 시스템 전반에 대한 피드백이 들어왔으며, 이를 통해서 개발진은 콘텐츠와 시스템을 다시금 갈고 닦는 과정에 착수했다.

img/23/08/17/18a02be15015104c1.jpg



이후 약 10개월. 꽤 긴 기간 동안 퍼스트 디센던트를 보다 나은 모습으로 만드는 과정이 진행됐다. 그 결과, 퍼스트 디센던트의 플레이는 지난 테스트에서 더 나아간 형태가 된 것처럼 보인다. 그래플링은 물론 점프와 총기 사운드. 육성에 영향을 미치는 시스템까지 많은 것들이 바뀌었다. 플랫폼 또한 이번 테스트를 통해 PC(스팀)은 물론 PS와 Xbox까지 진행하면서 본격적인 서비스를 위한 검증의 시간을 갖는다.

오는 9월 19일부터 26일까지 크로스 플레이 테스트를 예정한 ‘퍼스트 디센던트’. 작년의 테스트 이후 많은 고민과 실제 작업에서의 방향성에 대해 이야기를 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 넥슨게임즈 매그넘 스튜디오의 이범준 PD와 주민석 디렉터가 자리했다.

img/23/08/17/18a02aef9f45104c1.jpg

(좌측부터) 넥슨게임즈 이범준 PD, 주민석 디렉터




● 테스트 이후에 많은 피드백들이 있었던 것 같습니다. 대략 어떤 피드백이 나왔는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

이범준 = 글로벌 대상 테스트였기에 글로벌 플레이어들이 모객이 많이 된 편이었습니다. 스팀 기준으로 동시접속자 수가 3만 4천명 정도였으니까요. 대체로 설문에 응답을 해주신 분들의 반응도 뜨거운 편이었습니다. 지스타 때도 언급을 하기는 했었는데, 출시 이후 게임을 플레이할 것인가? 라는 질문에는 90% 가까이가 플레이 의향이 있다는 의견을 주시기도 했습니다.

물론, 그만큼 게임 플레이 측면에서 디테일에 대한 요구가 많았습니다. 거의 모든 분야에 걸쳐서 의견이 나왔습니다. 그 당시에 작성해주신 체험기에서 ‘긍정적인 시선, 하지만 갈 길이 멀다’고 제목을 잡으셨었는데 그 말 그대로인 것 같습니다.

글로벌한 수요는 분명하게 있고 장르를 즐기는 사람 입장에서는 잘만 나와 달라. 할 게임이 없다. 다른 것도 해보고 싶다는 의견이지 않나 싶습니다. 이러한 분들의 기준으로는 당연히 고쳐졌으면 하는 것들이 많았죠.

이후 피드백을 가지고 사내 PPT를 하면서 방향성을 정리하고자 했습니다. 대표적인 것들은 다음과 같습니다. 기본적인 퀄리티 업 / 총기 사운드 / 그래플링 / 최적화 / 점프 모션 등이 나왔습니다. 이후에는 개발자 노트를 통해서 이 순서대로 개선 사항을 공개 중입니다. 정리하자면, 게임 전반 퀄리티 업에 대한 피드백이 많았다는 점. 그리고 이러한 것들을 수정하는 정도의 차이가 있을 뿐이지, 모든 부분을 개선하고 있는 상태입니다. 그래서 당초 계획했던 테스트 일정도 지연이 되었습니다.


● 이 즈음에서 초기 지향점을 다시금 들어보고 싶습니다. 퍼스트 디센던트가 추구했던 초기의 게임 플레이 경험. 혹은 플레이 양상은 어디에 두고 있을까요.

이범준 = 총 쏘는 RPG를 만든다는 것이 꼭지였습니다. 게임 내적에서는 이러한 장르의 타이틀이 국내에서는 성공사례가 없었기에 고민도 많았고요. 프로듀서인 제 입장에서는 이와 함께 어떻게 설계를 해서 만들 것인가. 비즈니스 측면에서 운용을 해야 하는 사업적인 부분도 있었습니다.

그래서 초기 포커싱 자체는 비주얼로도 어필할 수 있고 액션성이 강한 타이틀. 동서양에서 모두 수요가 있을 만한 형태를 목표로 했습니다. 너무 북미권 느낌으로 만들 수 있는 것도 아니기도 했고 글로벌 지향이지만 국내에서도 거부감이 없는 비주얼. 혹은 어느 정도 즐길 수 있는 형태로 만들고자 했습니다. 즉, 캐릭터와 액션에 집중하는 것이 목표였습니다. 현재도 이러한 기조는 핵심에 놓고 가져가고 있는 상태입니다.




● 지난 테스트와 비교하자면, 개발자 노트 만으로도 많은 것들이 변했다는 인상을 받게 됩니다. 대표적으로 변한 것들 몇 가지를 설명해 주셨으면 합니다.

이범준 = 개발자 노트를 통해서 알려드렸던 것들이 될텐데, 총기 사운드 개선 그리고 점프 모션까지 두 가지가 아무래도 가장 많은 지적을 받았던 것이기도 합니다. 피드백을 받으면서 총기 사운드도 갈아엎었다는 말을 들을 정도로 다시 만들었고 점프 모션도 수정을 했습니다.

더불어 총기 간의 차별성 문제와 함께 기존에 ‘룬’이라 명명했던 ‘모듈’ 관련 시스템도 뜯어 고쳤습니다. 개발자 노트 등은 최대한 기획 의도를 덧붙여서 자세히 설명하고 싶었습니다. 어떠한 생각을 가지고 개선을 하고 있는지를 어필하면, 플레이어 분들이 알아주지 않을까? 하는 생각이었습니다. 적어도 진심을 가지고 게임을 개발하고 있구나 하는 것들을 알리는 것을 목표로 했습니다.

점프 모션 같은 경우는 해결하는 데에 오랜 시간이 걸렸습니다. 2단 점프 중에 덤블링을 한다거나 등등 많은 시도들이 있었죠. 그 과정에서 상하체 분리 구조까지 가서, 이걸 건드려서 해결했습니다. 그래서 결과적으로는 모션이 자연스러워졌습니다. 이렇게 하면서 전체적으로 많은 개선이 이루어졌습니다. 이동 / 점프 / 질주 등에서 퀄리티 업 요청이 많았고 좋아진 편이라고 생각합니다.


● 점프는 특히 많이 고민을 하신 것 같았습니다. 2단 점프부터 시작해서 본격적인 수정이 이루어진 부분이기도 하고요. 관련해서 파쿠르 같은 요소도 분명히 고민을 하셨을 것 같은데, 결과적으로 빠진 이유가 있을까요.

주민석 = 파쿠르 같은 경우는 실제로 이야기가 많이 나왔습니다. 다만, 이와 관련해서는 처음에 만들고 싶었던 지향점을 생각했습니다. 퍼스트 디센던트의 지향점 중 하나는 굉장히 빠른 게임이라는 점이었습니다. 그러므로 각 액션의 연계가 쾌적하게 되어야 한다고 생각했습니다.

이러한 측면에서 파쿠르를 보자면, 파쿠르 자체는 액션과 액션 사이에 그럴싸한 연출이 들어가는 것과 같습니다. 아무래도 파쿠르를 넣으면 액션과 액션 사이는 잘 연결되기는 하지만 연출이 추가되는 것이니, 호흡은 빠르게 가져가기 어려워집니다. 이러한 것보다는 빠르게 연계가 되었으면 해서 넣지 않았던 면이 있습니다.

그러나 실제 테스트 이후에는 파쿠르가 있었으면 좋겠다는 의견이 나왔습니다. 빠른 건 알겠지만 단조로워 보인다는 의견이었습니다. 이전에는 벽을 짚어서 올라가느니, 그냥 2단 점프로 바로 넘어가는게 더 빠르지 않나?라는 입장이었다면, 피드백 이후에는 이를 수정하는 과정을 거쳤습니다.

따라서 플레이어가 빠르게 연계하고 싶다면 미리 2단 점프로 넘어가거나 할 수 있고요. 한편으로는 아슬아슬하게 닿지 않는다면 파쿠르로 벽을 짚어서 올라갈 수 있도록 했습니다. 이러한 것들로 퀄리티를 채워서 보여주는 방식으로 조절하고자 했습니다.

img/23/08/17/18a02be5d575104c1.jpg



● 관련해서 그래플링도 비슷한 고민을 하셨을 것 같습니다. 총기가 메인인지라, 그래플링이나 점프 조작이 많이 요구된다면 반대급부가 있을 것 같다는 생각도 들고요.

주민석 = 아무래도 근본적으로는 그라인딩-시간을 투자하는 반복 플레이로 성장/육성하는 타이틀이라는 의미- 타이틀이다 보니, 문제를 해결하는 데에 있어서는 액션이 아닌 육성에 초점이 맞춰져 있습니다. 빌드를 새로 꾸려서 문제를 해결했으면 좋겠다는 생각이었습니다.

이러한 기조에서 액션은 한편으로는 변수가 되기도 합니다. 빌드가 아니라 조작의 능력에 조금 더 무게가 실려있기도 하죠. 그래서 액션을 적게 / 변수로 작동할 수 있는 것을 적게 가져가자는 생각이었습니다. 개인적으로는 그라인딩 게임을 플레이하는 사람들이 좋아하지 않을 것이라는 생각도 있었습니다.

이런 생각은 지금 와서 보면, 저희가 플레이어의 예상보다 덜 나아간 것 같습니다. 테스트를 해보니 더 많은 액션을 플레이어들이 원했고 그래서 그래플링 관련 사항도 수정 및 발전이 이루어졌습니다.

이제는 매달리기와 연계되는 부분도 있고 스윙도 존재하고요. 피드백을 받아서 방향성을 고친 부분들이라고 보시면 되겠습니다. 이 과정에서 초기 방향성하고는 달라지는 것인 아닌가? 안 맞는거 아니야?라는 생각을 했는데, 퍼스트 디센던트의 원래 기조는 지키면서 변경점을 선보이고자 노력을 했습니다.

img/23/08/17/18a02be97805104c1.jpg



● 총기의 개선도 이루어집니다. 특히 TTK(Time To Kill)기준도 변화했는데, 구체적으로는 어느 정도의 TTK가 기준이 되는 것인지 궁금합니다. 무기마다 특색을 주기 위해서는 잘 조절해야 하는 부분이기도 할 것이고요.

주민석 = TTK로 자체로 보면 퍼스트 디센던트는 짧은 게임이라고 봅니다. 다만, 측정하는 기준은 몬스터 하나가 아니라 한 무리. 즉, 한 팩을 두고 이를 제압할 때의 시간을 TTK로 설정하고 있습니다. 개별 몬스터를 잡는 시간 단위로만 기준을 삼으면, 저격총은 초탄이 강력하기에 TTK가 짧을 수밖에 없습니다. 재장전이 반영이 되지 않기에 한 무리를 잡는 데에 들어가는 시간을 고려합니다. 여기에는 장탄수나 재장전 시간 등이 포함이 됩니다.

이전 스팀 베타에서는 개발진이 RPG 측면에서의 사고를 하고 있었기에, 같은 레벨의 무기라면 RPM이나 장탄수는 다르더라도 같은 TTK를 갖도록 설계했습니다. 이런 상태에서는 당연히 연사력이 빠른 총기가 더 좋게 느껴지게 됩니다. TTK가 다 같으니 이동도 빠르고 재장전 시간도 빠른 권총이 인기가 많을 수밖에 없었죠. 그 결과, 다른 무기를 사용하는 빈도가 줄어들었습니다.

변화 이후에는 런처 / 저격총 / 산탄총 등 사용성 측면에서 불편한 총기들이 나아질 수 있도록 수정했습니다. 총기 편의성이 좋다면 TTK를 높이고 저격총 같이 사용에 피로도가 있다면 피로도를 낮출 수 있도록 조정이 이루어졌습니다. 일단 내부 테스트 시에는 다양한 총기가 활용되고 있다는 점을 확인할 수 있었습니다. 오히려 저격총이 너무 좋지 않냐는 의견이 나와서 고민할 정도로요.

이렇게 변화가 이루어지면 현재는 플레이어에 따른 차이가 명확하게 드러납니다. 이전에는 실력 편차가 많이 드러나지 않았지만, 이제는 헤드샷을 잘 쏘는. 에임이 좋은 분들이 유리하게 됐습니다. 이 밸런스를 어떻게 잡을 것인가를 디자인 측면에서 고민했고 탄 보급으로 어느 정도를 해결하고자 합니다.

TTK가 짧다면 무기의 파워가 좋다는 의미와 같은데, 이러면 해당 무기는 어려운 적을 상대할 때 쓰라는 식입니다. 대신 탄약 관리는 쉽지가 않을테니 신중하게 사용할 시기와 장소를 결정하고 상황에 맞는 총을 써야한다는 기조입니다. 이런 디자인 하에서는 테스트를 했을 때, 스팀 베타 때보다는 다양한 무기가 나올 수 있다고 생각합니다.

img/23/08/17/18a02bebb675104c1.jpg



● 가장 많은 변화가 있었던 시스템을 보자면, 아무래도 모듈이지 않을까 싶습니다. 이름도 룬에서 모듈로 바뀌기도 했고요. 편의성 측면과 기능적인 측면 모두를 포함해서 설명을 들어보고 싶습니다.

주민석 = 우선 편의성 측면에서의 기획 의도를 설명드리고자 합니다. 퍼스트 디센던트에서 나만의 전략을 만드는 것이 모듈입니다. 따라서 나만의 전략과 빌드를 만들고자 한다면, 실험이 필요합니다. 하지만 이전에는 나눠져 있어서 찾아봐야 하는 불편함이 있었습니다. 지금은 한 페이지에서 모듈을 살펴볼 수 있도록 했고 모듈을 넣고 수용량 최적화를 따져서 도움이 되는지를 알 수 있도록 했습니다.

이렇게 비교하기 편하도록 만든 것이 가장 큰 방향성입니다. 이 기능을 지원하기 위해서 드래그 앤 드롭으로 모듈을 장착할 수 있도록 개선했습니다. 패드 기준으로는 픽 앤 드랍으로 이용합니다. 더불어 바로 장착도 할 수 있기에 플레이어가 편한 대로 이용할 수도 있습니다. 맞는 위치에 알아서 모듈이 장착되므로 편의성 측면에서 도움이 될 것이라 생각합니다.

모듈의 수가 많아서 찾기 어렵다는 문제도 개선됐습니다. 필터링과 검색 기능을 넣었습니다. 플레이어 입장에서는 모듈이 정확하게 무엇인지 이름을 모를 수도 있으니, ‘공격력’이라고 입력하면 공격력 관련 모듈이 표기되는 식입니다.

community/20230721/3c1fc105-1c4c-4c90-bb20-ea6e5a1641f2/%EA%B7%B8%EB%A6%BC4%EB%AA%A8%EB%93%88%EC%9E%A5%EC%B0%A9KOR.gif


더불어 이전에는 특정 무기 그룹이 있었고 해당 무기군이 같은 모듈을 사용했습니다. 그래서 무기의 특성이 조금씩 다름에도 무기에 맞는 세팅을 할 수가 없었습니다. 이번 테스트에서는 이 또한 개선되어 무기별로 모듈을 세팅하도록 바뀌었습니다. 예를 들면, 피해량은 좋은데 반동이 강한 무기가 있다면, 반동 감소 모듈로 이를 제어할 수 있는 세팅으로 개별 빌드를 구축할 수 있습니다. 이런 식으로 원하는 빌드를 맞추며 게임을 플레이할 수 있도록 만들고자 했습니다.


대신, 모듈은 일종의 그룹으로 구분이 됩니다. 같은 그룹에 있는 것을 동시에 착용할 수 없는 시스템이라고 보시면 됩니다. 더불어 앞으로 업데이트를 통해 다양한 모듈을 추가하기 위한 사전작업이라고 보시면 됩니다.

예를 들면, 모듈 하나에서 방어력 70%를 주고 있고 두 번째 모듈에서 방어력 30% . 세 번째에서 실드 70%를 준다고 가정하겠습니다. 여기서 세 번째 모듈을 추가하는 순간 플레이어 캐릭터가 오버파워가 될 가능성이 늘어납니다. 결국에는 이 기준으로 콘텐츠를 추가하게 될 수도 있고 그렇게 된다면 최고의 효율을 내기 위해서 다들 같은 선택을 하는 빌드 고정화. 교복과 같이 다뤄질 수도 있습니다. 그래서 제한을 두게 되었습니다.

대신에 플레이어들이 선택을 할 수 있도록 했습니다. 실드가 없는 캐릭터라면 실드에 - 수치를 가지고 있는데 방어력은 올라가는 모듈을 선택해서 방어력을 추가적으로 확보할 수 있는 식입니다. 이렇게 어떤 것을 선택할 것인가라는 고민을 할 수 있도록. 그리고 이후 업데이트로 모듈을 추가하기 위한 환경을 구축하면서 모듈 시스템을 기획했다고 보시면 되겠습니다.


community/20230721/fe582cee-2206-49ef-9ed9-4b33e2441a1b/%EA%B7%B8%EB%A6%BC6%EB%AA%A8%EB%93%88%EC%A4%91%EB%B3%B5%EC%9E%A5%EC%B0%A9KOR.gif



● 스팀 베타 기준으로는 무기를 자주 바꾸는 편이었습니다. 그렇다면 모듈을 무기별로 세팅하는 것이 피로도가 되지 않을까 하는데요. 관련해서도 시스템 변경이 있나요.

주민석 = 그래서 드랍하는 무기의 양을 줄였습니다. 무기의 종류가 많이 바뀌면 모듈도 계속 바꾸어야 하니까 불편할 수 있어서입니다. 따라서 드랍하는 무기의 종류를 줄여서 플레이어들이 마음에 드는 무기를 오래 사용하도록 했습니다.

돌격 소총이 마음에 든다면, 이에 맞춰 세팅을 하고 게임 플레이를 따라갈 수 있도록 조정했다고 보시면 됩니다. 이를 위해서 무기별로 레벨을 끌어올릴 수 있는 기능이 추가됩니다. 결과적으로 무기 또한 레벨을 올리면서 플레이할 수 있도록 시스템이 보완됐습니다.

일반 무기 이외에 궁극 무기의 레벨을 올리는 것은 아이템 보상에 따라서 결정됩니다. 테스트 시점에는 중간에 고유 효과를 가진 궁극 무기를 지급하는 한편, 그걸 얻을 때 즈음 자원과 서브 퀘스트 등을 통해서 레벨을 최대까지 끌어올릴 수 있도록 준비했습니다. 모든 궁극 무기를 전부 다 키우는 것은 안되겠지만, 1~2개 정도는 원하는 무기를 가지고 플레이할 수 있게끔 할 생각입니다.


● 개조 모듈의 경우 스킬의 형태를 변화시킵니다. 이 과정에서 종류나 형태를 고민했을 것 같습니다. 개조 모듈을 선보이는 과정에서 어떤 발상과 생각들이 있었는지 기획 의도를 들어보고 싶습니다.

주민석 = 개조 모듈은 원래 런칭 이후 업데이트를 하면서 캐릭터 밸런스를 잡아 나가고자 생각을 했었습니다. 퍼스트 디센던트는 캐릭터가 많은 게임이니까. 다른 플레이 경험과 스킬 세트를 경험하고자 한다면 캐릭터를 바꾸는 것이 맞는 게임으로 설계되어 있습니다. 하지만 지난 테스트를 하고서 ‘스킬셋은 좋은데, 스킬을 바꾸고 싶어요’라는 피드백이 나왔습니다. 그래서 계획보다 빨리 보여줘야 겠다는 생각이 들었습니다.

개발진이 계승자(캐릭터)를 하나 만들 때마다 고심하고 방향성을 바꿔가기도 하면서 개발을 하고 있습니다. 그 과정에서 ‘이 스킬이 이랬어도 괜찮았을 것 같은데’라는 아이디어들이 나오기도 합니다. 비에사 같은 경우 4번 스킬인 눈보라가 설치형 스킬입니다. 이걸 개조 모듈을 통해서 수류탄을 던지는 식으로 바꾸면, 순간적으로 쓰기는 좋지 않을까라는 생각이었습니다. 정확한 위치를 설정하기는 힘들지만, 빠르게 사용하기는 좋은 구조입니다. 이렇게 스킬 자체를 바꾸기보다는 플레이어들이 개조 모듈을 통해서 선택하게 만들고자 했습니다.

img/23/08/17/18a02ba2f2f5104c1.jpg


당연히 스킬만 바뀌는 것이 아니라 관련 모듈 세팅도 바뀌어야 합니다. 글레이를 예로 들어보겠습니다. 글레이는 적을 죽였을 때 생명 구체가 드랍되고 이걸 이용해서 스킬을 사용하는 캐릭터로 설계되어 있습니다. 글레이의 개조 모듈을 쓰면, 크리티컬이 터졌을 때 생명 구체가 들어오는 식입니다. 이런 경우에는 크리티컬 위주로 모듈 세팅을 맞춰야 하는 셈입니다. 이와 같이 개조 모듈을 통해서 후속 모듈 세팅도 바뀌게 만들고자 했습니다. 궁극적으로는 캐릭터마다 다양한 빌드를 선택할 수 있도록 하는 것이 지향점입니다.

이범준 = 덧붙이자면, 결국 가장 재미있어 하는 것이 ‘가지고 노는 것’이라는 점을 중요하게 생각했습니다. 플레이어마다 목표는 다를 수 있을 겁니다. 누군가는 세팅해서 보스를 제일 빨리 잡는 세팅을 해볼 수도 있고요. 미션 등 앞부분이 게임 구조를 학습하는 시간이면, 끝까지 가지고 논다고 했을 때에는 이렇게 빌드를 고민하고 실험하는 과정이 자리합니다.

개인적으로 생각했을 때, 가지고 노는 것을 만들기 위해서는 지난 테스트보다 재료가 조금 더 있어야 하겠다는 생각이었습니다. 그래야만 게임의 깊이나 전략적인 재미가 나올 것이라고 봤습니다. 따라서 업데이트 스펙으로 생각을 했다가 현 시점에 선보이게 된 것이기도 합니다.


community/20230721/666428d1-aecb-4fb5-bfbe-edb93e03926e/%EA%B7%B8%EB%A6%BC14%EC%98%81%EC%83%8108%EC%83%A4%EB%A0%8C%EC%8A%A4%ED%82%AC%EA%B0%9C%EC%A1%B0Q%EC%8A%A4%ED%82%AC%ED%95%9C%EA%B8%80.gif



● 이번 테스트나 이후 런칭 시점에서는 캐릭터마다 몇 개의 개조 모듈이 준비되어 있을까요. 어찌보면 결국 작업량이 늘어나는 결정이 아닐런지..?

주민석 = 런칭 시점으로는 캐릭터마다 네 가지가 존재합니다. 베타 기준으로도 그 정도 분량을 준비하고 있습니다. 얼티밋 캐릭터 같은 경우도 기본 캐릭터의 개조 모듈 영향을 받는 한편, 전용 스킬 개조 모듈이 따로 존재합니다.


● 스토리를 포함한 필드 콘텐츠에 대해서도 많은 피드백이 있었을 것 같습니다. 이 부분에 대한 개선은 만나볼 수 있을까요.

주민석 = 이번 베타에서는 그 부분이 보강된 것은 없습니다. 대신 스토리를 포함해 미션 자체가 많이 바뀌었습니다. 조금 더 반복하게 좋은 형태로 미션 구성이 개선됐다고 보시면 됩니다. 이전에는 이동하고 전투. 이동하고 전투. 이런 식으로 단조로웠는데, 이번에는 미션 사이에 기믹도 보강했습니다. 전체적인 미션의 품질이 올라갔다고 보시면 되겠습니다. 런칭 시점에서는 소소하게 파밍할 수 있는 콘텐츠를 늘리고자 준비를 하고 있습니다.

이범준 = 미션은 정말 이전 것을 버리고 다시 만들었습니다. 앞서 언급한 소소하게 즐길 거리는 베타에서는 존재하지 않고 런칭 시점에 추가할 예정입니다. 어느 정도는 정돈을 하고 넣어야 할 것 같습니다.


● 결국 그라인딩 타이틀이기에 반복은 필수적인 과정이기도 합니다. 다만, 미션의 수가 적다거나 같은 것을 너무 반복한다는 피드백도 있었던 것으로 압니다. 반복 콘텐츠에서 개선점은 없을까요.

주민석 = 반복 콘텐츠 측면에서는 월드 미션. 지금은 특수 작전으로 명명이 되었습니다만. 여기서 반복을 하게끔 설계되어 있습니다. 미션으로 콘텐츠를 열고 개방된 특수 작전과 요격전을 통해서 캐릭터와 무기를 수집하는 구조입니다. 이러한 것은 그대로 가져갑니다.

궁극 무기의 경우, 비정형 물질에서 개봉하는 구조입니다. 비정형 물질 자체가 특수 작전에서 드롭되며, 미션마다 각기 다른 보상이 배치되어 있습니다. 따라서 파밍이나 그라인딩은 대부분 특수 작전과 요격전으로 진행하게 됩니다. 새로운 계승자를 레벨업 할 때에 효율적인 것도 특수 미션이기에, 이 위주로 반복을 하시지 않을까 싶습니다.

img/23/08/17/18a02befb425104c1.jpg



● 지난 개발자 영상에서 간략하게 설명이 되기는 했습니다만, 궁극 무기 11종에 대해서 조금 더 자세한 설명을 부탁드립니다. 획득까지 얼마나 시간이 걸릴 것이라 보시는지. 개별 특징은 어떠한지 등등 공개할 수 있는 선에서 언급 부탁드립니다.

이범준 = 이번 테스트에서는 궁극 무기가 11개가 추가되고 런칭 시에는 조금 더 많은 수의 무기가 추가될 예정입니다. 진행 도중 서브퀘스트에서 ‘천둥우리’라는 기관단총을 얻으실 수 있을겁니다. 해당 무기는 몬스터를 처치할 때 전기 파장을 발생시킵니다. 이게 연쇄 피해를 주는 무기이고요. 이외에도 개발자 영상에서 공개하기도 했지만, 적을 처치할 때마다 ‘인내심’ 버프가 누적되고 스택이 누적되면 강화 탄환을 발사해 적을 스턴에 빠뜨리는 무기 ‘최후의 미소’도 있습니다.

산탄총 ‘산산조각’의 경우는 몬스터에게 산탄 플랫을 모두 적중시키면 크리티컬로 판정이 됩니다. 초 근접전을 유도하는 무기라고 보시면 됩니다. 더불어 치명타가 발생하면 이후 장전에는 산탄 플랫이 두 발 늘어납니다. 대부분의 궁극 무기가 이러한 효과를 가지고 있습니다.

이외에도 액션에 효과를 추가하는 것이 있는 반면, 보스 공략에 도움을 주는 무기도 있습니다. 보스가 방어력을 강화하는 버프를 자체적으로 거는데, 이걸 초기화 시키는 형태입니다. 이 보스를 상대하기 위해서는 이걸 들고 오는 것이 좋아. 이렇게 메타로 돌아가는 측면입니다.

img/23/08/17/18a02c1a9b65104c1.jpg



● 일부 도움을 주는 무기가 있다면, 결국에는 우려한 교복처럼 다뤄지는 것은 아닌지 우려가 되기도 합니다. 반대로 기믹이 별로 없다면 스팀 테스트에서의 글레이처럼 극딜 메타로 보스를 너무 쉽게 잡는 문제가 나올 수도 있고요.

이범준 = 작년 테스트와 비교해서 전략이나 기믹을 조금 더 요구하는 형태가 됐습니다. 특정 저항을 챙겨야 한다거나. 어떤 무기를 쓰면 유리하다거나 이런 식입니다. 이외에도 기믹 등은 다른 방식으로도 해결할 수 있게 했습니다.

주민석 = 당시 글레이는 극딜로 잡는 것이 심각했었습니다. 그래서 패치를 했던 측면이 있습니다. 앞으로는 캐릭터를 만들면서 내부적으로 걸러져야 하는 부분이라고 생각합니다. 물론, 그라인딩 게임이기에 플레이어들이 파워 판타지를 달성하는 것이 목표인 것은 인지하고 있습니다. 그건 분명히 좋은 일이고 콘텐츠라고 봅니다.

따라서 이걸 막으려고 하는 것은 아닙니다. 하지만 지난 테스트의 글레이처럼 모든 공략의 해법처럼 사용되면, 다른 콘텐츠들은 할 것이 없어집니다. 따라서 보스마다 다른 방식을 요구하고, 이를 궁극 무기나 다른 기믹으로 해결하는 것들이 필요합니다. 플레이어들이 준비해서 클리어를 하는 식으로 나아가고자 합니다.

상대적으로 용이한 캐릭터나 무기가 있기는 하지만, 대략적으로는 이런 식입니다. 원하는 캐릭터를 얻으려면 특정 보스를 여러번 잡아야 하는데, 이를 효과적으로 돌기 위해서 필요한 무기와 모듈 세팅을 하는 것. 이러면 10시간 걸릴 것을 5시간 정도면 할 수 있어. 이런 식이라고 보시면 되겠습니다.


● 파워 판타지를 충족하는 것과 콘텐츠 구성이 조금 다르기도 합니다. 요격전도 있기에 쓸어버리는 플레이가 일관되게 유지되는 것은 아니기도 하고요. 퍼스트 디센던트의 지향점이 몹을 쓸어버리는 그러한 플레이에 가까운 것인지. 아니면 신중한 플레이를 지향하고 있는지 궁금합니다.

주민석 = 콘텐츠마다 다르게 생각하고 있습니다. 필드 미션이나 특수 작전은 몬스터를 빠르게 잡을 수 있도록 TTK가 짧은 편입니다. 결국 이러한 유형의 게임은 파워 판타지가 중요하니까요. 그걸 달성할 수 있게끔 구축하는 것이 중요하지 않을까 합니다. 버니가 인기 있던 이유도 달리는데 적이 쓰러지는. 그러한 판타지를 충족했기 때문이라고 생각합니다.

이러한 파워 판타지를 필드 안에서도 느낄 수 있게끔 하는 것이 방향입니다. 필드 안에서 전투를 할 때 모든 몬스터와 빡세게 전투를 하는 것이 아니라, 일반 몬스터는 쉽지만 일부 보스급 몬스터에 기믹이 들어가 있는 형태입니다. 일부분 난이도가 있기는 하지만 전반적으로는 휩쓰는 경험에 가깝습니다. 반면 엔드 콘텐츠 요격전은 난이도가 있습니다. 스펙 측면에서도 난이도가 있기는 하지만, 팀워크를 맞춰야 하는 측면에서 난이도가 있는 편입니다.

img/23/08/17/18a02c3f9755104c1.jpg



● 솔로 플레이에 대한 요구가 있었던 것으로 압니다. 혼자서 느긋하게 플레이하고 싶은데, 파티 플레이를 해야 하는 콘텐츠가 있어서 여기서 스트레스를 받는 경우도 있었고요.

이범준 = 이번 테스트에서 요격전은 참여 인원에 따른 난이도 조절이 들어가 있습니다. 경우에 따라 다르기는 하지만, 일부 보스는 어려워도 혼자서도 클리어가 가능하도록 설계되었습니다. 물론, 일부 기믹이 있는 보스들은 다른 사람과의 협력이 필요합니다.

프로스트워커 같은 경우는 최소 인원이 정해져 있습니다. 특별한 기믹이 없는 보스는 솔로 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 근본적으로 그라인딩 게임이기 때문에 파티 플레이를 좋아하지 않는 분들도 있을 것이라 생각합니다. 다만, 일부 캐릭터들은 파티 플레이 보스에서만 나오기 때문에 해당 캐릭터를 가지고 싶다면 파티 플레이를 해야 합니다.

이렇게 파티 플레이로 보스전을 하도록 만든 이유를 설명드리자면, 밀도 높게 거대 보스와 전투하는 타이틀이 동종 장르에서는 별로 없기 때문입니다. 따라서 이러한 경험을 해보셨으면 좋겠다는 생각이었습니다. 솔로 플레이가 좋다면, 혼자서도 보스를 공략하는 경험을 하실 수 있도록 만들고자 했습니다.


● 궁극 무기가 추가되면서 결국에는 궁극 무기로 귀결되는 것이 아닌지 우려가 있기도 합니다. 이런 경우에는 중간 과정의 무기가 의미가 없어지는 것이 아닐까 하는데요. 무기 사용이나 중간 과정의 성장에서 어떤 구상을 하고 계신지 궁금합니다.

주민석 = 이번에는 랜덤 옵션의 중요도가 높아졌습니다. 따라서 엔드 콘텐츠에서는 랜덤으로 나오는 옵션도 잘 맞춰야 합니다. 궁극 무기까지 랜덤 옵션을 전부 맞추는 것은 어려운 편입니다. 궁극 무기의 고유 효과도 성장시켜야 하는데, 같은 무기를 조합해서 5단계를 만들어야 하는 구조입니다. 따라서 가성비를 무시하고 최고 스펙을 맞추겠다고 하면, 궁극 무기로 장비를 전부 갖추는 것이 맞습니다.

하지만 퍼스트 디센던트는 한 캐릭터만 키우는 것이 아닙니다. 따라서 무기도 여러가지를 활용하게 됩니다. 어떤 캐릭터를 키우고자 할 때, 궁극 무기 세팅은 시간이 걸리니까 적당히 괜찮은 희귀 무기를 파밍해서 플레이를 해보고, 해당 캐릭터와 빌드가 마음에 든다면 궁극 무기를 찾아서 파밍을 시작하는 형태가 되지 않을까 합니다. 결국 다양한 무기와 캐릭터를 활용해야 하므로 희귀 무기도 충분히 활용하게 될 것이라 생각했습니다.

이범준 = 더불어, 지난 테스트에서는 획득한 무기는 쓸모가 없다면 판매하는 용도로 사용이 됐었습니다. 이번에는 레벨업 시스템 등이 생기면서 이를 분해할 수 있습니다. 분해된 재료는 제작이나 레벨업에 사용하실 수 있습니다.

img/23/08/17/18a02c4fd985104c1.jpg



● BM의 경우 경험치 획득이나 전리품 부스터. 그리고 꾸미기 아이템과 제작 등에 걸리는 시간을 단축하는 경우가 되지 않을까 합니다. 시간을 줄이는 형태라고 언급 되어서 오해가 나오기도 했는데, 이에 대한 자세한 설명을 부탁드립니다.

이범준 = 제작 등에서 시간을 단축하느냐가 P2W이냐 아니냐는 해외에서도 이야기가 나오는 주제로 알고 있습니다. 퍼스트 디센던트의 단축은 시간을 줄이는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 적어도 이상한 것을 팔지는 않을 것이라는 말씀을 드립니다. 배틀 패스 또한 플러스 알파라는 느낌일 것이며, 상자를 개봉해서 무언가를 얻거나 이런 것은 없을 것 같습니다.

이외에는 결제하면 주는 아이템이 있고. 꾸미기 아이템도 있을 것이고. 제작을 위한 편의성 같은 아이템도 있을 예정입니다. 이전에도 밝힌 바 있지만, 캐릭터를 만드는 재료 등은 인게임에서 획득하도록 만들었습니다. 그런 식으로 디자인을 하지 않았기에 이슈는 없을 것입니다.


● 그렇다면 꾸미기 아이템은 어떻게 구성될까요. 색상 팔레트나 이런 것들도 존재하는지 궁금합니다.

주민석 = 스킨은 전신 스킨이 있고 여기에 헤드 / 바디 스킨이 있습니다. 색상은 페인트가 존재합니다. 색상은 6 부위로 나누어져 있고 여기에 색을 입힐 수 있습니다. 그리고 부착물도 있고 소소한 꾸미기 아이템이 존재합니다. 그래플링 훅 / 전신 이펙트 / 디텍팅 모드 효과 연출 / 스폰 이펙트 등 다양한 부분에서 꾸미기 아이템을 적용하고자 합니다. 처음 생각했던 것보다 기대치가 높고 반응이 뜨거워서 기대를 하고 있습니다.

이범준 = 스킨의 색깔놀이는 이번 테스트에서 많이 해보실 수 있을 것 같습니다. 이외에 투표로 받았던 등 부착물도 있고요. 공개를 하지 않은 꾸미기 아이템도 있는데, 이는 런칭 때에도 추가할 예정입니다.

img/23/08/17/18a02c1f0185104c1.jpg


● 새로이 공개한 밸비와 카일 등 캐릭터의 풀을 늘려나가고 있습니다. 이후 추가될 계승자까지 포함해서 생각하면, 계승자를 디자인 하는데에 많은 고민을 하실 것 같습니다. 스킬셋이나 특징 등을 어떤 과정을 통해서 잡아나가는지 궁금합니다.

주민석 = 가장 많은 고민을 하는 것은 기존 계승자와 겹치지 않으면서 어떻게 새로운 경험을 주어야 하는가. 바로 여기에 있습니다. 캐릭터를 만들면서 결국 가장 어려운 것은, 퍼스트 디센던트가 다양한 스킬을 활용하는 게임이라는 점에 있습니다. 어려운 것은 고전적 포지션을 탱 / 딜 / 힐 중에서 오직 원거리 딜만 있는 타이틀이라는 점입니다. 거기서도 자신만의 정체성과 정합성이 필요합니다.

지난 테스트에서 버니가 인기가 많았는데, 여기에는 예쁜 외형과 스킬 효율. 그리고 차별화되는 전투 스타일이 전부 정합성이 맞아 떨어진 사례라고 생각합니다. 이러한 캐릭터로 이후에도 만들고자 합니다. 밸비 같은 경우에는 정합성을 맞추는 과정에 있습니다. 그럼에도 어려운 부분들이 있습니다.

밸비는 특색있는 이동기 두 개를 들고 있는데, 아무래도 전투 효율을 어떻게 시원하게 맞출 것인지에 대해서 고민을 하게 됐습니다. 슈터 전투에서 어떻게 스킬을 다양하게 만들 것인가라는 고민이기도 합니다. 캐릭터를 만들 때 여러 아이디어를 받아서 후보들을 굉장히 많이 두고 있습니다. 어떤 컨셉을 가지고 있고 스킬셋은 어떤지. 이런 스킬로 만들면 어떨 것 같은지를 리스트를 만들어서 어떤 것은 만들고 어떤 것은 버리기도 합니다.

이 중에서 이게 재미있겠다 싶은 구상이 있다면, 이를 바탕으로 스킬을 다듬으면서 설정을 붙이는 식으로 만들고 있습니다. 어떻게 하면 인기가 있는 캐릭터. 정합성이 잘 맞는 캐릭터를 만들 수 있을까를 고민하고 있습니다.


img/23/08/17/18a02c20f6a5104c1.jpg



● 슈팅 위주의 게임 플레이기는 하지만, 근접 공격이 거의 유명무실한 것은 아쉬운 지점입니다. 개발 과정에서 근접 전투도 생각은 해보셨을 것 같은데요. 결과적으로 포기하게 된 이유가 있을까요.

주민석 = 근접 공격은 자칫 강력한 모습을 보여주게 되면, 공통 스킬처럼 사용되기도 합니다. 내부적으로는 그러한 것을 지양하고 있습니다. 공통 스킬을 가지고 있다는 것이 결국에는 캐릭터의 특징을 다양하게 만드는 데에는 장애요소가 된다고 판단했기 때문입니다.

따라서 스킬 만큼의 위상을 가지고 있지는 않지만, 적당히 쓸만한 기능으로 만들어야 해서 조금은 모호한 상태입니다. 지금까지 개선은 많이 했는데, 사용이 가능할 때에는 강력한 한 방을. 쿨타임이 돌고 있다면 개머리판 치기 정도로 보정을 했습니다.

더불어 그래플링으로 날아가면서 때릴 수 있게끔 변경도 이루어졌습니다. 플레이어들이 사용하고 싶을 때 사용할 수 있도록 방향성을 잡고 있습니다. 그럼에도 근접 공격의 위상을 스킬 만큼으로는 올리지 않고자 합니다.

이범준 = 개발을 하면서 가장 많이 바뀐 부분이기도 합니다. 실제로 프로토타입에서는 비중이 높았습니다. 당시에는 이도저도 아닌 것 같다는 반응이어서, 차라리 뺴는 것이 낫지 않겠냐는 이야기가 나오기도 했고요. 변화를 거치면서 지금의 방향으로 정립이 되었습니다. 테스트를 통해 피드백을 받아야 할 것 같습니다.

이번 테스트는 플레이어들의 이동기가 좋아지고 미션도 바뀌면서 이전보다는 근접 난전이 많이 벌어지는 편입니다. 따라서 스킬과 근거리 전투 비중이 높아지는데, 이 과정에서 근접 공격의 활용처가 생기기도 했습니다. 하지만 의도적으로 메인 빌드로 만들 생각은 없습니다. 하나의 빌드에서 다 근접 공격을 쓰는 것은 재미가 덜한 방향이라고 생각합니다. 적당히 조절을 하고 있고 앞으로도 더 고민을 해야할 것 같습니다.


● 크로스 플레이 / 크로스 플랫폼 / 글로벌 원빌드가 서비스 시점에서의 목표입니다. 실제로 개발 과정이나 정책적인 부분에 있어서 많은 고생을 하셨을 것 같습니다.

이범준 = 정책 관련으로는 빌드의 각가 항목들이 다르기에, 맞춰서 개발을 해야 하는 것도 있습니다. 검수에 걸리는 시간도 플랫폼마다 다르고요. 게다가 경험치 측면에서도 많지가 않습니다. 대략 이러한 어려움이 있습니다. 하지만 초기에 반드시 크로스 플레이 / 크로스 플랫폼 / 글로벌 원빌드를 목표로 했었습니다. 그 때에는 얼마나 어려운지 몰랐었기에 자신있게 말을 했었는데, 현재는 이를 중요한 가치로 생각하고 있습니다.

최적화 측면에서는 PC의 경우 사양이 워낙 다양하기에, PC의 사양을 다르게 여러 대를 잡아서 해야하는 어려움이 있습니다. 콘솔은 스펙이 고정되어 있어서 용이하기는 합니다. 하지만 보통은 낮은 사양이 기준이 되므로 이에 따른 어려움이 있습니다.

콘솔의 경우 퍼포먼스와 성능 우선 모드 두 가지로 구분됩니다. 성능 모드의 경우에는 60프레임도 잘 나오는 편입니다. 현재는 구세대(PS4 / Xbox One) 콘솔은 잘 돌아가고는 있지만 어려움 점들이 조금 있습니다. 루멘 같은 경우도 사용하기 어렵기에 따로 GI(글로벌 일루미네이션, 전역 조명)을 따로 고쳐서 사용하고 있습니다. 결국 작업하는 라이팅이 두 배인 셈입니다. 이를 통해서 저사양 기기에 대응하고 있습니다. 더불어 얼마 전 공개했는데 DLSS3도 지원합니다.

img/23/08/17/18a02c66f5b5104c1.jpg



● 콘솔도 함께 서비스를 한다면, 조작이나 적의 반응 등이 PC보다 콘솔에 맞춰서 선보일 것 같다는 생각이 있습니다. 퍼스트 디센던트의 조작과 그에 따른 어려움은 콘솔 쪽에 맞춰져 있는 것인지 궁금합니다.

주민석 = 그 부분은 패드 기준입니다. 패드에 맞추어 불편함 없이 즐길 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 아무래도 PC와 패드 플레이는 경험에서 많은 차이가 난다. 특히 앞뒤로 카메라를 회전할 때 돌아가는 속도 차이가 명확합니다. 그래서 속도 차이로 인한 난이도 차이가 눈에 띕니다. 그래서 전투에서는 화면을 너무 돌리지 않아도 될 정도로 맞추고자 했습니다.

여기에 에임 어시스트도 콘솔에서 지원합니다. 이를 이용하면 키보드와 마우스로 했을 때보다는 조금 더 여유로운 조준이 가능합니다. 다만, 몬스터들이 많은 급박한 상황에서는 대응이 어려운 점이 있음은 인지하고 있습니다. 전반적으로 문제 없이 돌아가도록 신경을 쓰고 있습니다.


● 오는 9월, 크로스 플레이 테스트까지 약 1개월이 남았습니다. 꽤 많은 변화도 예정되어 있고요. 퍼스트 디센던트를 플레이 하실 분들에게 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면 언급을 부탁 드립니다.

이범준 = 설문과 이야기를 듣고 열심히 고쳤습니다. 재미있게 해주셨으면 좋겠다는 생각입니다. 더불어 좋은 반응이 있었으면 좋겠습니다.

주민석 = 열심히 준비하고 있습니다. 사실, 준비를 하는 데에 정신이 없어서 그 뒤의 생각은 잘 모르겠습니다. 오늘의 문제는 오늘 해결한다는 생각으로 진행을 하고 있습니다. 함께 플레이를 해보고 플레이 기간 서비스를 통해서 발견된 개선점들도 수집하고자 합니다. 그리고 이 또한 개선하여 런칭 시점에서 선보일 수 있도록 하겠습니다. 테스트에 참여해 주시고 피드백도 보내주시면 감사하겠습니다.

img/23/08/17/18a02c8c62b5104c1.jpg


img/23/08/17/18a02c8c7e65104c1.jpg


img/23/08/17/18a02c933215104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

퍼스트 디센던트

기     종

PC/PS5/XSX/PS/XBOX

발 매 일

미정

장     르

루트 슈터

가     격

제 작 사

넥슨 게임즈

기     타







댓글

목록보기

댓글 | 35
1
 댓글


(IP보기클릭)59.5.***.***

BEST
잘나왔으면 좋겠네~
23.08.18 10:48

(IP보기클릭)121.153.***.***

BEST
텍틱컬 바니!
23.08.18 10:51

(IP보기클릭)220.89.***.***

BEST
잘나왔으면 좋겠다! 국내에도 콘솔판 서비스까지 해주십시오 ㅠ
23.08.18 10:56

(IP보기클릭)210.124.***.***

BEST
클베 해봤습니당 클베 땐 정말 나쁘지 않다 정도라서 데가 / 워프레임 양강체제에서 어떻게 버틸지 걱정이었는데 잘 나와서 재밌은 루트슈터겜에 하나로 자리잡았으면 좋겠습니당!
23.08.18 13:42

(IP보기클릭)211.234.***.***

BEST

아마 나오지 않을까요?
23.08.18 12:52

(IP보기클릭)59.5.***.***

BEST
잘나왔으면 좋겠네~
23.08.18 10:48

(IP보기클릭)121.153.***.***

BEST
텍틱컬 바니!
23.08.18 10:51

(IP보기클릭)220.89.***.***

BEST
잘나왔으면 좋겠다! 국내에도 콘솔판 서비스까지 해주십시오 ㅠ
23.08.18 10:56

(IP보기클릭)211.234.***.***

BEST
Makes_On

아마 나오지 않을까요? | 23.08.18 12:52 | | |

(IP보기클릭)220.89.***.***

Euryale
오 다행이네요 국내 콘솔 시장크기가 작으니 안나올까봐 걱정했는데 좋네요 ^^ | 23.08.18 13:06 | | |

(IP보기클릭)106.251.***.***

스토리 쪽 언급은 거의 없네...장르가 장르라지만, 그래도 게임 플레이 동기 중 하나인데 뭐 없나... 캐릭터라든가 매력적인 NPC가 있던 것도 아니었고 그냥 흔해빠진 설정이랑 내용 가지고 무지성으로 진행하다가 나중에 파밍만 주구장창 하게 됐었는데 다른 동기 부여 하나 쯤은 스토리 등으로 있어야 하지 않나 싶다.
23.08.18 11:22

(IP보기클릭)125.179.***.***

루리웹-3460228028
파밍겜이라 스토리는 크게 신경안쓸듯. | 23.08.18 11:51 | | |

(IP보기클릭)211.192.***.***

루리웹-1775
스토리가 어쩌고보단 단어가 좀 유치하긴 했음. 스토리보단 작명센스가 별로… | 23.08.18 11:55 | | |

(IP보기클릭)59.7.***.***

루리웹-1775
같은 파밍겜 데가는..... | 23.08.18 12:48 | | |

(IP보기클릭)211.197.***.***

DokeⅤ
데가류는 아닌걸로 아는데.. 그리고 데가도 뭔 씹 ㅋㅋ 스토리 못풀어내서 글로 풀어버리는데 태반 | 23.08.18 12:51 | | |

(IP보기클릭)121.169.***.***

김치프레임?
23.08.18 12:15

(IP보기클릭)121.144.***.***

현재 국산게임에서는 제일 기대중. 루트슈터 같은거 좋아해서 잘 나오면 좋겠다.
23.08.18 13:42

(IP보기클릭)210.124.***.***

BEST
클베 해봤습니당 클베 땐 정말 나쁘지 않다 정도라서 데가 / 워프레임 양강체제에서 어떻게 버틸지 걱정이었는데 잘 나와서 재밌은 루트슈터겜에 하나로 자리잡았으면 좋겠습니당!
23.08.18 13:42

(IP보기클릭)121.139.***.***

응원합니다!!!!
23.08.18 16:45

(IP보기클릭)14.55.***.***

뭔가 글픽조은 대작이 나오는가 햇더만... 워프레임하고 똑같다는 생각이 드네요.. 그만큼 퀄하고 업뎃 유지보수 잘해주면 좋겠네여...
23.08.18 22:32

(IP보기클릭)211.250.***.***

아 좀 나오라고 나와 뭐든
23.08.19 14:16

(IP보기클릭)115.23.***.***

지난 테스트에서 파쿠르 없으니까 부자연스러운 부분 많았는데. 역시나 파쿠르 의견이 나왔군요. 솔직히 이 부분 하나만 개선되어도 진짜 많은 차이가 날 것 같긴 함.
23.08.19 16:30

(IP보기클릭)211.38.***.***

1. 결국 게임은 나와봐야 재미있는지 재미없는지 알수있다 2, 결국 게임 하면서 보는것은 내 캐릭 뒤통수다. 그럼으로 엉덩이는 크면 클수록 좋다!
23.08.19 16:38

(IP보기클릭)121.185.***.***

워프레임급만 되어도 대단하다고 생각함. 꼭 성공해서, 국내 게임 회사들이 리니지라이크에서 벗어나 장르의 다양화가 이루어졌으면 좋겠음.
23.08.19 20:50

(IP보기클릭)59.10.***.***


여기선 모듈이라고 하나본데 워프레임에선 모드 마다 극성이 있고 그걸 기준으로 나눠둬서, 초반엔 해깔릴수 있지만 익숙해 지면 극성으로 모드가 어떤 성격인지 알아보기 쉬웠는데 여기선 어떨지.
23.08.19 20:52

(IP보기클릭)14.56.***.***

게이머로서 양질의 게임이 나오는것만큼 행복한것이 없지만.. 한국 게임이니까 기대는 안함
23.08.19 23:49

(IP보기클릭)116.120.***.***

듀얼센스 활용 강조 홍보하던데 플스로 찰진 조작감 나왔으면 합니다.
23.08.20 01:38

(IP보기클릭)121.169.***.***

빵디 실화냐
23.08.20 09:03

(IP보기클릭)221.165.***.***

ㅋㅋㅋ 애초 큰 줄기는 어디가고 벌써 콘텐츠 전반을 개선해 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.08.20 10:18

(IP보기클릭)211.209.***.***

K 데스티니
23.08.20 12:39

(IP보기클릭)110.12.***.***

영상만 봐도 타격감, 이펙트가 정말 구리네요. 루트슈터중에서 가장 재밌게 한게 보더랜드 시리즈인데 왜 이걸 약간이라도 따라할 생각을 안하는지 모르겠습니다. 그리고 워프레임, 데스티니가디언즈를 롤모델로 한것같은데 심지어 이 2개보다도 구려보입니다. 이외에도 디비전 시리즈, 아웃라이더스 등 다양한 루트슈터게임들이 있는데 진짜 캐릭터 디자인빼고는 전부 다른 게임 하위호환으로 보입니다. 다른 게임 해보긴 한건지 의심가네요.
23.08.20 14:30

(IP보기클릭)84.38.***.***

러키☆스타
쎄끈한 여캐만 만들면 되는데 뭣하러 ㅋㅋ 다 구색맞춤일 뿐. | 23.08.20 15:33 | | |

(IP보기클릭)122.208.***.***

단백질인형같은 얼굴모델링도 슬슬 탈피해야할듯.
23.08.20 14:49

(IP보기클릭)121.160.***.***

클럭워크
pc? | 23.08.20 18:26 | | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

응딩이 끝내주네
23.08.20 15:20

(IP보기클릭)110.12.***.***

루트슈터라면 레이드, 던전, 아이템(특이하고 재밌고 다양한) 매력을 보여줘야하는데 그런게 전혀 안보이고 인터뷰에도 심지어 없음. 기획이 이딴식이면 100% 망함
23.08.20 20:49

(IP보기클릭)110.12.***.***

하다못해 적은 볼륨으로 욕먹은 보더랜드더프리시퀄조차도 퍼디보다는 재밌는 스킬이 많고 다양함
23.08.20 20:49

(IP보기클릭)121.139.***.***

응원하지만 글쎄요~성공하진 못할거 같네요.
23.08.21 02:16

(IP보기클릭)183.104.***.***

제발 잘 나오게 해주세요...루트슈터 좋아한다고...
23.08.22 11:37

(IP보기클릭)110.12.***.***

넥슨 직원과 알바들 단체로 몰려와서 비추테러하고있네. 비판 수용못하고 비추테러해봤자 겜쳐망할뿐이지. 이미 잘만든 루트슈터 게임이 넘쳐나는 상황에서 딴게임 따라하지도 못할거면 왜 쳐만드냐
23.08.24 21:56


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X