새 특성은 즐거운 고민거리를 선사할 것, 'WoW 용군단' 인터뷰
블리자드 엔터테인먼트 크래쉬 리드(좌), 브라이언 홀린카(우)
홀린카 : 특성 개편은 여러 이유로 이루어졌다. 먼저 어둠땅 확장팩에서 많은 플레이어들의 반응을 보고, 또한 클래식을 서비스하며 과거의 레벨링 시스템을 손보면서 얻은 경험에 기반한다.
현재의 특성 시스템보다 플레이어들이 레벨업을 할 때마다 특성 포인트 1개를 얻어 바로 변화를 만드는게 더 의미가 있다고 보았다. 성장하며 포인트를 지속적으로 얻으며 캐릭터를 키우고 변화를 느끼는게 중요하다. 그렇게 기존 특성을 전반적으로 살폈고, 플레이어들이 용군단에서 더 재미있는 성장을 할 수 있도록 하고 싶었다. 다양한 특성 속에서 어떻게 빌드를 짤지 탐험하는 재미 말이다.
홀린카 : 먼저 초심자용 프리셋을 제공하는 이유는 새 확장팩을 플레이하기 시작한 기존의 플레이어들, 그리고 초심자들이 선택에 부담을 느끼지 않고 깔끔하게 시작하도록 유도하기 위해서이다. 그리고 프리셋에 대해서 하나 더 설명하고 싶은 부분이 있는데, 이번 확장팩에서는 특성 프리셋을 다른 사람과 공유할 수 있다. 인게임 피처로 플레이어들이 교환할 수 있고, 이 역시 초반 게임 진입을 수월하게 하기 위함이다. 또한 이런 옵션들은 커뮤니티에서 특성에 대해 플레이어 간에 활발한 이야기가 오가도록 촉진할거라 기대한다.
● 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진게 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.
홀린카 : 이런 우려가 생기는건 당연한 일이다. 우리는 기본적으로 여러가지 변경점을 제시했다. 그리고 플레이어가 계속해서 어려운 결정을 해야 하는 부담을 덜고자 한다. 기본적으로 특성 트리에서 유틸리티 사이에서 선택을 해야하는 구간이 있다. 이런 구간을 거치면서 자연스럽게 일정한 유틸리티들을 얻게 될 것이다. 침묵을 고를지, 넉백을 고를지 같은 식이다.
또한 게임 출시 후 플레이어들이 본격적으로 특성을 플레이하면서 여러 방향으로 연구할 것이며 더 좋은 방향성이 나올거다. 물론 일정 수량의 유틸기가 주어지는 것과, 그 여러 유틸기 선택지 속에서 선택을 해야하는 과정을 다른 이야기다. 그리고 이는 어려운 결정이지만 플레이어들이 충분히 정보를 수집하고 잘 고를 수 있도록 하는게 우리의 의도다.
홀린카 : 그런 우려를 이해하고 있다. 개발 팀 내에서도 근접 딜러가 어떤 이점이 있을 수 있나, 메리트가 있나를 고민중이다. 다만 이를 모든 근접 딜러가 저마다의 피처를 통해 단점을 극복하여 싸우게 되는 것을 바라지는 않는다. 그렇게 되면 모든 전문화의 차별화가 더욱 곤란해질 것이다. 이는 보스, 던전, 시나리오 디자인 측면에서 개선하고자 한다. 담당 팀과 이야기를 하며 방안을 모색하고 있다.
● 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.
홀린카 : 바로 그 점이 특성 시스템 개발의 이유이고, 그렇게 개선해나갈 예정이다. 이번 특성 시스템의 성과를 검토한 다음 차기 확장팩의 방향을 결정하려고 한다. 빌려온 힘 시스템처럼 플레이어에게 주었다가 다시 빼앗는 그런 일은 없을거다. 항상 플레이어들이 흥미를 가질 수 있는 요소를 넣되, 그 시스템이 너무 크고 중요해져서 손대기 어려워 게임에 불편을 주는 경우가 되지 않기를 원한다.
또한 특성과 기술 배치에 따라 특정 직업 플레이어들은 게임이 무겁고 부담이 된다고 느낄 수도 있다. 때문에 전체적인 스킬의 숫자를 제한된 수 내에서 잘 구현해서 가는게 우리 기조다.
홀린카 : 기원사는 마법사이면서 적과 가까이 붙어 상호작용 하며 싸우기를 원했다. 잘 지켜보면서 근거리에서 빠르게 대처하는 직업으로서 아군에게 힐을 주거나, 공격이 바로 필요해지면 바로 적에게 퍼붓고, 그런 즉각적인 피드백, 판단을 중시하는 직업으로 설계했다.
● 최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?
홀린카 : 이는 개선 방향을 고민하고 있다. 사거리는 직업의 정체성이라 계속 유지하고 싶기에, 거리는 유지하면서 플레이어에게 스킬 피드백을 어떻게 잘 줄 수 있을까 고민중이다. 다소 플레이 감각이 애매할 수 있는, 그리고 장점이 애매할 수도 있는 근거리 전투를 보완하고자 한다. 이건 우두머리, 던전 디자인 팀과도 협력해야 한다. 이런 특징이 애매해지는 보스, 시나리오가 나온다면 좀더 좋은 방향성을 설정해야 하지 않겠나.
리드 : 게임 플레이 요소를 움직이고 비율을 조정하는게 핵심이다. 그런 것들이 모여서 플레이어가 원하는 화면을 만들어낸다. 커뮤니티가 오랫동안 원했던 요소이고 기존의 UI를 전폭적으로 수정했다. 게임 플레이는 저마다 만족하는 부분이 다르기에 모두를 만족시키는 단 하나의 UI는 없고 각자에게 맞춰 커스터마이징 할 수 있는게 최선이라고 생각한다. 각자 플레이 기준이 다르기에 원하는 콘텐츠와 취향에 맞춰 UI를 변형하여 사용하시면 된다.
리드 : 현재로선 전문기술 UI 는 아직이다. 하지만 변화의 시기이고, 플레이어들이 계속 게임을 하면서 변화한 것을 점검하고 더 많은 것을 원할 수 있기에 의견을 주시길 바란다. 지금은 변화한 UI 의 1.0 정도로 받아들여주시고, 당연히 계속해서 개선과 새로운 점을 추가할 예정이다.
● 입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?
리드 : 몇가지 예시로 새로운 기능 키들을 소개해드리고 싶다. 먼저 대상지정키가 개선되어, 캐릭터가 쳐다보고 있는 방향의 대상을 바로 지정하는 기능이 특정 캐릭터나 오브젝트를 선택하는데 훨씬 나아진 반응을 보인다.
퀘스트 트랙커도 관련 아이템을 일일히 클릭해야 했는데 상호작용키를 통해 누르면 바로 사용한다. 또한 기존의 기술들도 연속 사용이 가능할 경우 기원사의 강화 주문처럼 길게 눌러 연속 사용 가능하다. 눌러서 유지함으로서 같은 스킬을 연속 캐스팅할 수도 있다.
우리 게임을 플레이해주셔서 감사하고 영광이다. 게임에서 즐거운 시간 보내시고, 여러분의 반응, 그리고 원하는 개선점을 꼭 알려달라. 변경점을 꼭 체험해보시고, 더 좋은 변화를 만들겠다
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |







