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'P의 거짓'이 PC와 콘솔을 선택한 이유, 네오위즈 박성준 라운드8스튜디오장 인터뷰

조회수 28651 | 루리웹 | 입력 2021.06.25 (09:00:00)
[기사 본문] 지난 5월. 네오위즈가 공개한 ‘P의 거짓’은 스토리 트레일러 만으로도 많은 주목을 받았다. 구체적인 게임 플레이를 공개하지는 않았지만, 피노키오 동화를 각색한 세계관과 캐릭터 설정. 음울한 도시 ‘크라트’의 분위기 등 트레일러에서 보여준 방향성은 깊은 인상을 남기는 데 성공했다.


콘솔. 그리고 PC에서 블레스 언리쉬드를 선보인 ‘라운드8스튜디오’는 국내 업계가 시도하지 않았던 방향성으로 게임을 개발하고 있다. 블레스 언리쉬드와 P의 거짓을 비롯해서, ‘아바(A.V.A)의 신작’. 그리고 아직 공개되지 않은 프로젝트까지. 다양한 장르를 중심으로 PC, 콘솔 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

이는 동시에 네오위즈의 새로운 방향성이기도 하다. 네오위즈는 그간 국내 인디 개발사가 제작한 타이틀을 성공적으로 퍼블리싱한 바 있다. ‘플레비 퀘스트’를 시작으로 ‘스컬 더 히어로슬레이어’ / ‘메탈 유닛’ / ‘언소울드’ 등 꾸준한 퍼블리싱 및 콘솔로의 진출도 차근차근 준비하고 있는 상태다.

그렇다면 네오위즈. 그리고 ‘P의 거짓’을 선보인 라운드8 스튜디오는 어떤 방향을 가지고 시장을 바라보고. 목표를 두고 있을까. 네오위즈 라운드8 스튜디오의 박성준 스튜디오장과의 대화를 통해, 조만간 서비스를 앞두고 있는 ‘블레스 언리쉬드’, ‘P의 거짓’ 그리고 ‘아바 신작’의 방향성을 살펴볼 수 있었다.

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네오위즈 라운드8 스튜디오, 박성준 스튜디오장



● 업계 경력을 따지자면 아주 오랜 기간 게임을 개발해오신 것으로 압니다. 자기 소개를 겸해서, 지금까지 어떤 작업을 해 오셨는지. 소개를 부탁드립니다.

= 97년 부터 프로그래머로 개발을 했으니. 시간으로 따지자면 오래 되기는 했습니다. 여러 프로젝트도 담당을 하다가, 마지막으로 2019년 블레스 언리쉬드의 개발을 맡아서 진행했습니다. 현재는 하나의 큰 스튜디오를 맡고 있고요. P의 거짓 / 아바 신작 팀까지 라운드8 스튜디오를 책임지는 역할을 하고 있습니다.

● 매출액 기준이기는 하지만, 국내 시장의 콘솔 비중을 보자면 다른 플랫폼 대비 작은 규모입니다. 현재 개발 중인 세 개의 프로젝트가 각각 어떤 방향으로 나아가고자 하는지. 콘솔 시장에 어떤 메리트가 있다고 보셨는지 궁금합니다.

= 저는 지금 우리나라 게임 업계의 상황이 위기라고 생각합니다. 국내 게임 커뮤니티를 가봐도, 한국게임에 대한 혐오가 있고요. 이와 관련해서 이전 시점부터 시장을 분석해 보면, 크게 두 종류의 게이머 분들이 있다고 생각합니다.

첫 번째는 게임을 좋아하는 유저들, 진지하게 게임을 플레이하는 유저들입니다. 두 번째로는 캐주얼 게임을 플레이하는 유저 층이고요. 과거를 보자면, 진지하게 게임을 바라보는 유저들만 있었다고 생각합니다.

그 때는 개발하는 분들도 진지한 유저층이었고요. 과거를 돌이켜보면, 지금 기준으로 생각하면 아주 적은 비용으로 개발을 했었습니다. 그래서 ‘자본이 더 있다면 할 수 있는 것들이 늘 텐데.’ 같은 생각을 하기도 했고요. 당시 하나의 타이틀을 만드는 데에 들어간 비용은 지금으로 보자면 MMO에서 던전 하나를 만드는 정도의 비용 밖에 되지 않았거든요.

그러다가 전환점이 생겼습니다. 닷컴 버블을 기점으로 물밀듯이 게임들이 시장에 들어오기 시작했습니다. 개인적으로는 이 부분이 전환을 할 수 있었던 기회였던 것 같아요. 유저들이 원하는 게임을 만들 수 있는 자본 측면에서의 조건이 갖춰졌었죠. 하지만 여기서 국내 시장은 온라인으로 방향을 틀었습니다.

물론, 온라인이 나쁜 결정이었다고 말하는 것은 아닙니다. 하지만 온라인 중심으로 시장이 재편되면서 유저들이 원하던. 진지하게 게임을 바라보는 사람들이 원하던 플레이와는 다른 방향으로 구축이 되기 시작했습니다.

진지하게 게임을 바라보는 사람들은 게임의 세계관. 플레이. 네러티브. 연출과 액션 등 다양한 가치를 두고 게임을 바라보죠. 개발사 또한 이를 인지하고, 원하는 요소들을 개발합니다. 이 과정에서 발전이 이루어집니다. 하지만 온라인으로 만들다 보면, 이 부분에서 핑계를 댈 수 있게 됩니다.

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● 개발 측면에서, 당시 기준으로는 한계가 있었으니까요. 보여줄 수 없었던 부분에서 발전의 여지를 남기기 어려웠다는 말씀이신가요.

= 온라인. MMO 기준으로는 주인공이 없으니 내러티브도 필요가 없습니다. 정교한 액션은 지연-레이턴시-으로 인해서 표현하기 어려운 부분이었고요. 이렇게 퀄리티가 떨어져도 이해할 것이다. 이런 식의… 좋은 핑계거리가 있는 것이죠.

그러다 보니, 진지하게 게임을 바라보는 사람과 괴리감이 생겼다고 봅니다. 캐주얼하게 게임을 바라보는 사람들이 늘어나면서 유저풀 자체는 커졌지만, 진지하게 게임을 바라보는 사람들과는 맞지 않는. 갭이 벌어지기 시작했습니다.

● GDC나. 게임스컴의 데브컴과 같이 해외 강연, 컨퍼런스 쪽을 몇 년간 취재하면서 느낀 부분들과 접접이 있을 것 같은데요. 조심스러운 판단이기는 합니다만. 말씀하신 것처럼 방향이 달라지면서. 게임 디자인 측면이나 전달 측면을 보자면. 시도하고. 때로는 실패하고. 무언가를 배울 수 있는 기회 혹은 경험을 갖추지 못했던 것은 아닌가 하는 생각이 들었거든요.

= 온라인으로 전환 이전. 경험을 쌓아하는 단계가 필요했었다고 봅니다. 결과적으로는 크게 고민하지 않더라도 게임이 잘 팔리는 시기가 왔습니다. PK 등으로 경쟁을 강화한다거나. 이런 식으로 쭉 가다가. 현재 시점 즈음에서는 이 부분에서 피로감이 크게 느껴지게 됐죠. WOW는 잘 되는데, 국내는 게임이 제대로 나오지 못하고. 완성도에 대한 이야기도 나오기도 했고요.

이렇게 위기가 왔을 때. 그러니까 2000년 후반에서 2009년이나 10년 즈음이 되겠네요. 이 시기에는 다양한 시도를 했던 게임들이 나오기도 했고요. 시작 단계였지만 콘솔 개발사도 있었습니다. 하지만 또 한 번 모바일 게임이 시장의 전환기를 알렸습니다.

다시 어려움을 고민할 필요가 없는 시기가 온거죠. 그 때도 큰 변화를 할 수 있는 시기였다고 생각하는데. 기회를 놓쳤다고 봅니다. 다른 방향으로 전환이 이루어졌어요. 진지하게 게임을 원하는 사람들과는 더 멀어지는 방향으로요.

모바일 게임 시장이 성장하면서 캐주얼한 게임 유저들이 유입되었는데. 외형적으로 시장이 커지기는 했습니다. 돈도 잘 벌고요. 이런 모습을 보면, 발전하는 것 같지만 내부적으로. 세계에서 경쟁할 수 있는 경험을 쌓았느냐고 묻는다면? MMO 라던지. 한정적인 분야에만 머무르고 있었습니다. 이러한 부분에서 진지한 유저들 눈에는 불만이 쌓일 수 밖에 없었다고 봅니다.

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2020 게임백서의 국내 게임 시장의 분야별 비중. 모바일 시장이 과반수 정도의 매출을 차지하고 있다.



● 지금은 상황이 조금은 다를 것이라고 생각합니다. 시장 자체의 다양성이나. 글로벌 단위로 게임을 선보이기도 이전보다는 쉬워진 상황이고요. 국내 시장도 작은 변화기는 하지만 콘솔 시장의 규모도 조금씩 늘어나고 있습니다. 전망이나 계획도 달라질 것 같은데요.

= 변화를 하지 않을 수 없는 상황이라고 생각합니다. 팀 내부에서 이야기를 할 때, 영화 시장의 변화와 비교를 하곤 합니다. 영화도 예전을 생각하면 게임과 같았습니다. 옛날에는 자금이 부족하니, 블록버스터는 만들지 못하고. 애국심 마케팅으로 영화를 선보였던 시도도 있었고요. 하지만 이런 전략은 한계가 있다고 봅니다.

예전에는 장벽이 있었지만, 지금은 그렇지 않잖아요? 어쩔 수 없이 한국영화를 보던 시대를 넘어서 다양한 국가의 영화를 볼 수 있는 것은 물론, 접근성 자체도 달라졌고요. 게임도 이와 마찬가지라고 봅니다. 지원조차 없던 시절도 있었고. 외국 게임을 플레이하기 위해서는 절차도 복잡했고요. 하지만 지금은 다릅니다.

스팀만 해도 접근성이 뛰어나고요. 여기에 게임패스를 통한 가격 부담에서의 탈피. 클라우드 게임을 통한 콘솔이라는 한정됨. 그리고 공간 제약에서 벗어나는 등 접근성이 크게 발전했습니다. 이렇게 국내 시장과 다른, 형태의 콘텐츠를 경험하게 되면 예전으로 돌아가지는 못하죠.

진지하게 게임을 바라보는 사람들 뿐만 아니라, 캐주얼한 유저들도 마찬가지입니다. 이런 새로운 발전. 다른 방향을 보여주는 콘텐츠를 접해보면 돌아오지 않을 것 같아요. 그렇기에 흐름이 변하고 있고 지금까지 기회를 몇 개는 놓쳤다고 생각합니다.

지금은 기회를 놓치지 말아야하는 시기이고요. 그렇게 해야 하는 시대가 왔다고 봅니다. 물론, 모두가 다 PC와 콘솔. 다양한 장르와 플랫폼으로 개발할 필요는 없을 겁니다만, 그럼 게임을 잘 만다는 것이 중요하다고 봅니다. 네오위즈 내부에서도 모바일 게임에 집중하는 스튜디오도 있고. 라운드8 스튜디오와 같이 PC와 콘솔에 집중하는 스튜디오도 있고요.

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네오위즈 또한, 다양한 플랫폼과 장르의 게임을 만들고 있다.



● 시장도 변하고 있고. 진지하게 게임을 바라보는 사람들도 있고요. 맹점은 이러한 전망과 방향성이 지속이 가능한 것인가. 이 부분이 아닐까 싶은데요. 추구하는 것과 생존의 문제도 있고. 여기에 매출과 같은 것이 반드시 일치하는 시장은 또 아니기도 하고요.

= 진지하게 게임을 즐기는 사람이 있고. 개발자들도 좋아하는 결과물이 나오는 시장이기도 합니다. 지금은… 그게 아니어도 돈을 벌 수는 있습니다. 그런 식으로 흘러오기도 했고요. 실제로 개발자 분들 중에는 간단한 게임들이 높은 매출을 올리는 것을 보고 현자타임이라고 할까요. 그런 경험들을 하시는 분들이 많기는 합니다.

● 관련해서, 게임이란 콘텐츠는 필연적으로 두 가지 얼굴을 가진다고 보는데요. 개발자의 의도와 생각이 반영되는 저작물이자 작품으로서의 게임이 있고. 다른 쪽으로는 판매되는 문화 콘텐츠이자 BM까지 포함한 상품으로서의 게임으로요.

= 정확한 말씀입니다. 이 부분에서는 두 영역 모두 다 가치가 있다고 생각합니다. 드릴 말씀은 상품으로의 게임을 폄하하는 것은 아니고요. 어디까지나 너무 편향되어 있다는 말을 전하고 싶습니다. 시장이 커져가면서 국내 기준으로는 상품으로의 게임. 이 쪽만 커져가고 있으니까요. 반대쪽 측면에 대한 투자나 시도가 그동안 없었기도 했고요.

두 영역 사이에서의 고민은 개발자들도 많이 하곤 합니다. 상품인가. 아니면 작품인가. 어느 종류의 게임은 개발팀 보다는 사업팀이 디렉팅을 주도하는 경우도 있습니다. 게임 플레이를 만들어내는 기획이나 이런 것들이 어느 정도 정형화 되어 있기 때문입니다.

많이 만들어졌고 서비스가 되었기에, 이러한 부분에서는 어떻게 시스템이 작동하는지. 정답이 있습니다. 그러다 보니, 디렉팅을 맡길 필요가 없습니다. 개발만 하라는 방향성이 정해지는 것이죠. 그리고 여기서 중요한 것은 BM이 됩니다. 상품으로서의 게임이기 때문에 사업팀으로 주도권이 갑니다.

어느 한 쪽에 치우치지 않고 개발과 사업. 작품과 상품. 두 측면이 어우러지는 것이 가장 좋을 텐데요. 이런 경향은 모바일 MMORPG가 성공하면서 더 강해진 면이 있다고 봅니다. 이것 또한 위기인 것 같습니다.

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콘텐츠이자 한편으로는 상품이기도 한 게임.


● 게임 디자인 측면. 그리고 사업 측면. 이 부분에서 시도들을 보자면, 완성된 콘텐츠. 하나의 패키지 형태로 게임을 만든 것이 그동안은 ‘리스크’로 표현되고는 했습니다. 지금도 마찬가지로, 기업 입장에서는 리스크가 없는. 안전한 길을 선택한다는 방향은 변하지 않았습니다. 회사의 규모가 클 수록 더 그렇고. 개발에 들어가는 비용도 점점 커지고 있고요. 이에 대한 시각은 어떠신지 궁금합니다.

= 게임을 만드는 것 자체가 뭘 해도 모험이지 않을까요. 리스크가 큽니다. 개인적으로 아쉬운 포인트는 우리나라에 있는 큰 회사는 그 것 하나가 큰 모험일 정도로 허약한 회사가 아니라는 점입니다. 어느 정도는 실패를 하더라도 버틸 수 있는 여력이 있다고 봅니다.

그런 부분에서 네오위즈는 독특한 케이스라고 생각합니다. 전략적으로 고민을 많이 하고 리스크가 타당하지 고민하는 것은 당연합니다만. 회사 문화라고 할까요. 이 부분이 다릅니다. 어떤 프로젝트를 시작하는 과정에서도 전략적으로 이야기를 하는지. 역량이 있는 사람을 모으는지를 이야기합니다.

하지만 일단 시작을 하고 나면 터치를 하지 않습니다. 그런 부분에서 개발팀을 존중하는 회사라고 생각합니다. 그러다 보니, 다 모바일로 흘러가는 시대에서 PC와 콘솔. 인디 등 다른 시도를 하는 것이 가능하지 않았나. 그렇게 보고 있습니다.

● 게임 백서 등 보고서 기준으로는 국내 시장 규모가 매출로 측정이 되는데요. 대부분은 모바일 게임의 매출이 시장 전체의 규모를 견인합니다. 다른 길을 택하면서, 아직은 작은 시장이기에 글로벌 진출이 당연시 되었을 것이라 봅니다. 글로벌 시장에 대한 전망은 어떻게 보고 계시나요.

= 이제 게임을 만들 때, 국내 시장만을 보고 만든다면 타산성이 없는 시대로 접어들었습니다. 제대로 만든다고 한다면, 모바일 MMORPG라도 200억은 우습게 개발비가 드는 시대이기도 하고요. 그 정도로 투자를 하는데, 내수 시장만을 보면… 솔직히 답이 안나오죠. 한국 시장만으로 한정하면, 리스크가 크고 답이 안나옵니다.

하지만 세계 전체로 보면 다릅니다. 글로벌 단위로는 콘솔 시장이 성장하고 있으니까요. PS4와 Xbox One. 여기에 스위치까지 더하면 기기를 가지고 있는 사람들의 수가 상당합니다. 스팀 또한 계속해서 커지고 있고 콘솔 뿐만 아니라 PC로도 발매되는 게임의 수도 늘고 있고요.

이러한 유저들. PC와 콘솔이 저희의 두 타켓 시장입니다. 한국에만 국한하면 무모한 시도일 수 있는데. 전 세계에 있는. 진지하게 게임을 즐기는 유저들이 대상이라고 할 수 있습니다.

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뉴주가 공개했던 2020년 글로벌 게임 시장 전망. 꾸준히 성장하고, 발전하는 모습을 보여주고 있다.



● 2019년까지 네오위즈의 콘솔 개발본부 본부장도 역임하신 바 있고. PC와 콘솔 모두에서 개발을 하셨어요. 조작 체계부터 서비스 요구사항 등까지 많은 것들이 다른데. 두 플랫폼에서 개발을 진행하시면서 고민했던 차이가 있다면. 어떤 것들이 있을까요.

= 그 부분에서는 블레스 언리쉬드를 만들면서 많이 고민하고 고생한 부분입니다. PC와 콘솔을 비교해보면, 일부 UI가 다르기도 하고요. 가급적 원빌드를 하고 싶기도 했었고요. 이렇게 기술적인 측면의 고민 관련해서는 여러모로 정답이 많이 나와있는 상황이라고 생각합니다.

PC와 콘솔로 멀티 플랫폼에서 개발이 이루어지는 타이틀이 나오면서 여러 해법이 있습니다. FPS 장르는 조작 측면이던 기술적인 부분이던 해법이 많기도 하고요. 조작과 관련해서는 소울라이크도 스킬이 많은 게임이 아니기에, PC와 콘솔이 별도의 조작을 가져가지는 않을 것 같습니다.

● 아무래도 PC. 콘솔로 개발을 진행하다 보면, 예상치 못한 부분들이 나오기도 할 텐데요. 개발을 하시면서 어려운 점이 있다면. 어떤 것들이 있을까요.

= 구인을 해야하는데, 사람을 뽑기가 힘듭니다. 그래서 구인을 해야 하는 상태입니다. 이번 기회로 구인을 하고 있다는 것이 전달되었으면 합니다. 제가 면접을 보다 보면, 팀 구성원이 소울라이크를 좋아해서. 그리고 이를 만들어 보고 싶은 분들이 오시곤 합니다.

저는 게임을 만드는 것을 즐거워하고 그래야만 좋은 결과가 나온다고 생각합니다. ‘P의 거짓’도 굉장히 많은 인력을 뽑고 있습니다. 다만 이게 아무래도 잘 알려져 있지는 않고. 대형 퍼블리셔나 개발사에 비해서 지명도가 떨어지다 보니, 구인이 제대로 되지 않고 있습니다.

지금은 조금 부족함이 있기는 합니다. 경험도 부족하고야. 하지만 2~3년 뒤에는 달라질 것이라 생각합니다. 지금과는 다른 위상을 가진 스튜디오가 될 것입니다. 함께 게임을 만들어가고자 합니다. 많은 분들이 지원해주셨으면 합니다.

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라운드8 스튜디오는 관련 프로젝트에서 개발자를 채용 중인 상태다.



● 이제부터는 진행 중이신 프로젝트. ‘P의 거짓’과 아 ‘아바(A.V.A) 신작’에 대한 이야기를 해보죠. 이전에 강연에서 게이머에 대한 이해와 존중을 이야기 하시기도 했는데요. 장르가 달라지면서 고민하는 지점도 달라졌을 것 같습니다. 현재 어떤 방향으로 개발 중이신지 궁금합니다.

= ‘P의 거짓’은 게임을 만들 때, 담당하는 PD님에게 ‘정면승부’라는 이야기를 전했습니다. 온라인 게임을 만든 것까지 포함해서, 앞서 언급했던 말과 접점이 있는 것이기도 하고요. 기존 게임을 만들 때에는 액션의 합이 맞지 않아도 괜찮아. 어느 정도는 이해해 줄 거야. 라는 핑계가 있었는데요.

P의 거짓은 완전한 정면승부. 라고 전달을 했습니다. 싱글 플레이 / 소울라이크. 어떤 핑계도 댈 수 없죠. 그저 게임의 완성도로 인정을 받자. 그게 방법이다. 숨을 곳이 없다. 이런 마음가짐이었습니다.

경험은 부족하지만. 그럼에도 제대로 해보자는 생각입니다. 제가 처음에는 싱글 플레이 게임을 만들기는 했지만, 지금 기준으로는 비교도 안되고요. 그렇기에 경험은 부족하지만. 시도하지 않는다면 언제나 그 상태가 유지되는 것이니까요. 저희가 잘 할 수 있는 장르를 선택해서 개발을 진행하게 됐습니다.

키워드는 액션 그리고 콘솔. 두 가지입니다. 개발팀 구성을 보면, 콘솔 액션을 좋아하는 분들이 많습니다. 다른 회사에서 액션 게임을 개발해 오신 분들도 많고. 액션에 대한 갈증이나 이해도도 있습니다. P의 거짓에 착수하기 전 시점. 개발 구성원을 보면, 액션을 좋아하고 콘솔 게임을 만들고 싶다. 이런 분들이 오셨다고 보시면 됩니다.

그렇기에 차기작으로 액션이 특화된 게임을 만들자는 이야기가 나왔고요. 가장 좋아하는 장르를 고민하는 과정에서 소울라이크를 선택하게 됐습니다. 형태만을 보자면 오픈월드 타이틀도 하고 싶다는 이야기가 나오기도 했지만. 당시에는 경험이 더 쌓여야 한다는 이야기를 했었고요.

● 오픈월드도 나쁘지 않은 선택이었을 것 같은데. 경험이 더 쌓여야 한다는 말씀은 어떤 기준에서 판단을 내리게 되신 건가요.

= 유저들의 눈높이를 보면, 넘치는 자유도. 월드 그리고 상호작용 측면 등을 들 수 있을 텐데요. 세계에 영향을 미치는 그런 것들이 되겠죠. 높은 기대치를 가지고 있지만, 이를 충족할 수 있는 타이틀을 만들 수 있을 것인가에 대한 판단입니다.

타이틀을 구매해서 플레이를 하게 되는데, 기대치에 미치지 못하는 게임을 플레이할 이유는 없으니까요. 개발 측면에서는 당연히 해보고 싶은 부분이기는 하지만. 아직은 경험과 체급이 부족하다고 생각했습니다. 시기가 되면 언젠가는 시도해보고 싶습니다.


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● P의 거짓은 소울라이크입니다. 사람에 따라서 어디를 중시하는지는 다르겠지만. 전투만이 장르 혹은 경향성 전체를 대표하지는 않는다고 생각하는데요. 맵 그리고 레벨 디자인 측면은 어떻게 구성하고 있는지 궁금합니다. 개인적으로는 전투보다는 이 부분이 가장 중요하다고 보거든요.

= 세부 게임 디자인에 대한 설명은 PD님이 말씀드리는 것이 좋겠지만, 우선 설명을 드리고자 합니다. PD님이 소울라이크의 광팬이기 때문에, 프로젝트를 진행하며 처음으로 강조한 것이 입체적인 레벨 디자인. 유기적인 숏컷과 같은 부분들입니다.

전투가 주는 플레이 경험도 있지만, 도시가 만들어진 구조들. 거기서 나오는 경험이 가치가 있는 것으로 판단하고, 관심을 가지고 개발을 진행하고 있습니다. 말씀주신 것처럼 레벨 디자인에 많은 공을 들이고 노력하고 있습니다.

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● 피노키오에서 모티브를 얻은 이야기, 선택에 따라서 달라지는 유기적인 퀘스트 진행 등이 게임 소개문에 언급되어 있는데요. 비선형적인 플레이나 내러티브로 이어지는 부분인가요.

= 내러티브를 설계하고 플레이할 때 어떻게 전달할까를 고민하고 있습니다. 비선형적인 부분을 넣고 싶기는 한데, 이번 작품은 어느 정도는 선형적인 부분이 있을 것 같습니다. 첫 작품에 욕심을 내다가 필요한 부분에 퀄리티를 떨어뜨리지 말자는 생각이 있어서, 욕심을 줄이기로 했습니다.

멀티 엔딩을 지원하기는 하지만, 중반에 가지를 쳐서 결과를 너무 다양하게 한다거나. 이러한 방식은 이번에는 사용하지 않습니다. 어디까지나 보여주고 싶은 것에 집중하고 현재는 경험을 쌓는 것이 목표입니다. 싱글로만 제작하는 것도 같은 방향입니다. 멀티 플레이를 넣기보다는 싱글 플레이만을 지원해서 결과물을 최대한 완성도 있게 가져가는 방향입니다.

멀티 플레이도 넣어야 흥행이 되지 않을까. 이런 고민을 하기는 했습니다만. 아무래도 처음이니까요. 이것저것 판을 벌이다 보면, 정작 신경 써야 하는 것을 놓치게 된다고 생각했습니다.

● 차별점이라고 해야할까요. 무기 조합 시스템. 그리고 신체 개조를 통한 스킬이 소개되었습니다. 기존 소울라이크에서 부족했던 부분을 채우려는 시도로도 보이는데요. 두 요소는 게임 플레이에서 어떻게 작동하게 되나요.

= 이와 관련해서는 티저 영상에서도 짚어낸 분들이 있기도 합니다. 영상을 보시면. 칼과 손잡이에 숫자가 새겨져 있어요. 게임 내에서는 날과 손잡이가 분리되어있는 구조이고요. 각각 조합에 따라서 공격 모션과 특징이 달라집니다.

이를 통해서 플레이어들이 게임을 플레이하며, 자기 스타일에 맞는 조합을 찾을 수 있도록 기획했습니다. 그래서 모션도 많이 만들었습니다. 덕분에 애니메이션 팀이 힘들었죠. 내부 테스트에서는 다른 무기 조합을 사용할 때 완전히 다른 게임을 하는 느낌이 들기도 했습니다.

신체 개조는 일종의 액티브 스킬입니다. 의수를 활용해서 전투 보조를 하게 됩니다. 의수를 갈아 끼우며 다른 패턴의 공격을 시도하는 형태가 됩니다.

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● 그럼 아바 신작 같은 경우에는 어떤 방향으로 개발 중인가요.

= 아바 신작은 원래 개발사인 레드덕에서 온 팀입니다. 아바를 직접 10년이 넘게 라이브 서비스를 했던 팀이기도 하고요. 아바라는 타이틀에 대한 이해가 높은 팀입니다. 아바도 오래된 게임이기에, 후속작 개발을 준비하면서 논의를 거쳤고요. 아바2의 형태로 계승하는 방법도 검토하기도 했습니다. 그런데 이 과정에서 지금의 유저들이 원하는 것과는 다르다는 생각이 미치게 됐습니다.

기존 FPS는 실력에 따라 승패가 갈리는 구조입니다. 당연히 잘 하는 사람을 재미가 있지만, 반대로 새로운 유저들이 진입하기는 어렵습니다. 필연적으로 조금씩 고이기 시작하는 경향이 있습니다. 이런 부분들에서 유저들도 원치 않는다고 판단했고, 장르도 현재와는 어울리지 않는다는 생각을 하게 됐습니다.

그렇다고 진입 장벽을 낮추려고 조작 측면이나 시스템 측면에서 보정을 주기도 어렵고요. 고민한 결과, 2라고 부르기는 어렵지만. 다른 장르와 결합된. 아바 IP를 개선하는 방향으로 개발해보자는 생각을 했습니다.

아바 신작의 키워드는 생존. 그리고 크로스 미션입니다. 다른 요소를 차용하여, 긴 호흡. 넓은 월드에서 즐기는 스타일의 게임으로 변화하는 것이 목표입니다. 현재 프로토타입이 준비되어 있는 상태이고요.

● 근본에 대한 질문이기는 합니다만. 게임의 장르나 지향점이 원작 아바와는 많이 바뀐 것으로 보입니다. 그럼에도 이를 ‘아바’라고 할 수 있는 이유가 있을까요. 개발진이 생각하는 아바의 정체성은 무엇인가요.

= 네. 말씀주신 대로, 내부에서 논의를 했습니다. ‘그렇다면 아바의 정체성을 무엇이라고 할 수 있을까’하고요. 내부에서 정리한 아바의 정체성은 크게 세 가지입니다. 조금은 시간이 지난 부분이기는 하지만. 첫 번째는 그래픽. 두 번째는 병과 시스템. 세 번째는 아바가 보여줬던 특유의 전투 템포. 타격감과 피격감 같은 전투의 느낌들이라고 정리를 했습니다.

다만, 아바의 발매 당시 뛰어났던 그래픽 부분은 퇴색이 되었고요. 신작 또한 최상위 그래픽을 선보이는 것이 목표지만, 전반적으로 상향 평준화가 이루어졌기에 비주얼 측면에서 차별화를 주는 것은 어렵다고 생각합니다. 병과도 요즘 시대에서는 기본적인 시스템이 되었고요.

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그렇다면 결국 아바의 정체성은 무엇인가란 질문으로 돌아오게 됩니다. 개발팀은 이 부분에서 아바의 전투 흐름. 리듬감이나 타격감과 같은 형태로 정의를 했습니다. 이를 살린다면, 아바의 정신적인 계승작이라고 생각할 것이란 판단이었습니다.

후속작 또한 이 부분을 계승하는 것이 목표이고. 아바의 교전 흐름과 리듬감을 다른 장르에서도 살리는 것에 목표를 두고 있습니다. 현재 프로토타이핑 시기이기에 공개하기는 어렵지만. 추후 비주얼이 나오고 나서는 공개가 가능할 것 같습니다.

● 아바 신작의 특징 중 하나인 UCG(User Created Game)는 어떤 형태로 구상 중인지 궁금합니다. 플레이어들이 도전거리를 만들고 공유하며 플레이하는 형태가 되는 것인지. 설명 없이는 형태가 잘 짐작이 안되는데요.

= 가장 쉽게 생각을 하자면, 스팀 워크샵 기능을 통해서 활용할 생각입니다. 온라인 기반의 게임이다 보니, 밸런스 면에서 해칠 수 있는 요소는 어느 정도 제한이 있을 테고요. 미션과 모드라던지. 생존에 제작을 하는 레시피나. 이러한 부분에서 유저들이 참여하고 즐길 수 있는 요소를 열어두고자 합니다.

스팀 워크샵을 통해서 유저들이 모드를 만들고 게시를 하고. 이를 이용해 들어가는 형태가 될 것 같습니다. 대신 게임 플레이 측면에서 문제가 될 수 있는 부분들을 막아두는 방향으로요.

● 온라인이고 장르 변화를 생각하면, 세션제로 진행될 것 같아 보이는데요. 맞을까요.

= 네. 세션제로 진행이 됩니다. 참여 인원은 논의 중이긴 한데, 최대로는 100명 정도의 플레이어들이 참여하는 것을 목표로 두고 있습니다. DayZ나 이스케이프 프롬 타르코프. 혹은 디비전과 같은 방식을 생각하시면 되겠습니다.

● 차세대 콘솔이 발매되었고, 비주얼이나 로딩과 같은 플레이어가 체감할 수 있는 요소든. 개발에 활용할 수 있는 기술적 측면이든. 생각보다 많은 것들이 달라질 수 있을 것 같습니다. 차세대 콘솔로의 개발 과정에서 신경 쓰는 부분이 있는지 궁금하다.

= 전 세대 기기에서 개발을 해본 입장에서는 아무래도 차세대 기기를 기준으로 개발하면 행복하기는 합니다. PS4와 Xbox One이 이제 전 세대가 되었는데. 두 기종은 아무래도 하드디스크의 속도가 느리기도 하고요. 메모리의 한계도 있습니다. 여유로워 보이기는 하지만, 그래픽 처리를 위한 메모리도 통합된 것이라 최적화 측면에서의 어려움도 있고요.

차세대에서는 최적화나 사용 가능한 자원이 늘어났기에, 행복합니다. 물론, 추구해야하는 목표가 커졌습니다. 이제 4K는 당연히 해야할 것 같고. 더 나아가서 4K 해상도 + 60fps도 해야할 것 같고. 이런 생각이 듭니다. 최적화 부분에서는 이전과 크게 차이는 없을 테지만. 기존 스트레스 요인이 해소가 되어 좋다고 하겠습니다.

● PC 그리고 콘솔 시장의 발전을 긍정적으로 보시는 것 같습니다. 계속 개발을 하면서 앞으로 어떤 모습으로. 어떤 이미지로 라운드8스튜디오가 게이머들에게 다가고자 하는지 계획을 말씀 부탁드립니다.

= 제가 지금까지 게임을 만들면서 개발일을 계속해 왔습니다. 그간 다양한 사람들이 있었고요. 구성원들이 ‘될까?’라는 생각. 의문을 가지며 개발을 한 적도 있었습니다. 만들고 싶지 않았는데 하는 사람들이 게임을 만들다 보면, 결과가 좋지 않습니다.

결국에는 좋은 결과를 내기 위해서는 구성원들도 만들고 싶은 게임을 만들어야 한다고 봅니다. 그래야만 유저들도 즐거워할 수 있을 것이라고 생각하고요. 라운드8스튜디오는 그러한 스튜디오. 개발팀이 되는 것이 목표입니다.

단, 여기에는 몇 가지 조건이 있습니다. 의지만으로 되는 것이 아니기도 합니다. 업계가 힘든 점 중에 하나이기도 한데요. 팀이 하나의 타이틀을 만들고 흩어지고. 이러다보면, 경험이 쌓이지 않습니다. 경험이 쌓여야 다음 프로젝트를 효율적으로 만들 수 있으니까요.

저희는 경험을 쌓고. 다음 프로젝트에서 쌓은 경험이 도움이 될 수 있는. 그러한 스튜디오가 되고자 합니다. ‘P의 거짓’ 또한 마찬가지고요. 성장하는 스튜디오로 자리를 잡았으면. 그리고 구성원들이 행복하게 게임을 만들었으면 좋겠습니다. 만드는 게임에 자부심을 가질 수 있다면, 유저들도 인정해줄 것이라 생각합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 | 121


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리니지라이크들 보다가 이걸보니 좀 위안은 됩니다. 제발 잘되서 새로운 물길이 되길 빕니다.
21.06.25 09:19
BEST
저는 한국 게임 제작사 중 유일하게 네오위즈만큼은 응원을 하고 싶더군요. 스컬, 메탈유닛, 댄디에이스 같은 인디게임에 투자하는거 보면 자꾸 새로운 뭔가를 시도하려는 점은 정말 긍정적으로 보고 싶습니다. 블레스 언리쉬드도 그렇게 퀄은 뛰어나진 않지만 한국 양산형 RPG들과는 차별점을 주려는게 느껴지더군요. 그래도 네오위즈가 게임 다운 게임을 만드려는 노력이 보이는 한국의 몇 안되는 개발사가 아닐까 싶습니다. P의 거짓이 콘솔에서 꼭 성공을 해서 3N의 저질 가차게임이 점령해 버린 한국 게임 시장계의 변화의 바람이 불었으면 좋겠습니다. 젤다처럼 트레일러가 나오면 전 세계 모든 게이머들이 환호할 수 있는 그런 게임을 만드는 제작사가 한국에도 나오길 기원합니다.
21.06.25 09:23
BEST
엔씨놈들아 이게 게임이란거다
21.06.25 09:28
(302319)

121.128.***.***

BEST
"진지하게 게임을 바라보는 사람들은 게임의 세계관. 플레이. 네러티브. 연출과 액션 등 다양한 가치를 두고 게임을 바라보죠. 개발사 또한 이를 인지하고, 원하는 요소들을 개발합니다. 이 과정에서 발전이 이루어집니다. 하지만 온라인으로 만들다 보면, 이 부분에서 핑계를 댈 수 있게 됩니다." PC MMO나 모바일 가챠게임류 외에도 콘솔/패키지 게임을 꾸준히 만들어주길 바랄 뿐입니다.
21.06.25 09:26
(3233748)

207.244.***.***

BEST
사람들이 불싸버거만 이야기해서 그렇지 , 우리가 모르는 리니지아닌 국내겜들 몇몇개 준비되고있음
21.06.25 09:24
BEST
리니지라이크들 보다가 이걸보니 좀 위안은 됩니다. 제발 잘되서 새로운 물길이 되길 빕니다.
21.06.25 09:19
진짜 기대하고 응원합니다
21.06.25 09:23
BEST
저는 한국 게임 제작사 중 유일하게 네오위즈만큼은 응원을 하고 싶더군요. 스컬, 메탈유닛, 댄디에이스 같은 인디게임에 투자하는거 보면 자꾸 새로운 뭔가를 시도하려는 점은 정말 긍정적으로 보고 싶습니다. 블레스 언리쉬드도 그렇게 퀄은 뛰어나진 않지만 한국 양산형 RPG들과는 차별점을 주려는게 느껴지더군요. 그래도 네오위즈가 게임 다운 게임을 만드려는 노력이 보이는 한국의 몇 안되는 개발사가 아닐까 싶습니다. P의 거짓이 콘솔에서 꼭 성공을 해서 3N의 저질 가차게임이 점령해 버린 한국 게임 시장계의 변화의 바람이 불었으면 좋겠습니다. 젤다처럼 트레일러가 나오면 전 세계 모든 게이머들이 환호할 수 있는 그런 게임을 만드는 제작사가 한국에도 나오길 기원합니다.
21.06.25 09:23
정신차린캡콤
정말 네오위즈와 스마일게이트의 뭔가 시도하는 게임들 보면 응원하게 되요 | 21.06.27 17:39 | | |
제발 잘되기길 바랍니다
21.06.25 09:23
P의 거짓 사전예약 패키지 33,000\ P의 초보자 강화 무기 패키지 P의 초보자 아바타 패키지
21.06.25 09:24
(5194354)

118.235.***.***

옆다리후리기
콘솔겜에 과금요소 말하는 인간들은 콘솔겜 안해본거지? 초보자패키지 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 한국겜이면 까고 보자는 심리는 알겟는데 콘솔에 무슨ㅋㅋㅋ 멀티안되는 솔플에 엔딩 있는 겜에 뭘어떻게 더팔아먹을건데? 붉은사막 글에도 이런 인간들 있던데 진짜 어이없네ㅋㅋ | 21.06.25 11:41 | | |
(542389)

106.242.***.***

옆다리후리기
pc랑 콘솔겜으로 나온다고 하는데 왜 굳이 모발겜 과금모델을 갖다 붙이시는지... | 21.06.25 12:24 | | |
유과
저것이 난독+찐따+냉소 3단 합체 ; | 21.06.25 14:42 | | |
(520941)

126.94.***.***

유과
아수라의 분노 | 21.06.25 20:18 | | |
옆다리후리기
우리 찐친구 앞뒤 구분없이 야랄하다가 개뚜까맞네 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.06.25 21:51 | | |
E-마토
아수라의 분노도 초보자 패키지는 없었음 엔딩을 dlc로팔아서 문제였지 | 21.06.25 22:42 | | |
유과
뭐 사실 한국 게임 아니더라도 멀티 안되는 솔플 엔딩 있는 콘솔게임에 팔아먹는 과금 요소는 넘쳐나요 영웅전설 궤적 시리즈는 레벨업아이템, 회복아이템 등을 팔아먹고 테일즈 시리즈는 의상, 소재 등을 팔아먹고 어크 시리즈도 의상, 무기, 자원 등을 팔아먹죠. 붉은 사막에도 과금 DLC가 있을지 없을지 나와봐야 알거고 어차피 콘솔이던 국내 가차던 과금 요소를 구매할 것인가 말 것인가는 유저 몫이죠. 필수는 아니니까 | 21.06.26 07:32 | | |
(5194354)

118.235.***.***

윈터후프
물론 그리 파는 겜들도 있지만 중요한건 필수가 아니라는 부분이죠ㅇㅇ 사면 더빠르고 쉽게 이쁘게 겜을 할수 있지만 없다고 해서 게임을 클리어 하는데에 아무 지장이 없으니까요 | 21.06.26 09:50 | | |
(1663764)

121.173.***.***

옆다리후리기
일단 한국겜이면 무지성으로 까고보네 | 21.06.26 19:28 | | |
윈터후프
그래서 어크랑 영전에서 현질안하면 게임진행이 불가능한 정도임? 비교가 되는걸 해야지 억까도 정도껏ㅇㅇ | 21.06.27 12:42 | | |
(623737)

211.226.***.***

옆다리후리기
오염된 사례라고 봅니다 안타깝네요 환경이 만든 현상 | 21.06.27 21:28 | | |
BEST
사람들이 불싸버거만 이야기해서 그렇지 , 우리가 모르는 리니지아닌 국내겜들 몇몇개 준비되고있음
21.06.25 09:24
BEST
"진지하게 게임을 바라보는 사람들은 게임의 세계관. 플레이. 네러티브. 연출과 액션 등 다양한 가치를 두고 게임을 바라보죠. 개발사 또한 이를 인지하고, 원하는 요소들을 개발합니다. 이 과정에서 발전이 이루어집니다. 하지만 온라인으로 만들다 보면, 이 부분에서 핑계를 댈 수 있게 됩니다." PC MMO나 모바일 가챠게임류 외에도 콘솔/패키지 게임을 꾸준히 만들어주길 바랄 뿐입니다.
21.06.25 09:26
BEST
엔씨놈들아 이게 게임이란거다
21.06.25 09:28
마프티 에런
아직 출시는 커녕 겜플레이 트레일러도 안나왔는데요... | 21.06.25 11:12 | | |
진짜짱천사
적어도 도박은 없겠죠 | 21.06.25 11:13 | | |
진짜짱천사
리니지 스킨교체 버젼보다는 좋지않음? | 21.06.25 16:05 | | |
진짜짱천사
비추 8명 ㅋㅋㅋㅋ 사이버 펑크 사건 모른가? 일단 나와봐야지 ㅋㅋㅋㅋ 마그나 카르다 버그나 깔았다 사건도 있는데 ㅋㅋㅋㅋ | 21.06.27 11:10 | | |
마프티 에런
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
ㅇㅇ | 21.06.28 12:13 | | |
(4343872)

114.199.***.***

레이시티 하고싶다
21.06.25 09:48
콘솔로 정말 재밌는 국내 대작 게임을 하고싶다... [P의 거짓]과 [붉은사막] 기대하고 기다린다
21.06.25 09:48
아바 개쪽박낸 네오위즈와 피망... 진짜 원한이 하늘을 찌를 거 같긴 한데 그래도 이런 건 욕하고 싶지 않네....... 박스팔은 돈으로 그래 좋은 일이라도 하거라
21.06.25 09:56
(5128579)

218.144.***.***

과연 어떻게될지..기대..
21.06.25 10:04
가장 아쉬운게 엔씨나 넥슨이 절대 작은회사가 아님... 오히려 시가총액이나 게임으로 벌어들이는 수익으로는 전세계 순위권안에 드는 겁나 돈많은 대기업인데 넥슨이나 엔씨가 진짜 마음만 먹는다면 AAA급 콘솔게임은 몇개는 그냥 개발할수있는데 근데 왜 그놈의 모바일만 주구장창 만드냐고ㅠㅠ 돈은 많으니까 이제 그만벌고 다시 제대로된게임, 콘솔게임 개발할때도 됬잖아? 네오위즈 좀 본받으라고!!
21.06.25 10:10
젤다야숨2천사링크
그 돈을 모바일에 박으면 확실하게 수익을 내잖아. 네오위즈야 그럴 급이 안되니 대안을 찾는거고. | 21.06.25 10:18 | | |
젤다야숨2천사링크
엔씨는 몰라도 넥슨은 그걸로 까면 안됨. 이전에는 돈슨 돈슨 욕먹으면서도 동시에 여러가지 장르의 게임을 시도했던 회사가 넥슨이였음. 물론 플랫폼은 pc에 한정이였지만.. 하지만 성공한게 단 하나도 없고 지금 말씀하시다시피 그런 게임들은 다들 기억속에 없음. 그러다가 모바일로 넘어오면서 경영난까지 터지고 하면서 이렇게 된거지. 넥슨은 모바일/돈 되는 게임만 주구장창 만든게 아니라 다양한 변화를 시도했지만 주구장창 망했고 이제는 그 시도조차 안하는거. 망해봤으니까 여담으로 국내 대형 게임 회사라고 하는 것들중에서 그나마 시도했던게 넥슨이였고... | 21.06.25 10:28 | | |
젤다야숨2천사링크
엔씨나 넥슨도 AAA급이라는 명목하에 개발은 하고는 있습니다. 출시 여부는 다른 얘기지만요. | 21.06.25 10:28 | | |
젤다야숨2천사링크
쉴드나 옹호하려는 것은 아니지만 3N중 엔씨를 제외한 넥슨과 넷마블은 PC온라인과 모바일이 아닌 휴대용 콘솔플랫폼에 게임을 낸 적이 있었습니다. 문제는 휴대기기 콘솔플랫폼에 낸 것 그대로 기존 온라인ip를 재활용한 외전격인 단발성에 그치는 시도였다는게 문제네요. 예전에 넥슨은 NDS, 3DS로 메이플스토리DS와 메이플스토리 운명의 소녀 이 2개를 외전적으로 만들어서 냈던 전적이 있고 넷마블은 비교적 최근인 닌텐도 스위치로 모바일 서비스 게임ip의 외전작인 세븐나이츠 타임원더러 를 낸 것에 그치는데 지금까지 3N중에 PC온라인이나 모바일이 아닌 순수 거치형 콘솔플랫폼에 신규ip로 도전하여 결과물을 낸 적이 없는게 여전히 한숨만 나올 지경인데 이번 기사의 네오위즈의 신작을 필두로 싱글플레이가 중점인 신규ip가 성공할 수 있다는 선례를 보여줘서 다양성이 제대로 형성됐으면 하는 바람입니다. | 21.06.25 10:46 | | |
(4714951)

211.55.***.***

젤다야숨2천사링크
만드는 팀은 많음 죄다 접혀서 그렇지 | 21.06.25 11:15 | | |
젤다야숨2천사링크
매번 루리에서 항상 정게덧글에 적던게있었는데 그게바로 넥슨과 넷마블의 비교였음 넥슨은 뭔가 해보려고했음 , 온라인겜을 만들던 다른겜퍼블리싱을 하건 뭘하건간에 이것저것 해보려하기는했음 , 반면에 넷마블은 그냥 모바일로 올인하느라 자기들온라인까지 다 팽개쳐버렸음 하지만 결과적으로 써근어택2 하이퍼유니버스 어센던트원 같은 온라인겜에 돈많이 퍼붓다가 하나둘씩 다 나가리되어버린 넥슨은 이제자멸했고 , 모바일만파면서 리니지레볼루션으로 떡상한 넷마블은 상장해버렸음 이 두가지 사례만봐도 모바일겜만 주구장창 만들고있는 지금사태가 흘러온경과를 알수있음 네오위즈를 본받으라고 말하지만 , 실상 그 네오위즈의 겜들도 광고를 안하니까 사람들이 뭐가 나오는지도 잘 모름 오직 그래픽 비주얼 앞세운 불싸버거만 기억하지 | 21.06.25 12:21 | | |
루시오르
네오위즈도 블레스모바일을 얼마전에 런칭하긴했음 , 근데 겜 진짜 구리고 그냥 네오위즈는 모바일은 진짜 글러먹엇음 , 차라리 잘된거지 되지도않는 모바일대신에 스팀으로 겜선회하니까 | 21.06.25 12:31 | | |
짐의강산
그니까 그럴 급이 안된다고... | 21.06.25 12:36 | | |
(4099500)

220.117.***.***

젤다야숨2천사링크
사실 네오위즈의 주력 수입원은 지금이렇게 언론에 노출된 콘솔 인디 모바일이 아닌 피망 맛고같은 도박 웹보드 게임임. 지금 사정이 나아진것도 월한도 결제 규제 완화로 인해서 그 웹보드 게임수익이 더 좋아져서 이렇게 도전할 여력이 생긴거. 도박게임 아니었으면 저거런것들 시도조차 못함 | 21.06.25 13:38 | | |
(245237)

14.46.***.***

짐의강산
블레스모바일은 네오위즈가 아니라 조이시티에서 나옴. IP만 사서 만든거 | 21.06.25 14:47 | | |
젤다야숨2천사링크
엔씨 넥슨 콘솔 게임 개발하고 있구요. AAA가 그냥 개발하면 되는거였으면 스퀘어 같은 A급회사가 파판15같은 똥은 왜 만들었을까요. 아무것도 없는 바닥에서 AAA쉽게 만들기 힘듭니다. | 21.06.25 18:37 | | |
젤다야숨2천사링크
둘다 남들 양산형 MMO만 만들고 그것만 하던 시절에 이것저것 시도하다 죄다 말아먹고 요즘엔 안함.. | 21.06.25 21:35 | | |
젤다야숨2천사링크
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
정액제 시대일때 게임사 엄청 터졌음.... 다 망하고 지금 살아 남은 게임사들은 부분유료로 전환한 게임사들 뿐임. | 21.06.27 11:38 | | |
디어
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
다시 보는 정액제 세계의 신의 영역 | 21.06.27 11:42 | | |
루시오르
급이 안된다고 욕하기는 쉽지 벌레야 만들어본 적 없는 게임 만드는게 쉬운것도 아니고 | 21.06.28 02:18 | | |
젤다야숨2천사링크
정치가 국민 수준을 반영하는 것처럼 게임업계 선두주자가 만드는 게임은 현재 우리나라 유저의 평균 수준이며 그들이 원하는 방향입니다. 루리웹에서 아무리 까이지만 리니지 형제가 오랜기간 매출 상위권을 독신한거 보면 알 수있죠. 참고로 리니지 형제는 해외 매출 비중이 높지 않습니다. 그야말로 국내용 게임인데 어마어마한 매출을 뽑아내고 있는거죠. 그게 현재 우리나라의 유저의 현실이고 회사는 유저의 바램을 최대한 반영하고 있는겁니다. 그리고 3N을 묶어서 얘기하시는데 사실 유저들이 돈슨돈슨 거리지만 넥슨은 예전부터 정말 다양한 시도를 많이한 기업입니다. 엔씨 넷마블과는 결이 많이 다르죠. 결국 결론은 루리웹에서 개돼지 창렬이라고 아무리 까도 매출이 잘나오니 기업입장에서는 당연히 그쪽을 따라갈 수 밖에 없고, 의외로 새로운 도전을 해당 기업에서도 많이 했지만 결과는 처참했다. 라는게 아쉽지만 팩트입니다. | 21.06.29 15:52 | | |
$#%!@%@#!
한국 유저 평균 수준이 리니지인건 팩트인데 이악물고 부정하는 인간들 많음 | 21.07.01 12:37 | | |
(2666286)

118.128.***.***

한국 게임시장에 대한 분석이 참 정확하네요
21.06.25 10:37
아바는 fps중에서 진짜 수작이였음. 호위전이라던지 탈출전은 획기적이였고 총기 파츠조합은 신선했는데...당시 유행하던 부분유료화로 캡슐총기 나오면서 밸붕되고 점점 망조의 길로 접어들었지.. 당시엔 꽤나 현질했는데 유저가 빠져나가고 전형적인 고인물끼리 pay to win이 되면서 나도 gg치고 접었음. 취향이긴하지만 카스나 다른 fps는 별로 생각안나는데 아바는 아직도 생각나긴함.
21.06.25 10:50
기대중입니다.
21.06.25 10:51
솔직히 아바에 대한 인터뷰는 개에바다 진짜 ㅋㅋ 게임에 대한 이해도가 높다면서 밸런스 파괴 캡슐총이나 집어놓고 현돈으로 팔아먹는게 이해도가 높은거냐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이없네 싯팔 ㅋㅋㅋㅋ 한때 정말 좋아하던 게임 짓밟은놈들한테
21.06.25 10:57
양파닝겐
당시엔 그게 유행이였으니까. 개발사입장에서 좋은 수익창출구조가 있는데 그걸 가만히 놔둘리없지. 운영진들 중에서도 너같은 생각하는 사람도 있었을거야. 이런 컨텐츠 도입하면 망할텐데..라고생각은 하겠지만 임원들이 까라면 까야지 별수있겠어? 전체 인터뷰 중간에도 나오잖아 진지하게 게임을 원하는 유저들의 방향과 더 멀어졌다고.. 모발에 빗대서 설명한거지만 저 시기가 부분유료화가 판을치던 시기라서 무슨게임이던지 새로 나오는 컨텐츠엔 항시 유료아이템이 필수로 동반됐었지. 지금도 모바일보면 뽑기나 부분유료가 필수인것처럼 당시 게임계 분위기가 그랬고 위에서 까라면 까야지 어쩌겠어. 난 그래도 레덕이 다시 아바 계승한다고 하니 다행이라 생각한다. | 21.06.25 11:16 | | |
양파닝겐
그런상황은 대부분 서버를 내리냐 캡슐총을 파냐의 둘중 하나를 택해야 되는 상황임... | 21.06.25 21:36 | | |
내꼬츄파춥스
항상 이런 글에는 운영진이나 개발자는 제대로인데 모든게 임원들이 돈에 환장했고 임원들이 나쁜 판단을 내리는 것처럼 우기는 댓글들이 있네. 무슨 본인이 서민이나 직원이라는 것에 대한 자격지심이 있는 것도 아니고 | 21.06.26 07:37 | | |
윈터후프
돈 안되면 임원이 통과 안시키는데 무슨 소리? 회사만 다녀봐도 아는거를 그렇게 꼬아서 받아들이네 | 21.06.28 02:20 | | |
윈터후프
그게 사실인데...임원은 게임을 게임으로 안봄 그냥 돈벌이 수단으로 보이지~ 유저를 1도 생각안하는게 임원인데ㅋㅋㅋㅋ 무슨일을 하는지는 모르지만 회사다니면 뻔히 아는 이야기인데 회사를 안다녀 봤으면 뭐...할말없고 | 21.06.28 10:44 | | |
P의거짓도 그렇지만 오 아바 후속작은 저대로면 상당히 괜찮을듯 ?
21.06.25 11:02
P의 거짓은 정말 기대중인데 만드는 입장에서도 정말 많은 고민을 하며 만드는 것 같으니 좋은 결과물로 성공했으면 좋겠습니다. 그리고 네오위즈가 지금 인디게임 전문 퍼블리싱부터 이번 콘솔 신작 발표까지 많은 고민을 하며 정체가 아닌 제대로 한 걸음씩 내딛어서 나아가려고 하는 모습이 정말 인상적인데 이번 싱글플레이 신작 게임으로 해외시장에서 배틀그라운드 같은 멀티플레이만이 아닌 싱글플레이 스토리 내러티브 게임으로도 성공할 수 있다는 선례를 제대로 보여줬으면 하는 마음입니다.
21.06.25 11:13
엄.... 길어서 잘은 모르겠지만 화이팅!
21.06.25 11:20
유저들이 만족하는 게임으로 성공하면 좋겠네요
21.06.25 12:18
관심갖고 봐야겠다. 좋은 게임이면 좋겠다
21.06.25 12:23
(566086)

211.229.***.***

잘나오면 좋겠어요
21.06.25 12:40
아바 신작엔 게이둘같은거 내지마라
21.06.25 13:05
엔씨나 넷마블 넥슨은 네오위즈 좀 보고 배워라 게임회사라면 말야
21.06.25 13:14
(1061369)

121.100.***.***

귀여운 리니지, 지브리니지, 북유럽리니지에 이은 제4의 피노키오리니지가 될 것인가
21.06.25 13:20
큐릭
콘솔 싱글게임이라잖아.. 제목도 안읽냐 이젠 | 21.06.25 14:38 | | |
(126535)

121.132.***.***

사람들 많이 안 해봐서 잘 모를텐데 콘솔판 블레스 언리쉬드 과금 정책만 봐도 라운드8 팀은 탈 한국, 탈 3N 제작팀임 제가 보기엔 현재 자금력이랑 큰 회사 베이스로는 유일한 한국의 글로벌 수준 게임 제작의 유일한 희망이라 봅니다
21.06.25 13:48
소울라이크 게임이라네요 기대가 됩니다
21.06.25 13:59
(47340)

222.116.***.***

응원한다
21.06.25 14:00
엔씨: 어떻게 하면 개돼지들 등꼴을 빨아먹을까 네오위즈: 어떻게 하면 유저들의 만족(재미)을 줄수 있을까
21.06.25 14:48
이분 총괄프로듀서(PD)로 애스커 만들었던... 6~7개월만에 섭종 https://www.google.com/search?q=%EC%95%A0%EC%8A%A4%EC%BB%A4&source=lmns&tbm=vid&bih=846&biw=1451&rlz=1C1GCEU_koKR875KR875&hl=ko&sa=X&ved=2ahUKEwiH6v_fjbLxAhUOCKYKHS92AY8Q_AUoAnoECAEQAg https://namu.wiki/w/%EC%95%A0%EC%8A%A4%EC%BB%A4
21.06.25 15:03
루리웹-2187157321
앗 , 아아.. 소리소문없이 사라진 엉덩이큰겜 | 21.06.25 15:18 | | |
(4714951)

211.55.***.***

루리웹-2187157321
애스커 리소스를 다듬어서 콘솔을 만들면 좋겠다는 생각은 했는데 그 담당자가 블레스를 만들줄은 꿈에도 몰랐지... | 21.06.25 15:20 | | |
루리웹-2187157321
앗..아아.. | 21.06.25 16:02 | | |
(4714951)

211.55.***.***

노조만 있으면 참 좋을텐데
21.06.25 15:19
네오위즈 주가 떡상 기대중입니다^^ 지금이 최저점이라고 믿어 의심치 않습니다!
21.06.25 16:12
(5336795)

175.223.***.***

루리웹-5433302470
한강물 따뜻하네요 | 21.06.25 17:23 | | |
잘되길 바랍니다. 응원할게요
21.06.25 17:19
그 진지한 플레이를 원한다는 유저들... 한줌도 안되고 그마저도 구매력 개 처참한 유저층이라는거. 그마저도 지들이 하는 게임 랜덤박스는 착한 랜덤박스 이러는 군상들임. 콘솔/패키지 시장이 십수년째 그 규모에서 안크는 이유가 있음. 개발자 본인도 언급했지만 특히나 콘솔 PC패키지 로는 국내 시장으로만 or 국내 시장에서 수익을 내겠다 라는 생각을 버리고 해외 시장 공략하는게 편함. 실제로 배그도 그래서 성공했던거고
21.06.25 19:18
v.for.vendetta
한국에서는 패키지 겜으로 돈을 벌 수 없다는건 어쩔 수 없는 현실.. 결국 해외에 먹힐 감성을 노릴 수 밖에 없는게 아쉽다. 그저 발매되면 구매해서 응원해줘야겠음 | 21.06.25 19:40 | | |
v.for.vendetta
아예 국산발매는 미뤄두고 해외부터 공략하는게 거의 유일한 해답임... 국내시장 작아서 대박나봤자 판매량 얼마 안될거 뻔한데, 그걸로 해외진출 못함...해외부터 터트리고 들어오는거면 몰라도... | 21.06.25 21:38 | | |
(2295342)

211.225.***.***

v.for.vendetta
국내 시장만 노린다는것도 어불성설 아닌가 요즘같은 시기에? 플랫폼은 이미 다 깔려 있어서 전세계 어디 사는 유저든 스팀 혹은 플스 액박으로 게임을 살 수 있는데 그걸 굳이 국내 한정으로만 만든다? 인디게임으로 1인 개발자가 만드는 게임도 스팀에 올라가서 글로벌 수익 내는 마당에 무슨... | 21.06.26 03:50 | | |
DDakong
플랫폼이 다르긴 하지만 보통 국산모바일 겜들은 한국시장만 노리고 제작되니까 요즘시국에 국산시장만 노리고 개발을 한다는게 그렇게까지 말이 안되는 이야기는 아님. | 21.06.28 07:57 | | |
루리웹-1099037706
리니지라이크 = 한국에서만 팔아도 벌림 가챠도박수집형 = 한국에서만 팔아도 벌림 콘솔패키지 = 한국 시장 노답 | 21.06.29 01:19 | | |
(468853)

118.45.***.***

갓바 13년째 아직 하는 입장에서 정글니/프켈텍/프흥국 십1새1끼들은 ㅈ같지만 네오위즈가 ip 인수해가며 서비스 계속 이어해주는건 너무나 좋다. 다른 퍼블리셔였으면 재작년 레드덕 망하면서 아바 섭종했을거라 생각해
21.06.25 20:03
콘솔게임으로 하나만 펑! 하고 터뜨려주면 그 후에 견고한 실드 생겨서 브랜드 가치 상승에 도움됨. CDPR보면 답 나옴 위처 하나 잘되니까 갓겜사로 칭송하고 사펑으로 그렇게 말아먹어도 고쳐줄꺼라고 아직도 회로 태우는 사람들 있으니까. 콘솔 게임하나 만 잘 만드면 대박 나는 거지
21.06.25 22:20
응원합니다 멋진 작품으로 나와서 재밌게 즐길 수 있기를 기대해 봅니다
21.06.25 22:57
이거 전 세게가 주목하고 있는 게임 중 하나인데.
21.06.25 23:42
매우 기대됩니다.
21.06.26 00:32
개똥같은 인앱 온라인겜이 아닌 패키지게임을 만드는것에 처음으로 네오위즈에 응원을 보낸다
21.06.26 02:42
(1182680)

59.31.***.***

천천히 나와도 신경안쓰니 트레일러만큼의 느낌만 잘 유지해서 나와주길....
21.06.26 05:47
잘나오면 당연히 구매로 응원하겠음.
21.06.26 08:24
(1194358)

58.230.***.***

블러드본 정도만 나와도 대박날듯
21.06.26 08:52
네오위즈 응원한다 근래 스팀에서 퍼블리싱된 국산 인디게임들 보면 네오위즈 공이 상당히 커보임 ㄹㅇ 볼때마다 기분좋음
21.06.26 10:09
응원하지만 안타깝지만 내부 이야기는 전혀 다르던데 참 아쉽구만
21.06.26 13:38
르리앱-2352347
내 지인 피셜에 의하면 엄청 잘 뽑히고 있다던데요??? 회사나 스튜디오 전부 엄청 기대 중이라고 다만 좀 빡시다고 하던데. | 21.06.26 14:25 | | |
(1300081)

222.108.***.***

실제 게임 플레이 화면이 나와야 판단이 가능하지 게임 플레이 전혀 없는 영상 만으로는 뭔들 못 하겠어
21.06.26 16:52
우리나라 개발사들은 서양 케릭터가 주가되는 게임만 만드네 어쩌다 동양인으로 나오는 케릭터들 죄다 일본인이고 그렇다고 잘 팔리는 것도 아님
21.06.26 18:08
구리입니다
사람들은 자기에게 색다르게 다가오는 경험을 선호하는데 조선시대 게임같은거 나오면 사람들이 식상해하지 재밌어 하겠음? 고증 하나라도 안맞으면 득달같이 갓쓰고 달려들 선비들도 넘쳐나는 마당에 속편히 서양겜, 판타지겜, 씹덕겜 내는게 낫지ㅇㅇ | 21.06.28 08:01 | | |
김치 패키지 게임 별 기대도 안됌
21.06.26 22:59






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