사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(3) 사운드 스탭편
사장
이와타 사토루
도쿄 제작부
가와무라 마사시, 요코타 마사토
제작부
곤도 코지
오케스트라를 사용한 이유
이와타: 자, 이번엔 교토 본사로 돌아와 『마리오 갤럭시』의 사운드를 담당한 스탭 여러분의 이야기를 들어 보기로 하죠. 그럼 『마리오』나 『젤다』시리즈의 음악으로 친숙한 곤도씨부터 자기소개를 부탁합니다.
곤도: 정보개발본부 제작부 사운드그룹의 곤도입니다. 이번 작품은 도쿄제작부에서 만들어진 것도 있어 『마리오』다운 사운드를 위한 어드바이저로 참가했고, 새로운 『마리오』를 위해 4곡도 담당했습니다.
요코타: 도쿄제작부의 요코타입니다. 저는 『마리오 갤럭시』의 거의 전곡의 작곡, 편곡을 담당했습니다. 또 오케스트라의 녹음이 있었기 때문에 오케스트라 어레인지도 담당했습니다.
가와무라: 도쿄제작부의 가와무라입니다. 이번 작품에서는 사운드 관련 프로그래밍과 효과음의 제작을 담당했습니다.
이와타: 요코타씨도 이야기했습니다만, 이번 사운드는 오케스트라를 사용하고 있군요.
곤도: 예. 오케스트라 녹음의 모습을 녹화해 왔으니 바로 봐 보시죠.
이와타: 장대한 모험을 연상케 하는 곡이군요. 그건 그렇고 영상에 비쳤던 미야모토씨의 그런 표정은 별로 본 적이 없습니다.
곤도: 녹음한 뒤 「하길 잘했군」 했습니다.
요코타: 이번엔 50명 정도 규모였는데, 들어본 적도 없는 곡을 연주하는 것인데다 악보도 그 자리에서 처음 보고 바로 연주에 들어가서 당연히 처음에는 별로였습니다. 하지만 점점 연주가 능숙해져 금새 곡을 완성했죠. 유리창 너머로 달라붙어 보던 미야모토씨도 「소리가 달라지네」하고 놀랬습니다.
이와타: 그 체험은 『Wii 뮤직 (가칭)』에도 분명 활용되겠죠. 미야모토씨가 「이거 재밌다」고 생각한 건 반드시 게임의 형태로 나올테니까요 (웃음).
일동: (웃음)
이와타: 그런데 오케스트라를 사용하게 된 건 어떤 경위에서입니까?
요코타: 미야모토씨를 만날 때마다 「오케스트라는 어떤가요?」라고 했죠.
이와타: 「좋아」라는 답이 돌아올 때까지 계속 말한 거군요 (웃음).
요코타: 거의 그런 셈입니다 (웃음). 오케스트라를 하게 되면 역시 돈이 드는데다 과연 『마리오』란 게임의 템포에 맞는가 하는 근본적인 문제도 있었습니다. 요즘의 게임 음악은 시판 음악 CD처럼 사운드의 질은 매우 높아졌지만 그게 게임과 맞는지는 조금 의문스러운 면이 있습니다.
곤도: 마치 게임기와는 별개의 CD 플레이어에서 들려오는 음악에 맞춰 게임을 플레이하고 있는 듯한 느낌이 들어 닌텐도는 생음악은 별로 사용하지 않았습니다.
요코타: 저도 그냥 오케스트라로 하고 싶었던 건 아닙니다. 오케스트라의 생음을 넣어 웅장한 느낌을 나타낼 수 있더라도 게임의 템포가 안 좋아지면 역효과라고 생각했죠. 게임을 플레이하면서 스트리밍..., 스트리밍을 이해하기 쉽게 말하면 뭐라고 하면 좋을까요.
이와타: 사전에 녹음한 음악을 내보내는 것.
요코타: 그렇습니다 (웃음). 이번 작품에서는 사운드를 내보내는 방식을 채택했음에도 불구하고 게임의 템포가 좋아져 플레이에 집중할 수 있게 되어 있습니다. 하지만 그 이면에는 엄청난 노력이 있었죠.
이와타: 거기서 프로그래머인 가와무라씨의 등장이군요. 어떤 일을 한 겁니까?
가와무라: 『마리오 갤럭시』를 제작하기 전부터 BGM에 맞춰 자동적으로 효과음이 나는 실험을 꾸준히 하고 있었습니다. 『바람의 택트』에서는 적에게 공격이 맞으면 BGM에 맞춰 징하고 울리고, 『정글 비트』때는 점프할 때마다 BGM에 맞춰 사운드가 나게 했죠. 이번 작품에서는 그 시스템을 더욱 진화시켜, 스트리밍 사운드에도 응용할 수 없을지 계속 실험을 했었습니다. 그리고 오케스트라의 생데이터를 받아 게임에 넣어 보니 「이거 되겠다!」싶었죠.
이와타: 스트리밍의 데이터 파형을 읽어내 효과음이 나는 타이밍을 잡게 한 겁니까?
가와무라: 조금 전문적인 이야기가 되는데, MIDI 데이터를 스트리밍 데이터에 동기화시키게 되어 있어, 이걸 처리 타이밍에 사용하고 있습니다. 예를 들어 마리오가 스타 링에서 튀어나올 때「♪ 타라라라란」하고 하프가 울리게 되어 있습니다. 이 하프 소리가 BGM에 딱 맞게 울리는 겁니다. 이건 거의 알아차리지 못하는 기술이지만 말이죠.
이와타: 하프 소리의 멜로디가 마치 BGM에 녹아들어 있는 것처럼 들리는 거군요.
요코타: 그 기술을 실현하기 위해 이번에 오케스트라 분들에게도 상당히 무리한 부탁했습니다. 애당초 스트리밍 생음악은 스튜디오 내에서의 템포로 연주되기 때문에 마리오가 달리는 템포와는 미묘하게 어긋나게 되는 경우가 많습니다. 게임의 템포와는 관계없이 음악을 내보내는 건 절대 피하고 싶었죠. 그래서 「카칫, 카칫, 카칫」하고 울리는, 게임의 템포에 완전히 맞춘 메트로놈 같은 걸 준비해 「100퍼센트 이 리듬에 맞춰 연주해 주십시오」라고 부탁했습니다.
이와타: 애당초 오케스트라를 연주할 때는 메트로놈을 준비하진 않는데요.
요코타: 생음악의 느낌을 나타내기 위해서는 그런 구속이 없는 편이 좋지만, 이번엔 그런 환경에서도 최고의 연주를 할 수 있는 뮤지션 분들을 모아 녹음했습니다. 연주 후에 다들 「굉장히 즐거웠습니다」라고 해서 안심했습니다.
이와타: 하지만 오케스트라 음악을 사용하더라도 게임의 내용이 확정된 다음이 아니면 녹음할 수 없을텐데요.
요코타: 그거, 그게 제일 힘들었습니다! 미야모토씨는 마지막 순간에 바꿔 버리는 게 있으니까요.
일동: (웃음)
요코타: 아, 정말 줄타기였습니다. 미야모토씨가 「고!」라고 할 때까지는 녹음 시기를 정할 수 없었기 때문에 「이 스테이지의 곡은 이거면 됩니까?」하고 1곡 1곡 다짐하듯 확인하게 해서 총 28곡을 오케스트라로 녹음했습니다.
이와타: 28곡이나 편곡하는 건 힘들었겠군요.
요코타: 힘들었지만 「내가 한다」고 한 이상...
이와타: 「시켜 주세요」라고 해서 예산도 땄으니 역시 열심히 하는 수 밖에 없겠군요 (웃음).
요코타: 미야모토씨도 「예산을 통과시키느라 정말 힘들었어. 기대할게」라고 해서 그게 굉장한 부담이었죠 (웃음).
『마리오』다운 사운드란
이와타: 게임 음악 중에서도 세계적으로 가장 많은 사람들에게 친숙한 건 「마리오 뮤직」이라고 생각합니다. 그런 사운드를 만들어 온 곤도씨는 자기소개 때 「『마리오』다운 사운드」라고 했는데, 게임 음악에서 「『마리오』답다」는 건 무엇인가요?
곤도: 그건 매우 어려운 문제로, 오랫동안 관여해 온 저도 말로는 잘 표현하지 못하겠습니다. 다른 회사를 포함해 『마리오』게임에 참여하는 사람이 점점 늘어나 그 질문을 자주 받는데, 한마디로 대답할 순 없습니다.
이와타: 말로는 못 하지만 「마리오답다」는 건 분명 있는 듯한 느낌이 드네요. 지난 번에도 이야기한 건데, 모든 사람들이 『젤다』답다는 것에 대해 이야기하고 있지만, 사실 『젤다』답다는 것에 대한 명확한 정의도 없습니다. 한편 『마리오』답다는 것에 관해서는 각 입장의 사람들이 각자 견해를 갖고 있는 것 같습니다.
요코다: 『마리오』답다는 것에 대해 이번 작품의 사운드를 담당하게 되고서 곰곰히 생각해 봤습니다. 그래서 낸 결론은 라틴계 음악이었죠. 스틸 드럼이나 봉고, 콩가의 퍼커션을 시리즈 내에서 자주 들었기 때문에 라틴계로 통일되어 있을 거라고 생각, 곤도씨에게 물어 봤습니다. 그러자 그런 의식은 없다는 겁니다. 그래서 『마리오 갤럭시』의 테마곡을 만들면서 가능한 한 제 장기인 오케스트라에 의존하지 않는 방향으로, 대중적이고 트로피컬한 분위기의 우주스러운 사운드로 해 봤는데...
이와타: 대중적이고 트로피컬하면서 우주스럽다니, 대체 어떤 곡입니까? (웃음)
일동: (웃음)
요코다: 라틴계 악기를 주로 사용하고, 우주스러움은 신시사이저의 「히요옹」하는 소리로 표현했습니다. 이번 작품에는 사용되지 않은 곡이라 들어보실 순 없지만, 한번은 디렉터인 고이즈미씨도 OK했던 겁니다. 저는 원래 닌텐도 게임을 매우 좋아해 『마리오』시리즈도 열심히 했었고, 그래서 자신만만하게 「『마리오』의 음악은 이렇죠?」하고 곤도씨에게 들려주니 「틀렸어」라고 해서...
이와타: 엄청난 쇼크였습니까?
요코다: 이 일을 그만둘까 생각했을 정도죠 (웃음).
가와무라: 옆에서 봐도 안됐을 정도로 망설이면서 정말 「이걸로 안 되면 이 일 그만둡니다」라고 했었으니까요 (웃음).
일동: (웃음)
요코다: 틀렸다고 할 때 곤도씨가 한 말이 매우 인상적이었습니다. 「요코다씨 마음 속에 마리오가 귀엽다는 이미지가 있다면 그건 버리세요」.
이와타: 그렇군요.
요코다: 그 말을 들었을 때 제 마음 속에는 원래 마리오라고 하면 어린이용 캐릭터란 이미지가 있어, 어느새 귀여운 느낌으로 어린이들이 좋아할 음악을 만든 걸 알게 된 겁니다. 그래서 곤도씨에게 「『마리오』의 음악은 어떤 게 좋습니까?」라고 물으니 「마리오는 멋있어」라는 겁니다.
이와타: 「처음에 그 말을 해라」싶은 심정이군요 (웃음).
일동: (웃음)
요코다: 처음에는 「게임에 맞으면 뭐든 괜찮으니까 마음대로 만들어도 돼」라고 했었는데 말이죠 (웃음).
곤도: 저는 『마리오』의 음악을 만들 때 「마리오는 귀엽다」는 이미지를 가진 적이 없습니다. 슈퍼 패미컴판이나 닌텐도 64판 등 소프트를 내는 시대상황에 맞춰 유행하는 음악을 고려하거나, 그때 제가 멋지다고 느낀 음악을 『마리오』의 화면에 맞춰 만들어 왔죠. 그런 원점으로 돌아가 생각해 보면 「이번 『마리오』의 음악은 멋지다」는 표현이 제일 맞는 것 같습니다.
요코다: 원래 『마리오』는 멋진 모험 게임이라고 생각합니다. 특히 이번 테마는 우주를 날아다니는 모험 활극이므로, 웅장한 스케일을 표현하기 위해 오케스트라 사운드를 도입, 조금 전에 들어보신 것 같은, 지금까지의 시리즈와는 크게 다른 테마곡이 되었습니다. 하지만 그 곡이 완성되기까지는 긴 과정이 필요했죠 (웃음).
이와타: 그건 무슨 의미인가요?
요코타: 처음에 만든 곡이 퇴짜 맞았을 때 곤도씨는 「뭐 시간은 충분히 있으니 한동안 고민해 봐」라고 했습니다. 그리고 디렉터인 고이즈미씨도 「뭐 나쁘진 않았어」하고 위로했죠.
이와타: 「나쁘진 않았어」는 전혀 위로가 안 되잖아요 (웃음).
일동: (웃음)
요코타: 「지금은 틀렸어도 언젠가는 끝이 온다」는 말을 듣고 그로부터 3개월 정도 고민하게 되었습니다.
「우주스러운 사운드로」
이와타: 일을 그만두고 싶어질 정도로 헤매, 3개월 정도 고민한 끝에 앞서의 테마곡이 태어난 거군요. 요코타씨의 고민이 풀린 계기는 무엇이었습니까?
요코타: 미야모토씨를 사운드실에 불러 패턴이 다른 곡을 들어보게 했습니다. 이제 사운드의 방향은 미야모토씨가 정하게 하는 수 밖에 없겠다고 생각했죠. 그래서 3곡을 준비했는데, 하나는 오케스트라풍의 사운드, 또 하나는 오케스트라와 팝 사운드를 융합한 곡, 세번째 곡은 팝 사운드를 들려 주었습니다. 그때 누가 만든 곡인지는 비밀로 했는데, 미야모토씨가 「이 곡과 같은 방향으로 가자」고 고른 게 「에그 플래닛」이라는 곡입니다. 들어 보시면 아시겠지만, 드럼 셋이 들어있지 않은데다 기존의 『마리오』시리즈에 있던 트로피컬 테이스트의 음색이 일체 들어있지 않습니다.
오케스트라 BGM 에그 플래닛 (상기 문자 클릭)
이와타: 이 곡은 작년 E3 때도 사용되었었죠.
요코타: 이 곡을 만든 건 사실은 곤도씨입니다. 미야모토씨는 멋지게 곤도씨가 만든 곡을 선택하신 거죠. 동시에 「곤도씨는 역시 『마리오』를 제일 잘 알고 있구나」싶었습니다. 고민에 고민을 하던 저도 그 순간 개운해져 『마리오 갤럭시』의 음악의 방향성이 정해진 겁니다.
이와타: 이 곡에 의해 요코타씨는 트로피컬 사운드나 라틴계에서 해방된 거군요.
요코타: 그렇습니다. 미야모토씨도 「이거 좋은데. 이게 제일 우주스러워」라고 하지 결코 「『마리오』스러워」라고는 하지 않았습니다.
곤도: 「『마리오』스러움」을 지나치게 의식한 나머지 부자연스러운 곡이 태어나, 게임을 하면서도 듣기 힘든 음악이 되어서 오히려 『마리오』답지 않게 되는 경우도 있습니다. 역시 게임의 리듬에 맞는 멋진 곡이 『마리오』의 사운드라고 생각합니다.
이와타: 『슈퍼 마리오 브러더즈』때도 트로피컬 사운드의 인상이 강했던 건 사실이지만, 스테이지에 따라서는 음악의 분위기가 완전히 달랐죠. 그러니까 그 월드를 표현하기 위한 사운드였던 겁니다. 미야모토씨도 그 세계를 나타내는 소리를 추구하고 있어, 이번 에피소드도 「『마리오』스럽다」가 아니라 「우주스럽다」는 이유에서 좋게 평가했다는 건, 미야모토씨는 우주라는 필드를 음악으로도 나타내 주었으면 했던 걸 겁니다. 산업 디자인을 공부한 미야모토씨는 기능 측면에서 사물에 접근하는 사고방식이 있어, 디자인에 음악의 힘도 빌려 그 세계의 현장감을 더 드러내고 싶은 건지도 모르죠.
요코타: 바로 그랬을 겁니다.
이와타: 하지만 그걸 말로 제시하지 않았기 때문에 요코타씨는 매우 고민한 거군요.
요코타: 제가 『마리오』스러운 걸 만들려고 고민했던 게 지금 생각해 보면 정말 쓸데없는 시간이었을지도 모르지만, 고민함으로써 본질을 알게 되었을 때의 충격은 컸습니다. 그 이후에 만든 곡은 곤도씨한테서도 「자연스러워졌군」라는 말을 듣게 되었으니까요.
이와타: 「자연스럽다」는 건 어떤 겁니까?
곤도: 소위 아양떠는 듯한 느낌이 없어진 겁니다. 그 전엔 『마리오』스러움을 훔치고 싶다는 속마음이 느껴지는 곡이 많았는데, 그런 요소가 곳곳에 있으면 부자연스럽게 느껴지는 법이죠.
이와타: 아마 자기한테 없는 걸 억지로 집어넣으려고 하니까 듣는 쪽엔 자연스럽게 와닿지 않는 거겠죠.
곤도: 자기 마음 속에서 자연스럽게 태어난 게 아니라서 저도 받아들일 수 없었죠. 하지만 이런 건 설명하기 어려워, 요코타씨는 많이 고생했을 겁니다 (웃음).
일동: (웃음)
이와타: 곤도씨는 지금까지 그런 고생을 한 적이 없었습니까? 미야모토씨랑 오랫동안 사운드를 만들어 왔으니 아마 힘들었던 적이 많을텐데요.
곤도: 늘 고생이죠 (웃음). 제가 만든 곡인데도 앞의 곡과 어떻게 차별화할지, 어떻게 새롭게 할지 언제나 고민하고 있죠.
이와타: 이번에 곤도씨는 4곡을 담당하셨다던데, 전곡을 요코타씨한테 맡기는 게 아니라 몇곡이 된 건 왜입니까?
곤도: 요코타씨가 사운드 디렉터였기 때문에 「곤도씨의 곡도 필요하니 만들어 줬으면 한다」는 말을 듣고 주문이 있었던 장면의 곡을 만들었습니다.
요코타: 혼자서 음악을 전부 만들면 음악의 분위기가 치우치게 됩니다. 중요한 장면에서 분위기가 같으면 플레이하는 사람의 인상이 달라지지 않죠.
이와타: 변화를 원했던 거군요.
요코타: 그렇습니다. 그래서 곤도씨한테 이 장면과 이 장면은 꼭 곤도씨의 분위기로 하고 싶다고 생각, 부탁했습니다.
이와타: 상사는 잘 이용하자는 거군요. 우리 회사의 좋은 전통이니까요 (웃음).
곤도: (조금 아쉬운 듯이) 사실은 더 많은 곡을 만들 줄 알았는데 꽤 적구나 싶었죠...
요코타: 어, 그랬습니까!? 왜 진작 말해 주지 않았습니까!
일동: (폭소)
곤도: 하지만 요코타씨의 일 솜씨가 빨라 잇달아 곡이 완성되어 가기에 대단하다 싶었습니다.
요코타: 저는 『마리오 갤럭시』의 음악을 맡은 이상 곤도씨한테 폐를 끼치면 안된다고 생각했었습니다. 가능한 한 스스로 할 수 있는데까지 하고, 정말 안될 때 「도와 주세요」하고 부탁한다.... 는 약속이었죠?
곤도: ...뭐, 그랬지.
일동: (웃음)
이와타: 그래도 『마리오』신작의 사운드를 맡아 상당한 부담감이 있었겠죠.
요코타: 그야 일을 그만두고 싶어졌을 정도니까요 (웃음). 뭐라 해도 닌텐도의 간판 소프트인 『마리오』니까요. 하지만 적어도 『마리오 갤럭시』의 경우는 오케스트라이기에 가능한 우주의 장대함을 표현할 수 있었다고 생각하고 있습니다.
「반응으로 느낄 수 있는 효과음으로」
이와타: 닌텐도의 전통이랄까, 미야모토씨는 효과음에 매우 까다로운 사람이라고 생각합니다. 촉감과 일체화된 듯한 효과음이랄까, 소리에 대한 「반응」의 요구가 매우 엄격해, 처음 그걸 알았을 때 저는 정말 놀랐습니다. 그 점에 있어서 곤도씨는 옛날부터 단련되어 있을텐데 어떤 추억이 있습니까?
곤도: 처음 제가 여러 번 다시 만들어야 했던 건 디스크 시스템판 『젤다』에서 적을 찌를 때의 「쓱」하는 소리입니다. 패미컴이라 영 박력 있는 소리가 되질 않는 겁니다. 그래서 「어떤 소리가 좋냐」고 반복해서 들려주며 수도 없이 다시 만든 추억이 있습니다. 디스크 시스템 때는 새로 1음을 추가로 쓸 수 있게 되어, 깨끗한 음악을 만들기 위해 그 음원을 사용할 생각이었습니다. 그런데 미야모토씨는 「효과음 쪽에 사용하자」는 겁니다.
이와타: 그거 음악을 만들고 싶은 사람에게 있어서는 매우 힘든 이야기이군요.
곤도: 그래서 음악은 그 전과 마찬가지로 패미컴의 3음으로 만들었습니다. 하지만 새로운 음원을 사용함으로써 몬스터의 울음소리 등 이전엔 없었던 느낌이 있는 효과음을 표현할 수 있었다고 생각하고 있습니다.
이와타: 『슈퍼 마리오 브러더즈』는 음악도 유명하지만, 효과음만 들어도 마리오가 버섯으로 커졌을 때라든가 코인을 먹었을 때처럼 바로 상황이 떠오르는 때가 있죠. 「강한 효과음」이라고 해도 되지 않을까 싶은데, 그것도 평범한 방법으론 쉽지 않았지 않습니까?
곤도: 그렇습니다. 적은 메모리 용량으로 얼마나 효과적인 소리를 내느냐 하는데서 상당히 고생했습니다.
이와타: 옛날에 패미컴으로 만들던 시절엔 사운드 담당자에게 할당되는 메모리는 전부 해야 1킬로 바이트나 1.5킬로 바이트 밖에 안되었습니다. 저도 초기엔 사운드 프로그래밍을 한 적도 있었으니까요.
요코타: 그거 텍스트 사이즈 아닙니까! (웃음)
일동: (웃음)
이와타: 하지만 지금은 대용량을 쓸 수 있게 되어 사운드 측면에서도 제한 없이 다양한 걸 할 수 있게 되었다고 봅니다. 이번 작품에서 가장 힘을 기울인 건 어떤 부분인가요?
가와무라: 사운드 전부입니다 (웃음). 하지만 이번엔 Wii 리모콘의 스피커를 쓸 수 있게 되어 거기에도 힘을 기울였는데, 뭐든 되는대로 소리가 나게 하는 건 그만두기로 했습니다. 처음에는 어떤 소리나 다 나게 하고 싶어지는 겁니다. 그러나 텔레비전과 같은 소리가 날 뿐이면 전혀 고맙게 느껴지지 않게 되죠. 그래서 기본적으로는 마리오의 액션 관련 사운드가 나게 하고, 적에게 히트했을 때는 「키잉!」하고 울리게 하는 등 반응을 느낄 수 있는 사운드가 되게 신경 썼습니다.
이와타: 동시에 진동하게 되어 있는데다 손안에서 소리가 난다는 건, 인터랙티브한 걸 만든다는 측면에서 깊이를 가져왔다고 느끼고 있습니다. 그래서 이번에 스피커를 활용하는 것에 관해 어떤 부분에서 아이디어를 발휘한 겁니까?
가와무라: 예를 들어 마리오가 스타 피스를 먹었을 때 우선 텔레비전 쪽에서 「킹」하고 울리고, 조금 늦게 손안의 Wii 리모콘에서 「콩」하고 울리게 조정했습니다.
요코타: 템포를 늦춤으로써 스타 피스가 손안으로 날아든 것 같은 감각을 맛볼 수 있게 되어 있습니다. 이번엔 스타 링이 있는 데서 흔들어 이동하거나 쿠리보를 기절시키는 등 Wii 리모콘을 흔드는 조작이 늘어났는데, Wii 리모콘을 흔드는 게 즐거워질 소리를 만들려고 노력했습니다.
이와타: Wii 리모콘의 소리를 사용하는 것 외에 효과음에 관해 신경 쓴 게 있습니까?
가와무라: 파일 셀렉트 화면에서도 상당히 소리에 공을 들였습니다. 또 스타 캡처를 사용해 마리오가 이동하는데, 그때의 효과음은 상당한 시행착오를 겪었습니다.
곤도: 그 소리는 평이 매우 좋습니다. 우주의 느낌이 나서 부유감이 있죠.
가와무라: 이번엔 프로 엔지니어를 불러 믹스 다운이라는, 사운드의 균형을 조정하는 작업을 철저하게 했습니다. 보통 하루면 가능한데 이번엔 3일이나 들여 게임을 플레이하면서 1곡 1곡 세세한 곳까지 조정했죠. 예를 들어 스타 피스를 모을 때는 반짝반짝 하는 효과음을 살리기 위해 음악 쪽에서는 반짝반짝하는 소리를 낮춘다든가 해서 게임에 녹아든 사운드가 되게 할 수 있었다고 생각하고 있습니다.
요코타: 이번엔 미야모토씨를 비롯해 개발 스탭 내에 사운드에 관심이 많은 사람들이 많았습니다. 그래서 이만큼 힘을 기울일 수 있었나 싶군요. 아무래도 사운드 스탭들끼리 하려고 하면 「이런 소리를 넣고 싶다」는 에고가 생겨, 그걸 스탭들에게 잘 설명하지 못하면 「그런 거보다 다른 작업을 하는 편이 낫다」며 우선도에서 밀려나게 됩니다.
이와타: 게임이 완성된 뒤의 쫑파티에서 사운드 스탭을 부르는 걸 잊어먹었다는 이야기는 종종 듣습니다 (웃음).
일동: (폭소)
이와타: 평소엔 사운드 제작을 위해 다른 방에 틀어박혀 있다든가 하기 때문에 더욱 그렇게 되는 거겠죠. 그래서 팀의 중심이 되는 사람이 사운드에 흥미를 갖고 있지 않으면 음악 담당이라는 건 대단히 고독해지는 일이죠.
요코타: 하지만 이번엔 디렉터인 고이즈미씨도 반응으로 느낄 수 있는 효과음 이야기를 자주 했었습니다.
이와타: 미야모토씨와 그 제자들의 전통 같습니다. 「이 게임에서 제일 중요한 건 이 액션인데 효과음이 이래선 인상이 약하죠」 라고 이야기하죠. 오늘 이야기에서 내막을 많이 밝혀주었으니까 플레이하는 유저들도 효과음을 의식해 줄 겁니다. 효과음은 원래 기분 좋게 플레이할 수 있게 만들어져 있으므로, 음악과는 달리 플레이어에게 있어서는 특별한 걸로 받아들여지지 않는 면이 있을지도 모르겠군요.
요코타: 옛날엔 효과음보다 음악 쪽을 들어보라고 주장하고 싶었던 적도 있었지만 지금은 아닙니다. 효과음과 음악이 합쳐져 비로소 『마리오 갤럭시』의 사운드가 되는 거라고 생각합니다.
이와타: 말은 그래도 이 부분의 사운드는 들어주었으면 하는 곳도 있죠?
요코타: 하지만 플레이를 방해하게 될 정도로 사운드가 너무 나서서는 안된다고 생각합니다. 너무 나서면 퇴짜 맞는다는 걸 곤도씨가 확실하게 지도해 주셨습니다 (웃음).
곤도: 역시 효과음의 중요성은 뼈저리게 느끼고 있으니까요.
이와타: 디스크 시스템에서 귀중한 음원을 하나 뺏긴 경험이 컸군요 (웃음). 그럼 마지막으로 유저들에게 메시지를 부탁합니다.
곤도: 『마리오 갤럭시』는 『마리오』시리즈에선 처음으로 오케스트라 사운드를 채택, 사운드가 멋진 게임이 되었다고 생각합니다. 부디 즐겨 주십시오.
요코타: 저는 사운드 담당이었습니다만 동시에 『마리오』의 열렬한 팬이기도 해서 게임의 난이도에 관해서도 스탭으로서 협력 했습니다.
일동: (웃음)
이와타: 그거 진귀한 이야기군요 (웃음).
요코타: 그러니 사운드 함께 게임을 마음껏 즐겨 주십시오.
가와무라: 마리오의 세계에 자연스럽게 빠져들 수 있게 의식적으로 사운드를 디자인했습니다. 하지만 가끔 사운드 관련 플레이가 들어 있기도 하니 그건 여러분이 찾아내 즐겨 주십시오.
이와타: 그건 유저들이 발견해 주시는 걸로 하죠. 수고하셨습니다! 그럼 마지막은 인터뷰 내에서 여러 번 등장해 온 미야모토씨의 이야기를 들어 보기로 합시다. (마지막편에 계속)
출처: Wii.com
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