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차세대 콘솔 게임 수준은 이 정도, 에픽게임즈 ‘언리얼 엔진 5’ 공개

조회수 32631 | 루리웹 | 입력 2020.05.14 (16:20:00)
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에픽게임즈 코리아가 언리얼 엔진 5 온라인 간담회를 열었다.

5월 14일, 에픽게임즈 코리아가 차세대 게임 엔진 ‘언리얼 엔진 5’를 국내 최초 공개하고, 핵심 기술을 설명하는 자리를 가졌다. 이날 행사에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 참석했으며, 코로나19 영향을 고려해 온라인 방송을 통해 진행됐다.

본격적인 행사에 앞서 한 데모 게임 영상을 시청할 수 있었다. 데모 타이틀은 ‘나나이트 세계의 루멘’으로, 고대 유적지에서 자유롭게 날아다니는 소녀의 모습이 비친다. 2분 남짓 짧은 영상이었지만, 소녀와 유적을 비추는 태양, 드리운 그림자, 무너지는 건물, 활공과 마법에서 보이는 이펙트 등 현실감 넘치는 고품질 그래픽이 한눈에 들어온다. 해당 데모는 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 5'로 만들어 졌으며, 구동 기기는 놀랍게도 PS5다.
 

영상은 ‘차세대’라는 이름에 걸맞은 수준 높은 그래픽을 보여줬다. 또 이것이 PS5로 구동됐다는 사실에 비교적 그래픽 품질을 높이기 힘든 콘솔에도 앞으로는 당연하다는 듯이 ‘하이엔드’가 펼쳐지는 것이 아닌가 하는 기대를 품게 한다.

박성철 대표는 “’언리얼 엔진 5’의 슬로건은 ‘Art just works(만드는 그대로)’다.”라며 “지금까지의 엔진은 아티스트가 만들면 거기서 타협해서 엔진으로 가져오는 것이었다면, ‘언리얼 엔진 5’는 아티스트가 만든 소스를 퀄리티 저하 없이 그대로 가져올 수 있다. 심지어 그 작업이 너무도 쉽다”고 설명했다.
 
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'언리얼 엔진 5' 슬로건을 설명하는 박성철 대표

이전까지 ‘언리얼 엔진’은 고품질 리얼타임 렌더링을 구현하기 위해서는 로우 폴리곤으로 그린 오브젝트에 ‘노멀맵’을 씌워 질감을 풍부하게 하거나, ‘LOD’를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 조절하거나, 빛에 따른 반사광이나 그림자 효과를 미리 구워놔야 하는 등 어느 정도 타협과 트릭이 필요했다. 품질 높은 원본 소스를 그대로 렌더링하려면 그만큼 많은 자원이 필요하기 때문이다.

반면 차세대 게임 엔진 ‘언리얼 엔진 5’를 사용하면 타협 없이, 실시간 렌더링을 통해 직관적인 게임 개발이 가능하다. 이를 통해 아티스트는 타협을 가정하지 않고 게임을 디자인할 수 있고, 더 효율적으로 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있게 된다.

엔진에 대한 보다 자세한 기술 설명은 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장이 이어 나갔다. 신광섭 부장은 ‘언리얼 엔진 5’를 ‘나나이트’와 ‘루멘’ 두 가지 핵심 기술로 설명했다.
 
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'언리얼 엔진 5' 핵심은 나나이트와 루멘 두 가지다.

우선 ‘나나이트’를 한 문장으로 축약하자면 ‘가상화된 마이크로 폴리곤 지오메트리’이다. 지브러쉬나 3D 캐드 등 그래픽 툴에서 만든 원본 소스를 그대로 ‘언리얼 엔진 5’로 가져와서 사용할 수 있도록 해준다. 기존 방식이 배치된 각 오브젝트를 일일이 그려내는 방식이었다면, ‘나나이트’는 가상화를 통해 모든 오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다. 그 과정에서 화면에 맞도록 최적화가 이뤄지기 때문에 실시간 렌더링에 무리가 없다.
 
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오브젝트 하나 하나를 그려야 했던 기존 방식
 
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오브젝트로 모두 모아 한꺼번에 그리는 '나나이트'

‘루멘’은 ‘완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션’이라고 표현할 수 있다. 실시간으로 광원을 렌더링할 수 있는 기술로, 겉보기엔 단순해 보일 수 있으나 이것이 개발 단계에서 가져다 주는 효과는 막대하다.

현 세대 게임에서 보여주는 빛 표현은 개발 시 굉장히 오래 걸리는 작업 중 하나다. 직사광은 문제없이 실시간으로 표현이 가능하지만, 반사광과 그림자 등 빛을 받는 영역은 ‘굽는’ 과정, 즉 ‘베이킹’ 작업을 진행한 이후에 원활하게 확인이 가능하다.

때문에 게임 아티스트는 자연스러운 광원을 만들기 위해서는 마음에 드는 결과가 나올 때 까지 베이킹 작업을 반복하고 확인해야만 했다. 하지만 ‘루멘’을 사용하면 그 베이킹 시간을 효율적으로 줄일 수 있다. 빛에 따른 반사광과 그림자 등 세부 요소를 실시간으로 확인할 수 있게 때문이다.

종합하자면 차세대에는 아티스트 친화적인 ‘언리얼 엔진 5’를 통해 고품질 그래픽 게임이 더 효율적으로 개발될 것이고, 앞으로 게이머는 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 그 게임을 만나볼 수 있다.
 
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빛의 표현을 직관적으로, 실시간으로 보여준다.
 
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빛이 이동하면 반사광과 그림자가 자연스레 따라 붙는다.

관련하여 신광섭 부장은 “’언리얼 엔진 5’는 공개 이후 일부 커뮤니티에서는 만우절 농담이 아니냐는 말까지 나올 정도로 놀라운 렌더링 기술을 보여준다.”라며 “앞으로 아티스트는 폴리곤 수, 드로우 콜, 메모리, 베이킹 등 걱정 없이 고품질 오브젝트를 만드는 데에만 신경쓰면 된다.”고 전했다.

마지막으로 ‘언리얼 엔진’ 로열티 정책 변경에 대한 설명이 이어졌다. 에픽게임즈는 게임 프로젝트당 총수익이 100만 달러(한화 약 12억 2,000만 원)를 넘지 않으면 로열티를 면제하겠다고 발표했다. 이를 통해 개발사는 프로젝트마다 최대 5만 달러(한화 약 6,100만 원) 상당의 로열티를 면제 받게 된다.

박성철 대표는 “특히 중소 개발팀에게 가장 좋다. 만약 5억 정도의 개발비를 들이고, 매출 목표는 12억 정도로 잡은 작품을 여러 개 출시한다고 친다면 평생 ‘언리얼 엔진’을 쓰면서 로열티는 내지 않아도 된다.”라며 “중소 프로젝트를 진행하고 있는 곳에겐 파격적인 소식이 될 것”이라고 전했다.
 
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언리얼 엔진 4와 5를 사용해 만들어진 게임은 총 매출 100만 달러를 넘지 않으면 로열티가 면제된다.

‘언리얼 엔진 5’는 2021년 초 프리뷰 버전 공개, 연말 정식 출시를 목표로 하고 있다. 이미 ‘언리얼 엔진 4’로 개발된 게임도 ‘언리얼 엔진 5’로 상위호환 가능하도록 설계돼 많은 개발사가 대열에 합류할 것으로 보인다.

발표가 끝난 뒤에는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 발표와 마찬가지로 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 응했다.

● 이번 테크 데모는 PC를 기준으로 했으면 더 높은 그래픽 품질을 보여줄 수 있었을 텐데 굳이 PS5로 공개한 특별한 이유가 있는가

박성철: 항상 ‘언리얼 엔진’ 새로운 버전을 낼 때 당시 차세대 콘솔에 맞춰서 발표하곤 했다. 이유는 여러가지 있겠지만 가장 큰 것은 이것이다. 콘솔에 맞춰서 제작했을 때 그것이 PC로 돌아가지 않는 일은 없지만, 반대로 PC를 기준으로 제작했을 경우 콘솔이 안 되는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 차세대 콘솔을 기준에 맞추는 것이 모든 게이머가 만족할 수 있는 데모를 보여줄 수 있는 방법이라고 생각했다.

● ‘언리얼 엔진’은 여전히 고퀄리티 AAA급 게임 개발에만 사용된다는 인식이 크다. 내부에서는 어떻게 생각하는지?

박성철: 그러한 ‘하이엔드’ 이미지는 시장에서 훌륭하게 성공한 게임들이 ‘언리얼 엔진’을 많이 쓰니까 생긴 것 같다. 이번에 매출 12억원에 해당하지 않는 게임은 로열티를 받지 않겠다고 한 것이 그런 이미지를 많이 바꾸지 않을까 생각한다.

● ‘언리얼 엔진 5’ 권장 사양이 궁금하다.

신광섭: 영상으로 보여드린 PS5 테크 데모 정도를 가정했을 때 일반적으로 구할 수 있는 고성능 게이밍 PC 수준 성능이면 충분히 구동이 가능하다.

● 노멀맵, LOD, 라이트 베이킹 등은 실시간 렌더링을 위해 사용될 수도 있지만 게임 최적화에도 사용된다. ‘나나이트’와 ‘루멘’이 앞서 언급한 것들을 대체하는 것처럼 이야기됐는데, 게임 최적화도 지원하는 것인가

신광섭: ‘언리얼 엔진 5’는 차세대 기기뿐 아니라 기존 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼을 지원한다. ‘나나이트’와 ‘루멘’은 차세대 기기에 준하는 성능의 하드웨어에서 사용할 수 있을 것이고, 그렇게 만들어진 것들을 다른 플랫폼에 호환되게 하는 별도 작업은 필요할 것이다. 노멀맵, LOD, 라이트 베이킹은 그때 필요할 수 있다.
 
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2021년 출시를 앞둔 '언리얼 엔진 5'
 
안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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요새 애들은 언리얼이 게임인 거 알까 ?
20.05.14 17:25

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"나나이트" 설명하는 부분에서 "기존 방식이 배치된 각 오브젝트를 일일이 그려내는 방식이었다면, '나나이트'는 가상화를 통해 모든 오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다."라고 언급하고 있는데, 이 기능은 이미 UE4에서 구현되어 있습니다. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Actors/Merging/index.html http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=destiny9720&logNo=220903192220 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=destiny9720&logNo=220902152932&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 그리고, "나나이트"의 기능 중에 "LOD를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 자동으로 조절하는 것"에 대해서 언급하고 있는데, 이 기능도 역시 UE4에서 지원하고 있습니다. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/index.html 게다가, 이 기능은 Simpolygon으로 대체할 수 있고, 이 방법을 사용하면 Unity도 "LOD를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 자동으로 조절하는 것"이 가능하죠. https://mentum.tistory.com/100 https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LOD/index.html "루멘"을 "완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션"이라고 표현하고 있지만, 이것은 "DXR SDK"를 사용하는 모든 엔진에서 모두 가능한 기능입니다. https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/Raytracing.html 링크에 언급된 프로스트바이트, 시드 유니티, ... 등의 엔진에서도 '완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션'이 가능하며, 이들 엔진 또한 DXR SDK를 사용하게 되면 베이킹의 과정이 불필요합니다. 따라서, 이것은 "루멘"의 장점이 아니라 "DXR SDK"의 장점으로 보는 게 맞는 거죠. 결정적으로 "DXR SDK"는 UE4와 Unity에서도 지원합니다. 기사를 꼼꼼히 읽어 봤지만, UE5의 장점이라고 내세우는 기능들은 결국은 UE4에 이미 있는 기능들을 조금 변형해서 이름을 바꾼 것에 불과합니다. UE5의 고유 장점이라고 할 만한 것은 1개도 없음에도 불구하고, 마치 UE5에서 최초로 시도하는 거처럼 포장하는 것은 유저들, 개발자들, 투자자들의 관심을 유도할 목적으로 기만하는 느낌이 드는데요. 그게 아니시라면, UE4에 이미 있는 기능은 이미 있다고 정직하게 밝히면서 인터뷰를 하셨으면 좋겠습니다.
20.05.14 19:29

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언리얼토너먼트 언제나오나요?
20.05.14 17:32

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저는 정직하게 얘기했습니다. 제가 제시한 링크나 제가 쓴 글에 거짓이라고 생각되는 부분이 있다면, 구체적으로 지적해 주시기 바랍니다. 그리고, 님은 글을 꼼꼼하게 읽지 않는 습관을 가지신 거 같습니다.제 글을 좀 꼼꼼하게 읽으셨으면 좋겠습니다. 1. "액터머징"만 사용한다면 덩어리로 나오는게 맞지만, "액터머징 + LOD"로 사용한다면 실시간으로 변하는 게 맞는 거죠. UE4에서도 "액터머징 + LOD"로 사용하면, 시야에 따라 실시간으로 변화하는 모습을 보여주며, 위 영상과 비슷하게 나옵니다. 못믿으시겠다면, 직접 실험을 해 보시기 바라고요. 저는 제 글에서 "액터머징"과 LOD를 같이 설명하고 있습니다. 그렇다면 "액터머징 + LOD"로 "나나이트"를 보셔야 하는데, 그게 아니라 님은 LOD는 쏙 빼시고 "액터머징" 하나만 보시고 "나나이트"와 다르다고 하신다면, 님이 제 글을 건성으로 읽으신 거죠. "액터머징 + LOD"로 "나나이트"를 보시기 바랍니다. 그렇게 보시면, UE4와 다를 게 없습니다. 2. "자동lod는 현재 그닥 쓸만한 물건이 아닙니다."라고 얘기한 사람은 제가 아니라 "오드월드"님입니다. 저는 "오드월드"님의 글의 문제점을 얘기하는 과정에서 "그렇다면 마찬가지 논리로 UE5의 자동 LOD도 쓸만한 물건이 아니겠네요."라고 쓴 것이고요. 저는 캐릭터에 자동 LOD 생성을 적용하는 것은 "오드월드"님과 같은 의견(쓸만하지 않음)입니다만, 배경에 자동 LOD 생성을 적용하는 것은 효과적이라고 생각합니다. 다시 강조하지만, "자동lod는 현재 그닥 쓸만한 물건이 아닙니다."라고 발언한 사람은 제가 아니라 "오드월드"님입니다. 제가 보기에 님은 글을 건성으로 읽는 습관이 있으신 거 같습니다. 3. 얘기하신 "실시간 LOD 기능"이라는 표현이 애매하네요. "실시간으로 LOD 데이타와 베이크 데이타를 만들어 내는 기능"을 의미하는 건가요? 아니면 "이미 만들어진 LOD 데이타와 베이크 데이타를 실시간으로 이용하는 기능"을 의미하는 건가요? 표현을 확실하게 해주시기 바라고요. 참고로 UE4, Simpolygon 모두 철저하게 후자입니다. 그리고 위 기사에서도 "효율적으로 고품질 컨텐츠를 생산할 수 있다", "오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다", ... 등의 라고 표현을 사용하고 있습니다만, UE5가 "실시간으로 LOD 데이타와 베이크 데이타를 만들어낸다"는 내용은 없습니다. 4. "루멘"의 특징은 UE4의 특징과 "DXR SDK"의 특징이 섞여있습니다. 특히 다른 기사의 인터뷰에서 "루멘 덕분에 앞으로는 라이트맴 베이킹을 완료한 뒤 라이트맵 UV를 제작할 때까지 기다릴 필요 없이 언리얼 에디터에서 최종 버전의 게임 상에서 돌아가는 것과 똑같이 실시간으로 라이트를 움직이면서 개발하게 되므로, 시간 절약이 가능하다."라고 언급한 부분은 이미 UE4에서도 지금도 가능합니다. 못믿으시겠으면 아래 영상들을 참고하시기 바라고요. https://www.youtube.com/watch?v=WbqZ0YmmAcI https://www.youtube.com/watch?v=1fs0D8LAkhA 이점에 대해서는 UE4에서 "AR 컨텐츠 만드는 문서"나 "Movable Light에 관한 문서"를 참고하시기 바라고요. 이들 문서의 설정을 적용하면 UE4에서 라이트맵 베이킹을 완료한 뒤에 라이트를 조작하더라도 다시 라이트맵 베이킹을 할 필요 없이 바로 조작된 광원이 적용되는 것을 UE4에서 확인하실 수 있습니다. 그러므로 이 기능 역시 UE4에서 되고 있는 것이기 때문에 UE5에서 내세울 장점이 못된다는 것입니다.
20.05.15 16:49

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
아,아 [의미]... 역시『초.전.자.두.뇌』! 이 것은 오레가 인정 할 수밖에 없다 ㅡ!
20.05.15 00:40

(IP보기클릭)112.154.***.***

상용화 되고 게임계발되서 우리가 플레이하려면 많이 남았겠지?
20.05.14 16:14

(IP보기클릭)121.134.***.***

right step
내년말에 출시이니, 프리뷰버전 가지고 먼저 개발 시작한다고 하더라도 2022년은 되야 언리얼 엔진5를 활용한 게임들이 나올 것 같네요. ^^;;;; | 20.05.14 16:27 | | |

(IP보기클릭)175.114.***.***

right step
게임 플레이가 되더라도 일단 기본적으로 SSD가 받쳐줘야하고 그래픽카드도 현존 최신사양정도는 되야 한다고 하니... 아직은 게임으로 까지 나오는게 힘들겁니다. | 20.05.14 17:38 | | |

(IP보기클릭)175.114.***.***

에키드나
그래도 정책이나 기술이나보면 확실히 개노답 수준입니다. 이건 뭐... 아니 에픽이 미쳤나? 싶어요 ㄷㄷㄷㄷ | 20.05.14 17:38 | | |

(IP보기클릭)112.160.***.***

ㄷㄷㄷ 신기하당.
20.05.14 16:15

(IP보기클릭)106.249.***.***

해당 온라인 간담회 방송을 볼 수 있는 방법은 없나요?
20.05.14 16:18

(IP보기클릭)211.186.***.***

CG업계 초비상...
20.05.14 16:25

(IP보기클릭)1.102.***.***

훌륭하긴 아주 훌륭하다 근데 신작게임들 보여주라 제발
20.05.14 16:39

(IP보기클릭)14.35.***.***

차세대 기기에 준하는 성능의 하드웨어에서 사용할 수 있을 것이고, 그렇게 만들어진 것들을 다른 플랫폼에 호환되게 하는 별도 작업은 필요할 것이다. : 작업하기 쉽다고 했지 저사양이라곤 안했다... 2080+ 사양 필요하다는 말.
20.05.14 16:47

(IP보기클릭)221.141.***.***

sainthans
후후 2080ti hof에 970evo plus 32g ram(3400오버) 9900k 사놓길 정말 잘했어 22년 말되면 3080ti 나오고 12세대 나오면 바까야겟다 이제 진정한 4k 144hz 즐기겠지 핵빢치게 베필 하는데 87프레임밖에안나옴 ㅡㅡ | 20.05.14 23:34 | | |

(IP보기클릭)1.216.***.***

sainthans
데모영상도 ps5아닌가요? 엔비디아 3000번대 나오면 2080도 중급정도로 될거 같은데 | 20.05.19 15:59 | | |

(IP보기클릭)121.128.***.***

모션이나 동적 라이팅 그리고 여러 에셋들이 많이 추가 개선되서 게임 개발자들에겐 너무나 즐거운 소식이겠어요.
20.05.14 16:49

(IP보기클릭)220.93.***.***

폴리곤을 가상화해서 쓰다니, 하드웨어 성능이 워낙 발전을 하니 아예 발상을 바꿔버렸네...
20.05.14 17:13

(IP보기클릭)183.96.***.***

도대체 세상엔 천재가 얼마나 많은거야??
20.05.14 17:19

(IP보기클릭)1.253.***.***

던힐
???:천재는 많지만 정점은 하나다 | 20.05.14 17:33 | | |

(IP보기클릭)220.126.***.***

BEST
요새 애들은 언리얼이 게임인 거 알까 ?
20.05.14 17:25

(IP보기클릭)118.37.***.***

루리웹-3824824691
난 늙은인대도 모르는데 ㅠㅠ | 20.05.15 05:07 | | |

(IP보기클릭)14.63.***.***

루리웹-3824824691
퀘이크와 더불어 당시 몇 안되는 풀3D FPS... 그땐 정말 눈돌아갔었죠 ㅋ | 20.05.15 12:34 | | |

(IP보기클릭)112.160.***.***

잘알
아.... 닉은 잘알인데 모르시다니... | 20.05.15 22:09 | | |

(IP보기클릭)211.246.***.***

루리웹-3824824691
모를수있음. 처음 나왔을때는 사양이 언리얼해서 | 20.05.16 15:10 | | |

(IP보기클릭)59.22.***.***

루리웹-3824824691
와! 언리얼 아시는구나! | 20.05.19 10:49 | | |

(IP보기클릭)14.36.***.***

BEST
언리얼토너먼트 언제나오나요?
20.05.14 17:32

(IP보기클릭)121.154.***.***

Mr.artillery
에픽 : 아! 그런게 있었지? | 20.05.15 13:55 | | |

(IP보기클릭)121.186.***.***

언리얼7이나 8정도 나올때쯤이면 리얼엔진이라고 할만해지려나
20.05.14 17:49

(IP보기클릭)211.104.***.***

엄마쟤또흙먹어
언리얼이라는 이름이 현실을 100% 반영 못함 이라는 이유 때문에 붙은 게 아니라는 것을 생각한다면, 죽었다깨도 "리얼 엔진"이라는 단어로 불릴 일은 없을 것 같은데요.;; | 20.05.14 17:58 | | |

(IP보기클릭)112.168.***.***

엄마쟤또흙먹어
언리얼이라 부르는 이유가 리얼하지 않음이 아니라 "야 이거 진짜 같지? 이거 사실 우리가 만든거임 히히" 이런느낌이라 ㅋㅋ | 20.05.14 20:45 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

엄마쟤또흙먹어
언리얼이라는 어원이 “이거 진짜아님. CG임”. 이런뜻으로 알고있음. | 20.05.16 12:05 | | |

(IP보기클릭)220.84.***.***


이거 리마스터좀 해줘...
20.05.14 18:07

(IP보기클릭)220.126.***.***

루리웹-4930297508
ㄹㅇ 이거 퀘이크아레나보다 더 잼게함 | 20.05.14 22:13 | | |

(IP보기클릭)118.221.***.***

루리웹-4930297508
와 ㄹㅇ 추억 처음 컴퓨터 샀을 때 이거 동봉 시디 줬는데 개꿀잼 어릴 때 뭔가 무서웠음 | 20.05.15 09:26 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)121.129.***.***

루리웹-4930297508
우클릭으로 구슬발사하고 좌클릭으로 구슬중앙 쏴서 광범위 폭발나는 총이나 미사일런쳐 미사일 단체발사라던가 참 화끈했었는데 | 20.05.15 12:37 | | |

(IP보기클릭)125.176.***.***

테크데모 보고 모니터 좋은거 써야겠구나 싶은게 화질 안좋게 보면 기존 그래픽이랑 뭐가 달라졌는지 잘 체감이 안되는데 좀만 자세히 보면 굴러 떨어지는 자갈들 하나하나 그림자 지는거 보고 진짜 소름돋았음.
20.05.14 18:35

(IP보기클릭)121.175.***.***

언리얼 엔진으로 만든 화면이 정말 리얼하다
20.05.14 19:10

(IP보기클릭)211.114.***.***

BEST
"나나이트" 설명하는 부분에서 "기존 방식이 배치된 각 오브젝트를 일일이 그려내는 방식이었다면, '나나이트'는 가상화를 통해 모든 오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다."라고 언급하고 있는데, 이 기능은 이미 UE4에서 구현되어 있습니다. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Actors/Merging/index.html http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=destiny9720&logNo=220903192220 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=destiny9720&logNo=220902152932&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 그리고, "나나이트"의 기능 중에 "LOD를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 자동으로 조절하는 것"에 대해서 언급하고 있는데, 이 기능도 역시 UE4에서 지원하고 있습니다. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/index.html 게다가, 이 기능은 Simpolygon으로 대체할 수 있고, 이 방법을 사용하면 Unity도 "LOD를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 자동으로 조절하는 것"이 가능하죠. https://mentum.tistory.com/100 https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LOD/index.html "루멘"을 "완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션"이라고 표현하고 있지만, 이것은 "DXR SDK"를 사용하는 모든 엔진에서 모두 가능한 기능입니다. https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/Raytracing.html 링크에 언급된 프로스트바이트, 시드 유니티, ... 등의 엔진에서도 '완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션'이 가능하며, 이들 엔진 또한 DXR SDK를 사용하게 되면 베이킹의 과정이 불필요합니다. 따라서, 이것은 "루멘"의 장점이 아니라 "DXR SDK"의 장점으로 보는 게 맞는 거죠. 결정적으로 "DXR SDK"는 UE4와 Unity에서도 지원합니다. 기사를 꼼꼼히 읽어 봤지만, UE5의 장점이라고 내세우는 기능들은 결국은 UE4에 이미 있는 기능들을 조금 변형해서 이름을 바꾼 것에 불과합니다. UE5의 고유 장점이라고 할 만한 것은 1개도 없음에도 불구하고, 마치 UE5에서 최초로 시도하는 거처럼 포장하는 것은 유저들, 개발자들, 투자자들의 관심을 유도할 목적으로 기만하는 느낌이 드는데요. 그게 아니시라면, UE4에 이미 있는 기능은 이미 있다고 정직하게 밝히면서 인터뷰를 하셨으면 좋겠습니다.
20.05.14 19:29

(IP보기클릭)119.206.***.***

DreamTeller
하고싶은 말은 대충 알겠는데, 그걸 왜 루리웹 와서 따지는지 모르겠음. 언리얼 엔진 만든 본인들이 그렇게 설명을 한거지 루리웹에서 없는 말을 만들어낸것도 아닌데, 왜 여기서 따지고 있음? | 20.05.14 20:07 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

DreamTeller
저는 오히려 이 댓글이 이상한거 같음. 기술 시연 같은거 할때 비교하는거 말고, 자신의 기술 시연할때 다른데 이미 있어요 이렇게 말하나요? 본문을 봐도 자신들이 최초라고 말하는거는것도 아니기 말이죠 | 20.05.14 20:37 | | |

(IP보기클릭)49.1.***.***

DreamTeller
UE4에서 몇십억 폴리곤 올리고 돌아가면 그대로라고 인정 | 20.05.14 20:52 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

DreamTeller
제가 써본바로는 첫번째 오브젝트 병합은 나나이트랑 다릅니다. 나나이트는 가상화로 임시로 해주는 것으로 보이는데 기존 병합은 자잘한거 합쳐서 하나의 스태틱 메쉬로 등록 해주는지라 병합하고 나면 수정이 안됩니다. 레벨구성에선 둘 차이는 극명하게 갈리겠죠 두번째 자동lod는 현재 그닥 쓸만한 물건이 아닙니다. 폴리곤 작살나서 못쓸 수준 Dxr sdk는 다이렉트x 레이트레이싱 개발킷 같은데 현 엔진4에선 여전히 빌드해야됩니다 개발 동안은 실시간 확인은 가능하지만 빌드없이 테스트하면 최적화 0에서 돌리는거랑 마찬가지 입니다. 기존에 있던 기능들이 맞긴하겠지만 홍보한대로 다듬어서 나온다면 충분히 경쟁력이 있다고 생각합니다. 어차피 개발기술은 하늘아래 새로운거 없잖아요? | 20.05.14 20:52 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

초전자두뇌
그렇게 얘기하신다면, 제가 거짓말을 한 것도 아니고, 있는 사실 그대로 얘기한 건데, 그게 문제가 되나요? 제가 얘기한 사실을 님이 왜 따지시는지 모르겠네요. 저도 없는 지어낸 거 아니고요. UE4에 이미 있는 기능이라서 있다고 얘기한 거 뿐입니다. 그리고 그걸 어디서 얘기하든 무슨 상관이세요? | 20.05.14 20:54 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

오드월드
UE5는 아직 배포도 안됐는데, 이미 써보셨다고요? 뻥도 정도껏 치시죠? 자동 LOD가 쓸만한 물건이 아니라고 하셨는데, 그렇다면 마찬가지 논리로 UE5의 자동 LOD도 쓸만한 물건이 아니겠네요. 제가 글을 쓴 이유는 뻔히 존재하는 기능 짜집기한 거에 불고한데, 과장이 심하기 때문입니다. 키즈멧을 ‘블루 프린트’로 포장한 거 벌써 잊으셨나요? 속지 맙시다. | 20.05.14 21:01 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

DreamTeller
글을 오해하게 써서 죄송합니다 4에서의 얘기죠 당연히 적어도 영상에서 확인 가능한 내용들을 봤을 때 페이크가 아니라면 지금이랑 다를 것이란 추측에서 말씀드린 겁니다 그리고 키즈멧은 단순 레벨 상호작용 정도의 물건이었다면 블루프린트는 게임 근본부터 마감까지 제작 가능한 수준입니다 언리얼에 감정있으신거 같네요 | 20.05.14 21:08 | | |

(IP보기클릭)211.243.***.***

DreamTeller
기술에 대한 이해도가 많이 부족한 것 같아 보이시는데, 정직하게 말해야 할 쪽은 에픽이 아니라 DreamTeller님입니다. 1. 링크해 주신 Actor Merging 기능은 산출물이 하나의 덩어리로 나옵니다. 시야에 따라 실시간으로 변화하는 나나이트와는 완전히 다른 기능입니다. 2. 기능 자체는 UE4에서도 지원합니다만 혹시 상용 프로젝트에서 자동 LOD 생성 기능을 써 보셨는지요? 아트팀에서 난리날 텐데요. 하지만 UE4에서 못 써먹을 물건이었다고 UE5에서도 그럴 것이라는 건 논리가 전혀 맞지 않습니다. 3. Simpolygon에 실시간 LOD 기능이 포함되어 있나요? 링크 걸어 주신 문서들에서는 못 찾겠는데요. LOD를 자동으로 '베이크' 해 주는 건 알고 있습니다. 4. 루멘만의 장점은 실제로 프리뷰가 올라와 봐야 알 것 같습니다. 실시간 레이트레이싱은 아닌 걸로 보이니 외부 툴을 사용할 필요 없이 통합된 툴셋을 하나의 모듈로 제공해 주는 것이 아닐까 예상해 봅니다. | 20.05.14 21:35 | | |

(IP보기클릭)119.206.***.***

DreamTeller
논점이 자꾸 이탈이 되는것 같아서 다시 말하겠음. 언리얼 엔진을 루리웹에서 만든것도 아니잖음? 에픽게임즈에서 만든 게임엔진을 왜 거기가서 안따지고 왜 루리웹 와서 따지는지 진심으로 궁금해서 글을 남긴건데, 말을 지어내니 마니 하는것은 말하고자 하는 취지를 왜곡하는 것임. | 20.05.14 21:53 | | |

(IP보기클릭)211.115.***.***

초전자두뇌
기사가 사건사고 만든 당사자도 아닌데 거기서 덧글쓰는 사람들은 혹시 어떻게 생각함? | 20.05.14 22:00 | | |

(IP보기클릭)222.120.***.***

루리웹-1089919181
아마 또 자기 말이 합리적이라며 댓글 달게 뻔함. 여기 일뽕웹 댓글 보면 이중성 장난 아님. | 20.05.14 22:16 | | |

(IP보기클릭)112.145.***.***

Banett
심플리곤의 경우 디자이너가 메쉬편집에서 직접 단계설정부터 수치까지 설정해서 단계별로 등록해야합니다. | 20.05.14 23:24 | | |

(IP보기클릭)119.206.***.***

DreamTeller
조금 기술적인 부분으로 들어가서 댓글을 반박해 보겠음. 애플에서 아이폰을 처음 출시하기 이전에도 피쳐폰들은 통화가 가능했고 음악도 들을 수 있었으며 인터넷과 문자를 쓸 수 있었음. 그럼 과연 아이폰은 다른 피쳐폰에 이미 있는 기능들을 자기들이 새로 만든것 처럼 꾸며내서 소비자들을 기만하고 우롱했을까? 물론 이미 있는 기술을 새것 처럼 포장해서 판매하는게 고깝게 보일 수도 있음. 근데 중요한 점은, '개선' 되었다는거야. 언리얼 엔진 4에 이미 있던 기능이라고 해도 언리얼 엔진 5 만큼 똑똑하고 빠르게 될까? 그건 아니지. 당신 말을 들으면 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4에서 이름만 바꾼 깡통같잖아. | 20.05.15 00:19 | | |

(IP보기클릭)121.128.***.***

DreamTeller
어느정도 개발지식도 있는 거 같은데, UE4에 있는 기능을 그대로 가져왔다는 듯이 말하는 것에 그저 놀라울 따름이군요. 물론 UE4에 있는 기능들을 그대로 가져오면서 개선/추가한게 UE5입니다. 정말 따질게 없어서 이런식으로 태클거는거 보면 뭔가 참 세상 네거티브하게 보고 싶어서 견딜 수 없는 사람으로 밖엔 안보이네요. | 20.05.15 00:24 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

초전자두뇌
기술적인 부분이 저런 내용이라니.. ㅋㅋ 아이폰의 기능을 포장한 마케팅을 에픽이 똑같구만 얘기하는 본인이 기술을 얘기? ㅋㅋㅋ 그 기술이 마케팅기술? | 20.05.15 00:34 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

초전자두뇌
아이폰의 기능을 포장한 마케팅을 에픽에서 전작 기능포장 하는걸 지적하는데, 조금 기술적으로 들어간다는 그 기술이 마케팅기술? | 20.05.15 00:37 | | |

(IP보기클릭)119.206.***.***

루리웹-1089919181
내가 말한게 마케팅 기술이라고 생각하면 그렇게 받아들이면 되. 어차피 수익을 12억 이상 낼 것아니면 공짜나 다름 없는데 마다할 이유가 뭐야? | 20.05.15 00:42 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

DreamTeller
위에 누군가 친절히 전문 영역으로 설명해주셨지만, 추가로 답하자면... 일단 액터 머징은 모든 모델들을 하나로 이어버리는 기능(이건 유니티로도 에셋 상태로 판매하기도 함.)이고 나나이트는 어떠한 고퀄 모델(모델러들이 심플화 하기 전의 상태)이더라도 메모리의 큰 비용 없이 바로 가져와서 수동으로 노멀맵을 굽거나 LOD로 변환해서 일일히 적용하는 과정 없이 쓸 수 있게 하는 것. 정리하면, 둘 모두 메모리를 최대한 최적화되게 사용하는 목적을 가졌다는 공통점이 있지만, 기능과 구현 자체는 서로 완전히 다름. 자동 LOD 변환도 유니티에서조차 에셋으로 팔 정도로 흔한 기술이지만, 실제 써보면 그냥 모델링해놨던거 완전히 망가짐. 이거 쓰느니 차라리 모델러 불러서 LOD마다 제작해달라고 하는게 더 좋음. 아주 좋은 예시로서 언리얼4로 만든 펍지 배그의 얼리엑세스 시절 건물들 뭉게진 찱흙 되버리는 현상을 떠올리면 됨. 뭉게져도 좌우 균형도 맞춰지지 않고 뭉게져서 진짜... 루멘은 발표된게 별로 없어서 기술적으로 잘은 모르겠고...좀더 정보가 나와야 하지만, 뭐라해도 새로운 렌더를 보급한다는데에 의미가 큼. | 20.05.15 01:00 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

초전자두뇌
마다할 이유가 있다고 한 소리들이 아닌데 혼자 무슨 소리를 하고 있었는지 아직도 상황파악을 못하는군 역시『초.전.자.두.뇌』! | 20.05.15 01:25 | | |

(IP보기클릭)220.93.***.***

DreamTeller
전부터 항상 에픽 관련 기사에 비슷한 형식으로 댓글달던데... 님 혹시 유니티 직원임? | 20.05.15 10:02 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
겉알못 티가 확나네요. 기존의 자동 LOD라는건 원해 있던 객테들을 지멋대로 쪼개서 단계별로 폴리곤 뭉개는겁니다. 괜히 개발자들이 그거 거르는게아니에요. 말이야 좋아 자동화 lod지. 나나이트는 단계별 lod가 아니라 실시간으로 폴리곤을 감쇄하는 스트리밍입니다. lod같이 단계별로 준비된 객체를 교체하는것과 완전히 다른거에요. 뭘 좀 알고 자신있게 떠드세요. | 20.05.15 10:30 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
그리고 루멘은 DXR이 아니라 RTX제품이 아닌 그래픽카드에서도 실시간 GI를 가능하게 해준겁니다. 괜히 주목받는게 아니에요. 당신은 몰랐겠지만 비 RTX제품으로 실시간 GI먼저 시도하고 사용하고 있는건 크라이엔진의 SVOGI입니다. 언리얼은 지금까지 베타기능으로만 있떤걸 이제 정식화한거고여. 뭘 좀 알고 자신있게 떠드세요 | 20.05.15 10:35 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

DreamTeller
비슷한 기능은 있을 수 있죠. 통합해서 실제로 돌아가게 구현하는게 문제죠. 언렬4 포함 기존 엔진들에서 수억 수십억 폴리곤을 실시간으로 그려내는게 가능할거 같아요? 그런것들이 실시간 GI까지 되는데 LOD도 자동생성돼...이게 기존에 있어서 아무것도 아닌것처럼 말씀하시네 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ | 20.05.15 11:30 | | |

(IP보기클릭)211.220.***.***

DreamTeller
댓글읽다가 무식에 기가 차서 1년만에 로그인함 지금 이사람 글에서 [엑터 머징][LOD] 기능이랑 나나이트랑 차이가 없다고 이야기 하는거 자체가 기술 이해를 못한거라고 봐야됨. 저게 LOD 100개쯤 박아 넣어서 160억 폴리곤부터 1600폴리곤까지 단계별로 쪼갰다고 생각하나본데 지금 라이팅 그루들이 분석하는건 클라우드 포인트를 사용한거 아니냐 하고 있는데 무슨 LOD... 현 렌더링 파이프 라인 이해도 못한 사람이라고 봐야됨. 루멘은 복셀GI 이고 유니티가 크라이가 10년 넘게 도입하려고 하다 못한걸 에픽이 완성한거고 RTX가 보급화되기 전까지 이 기술을 사용하게 될꺼고 유니티는 철지난 RTGI나 잡고 있어야되는데 이걸 DXR SDK에서 긁어온거다 라는 뇌피셜을 사실처럼 쓰니 기가 찹니다. UE4에도 사용하는 기능들이 UE5에도 들어간다고 보여집니다. 나이아가라나 카오스 같은 차세대 파티클 시스템이나 물리엔진이죠. 에픽 기사 마다 에픽이 잘못했다, 에픽은 거짓말쟁이다. 뭐 이런식으로 댓글 다는 분이랑 같은분으로 보여지는데 그렇게 까고 싶으면 지식이라고 좀 챙기고 깝시다. 무식이 넘치는걸 보니 같은 개발자인게 부끄러워질 정도네요 | 20.05.15 15:36 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

BEST
Banett
저는 정직하게 얘기했습니다. 제가 제시한 링크나 제가 쓴 글에 거짓이라고 생각되는 부분이 있다면, 구체적으로 지적해 주시기 바랍니다. 그리고, 님은 글을 꼼꼼하게 읽지 않는 습관을 가지신 거 같습니다.제 글을 좀 꼼꼼하게 읽으셨으면 좋겠습니다. 1. "액터머징"만 사용한다면 덩어리로 나오는게 맞지만, "액터머징 + LOD"로 사용한다면 실시간으로 변하는 게 맞는 거죠. UE4에서도 "액터머징 + LOD"로 사용하면, 시야에 따라 실시간으로 변화하는 모습을 보여주며, 위 영상과 비슷하게 나옵니다. 못믿으시겠다면, 직접 실험을 해 보시기 바라고요. 저는 제 글에서 "액터머징"과 LOD를 같이 설명하고 있습니다. 그렇다면 "액터머징 + LOD"로 "나나이트"를 보셔야 하는데, 그게 아니라 님은 LOD는 쏙 빼시고 "액터머징" 하나만 보시고 "나나이트"와 다르다고 하신다면, 님이 제 글을 건성으로 읽으신 거죠. "액터머징 + LOD"로 "나나이트"를 보시기 바랍니다. 그렇게 보시면, UE4와 다를 게 없습니다. 2. "자동lod는 현재 그닥 쓸만한 물건이 아닙니다."라고 얘기한 사람은 제가 아니라 "오드월드"님입니다. 저는 "오드월드"님의 글의 문제점을 얘기하는 과정에서 "그렇다면 마찬가지 논리로 UE5의 자동 LOD도 쓸만한 물건이 아니겠네요."라고 쓴 것이고요. 저는 캐릭터에 자동 LOD 생성을 적용하는 것은 "오드월드"님과 같은 의견(쓸만하지 않음)입니다만, 배경에 자동 LOD 생성을 적용하는 것은 효과적이라고 생각합니다. 다시 강조하지만, "자동lod는 현재 그닥 쓸만한 물건이 아닙니다."라고 발언한 사람은 제가 아니라 "오드월드"님입니다. 제가 보기에 님은 글을 건성으로 읽는 습관이 있으신 거 같습니다. 3. 얘기하신 "실시간 LOD 기능"이라는 표현이 애매하네요. "실시간으로 LOD 데이타와 베이크 데이타를 만들어 내는 기능"을 의미하는 건가요? 아니면 "이미 만들어진 LOD 데이타와 베이크 데이타를 실시간으로 이용하는 기능"을 의미하는 건가요? 표현을 확실하게 해주시기 바라고요. 참고로 UE4, Simpolygon 모두 철저하게 후자입니다. 그리고 위 기사에서도 "효율적으로 고품질 컨텐츠를 생산할 수 있다", "오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다", ... 등의 라고 표현을 사용하고 있습니다만, UE5가 "실시간으로 LOD 데이타와 베이크 데이타를 만들어낸다"는 내용은 없습니다. 4. "루멘"의 특징은 UE4의 특징과 "DXR SDK"의 특징이 섞여있습니다. 특히 다른 기사의 인터뷰에서 "루멘 덕분에 앞으로는 라이트맴 베이킹을 완료한 뒤 라이트맵 UV를 제작할 때까지 기다릴 필요 없이 언리얼 에디터에서 최종 버전의 게임 상에서 돌아가는 것과 똑같이 실시간으로 라이트를 움직이면서 개발하게 되므로, 시간 절약이 가능하다."라고 언급한 부분은 이미 UE4에서도 지금도 가능합니다. 못믿으시겠으면 아래 영상들을 참고하시기 바라고요. https://www.youtube.com/watch?v=WbqZ0YmmAcI https://www.youtube.com/watch?v=1fs0D8LAkhA 이점에 대해서는 UE4에서 "AR 컨텐츠 만드는 문서"나 "Movable Light에 관한 문서"를 참고하시기 바라고요. 이들 문서의 설정을 적용하면 UE4에서 라이트맵 베이킹을 완료한 뒤에 라이트를 조작하더라도 다시 라이트맵 베이킹을 할 필요 없이 바로 조작된 광원이 적용되는 것을 UE4에서 확인하실 수 있습니다. 그러므로 이 기능 역시 UE4에서 되고 있는 것이기 때문에 UE5에서 내세울 장점이 못된다는 것입니다. | 20.05.15 16:49 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

MasterMind
저는 이 글 말고 에픽 관련 글을 쓴 적이 없는데요. 그리고 제가 유니티 직원이라면, UE4의 액터머징이나 자동 LOD의 존재를 모르는 게 맞겠죠. 어떤 유니티 직원이 언리얼의 그런 세부기술을 정확하게 알겠습니까? 생각을 좀 하고 얘기를 하시죠? 저에 대한 자세한 얘기를 님에게 할 이유는 없고요. 그냥 현역 언리얼 개발자라는 것만 밝히겠습니다. 그리고 언리얼 개발자라고 해서 언리얼 모든 부분을 긍정적으로 보지는 않습니다. 특히, 에픽은 "있던 기능을 조금 변경하고 이름 바꾸어서 포장하는 짓"을 과거에 여러 차례 한 적이 있습니다. (ex> 키즈멧 -> 블루프린트, 마티네 -> 시퀀서, 케스케이드 -> 나이아가라, ... 등) 낚이지 않기 위해서라도 이런 발표를 냉정하고 객관적으로 볼 필요가 있다고 생각합니다. | 20.05.15 16:51 | | |
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(IP보기클릭)211.114.***.***

루리웹-3839895344
"루멘"이 복셀 GI를 사용한다는 내용은 위 기사나 다른 관련 기사에도 없는데요. 무슨 근거로 "루멘"이 복셀 GI를 사용한다는 건가요? 관련 링크를 알려 주시죠? | 20.05.15 16:53 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
SVOGI가 루멘이 쓰였다는게 아니라 루멘의 기본적 적용 방식이 현재 언리얼에 들어간 VXGI기능을 이제서여 정식화 한겁니다. 뭘 알고 지껄이세요죠. 상상은 당신이 하고 있는거구요.겨우 소개영상 하나가지고 온갖 상상의 나래를 펴시는데 꿈깨세요 https://www.youtube.com/watch?v=GjpFL0g-GhU https://developer.nvidia.com/vxgi 이미 언리얼에서 적용되어서 베타기능으로만 있던걸 루멘으로 내놓은겁니다. 없던걸 지어서 내놓은게 아니에요 뭘좀 알고나 떠드세요 혼자 상상의 나래 좀 펴시지마시고 | 20.05.15 17:23 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
인터뷰만 보시질 말고 기반의 배경 기술을 좀 이해하고 이야길 하세요. 엔진에 대해서 얼마나 뭘안다고? https://www.unrealengine.com/ko/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 "나나이트 지오메트리는 실시간으로 스트리밍되고 확장되기 때문에, 이제부터 폴리곤 수, 폴리곤 메모리 또는 드로 콜 버짓으로부터 자유로워지고, 노멀맵에 디테일을 굽거나 LOD를 수동으로 제작할 필요가 없습니다. 퀄리티가 저하되지 않음은 물론입니다." 다시 한번 짚어드릴까요? "실시간으로 스트리밍되고 확장되기 " 언리얼 공식 홈페이지에서도 언급하고 있습니다만? 이래서 문외한한테 일일히 설명하면 피곤하다니까 | 20.05.15 17:27 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
좀 제대로 찾아보고 떠드는 습관을 들이시길 바랍니다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로서 장면과 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하며 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않습니다. 여기서" 특별한 레이트레이싱하드웨어가 필요하지 않습니다" <-이뜻이 뭐겠음? 루멘은 DXR이 아니라 기존에 이미 개발중이던 복셀GI라는 겁니다. 알만한 사람들은 이미 다 알고 있어요. 너님만 상상에 빠져서 아무도 생각 안하는 DXR 타령하고 자빠져 있구요. 그 사람들이 생각없이 만든게 아니라요 | 20.05.15 17:30 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

DreamTeller
본인이 언리얼 개발자라고 하셨는데 터레인의 lod 방식은 아시겠죠? 터레인은 만들어진 lod가 아니라 이미 카메라 거리에 따라 패치를 확장하고 실시간으로 축소하여 조절한다는것을. 그걸 동적 lod라고 하며 스트리밍 방식이라고 합니다. 지금 ue5는 터레인뿐만 아니라 정적 객체에도 가능하도록 만든게 나나이트 가상화라는 겁니다. 그래서 lod 모델을 따로 만들 필요없이 객체 자체의 폴리곤을 조절하여 보이게 한다고 저들이 말하고 있는겁니다. 이게 대단한거지 뭐가 대단한겁니까. 배경 하시는 분들에게 가서 물어보세요 맵에 박스 하나 쑤셔넣으라고 하면 짜내고 짜내서 lod 모델 서너개 만든다고 어떻게 고생하는지 | 20.05.15 17:41 | | |

(IP보기클릭)220.93.***.***

DreamTeller
허, 액터머징하고 자동 LOD는 엔진 업데이트 문서 내역만 봐도 누구나 알 수 있는거에요. 하물며 유니티 직원이 모를거라고...? 언리얼 서밋 할 때마다 유니티 직원도 관객으로 참가해요. 저게 무슨 엄청난 세부기술이라고 생각하는게 어처구니가 없네요. 에픽은 "있던 기능을 조금 변경하고 이름 바꾸어서 포장하는 짓" 이라... ID는 다르지만 이것도 예전부터 언리얼 기사에 누가 댓글 달던 내용이랑 토씨하나 안틀리고 똑같은 말인데, 우연의 일치라기엔 글 쓰는 방식이 너무 유사하단 말이죠. | 20.05.15 18:39 | | |

(IP보기클릭)211.220.***.***

DreamTeller
https://www.youtube.com/watch?v=VBhcqCRzsU4 여기서 팀스위니와 에픽 개발자들이 뭐라고 했는지 다시 차근차근 들어보시길... 9분짜리 편집 영상만 보고 별거 아니다는 식으로 이야기 하지 말고요. 그리고 심폴리곤처럼 LOD를 미리 만들고 한다면 160억~16만 폴리곤을 메모리에 다 올려야 되는데 메모리에 올라갈 용량은 어느정도인지 감이 잡히나요? 지금 UE4나 유니티로 가능하다고 생각되나요? 화면상에 표현되는 폴리곤만 보더라도 지금 유니티나 UE4 기준으로 2070Super 로 돌아갈 것 같은 폴리곤인가요? 메가스캔에 데모랑 같은 에셋 있던데 UE4로 160억 폴리 함 올려보세요. 저게 되나... 무식한 사람이 신념을 가지면 무섭다고 합니다. 잘 모르는건 죄가 아니지만 잘못된 지식을 진실처럼 이야기하는 건 죄입니다. 여기가 루리웹이니까 당당하게 거짓말 할 수 있는거지 이 글 그대로 게임코디에 올려보시면 어떤 반응 나올지 뻔하지 않겠습니까? 현업 개발자라고 하셨으니 자신의 말이 거짓말이 아니라고 생각되면 Pro 딱지 붙어있는 게임코디에 고대로 올려보세요. | 20.05.15 19:01 | | |

(IP보기클릭)61.72.***.***

루리웹-3839895344

와 일반인으로서 정말 흥미로운 논쟁이네 좀더했으면 좋겠다. | 20.05.15 19:05 | | |

(IP보기클릭)112.217.***.***

DreamTeller
플루토늄국밥님이 말씀하신대로 gi쪽을 오래부터 깊숙히 봐 왔던 사람들은 " 특별한 레이트레이싱하드웨어가 필요하지 않습니다" 이 말을 보고, voxel based를 썻나 보구나 하죠. 에픽이 완전히 새로운 것을 개발하지 않은 이상에...그렇지만 현시대 cg기술에 없는 완전히 새로운 것을 에픽이 개발 해 낼리가 없죠 | 20.05.15 19:32 | | |

(IP보기클릭)112.217.***.***

DreamTeller
링크에 언급된 프로스트바이트, 시드 유니티, ... 등의 엔진에서도 '완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션'이 가능하며, 이들 엔진 또한 DXR SDK를 사용하게 되면 베이킹의 과정이 불필요합니다. -> 라고 하셨는데...저거 다 완성되지 않은 기술입니다. 현존하는 cg기술중에 rtx가속받는다 할지라도 gi를 실시간으로 풀어내는 기술은 존재하지 않습니다. 그것을 가능하게 하고 싶은 기술이 "raytraced gi"란 기술인데, 이게 실제 논문형태로있는 기술이 아니고, gi 전문가들의 아이디어에 가까운 기술입니다. 그래서 구현하는 엔진마다 전부 다르게 구현되어있고 성능도 그닥입니다. gi를 진짜 풀었다면 필연적으로 UE5영상같은 사진같은 영상이 나와야 하는데 위의 엔진으로 만든 게임중에 그랬던게 있나요? raytraced gi와 다르게 voxel based gi 예전부터 실제로 있던 기술입니다. gi를 아마도(?) 제대로 풀어내는 기술이지요. rtx가속 이랑 상관없고 실시간이 나오는 기술입니다. 하지만 여러가지 문제가 있어서 실제 상용게임에 쓰인 예는 거의 없습니다. UE5에서 이걸 해결해서 사용한것 같습니다. | 20.05.15 19:50 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

플루토늄국밥
앞의 댓글. "비 RTX제품으로 실시간 GI먼저 시도하고 사용하고 있는건 크라이엔진의 SVOGI입니다. 언리얼은 지금까지 베타기능으로만 있떤걸 이제 정식화한거고여." 그 다음 댓글. "SVOGI가 루멘이 쓰였다는 게 아니라 루멘의 기본적 적용 방식이 현재 언리얼에 들어간 VXGI기능을 이제서여 정식화 한겁니다." 님은 글을 쓸 때마다 말이 달라지네요. 처음에는 언리얼이 SVOGI 이제서야 정식화했다고 하셨는데, 그 다음에는 SVOGI가 루멘이 쓰였다는 게 아니라 VXGI기능을 이제서야 정식화한 거라고 하시네요. 여러 얘기를 쓰셨지만, 님은 SVOGI가 "루멘"에 사용됐다는 근거를 제시하지 못했으므로, 님은 거짓말을 하신 거네요. | 20.05.15 21:34 | | |

(IP보기클릭)211.114.***.***

루리웹-3839895344
알려주신 9분 짜리 영상 처음부터 끝까지 봤지만, 복셀이라는 단어는 나오지도 않습니다. 위 댓글에서 님은 "루멘은 복셀GI 이고"라고 얘기하셨지만, "루멘"이 복셀을 사용했다는 근거를 제시하지 못했으므로, 님은 거짓말을 하신 거네요. | 20.05.15 21:35 | | |

(IP보기클릭)182.219.***.***

초전자두뇌
개 조또 모르는 ㅈ빱새끼가 뭐좀 아는척는 질알나게 하네 ㅋㅋㅋ | 20.05.17 13:16 | | |

(IP보기클릭)61.74.***.***

DreamTeller
엑터머징+자동lod가 나나이트가 같은 개념이라는 글 보고 안타까워서 눈물이 나네요ㅜㅜ 취준생인지 그냥 관심이 있는 사람인지는 모르겠지만 렌더링 파이프라인단은 전혀 모르고, 이해하고있는 피상적인 기술 개념들만 가지고 뇌피셜로 뇌절하시네요 ㅋㅋ 가상화라는 기술이 정확히 어떤건지는 공개하지 않았지만, 실무자 혹은 렌더링 프로세스를 조금이라도 이해하는 사람이라면, 게임 업계에서 30년간 사용해온 실시간 렌더링 기술과 아예 다른 개념이라는건 유추 할 수 있습니다. 현재 ue4 포함 기존의 모든 상용엔진과 렌더링 툴의 실시간 렌더링 프로세스로는 절대 저런 스펙을 실시간 렌더링 할 수 없습니다. 10억짜리 머신으로도 못 돌릴겁니다. 그만큼 아예 다른 개념입니다. 엑터머징과 심플리곤ㅋ dxr을 가지고 위에 저 스펙의 1/10이라도 가능하게 세팅 할 수있는 개발자라면 너티독에서 연봉 10억을 주고서라도 대려갈겁니다ㅋㅋㅋ 지원해보세요 | 20.05.17 15:04 | | |

(IP보기클릭)174.193.***.***

DreamTeller
윈도우나 맥도 나올 때마다 전버전에 거의 있는 기능들이 그대로 들어 있었던 것 같은데!? 이놈들이 이미 있는 기능들을 조금만 바꾸고 기만을!?!? | 20.05.18 01:34 | | |

(IP보기클릭)211.243.***.***

DreamTeller
시간이 좀 지나서 보실 지는 모르겠으나 베이크드와 실시간 처리의 차이를 전혀 이해하지 못하는 분 같으셔서 더 이상 말씀 드려봤자 소용은 없을 듯 합니다. 기술적인 설명은 윗분들이 자세하게 해 주셨으니 잘 참고 하시구요. 개발자로서 20년 넘게 일하면서 한가지 개인적인 신념을 세워둔 게 있는데요, 무지는 죄가 아니지만 아는 척하는 건 죄가 됩니다. | 20.05.18 01:48 | | |

(IP보기클릭)211.243.***.***

DreamTeller
특히, 에픽은 "있던 기능을 조금 변경하고 이름 바꾸어서 포장하는 짓"을 과거에 여러 차례 한 적이 있습니다. (ex> 키즈멧 -> 블루프린트, 마티네 -> 시퀀서, 케스케이드 -> 나이아가라, ... 등) => 이 부분은 도저히 그냥 못 넘기겠어서 댓글 추가로 답니다. 언급하신 "이름만 바꾼" 시스템들에 얼마만큼의 혁신이 들어갔는지 아시나요? 실제로 언리얼 엔진 소스를 보신 적은 있으신지조차, 아니 에디터를 한 번이라도 설치해 봤는지도 의심스럽습니다. 언리얼이 사용하기에 완벽한 엔진이 아님임은 과거에도 현재에도, 미래에도 동일할 것입니다만 그렇게 말씀하시는 건 에픽 개발자들의 노고를 우롱하는 거에요. | 20.05.18 01:52 | | |

(IP보기클릭)119.206.***.***

루리웹-1089919181
오 그래? 대답하기 싫은게 아니라 귀찮았어. 그렇게 듣고 싶으면 대답해 줄게. 기사가 사건사고 만든 당사자도 아닌데 거기서 덧글쓰는 사람들은 혹시 어떻게 생각하냐고? 의미 없다고는 생각하지. 근데 예를 들면 인터넷 기사에 달린 댓글은 사건 당사자한테 왈가왈부하는데, 여기 댓글은 기자한테 뭐라고 그러는것 같아서. 그래서 지적을 좀 했지. | 20.05.15 00:37 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
초전자두뇌
아,아 [의미]... 역시『초.전.자.두.뇌』! 이 것은 오레가 인정 할 수밖에 없다 ㅡ! | 20.05.15 00:40 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
DreamTeller
현역 언리얼 개발자라고 하셨는데 지금까지 엔진 내부에서 뭐가 있었는지도 모르면서 언리얼 쓰셨다고 자칭하셨던겁니까? 공홈피 소개 뉴스만 봐도 언알못들도 알수 있는걸 혼자만 모르시는걸 보니 진짜 개발자 맞는지 의심스럽네요. 지금 당장 언리얼 카페가서 고대로 하시던 이야기 올려보십쇼 다들 뭔개소리냐며 비웃음 당하실겁니다. | 20.05.15 17:34 | | |

(IP보기클릭)14.43.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-48435543467
아 아무튼 안된다자나요 ㅋㅋ 현실부정하면서 천날만날 유니티만 쓰고싶다는데 망상하게 두세요 | 20.05.16 13:37 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

역대급 테크 데모이네 영화인줄
20.05.14 19:41

(IP보기클릭)112.145.***.***

마치 스티브잡스가 pt한 내용을 애플코리아 관계자가 답변해 주는거 같다. 답변들이 죄다 개발자들이면 유추가능한 내용뿐이라...흠
20.05.14 23:16

(IP보기클릭)121.170.***.***

영화 cg입힌느낌이네 대박이다
20.05.15 01:41

(IP보기클릭)175.223.***.***

PS5에 돌려서 베베 꼬인 사람 되게 많네. UE4과 다른 엔진에서 이미 지원하는 기능이면, 현존 엔진에서 저 수준의 그래픽이 실시간 구동 가능하다고? 차세대 게임기의 그래픽 기준을 제시했다고 감탄하면 될 것을 어줍잖은 지식 가지고 이미 다 되는 기능인데 그냥 마케팅으로 포장한 것 뿐이라니 황당할 뿐.
20.05.15 05:08

(IP보기클릭)223.62.***.***

뭔가 안맞는것같다 티가 너무 나는데 ㅋㅋㅋㅋ
20.05.15 05:16

(IP보기클릭)124.49.***.***

포럼가서 떠들어라 루리웹 기사에 학자흉낸 필요없으니
20.05.15 08:08

(IP보기클릭)175.200.***.***

기술적인 건 둘쨰치고 문제는 저렇게 하려면 용량 크리. 저 데모에서 언급한 석상의 폴리곤이 3300만개 라고 하는데 당장 아무 툴에서 박스하나꺼내서 폴리곤 분할해서 3000만 폴리곤 갯수에 맞추고 범용 FBX확장자 파일로 내보내면 500 메가쯤됨. 내보내는데만 1분넘게 기다려야함 기능이 환상적이긴 한데 뒷편으로는 현실적인 압박이 기다린다는것도 알아야함.
20.05.15 10:27

(IP보기클릭)103.114.***.***

개발자 블로그에 2009년 부터 구상했고 존카멕 얘기에서 착안했다고 나오는데 뭐 virtual PTEX 겠죠. 플스 5 에서만 돕니다. PC 에서도 IO 속도 감당 못할 거고 프리미티브 하나당 Virtual Tex tile 을 일대일로 맵핑했을 수도 있겠죠. 머드 박스 PTex udim 이랑 연동되면 좋겠네요.
20.05.15 10:37

(IP보기클릭)103.114.***.***

저딴건 할 시간 있으면 언리얼4 엔진 float type texture importer 나 좀 제대로 고쳐주지.. 저거 구현하려면 반드시 실수 텍스쳐 쓸텐데.. 지들만 쓰지 말고 공개 좀 하시지..
20.05.15 10:40

(IP보기클릭)211.196.***.***

위에 진짜 언리얼 기사 나올때 마다. 이 악물고 근거없이 까대는분 이해가 안됨 ㅋㅋ
20.05.15 11:12

(IP보기클릭)175.199.***.***

저런 그래픽 pc로 돌리려면 사양이 대체 얼마나 되야 하나
20.05.15 11:49

(IP보기클릭)175.212.***.***

저런 기능이있다고 하는거지.. 저기능이 게임에 완벽하게 녹아들어서 100프로 발휘될거란 생각을 심어주면 안될거 같은데..
20.05.15 12:31

(IP보기클릭)182.219.***.***

재믹스v세대
저 사람들은 잘 팔리게 포장해야 하는 입장인걸요 ㅋㅋ | 20.05.17 13:20 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

나참 저런게 무슨 소용 있다고 ㅉㅉ.. (유니티를 키면서..)
20.05.15 13:43

(IP보기클릭)121.154.***.***

저러면 로딩시간 늘어나지 않을까? 이젠 대다수가 SSD를 사용하니 갠찬나?
20.05.15 13:57

(IP보기클릭)118.39.***.***

근데 먼일 일어남?? 댓글에 비추 폭탄이네 저런 그래픽으로 개발된다면 게이머입장에선 좋은거 아닌가요?
20.05.15 18:04

(IP보기클릭)123.215.***.***

구리타 유리
게이머 입장이 아닌 개발자나 투자자, 주주 등의 돈과 관련된 입장이라서 그러는 거. 루리웹에 모바일 게임 주주거나 모바일 게임업계 관계자들이 많은데, 특히 모바일 게임쪽 관계자들은 대외적으로 콘솔 게임의 발전 소식에 민감하게 나옴. 여기처럼 모바일에 투자했던 유니티와 달리 콘솔에 집중하는 언리얼의 발표소식에서 어떻게해서든 평가절하시키려는 짓을 함. 언리얼5가 플스5에 맞춰서 놀라운 기술을 보여줘서 이들이 난리치는 거임. 여기말고 모바일 게임 개발자들의 몇몇 모임에 가면 이런 반응이 좀 있음. 만약에 모바일 게임 관련 기술을 보여줬으면 아무일도 일어나지 않았을지도 모름ㅋ 왜냐하면, 최대한 모바일 게임이 콘솔보다 돈이 되고 발전한다는 풍조를 지켜야하거든. 여태 한국 사회분위기상 모바일 게임의 성과가 너무 과장되어서 모바일 게임 개발에만 돈이 집중되었기 때문임. 뭐, 일부 주주들과 투자자들도 문제 있지만, 가장 문제는 모바일게임에만 머물고 싶어하는 개발자나, 중국 모바일 게임을 운영하는 관계자, 국가지원금 헌터/업계들임. 우선 모바일 게임만 만들던 개발자들은 콘솔이나 PC 관련 공부를 해야되니까 더이상 새로운 거, 어려운 거 알기 싫어함. 그 외는 사회분위기의 변화로 국가지원금을 주던 국가와 투자처들의 생각이 바뀔까 두려워함. 자기네 돈 줄이 점차 줄어드니까 | 20.05.15 19:56 | | |

(IP보기클릭)59.12.***.***

선반도장
아 이글 보니까 그럴수도 있겠네요. 별 문제 없는글에도 비추가 있길래 먼가 했네요 | 20.05.15 20:40 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

구리타 유리
실력도 실력을 늘릴 의지도 없어서 유니티로 깔짝깔짝 소꿉장난밖에 못하는 3류 저급 개발자들은 어떻게든 언리얼을 깎아내려야 자기 밥그릇을 챙기거든요 | 20.05.15 23:45 | | |






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