안녕하세요, 승리의 여신: 니케입니다.
🎁 스페셜 선물 🎁
지휘관님, <승리의 여신: 니케>를 아껴주시고
응원해 주셔서 진심으로 감사드립니다.
이번 개발자 노트 공개를 기념하여,
지휘관님의 성원에 보답하고자
임무에 도움이 될 특별한 선물을 준비했습니다.
앞으로도 더욱 풍성한 콘텐츠와
즐거운 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
늘 함께해 주셔서 감사합니다.
🎀 보상
- 쥬얼 * 1500
- 모집 티켓 * 5
- 그로우 세트 : 24H * 1
- 모듈 하이 부스트 * 60
- 지휘관 자유이용권 * 5
지휘관 여러분, 안녕하세요.
<승리의 여신: 니케> 디렉터 유형석입니다.
요즘 날이 부쩍 따뜻해졌습니다. 이따금씩 여름이 벌써 온 게 아닌가 싶은 날도 있고요. 작년 이맘때는 어떤 업데이트와 개선 작업을 준비하고 있었는지 문득 돌이켜보게 됩니다. 오늘은 평소에 잘 하지 않았던, 무거운 주제를 몇 가지 포함하여 이야기해보려 합니다.
[로딩과 용량 최적화 계획]
<승리의 여신: 니케>가 서비스되는 지난 2.5년동안, 이벤트 복각 운영 없이 신규 이벤트만으로 지휘관 여러분께 지속적인 즐거움을 드리고자 노력해왔습니다. 또한, 다양한 연출과 미니 게임, 지속적인 신규 음악과 보스 등을 선보였습니다.
그러나, 이러한 리소스의 누적은 용량과 로딩 측면에서의 부담으로도 다가오게 된 것 같습니다.
사실 라이브 서비스 게임에서 이러한 기술적 최적화 작업은 지속적으로 수행해야 하는 백그라운드 업무 중 하나입니다. 우리 <승리의 여신: 니케> 역시 지속적인 최적화 작업을 진행해 왔습니다.
다만, 이런 최적화 작업 내용을 직접적으로 언급하고 공개하기에 조심스러운 이유는 모든 디바이스 환경에서 같은 개선 효과를 보장하기 어렵기 때문입니다. 모바일 환경은 특히나 더 복잡하고, 단말기 종류도 워낙 다양하니 공통된 기준으로 설명드리기 어려운 측면이 있습니다. 하지만 최근의 버전은 최적화 작업을 백그라운드 업무로 치부하기엔 너무 무거워져 한 번쯤 언급을 해야만 하는 시점이라 판단했습니다.
좀 더 과감하게 최적화될 수 있도록, 그리고 명확한 계획이 수립될 때까지 치열하게 논의하는 과정이 필요했기에 최적화에 대한 언급이 조금 늦어진 것 같아 마음이 무겁습니다.
우선 게임 실행 시 검은 화면이 오래 지속되던 문제는 6월 개선을 목표로 하고 있습니다. 테스트 결과 기준으로는 모바일과 PC 양쪽 모두에서 유의미한 개선이 있을 것으로 보고 있으며, 최소 27초, 최대 141초 이상의 단축된 결과를 기대하고 있습니다.
애셋 다운로드 단계(5/7)에서의 지연 현상의 경우 지난 5월에 1차 개선을 적용해 3~6초 정도의 로딩이 단축되었으며, 11월 이내에 2차 개선을 목표로 다시 작업을 이어가고 있습니다.
로비 진입 단계(2/2)에서의 지연 현상도 7월 중 어느 정도의 개선을 목표로 하고 있습니다.
용량 부분에서는 그래픽 퀄리티의 저하 없이 전체 용량을 절반 수준으로 줄이는 작업이 진행 중이며, 장기적으로는 리소스 분할 관리 시스템을 도입해 버전이 업데이트되더라도 용량이 지나치게 늘어나지 않도록 구조 자체를 바꿔나갈 예정에 있습니다.
게임 실행과 관련하여 불편을 겪으신 모든 지휘관 여러분께 죄송하다는 말씀을 드립니다. 반드시 체감하실 수 있는 변화의 결과로 보여드리도록 하겠습니다. 무엇보다 중요한 건 이런 개선이 단발성으로 끝나는 게 아니라, 앞으로도 지속적으로 이어질 수 있도록 개발 프로세스를 보완하고 최적화 전담 인력을 추가로 채용하여 안정적인 플레이 환경을 유지할 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다.
[플레이 콘텐츠 관련 안내]
유니온 레이드 하드모드 편의성 개선
지난 3월 개발자 노트를 통해 안내드렸던 유니온 레이드의 하드 난의도 편의성 개선이 진행됩니다. 기존의 유니온 레이드 하드 난의도는 보스가 순차적으로 개방되어 원하는 보스를 기다려야 했지만, 앞으로는 모든 보스를 동시에 개방하여 플레이 순서에 대한 제약 없이 바로 즐기실 수 있도록 변경됩니다. 이 변경은 5월 30일부터 시작되는 유니온 레이드의 새 시즌부터 적용되오니, 지휘관 여러분들께서 좀 더 편의적으로 유니온 레이드를 즐기실 수 있길 기대합니다.
협동작전 콘텐츠 개선 (a.k.a 협동작전 2.0)
협동작전의 경우, 지휘관 여러분들의 플레이 방식에 따라 이용할 수 있는 두 가지 모드를 제공할 계획입니다.
먼저, 일반 모드에 대해 소개해 드리도록 하겠습니다. 협동작전2.0의 일반 모드는 ‘자동 전투’ 가 제공되며 대미지를 9단계 달성 시 캔슬링 없이 무조건 보스의 즉사 패턴을 맞이하는 모드입니다. 빠르게 콘텐츠를 클리어하고 싶은 라이트한 플레이 스타일을 추구하는 지휘관에게 적합한 모드로 편리한 플레이 환경 안에서의 협동작전을 즐기실 수 있기를 기대합니다.
다음은 도전 모드에 대해 소개드리겠습니다. 도전 모드의 경우 랭킹에 도전하기 위해 더 적극적인 태도로 콘텐츠에 임하는 지휘관분들에게 적합한 모드입니다. 도전 모드는 자동 전투가 제공되지 않으며, 캔슬링 파훼 여부에 따라 즉사 패턴이 발동됩니다. 사실상 플레이 측면에서의 경험은 기존의 협동작전과 동일하지만, 몇 가지 추가적인 보완 시스템이 적용됩니다.
첫 번째 보완 장치는 일정 시간 조작이 없을 경우 해당 인원를 전투 중 제외하는 기능입니다. 이 기능으로 일반 모드와 도전 모드의 모드 선택 기준을 보다 더 명확하게 구분하여, 동일한 플레이 타입의 지휘관 여러분들끼리 협동작전을 즐기실 수 있길 기대합니다.
또한 도전 모드의 경우, 모드의 의도와 다르게 플레이하는 인원에 대한 유저 신고 기능이 추가됩니다. 이 기능은 다수의 인원에게 여러 차례 신고가 누적되는 경우, 특정 조건을 달성할 때까지 도전 모드를 이용할 수 없도록 하는 장치입니다.
일반 모드와 도전 모드의 구분을 통하여, 협동작전의 매치메이킹과 플레이에 대한 스트레스가 어느 정도 해소될 수 있길 기대해 봅니다.
이와 함께 협동작전에서의 재화 수급량 개선 작업이 함께 이루어집니다.
현재의 고철상점에 진열된 상품만으로는 협동작전을 플레이할 동기가 부족했던 느낌이 있습니다. 따라서, 장비 아이템과 관련된 상품을 추가하고 장비 아이템을 성장시킬 때 필요한 크레딧도 추가적으로 진열할 예정입니다. 해당 상품들은 협동작전의 랭킹 보상에서 획득할 수 있는 [별도의 신규 재화]를 통해 획득할 수 있도록 하여, 기존의 고철 상점 소모 재화인 [부서진 코어]의 사용처는 기존의 경험을 유지하실 수 있도록 준비 중입니다.
또한, 신규 재화는 일부 랭킹이 아닌 전체 랭킹 모두 획득이 가능하오니 장비아이템 성장 재료의 또 다른 수급처로 작동할 수 있길 기대합니다.
협동작전 2.0은 3분기 이내에 적용 예정이었으나, 예정보다 빠르게 개발이 진행되어 6월에 적용됩니다.
지상 콘텐츠 소개
그리고 오늘 지상 콘텐츠에 대해 조금이나마 소개해 드리려 합니다.
지상 콘텐츠는 기존의 전장들과 다르게 육각타일을 베이스로 구축된 3D 월드 콘텐츠입니다. 기본적인 부대편성과 이동은 캠페인 콘텐츠와 유사합니다만, 개발자 노트와 함께 공개하는 이미지들에서 볼 수 있듯이 타일 단위로 이동이 가능하며, 맵 곳곳에는 탐험 요소가 배치되어 있습니다.
솔로 레이드 등의 콘텐츠가 이미 전투 측면에서의 하드코어한 콘텐츠로 포지셔닝되어 있기 때문에 지상에서의 전투는 온전히 시뮬레이션으로만 진행되도록 하여 스트레스를 최소화하고 있습니다. 전투보다는 부대편성 등 전술적인 측면에서의 재미가 존재하기에 니케들의 또 다른 활용처가 되어주길 기대합니다.
또한, 로드급과 보스급 랩쳐와의 전투에서는 장판 기믹이 존재하여 간단한 조작과 스쿼드 구성의 전술적 재미를 극대화할 계획입니다. 로드급 랩쳐는 콘텐츠가 릴리즈 시점에 등장하며, 보스급 랩쳐는 추후 업데이트를 통해 단계적으로 소개해드리게 될 예정입니다.
이외에도 해당 필드를 활용하여 간이 이벤트를 개최하는 등 소소한 업데이트를 해나갈 예정이므로 많은 기대 부탁드리겠습니다. 위와 같은 계획만으로 상당한 규모의 콘텐츠가 구성되어 있는데요. 콘텐츠 업데이트의 유연성을 확보하기 위해 시나리오 등의 내러티브 요소는 간소화되어 있는 점 양해 부탁드리겠습니다.
현재 로드급 전투의 완성도를 높이기 위한 막바지 작업이 진행 중이나, 전술적인 재미에 대한 내부 검증이 더 필요하다는 판단으로 2분기 내 출시를 목표로 했던 일정은 다소 지연될 것 같습니다. 예정하던 일정보다 콘텐츠 업데이트가 지연된 점 송구스럽습니다. 지상 콘텐츠 개발에 대하여 집중적으로 관리하여 충분히 만족하실 만한 완성도로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
[편의성 개선 안내]
일일 플레이타임 개선 방향
편의성 개선과 관련해서도 말씀드립니다. 지난 1월 일일 미션 간소화를 진행했지만, 여전히 일일 플레이타임에 대한 추가적인 개선 필요성을 느낍니다. 또한, 앞으로 추가될 신규 콘텐츠에 따라 증가할 플레이 타임도 추가적으로 고려할 필요가 있습니다. 저희의 목표는 신규 콘텐츠가 추가되더라도 현재의 일일 플레이타임을 좀 더 체감할 수 있을 정도로 압축하는 것입니다. 여러 가지 방안에 대해 내부 논의가 활발이 진행 중이기에 일단 오늘은 개선 방향에 대해 말씀드리고 구체적인 내용과 일정은 준비되는대로 신속하게 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
상점 일괄 구매 기능 추가
아울러 상품을 하나씩 개별로 구매하지 않고, 한 번에 구매할 수 있는 기능이 추가됩니다. 일반적으로 웹에서 사용하는 [장바구니] 기능이라고 생각하시면 이해하기 편하실 것 같습니다. 그동안 콘텐츠 상점이나 이벤트 상점에서 상품을 하나하나 눌러 구매해야 했던 불편함을 해소하고자, 한 번에 여러 개의 상품을 담아 구매할 수 있도록 기능을 업데이트 하오니, 많은 기대 부탁드립니다.
해당 기능은 6월에 업데이트될 예정입니다.
[중국 버전 출시와 관련하여]
그리고 마지막으로, 조심스럽게 한 가지 소식을 전해드리고자 합니다. 지난 5월 22일, <승리의 여신: 니케>가 중국에서 정식으로 출시하였습니다. 중국 버전의 경우, 출시 시점에서 글로벌과 상당한 차이가 존재하는 만큼 별도의 버전과 방침으로 운영될 예정입니다. 2.5년이란 긴 시간의 차이와 빌드의 분리는, 한 편으로 스토리 스포일러와 같은 부담으로부터 자유로울 순 없겠지만, 다른 한 편으로는 몇 가지 독자적인 보완 요소가 반영될 수 있었습니다.
예를 들면 새로운 코스튬이라든가, 일부 편의 기능도 존재하겠지요. 이러한 점에 대해 어떤 분들께는 왜 중국에서만 적용되는 것이냐는 아쉬움으로 느껴질 수도 있으리라 생각합니다. 그 마음, 저희도 충분히 알고 있습니다.
그러나 저희는 중국과 글로벌 두 버전이 서로 다른 조건과 환경 속에서 각자의 방향으로 성장해가며, 언젠가 그 차이들이 서로를 더 풍요롭게 해주는 계기가 될 수 있을 것이라 믿고 있습니다. 현재는 이러한 발전을 도모하는 과정 중에 놓여있음을 이해해주셨으면 합니다.
지금은 환경이 다르기에 업데이트의 시차나 방식의 차이는 불가피할 수밖에 없지만, 그 안에서 얻는 피드백과 방향성을 공유해가며, 각자의 길이 결국 더 나은 서로의 미래로 이어질 수 있도록 해나갈 생각입니다. 로딩 개선을 시작으로 여러가지 글로벌 버전에 적용과 개선을 준비 중인 부분들에 대해선 추후 개발자 노트를 통해 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.
저희는 앞으로도 글로벌 버전을 위해 늘 한결같이 최선을 다할 것이며, 서로가 서로에게 힘이 될 수 있는 운영을 꾸준히 이어가겠습니다.
니케라는 세계가 더 많은 지휘관분들과 연결되고, 더 깊은 애정을 받을 수 있도록 중국 버전에 대한 지휘관 분들의 많은 관심과 응원 부탁드리겠습니다.
[마치며]
사실 이번 개발자 노트를 준비하며 유독 많은 생각을 하게 됐습니다.
중국 버전의 정식 출시가 이뤄진 현 시점에서, 서로 다른 빌드가 어떻게 같은 세계를 공유할 수 있을지 많은 고민을 하기도 했고, 로딩과 용량 문제에 대한 언급이나, 또 처음으로 지상이라는 새로운 콘텐츠를 공개하고도 그것을 예정된 시점에 보여드릴 수 없게 된 것, 돌이켜보면 모두 개발자로서 참 여러모로 마음이 무거워지는 일들이었습니다.
우리는 어떤 개선을 하더라도, 어떤 신선한 콘텐츠를 선보이더라도, 그 시작점에 ‘기다려준 사람들’이 있다는 걸 알고 있습니다. 그래서 늦어지는 것이 더 송구하고, 그래서 더욱 결과로 보답하고 싶습니다.
그리고 그 마음은 어쩌면 저희가 지금 열심히 준비 중인 콜라보레이션에도 닿아 있습니다.
<승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>의 콜라보레이션은 개인적으로도 꽤 많은 부담과 걱정 속에서 시작됐습니다. 시프트업의 색이 묻어있는 비슷한 결의 세계관이지만 섣부르게 생각하면 안 된다는 다짐도 있었고, ‘멋지게 섞이지 않으면 오히려 서로의 인상만 흐려지진 않을까’ 하는 고민도 했습니다.
하지만 그럼에도 불구하고 함께 작업을 이어오며 느끼는 건, 이 두 작품은 의외로 많은 감정의 결을 공유하고 있다는 것이었고, 그 속에서 진심 어린 연결점을 찾아내는 일은 결코 불가능하지 않다는 확신이었습니다.
준비해온 시간만큼 지휘관 여러분께서도 좋아해 주시리라 믿고 있고, 무거운 마음으로 시작했던 콜라보레이션이였지만 지금은 어느덧 자부심이라는 말이 자연스럽게 떠오를 정도로 의미 있는 결과물을 만들어 가고 있습니다.
스텔라 블레이드 콜라보레이션만의 이야기는 아닙니다.
우리는 여전히 부족하고, 때로는 더디지만, 적어도 여러분과 함께할 때만큼은 멈추지 않습니다.
그 믿음을 지켜내기 위해, 개발팀은 오늘도 니케라는 이야기를 한 줄씩 이어 쓰고 있습니다.
그 이야기가 지휘관 여러분의 기억 속에, 때로는 게임을 넘어선 감정 속에 오래 남을 수 있도록, 저희는 앞으로도 할 수 있는 모든 걸 다해보겠습니다.
항상 함께해주셔서 감사합니다.
<승리의 여신: 니케> 디렉터 유형석 드림
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김형태씨가 중국sns에 또 이상한글 썻다가 글섭에서 욕개쳐먹고 있다던데 형석씨가 고생하네
(IP보기클릭)210.95.***.***
로딩 처음으로 빨간약 먹은게 소녀전선2 켰는데 로딩 끝난걸 눈치도 못챔... 이게 정상적인 게임 아닐까 싶었는데 니케는 심해도 너무 심함 추가로 도중에 공지창열어두고 휴식까지하는건 느려터진 로딩에 추가로 고추가루 붓는 느낌
(IP보기클릭)61.101.***.***
아니?
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일러팔이 겜이 로비화면까지 보는데 원신보다 오래걸리는건 선 넘는거같더라
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중섭쪽에 글남겼는데 그거때문에 안그래도 말나오던데 더 불타서 그런듯
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이건…맞다. | 25.05.23 23:24 | | |
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루리웹-3998244073
중섭쪽에 글남겼는데 그거때문에 안그래도 말나오던데 더 불타서 그런듯 | 25.05.23 23:25 | | |
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일러팔이 겜이 로비화면까지 보는데 원신보다 오래걸리는건 선 넘는거같더라
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김형태씨가 중국sns에 또 이상한글 썻다가 글섭에서 욕개쳐먹고 있다던데 형석씨가 고생하네
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로딩 처음으로 빨간약 먹은게 소녀전선2 켰는데 로딩 끝난걸 눈치도 못챔... 이게 정상적인 게임 아닐까 싶었는데 니케는 심해도 너무 심함 추가로 도중에 공지창열어두고 휴식까지하는건 느려터진 로딩에 추가로 고추가루 붓는 느낌
(IP보기클릭)220.79.***.***
소전2랑 뉴럴이 진짜 로딩이 존나빠름.. | 25.05.24 00:58 | | |
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소전2때문에 처음으로 길거리에서 창피했었음 원래 습관이 게임키고 확인차 소리 줄이는거였는데 줄이기전에 소리가 나와버려 ㅋㅋㅋㅋ | 25.05.24 11:30 | | |
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이 분 아무리 니케에 관심없다지만 현재 한국 일본 글로벌 쪽 분위기 안 좋은거 모르나?
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아 중국똥꼬를 과하게 빨았구만 | 25.05.23 23:52 | | |
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아니?
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로딩 빠르긴 확실히 빠른데 공지후 로딩->로딩 저거 끝까지 고수하넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.05.23 23:50 | | |
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제가 실수했네요; 수정했습니다 | 25.05.24 00:21 | | |
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주가는 이 이슈랑은 별개건임 별 관련이 없음 | 25.05.24 05:00 | | |
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