TL과 신작 통해서 글로벌·콘솔로 확장 나선다, 엔씨소프트 2분기 실적발표
영업이익은 지난해 같은 기간보다 9%가 증가했으나, 지난 분기보다 50%가 감소한 1230억 원이다. 모바일 게임의 성장이 영업이익에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 마케팅 등 부대비용이 증가하며 지난 분기보다는 낮은 영업이익을 기록했다.
이는 지난 분기 기록했던 3732억 원에서1496억 원이 감소한 수치다. 지난해 4분기와 올해 1분기의 경우 리니지W의 매출이 기록적일 정도로 높은 성장세를 보여줬다면, 2분기에서는 이러한 성장세가 둔화되고 안정화를 찾아가는 것이라 할 수 있다. 또한 엔씨소프트는 올해 7월 기준으로 리니지W의 누적 매출액이 1조 원을 돌파했다고 밝혔다.
이외 모바일 타이틀의 경우, 블레이드 앤 소울 2와 리니지 2M의 매출 하향 안정세가 지속되고 있는 상태다. 전체적으로 살펴보면 엔씨소프트가 서비스 중인 타이틀 대부분에서 매출이 감소되고 있는 것으로 나타났으나, 리니지M의 경우 매출 상승이 이루어지는 모습을 보여줬다.
리니지M은 지난해 4분기 887억 원을 기록했던 것에서, 1분기 1158억 원. 2분기 1412억 원으로 매출 증가세를 보이고 있다. 엔씨소프트는 이와 관련하여 “리니지M이 여전히 국내시장 1위를 유지하며 고무적인 성과를 내고 있다. 하반기에도 좋은 실적을 기대하고 있다”는 말을 전했다.
PC 온라인 부문의 전체 매출은 지난 1분기보다 소폭의 매출 상승이 나타났으며, 여기에는 길드워 2의 확장팩 출시가 영향을 미쳤다. 현재 길드워2는 연내 스팀 출시를 준비 중이며, 이후에도 업데이트 등을 꾸준히 선보일 예정에 있다.
단, 해외 매출과 로열티 매출은 지난해 같은 기간 대비 21%가 증가했다. 전체적인 매출이 감소하는 모습을 보여주고 있었으므로, 상대적으로 북미유럽과 로열티의 비중이 늘어나고 있는 추세를 보여주고 있다.
마케팅비의 경우 리니지W 출시가 이루어졌던 지난해 4분기 1181억 원에서 점차 줄어드는 추세였으나, 이번 분기에는 증가한 모습을 보여주고 있다. 지난 분기 마케팅 비용은 417억 원이었으나, 2분기에는 44%가 증가한 599억 원을 사용한 것으로 집계됐다.
현재 개발 중인 ‘TL’은 최근 사내직원 3천 명이 참여한 테스트를 진행하고. 이를 성공적으로 마쳤다. 이후 엔씨소프트는 조만간 글로벌 게이머들에게 TL을 선보일 기회를 마련하고 있다는 말을 전했다.
아래는 실적발표 이후 진행된 질문 답변의 내용이다. 해당 질답은 컨퍼런스콜 방식으로 진행되었으며, 애널리스트들의 질문에 엔씨소프트 경영진이 답변을 전했다.
● TL의 출시 일정을 다시금 확인 부탁드린다. 여전히 연내 출시를 목표로 한 것인지. 아니면 다음 분기에 어떤 공개가 이어지는 것인가. 더불어 최근 TL의 유통 방식에 대해서 보도가 이루어졌는데. 어떤 플랫폼을 택할 것인지. 외부 퍼블리셔를 쓸 것인지 궁금하다. 구체적으로 언급이 어려우면, 이러한 옵션의 장단점을 말해 달라.
= TL은 최근 미디어에서 보도된 것처럼, 전략적인 해외 진출에 대해서 가장 좋은 타이밍과 파트너를 전략적 측면에서 논의를 진행하고 있다. 그 이유는 TL이 어떻게 보면 국내 게임에. 특히 MMORPG에서. 해외에서의 성공에 대해 중요한 의미를 갖고 있어서다.
기존에 저희가 가지고 있던. 했던 방식보다는 오픈 이노베이션 측면에서. 어떻게 성공을 위해서 내부와 외부 가용 협력. 시너지를 일으킬 수 있는지를 전략적으로 고민하고 있다. 지금 현재는 2023년 상반기를 목표로 예정하고 있다.
● 리니지W의 매출이 하향 안정화 추세인데, 3분기에 대한 QoQ 트렌드를 어느 정도로 봐야 할까. 답변을 부탁한다.
= 리니지M, 리니지2M 등 기존 게임의 감소율을 적용하면서 다음 분기를 예측 하는 것으로 안다. 3분기도 당연히 이러한 트렌드를 따라갈 것이라 예상한다. 다만 한 가지 덧붙일 수 있는 것은, 8월의 기란 업데이트가 성공적이었다는 것이다. 결제 유저 수도 아덴 업데이트 이후 가장 높은 수를 기록했다. 업데이트가 성공적으로 적용되는 것을 감안하면, 장기적으로 성과를 가져갈 수 있을 것 같다.
● TL의 인게임 판매 수준. 그리고 아이템 성격을 말씀을 해 달라. 그리고 조금 이르기는 하지만 아이온 2의 일정과 프로젝트 E와 M 등의 출시 시기도 궁금하다.
= TL의 사업 모델은 당연히 아직 구체적인 상품 구성 등은 추후 공개될 예정이다. 상식적으로 유저간 격차를 완화하는 방법으로. P2W을 지양하는 방법으로 설계 중이다.
첨언드리면, 글로벌 환경에서도 부분유료화 모델의 변화가 있다. 북미 유럽 지역에서도 배틀 패스 등 인게임 아이템. 부분 유료화 모델이 수용되고 있는 상황이다. 사실, 모든 대형 게임사들도 개빌기간이 장기화되고 투입 금액이 증가하는 상태다.
이러한 상황에서 이익확보를 최대화 하기 위해서는 엔씨소프트처럼 라이브 서비스를 통해 매출을 창출하는 것이 차별점이 될 것이다. 이를 잘 조정하여 과도한 P2W은 지양하고. 게임 완성도의 균형을 맞춘다면, 글로벌 시장에서도 큰 성과를 낼 것이라 생각한다.
아이온2는 가장 크게 내부에서 기대하는 모바일 MMO다. 언리얼 5 기반으로 개발하고 있고. 전세계 동시 출시를 기반해서 개발하고 있다. 출시 시점을 언급드리기는 이른 감이 있다. 추후 자세하게 설명드릴 수 있는 기회를 갖도록 하겠다.
프로젝트 E는 TL과 세계관을 공유하는 동양풍 MMORPG라는 정보만이 알려진 상태다. 추후 상세한 정보를 공개할 자리가 마련될 것이다. 그 때까지 기다려주었으면 한다. 프로젝트 M도 콘솔을 타겟으로 개발 중인 타이틀이다. 영상처럼 큰 준비를 통해서 추가적 정보를 공유하고자 한다.
● 리니지W의 매출 안정화 시점을 어떻게 볼 수 있는지 궁금하다. 더불어 제 2권역 출시와 NFT 도입 수준 등 전체적인 계획을 말해주었으면 한다.
= 리니지W의 안정화 시기는 리니지M과 2M의 궤적을 따라간다면. 약 1년 정도를 생각하고 있다. 연말이나 연초 정도가 안정화 타이밍이 될 것으로 내부에서 예상하고 있다.
NFT 전략에 대해서는 잘 아시다시피. 다른 NFT 전략과 달리, P2E 모델은 추가하고 있지 않고. 게임 내에 여러가지 재화를 NFT화 하여, 게임 내에서 소화할 수 있고. 다른 게임과 호환할 수 있는 전략을 추구하고 있다. 이는 지난번에 말씀드린 것과 같다.
지난 실적발표에서 언급했던 것처럼, 게임 내 재화를 교환하는 단순한 NFT가 아니고. Web 3.0에 기반해서. 게임 플레이어가 재화 등을 넘어 게임 자체에도 접근할 수 있는. 그러한 비전을 가지고 NFT와 크립토 관련하여 접근을 하고 있다.
전략을 실행으로 옮기는 데 있어서 기술적으로 중점을 두는 것은. 메인넷과 연결되어 파생되는 게임 관련 시스템을 어떤 식으로 가져갈 것인지다. 직접 설계하는 방법도 있고 협력도 있을 텐데. 이를 어떻게 해결할 것인지를 굉장히 많이 고민하고 있다. 회사 내의 논의로만 끝나는 것이 아니고 가시적인 진전도 이루어지고 있다.
관련해서는 시기가 되면 발표하고자 한다. 현재 크립토 윈터가 와서 늦고 이런 개념보다는 Web 3.0 기반 전략에서 기술적으로 해결하고. 게임 전략에 접목시키기 위한 방법에 집중하고 있다.
● 2분기 말 기준으로 엔씨소프트의 전체 직원 수는 어떻게 되는가.
= 2분기 말 현재. 전체 인원 수는 5420명이다. 회사 차원에서 인력 측면에서 어떻게 활용하는 것이 가장 효율적일지를 고민하고 있다. 국내는 미국처럼 인력을 구조조정할 수 있는 상황이 아니기에, 지금 있는 인력들을 IP별이든. 개발이나 사업 등. 리소스 배분을 어떻게 하는 것이 효율화 하는 방법인지. 내부와 외부의 도움을 받아 심도있게 보고 있다.
이러한 고민과 시도가 연구에만 그치지 않고 현실에 접목이 되므로, 3분기와 4분기부터 이러한 효율화 시도가 비용이나 회사 성과에 반영이 될 것이라 생각하고 진행을 하고 있다.
● TL 관련 영상에 대한 유저 지표는 어떻게 되나. 시청 시간이나 주요 시청 지역 등을 말해 달라. 조회수는 900만인데 댓글은 500개 정도라서 그렇다. 지표가 있다면 실제 수요와 연결할 수 있을 것 같다.
= 신작 관련해서는 NCing 이라고 해서, 지속적으로 신작에 대한 트레일러와 티저를 공개하고 있다. 올해 들어서 TL과 프로젝트 E. 그리고 말씀주신 프로젝트 M 까지. 네 개의 영상을 공개했다.
공식적으로 유튜브 조회수는 전체 2200만 조회수가 나오고 있어, 개발팀도 고무적으로 받아들이고 있다. 조회수가 해외에서 주로 나오고 있고. 조회하는 연령층도 20~30대. 젊은 게이머의 비중이 올라오고 있는 것을 고무적으로 보고 있다.
이와 관련하여 내부에서 이야기를 나누는 와중 인사이트가 있어 공유드리고 싶은 말도 있다. 조회수가 몇 만이냐. 젊은 층이냐도 중요하지만. 지금까지의 MMORPG라는 것은 한국과 몇몇 특정 지역에서 적용될 수 있는 게임이고. 서구에서는 메인 장르가 아니고. 이러한 여러 고정관념이 있었다.
하지만 최근에 서구권 게임 유저도. 모든 SNS 유저도. 기본적으로 모여서 무언가를 하는 것에 대한. 그 과정에서 경쟁과 함께 무언가를 성취하는 등 이러한 니즈가 분명히 있다고 본다. 결국 MMORPG가 해외에서 안 통하는 것이 아니고. 그러한 니즈를 충족할 수 있었느냐가 중요한 것이지 않을까 생각한다.
예를 들어서, 모바일 상으로. PC 상으로. 모바일 MMORPG라는 것이 서양에서는 쉽게 다가올 수 없는 것인데. 저희가 시도하는 콘솔을 생각하면 콘솔 MMO에 이러한 인사이트를 어떻게 적용할 것인지를 고민해야 하고. 이것이 중요하다고 본다.
이러한 측면과 인사이트를 콘솔 게임의 MMORPG면 어떻게 적용할 것인지. 콘솔 자체의 기술력이나 어플리케이션이 기존과는 다르기에. 시각을 다르게 가져갈 수 있다고 본다. 이러한 인사이트를 가지고 TL에 접근한다면 기존과는 다른 결과를 보여줄 수 있지 않을까. 그렇게 생각한다.
● 겉으로 드러나는 데이터 상으로 보면, 리니지W의 하향 안정화 시점에서 리니지M이 올라오는 것처럼 보인다. 만약 이런 트렌드가 유지되면, 하반기에 더 기대를 할 수 있지 않을까 한다. 리니지M에 대한 하반기 전망을 전해 달라.
= 저희 게임은 출시 이후 1년 이상이 지나면 안정화 단계에 진입한다. 그 이후부터는 어떤 방식으로 업데이트하고 어떤 타이밍에 내는 지에 따라 변동이 있다. 그런데 요즘 느끼는 것은 리니지M도 5년 차에 돌입하면서 업데이트의 질이 좋아졌다. 그래서 업데이트 이후 성과가 좋게 나오는 것 같다. 3분기. 4분기를 상상해 보면, 안정적인 실적이 나오지 않을까 조심스럽게 예상한다.
● 2분기 게임사 실적을 보면, 환율 변동으로 인한 손익 변동이 심하다. 엔씨소프트는 어떻게 노출되어 있으며 하반기는 어떻게 예상하고 있는가.
= 부채가 거의 없는 회사이기에. 특히, 자산 중에서 외화 자산이 꽤 많다. 정확한 숫자를 이 자리에서 말씀드릴 수는 없으나 외화 표시 자산이 6천억 정도다. 당연히 외화로 인한 차익이 2분기에 많이 발생했고. 지금 추세가 진행된다면, 외화 차익이 지속적으로 발생할 것으로 본다. 공시를 통해서 발표를 드릴 것이다.
회사차원에서 고민하는 것은. 본업이 아닌 환율을 가지고 돈을 버는 것은 거꾸로 갈 여지가 있다. 시장 상황에 따라서 전환된 자산을 어느 정도 수치로 조정할 것인지 고민을 많이 하고 있다. 이에 맞춰서 안정적으로 운영하고자 한다.
● 지난해 연말 리니지W로 인해서 마케팅 비용이 늘었다. 신작도 대기 중인데, 하반기의 마케팅 비용 관련한 계획을 알려 달라.
= 마케팅비 관련해서는 TL을 전략적으로. 여러가지 기존 준비는 끝나있긴 한데. 전략적인 시점과 파트너십에 대한 논의로 내년으로 미뤄진 상태다. 당연히 기존에 예상한 마케팅 집행이 줄어들 것으로 생각한다. 2분기 대비 감소할 것으로 본다. 전반적으로 마케팅 비용의 효율화를, 아까 말씀드린 방식으로 전사적으로 진행하고 있다. 올해 전체로 보자면 매출액 대비 10%를 넘기지 않기 위해서 진행하고 있다.
● TL 쇼케이스 관련해서 시점을 말해줄 수 있나 그리고 올해 하반기에 신작도 트레일러를 공개할 예정인데, 유튜브 외 다른 채널에도 올라갈 예정인지. 그리고 게임쇼에도 참여할 생각이 있나 궁금하다.
= TL은 금주 사내에서 3천 명 이상이 참여하는 테스트를 진행했다. 이 테스트는 사외로 확장하여 조만간 글로벌 게이머들에 선보이는 자리가 곧 있을 것이다. 그리고 유튜브 이외에도 여기서는 말씀드릴 수 없지만. 곧. 멀지 않은 시점에 외부에서 한 가지가 아닌 몇 가지 경로를 통해. 지금까지 한참동안 시도하지 않던 경로를 통해서 소개가 이루어질 것이다. 곧 볼 수 있다는 말씀을 드린다. 여러 경로를 통해 정보를 공개하고자 한다.
● TL 관련 파트너십을 결정할 때 가장 중요하게 보는 부분이 무엇인지 궁금하다.
= 파트너사에 대해서는 논의가 진행 중인 상태다. 따라서 뭐를 중요시 하는지를 말씀드리는 것은 민감한 사항이 될 수 있다. 따라서 세부적인 것을 제외하고 큰 그림에서 말씀드리자면, IP와 장르를 새로운. 우리가 시도하는 플랫폼을 통해서. 북미와 우리가 하지 않은 시장에 안착시켜줄 수 있는지. 그게 가장 큰 선정 기준이라는 말씀을 드린다.
남은 4개월 동안 추가적인 IP에 대해서 공개가 이루어질 것이다. NCing을 포함해서 공개될 것이다. 개발 과정에 오픈해서 피드백을 받는 다는 것은 회사 차원에서 언급한 것이기에 지키고자 하며, 꽤 많은 수의 IP가 올해 내에 공개되는 기회를 갖도록 하겠다.
지금부터 나오는 IP들이 회사 입장에서는 굉장히 방향성 측면에서 중요한 신작들이 나오고 있다. 이를 공유드리고 의견을 받는 과정을 거치고자 한다. 개발팀도 그렇게 할 것이며, 여러 피드백을 주시면 가감 없이 회사의 여러 부분에 전달을 하도록 하겠다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |