저가격으로, 잠들지 않는다.
과거에 게임을 해본 적이 없던 사람에게도 어필할 수 있는 마법의 상자, Wii
올해도 가보았다, E3. 화제는, 뭐라고 해도 차세대기 정보이다. 이번 주부터 수회에 걸쳐, E3를
통해, 차세대기에 관해서 느낀 걸 써보려고 한다.
먼저, 닌텐도의 Wii에 대해서. E3 개최 전날 프레젠테이션에서는, 턱시도로 몸을 감싼
미야모토씨나, "Wii 테니스" 를 신나게 하는 이와타 사장이, 크게 회장을 들끓게 만들었다.
오케스트라를 지휘하는 미야모토씨나, 공을 받아치지 못해 머리를 감싸 안는 이와타 사장은,
정말 즐겁게 보였다. 그렇다, Wii의 가장 큰 특징은, 플레이를 하고 있는 사람이 아주 즐겁게
보이는 점이다.
실제, 닌텐도 부스 내에서 플레이했던 Wii는, 상상이상으로 자극적이었다. "Wii 오케스트라" 에서,
내가 흔드는 지휘봉에 맞추어 연주를 해주는 미니 음악가들. 천천히 흔들면, 연주의 템포도
천천히. 세게 흔들면, 활기찬 연주를. 즐겁다! "Wii 테니스" 에서도, 즐거움은 여전하다. 내가 휘두는
라켓에 맞추어, 자유로이 볼을 날린다. 지금까지 게임을 해보지 않았던 사람과 놀기에는 최적.
설날에, 손자가 할아버지를 꼬셔 같이 즐기는 광경이, 쉽게 머리에 떠오른다. "젤다의 전설"에서는,
익숙한 훅샷이 쾌감을 준다. 포인터로 표시한 목표에, 푹하고 꽂히는 순간의 좋은 기분! 즐거움이
전달되기 쉽고, 조작설명도 필요없다. 그렇다, 게임의 장벽을 낮게한다는 목적은 확실히 달성할 수
있을 것 같다.
하지만, 신경쓰이는 점이 없는 건 아니다. 예를 들어 "젤다" 에서는, 게임내의 사람들과 이야기할 때
조금 당황했다. 예전엔 Z버튼으로 주목하면 OK였지만, 하나하나 화면 안을 포인터로 지시하지
않으면 안된다. 이런 위화감은 "마리오" 를 플레이할 때에도 느꼈다. 화면 안의 별을 타겟으로
할 때, 그곳에 포인터를 맞추어 지시한다. 그 조작자체는 아주 간단하지만, 왠지 스트레스를
받는다. 몸에 익숙한 "젤다" 조작이나 "마리오" 조작이, 그런 느낌을 주게 만드는 것이다.
회장에 있는 작품들을 보고, 많은 샘플 게임을 플레이해보고 느낀 건, Wii의 잠재능력이 높다는 것.
자르고, 던지고, 들어올리고, 당기는 등. 손으로 할 수 있는 동작의 대부분을 게임 상의 캐릭터로
행할 수 있다. 하나하나를 깊이 파고 들면, 훌륭한 게임이 될 것들이 가득하다. 과연 어떤
"즐거움" 이 미래에 제시될까. 이런 생각만으로도, 기대감에 가슴이 부푼다. 그런 기대가 지나치게
강해서일까. 솔직히 감상을 말하면, 이번 회장 안의 작품으로, Wii의 진정한 즐거움을 제대로
활용한 작품을 보았냐고 물어보면, 아직 확신이 없다. 이렇게 혁신적인 기계이니까, 더 즐거운 게
가능하지 않을까. 그런 기대가 이겨버린 것이다. 예를 들면 스포츠게임류에서는, 동작 자체의
즐거움을, 어디까지 깊게 추구할 수 있을까. 기존 게임의 조작계통을 바꿀 수 있는 타입으로는
즐겁지만, 쾌감 자체는 종래에 있는 것의 연장선 상에 있는 기분이 든다. 예를 들면, NDS를 처음
접했을 때에는, "팩 픽스" 가 있었다. 자신이 그린 팩맨이 갑자기 움직이기 시작한다. 그 놀라움에
마음을 뺐겨 손을 떼지 못했었다. "닌텐독스" 에서 강아지를 만져주고, 즐거워했을 때에도 놀라움과
감동이 있었다. 물론 이번 전시작품은, 시작단계의 샘플. 그런 감동의 부분이 아직 보이지 않는 것은
당연하다고 말하면 당연하지만... 하지만, 틀림없이 닌텐도이니까. 이런 나의 걱정 같은 건, 분명히
모두 염두에 두고 있을 것이다. "후후후, 지금 손 안의 모든 것을 보여줄 필요는 없지 않습니까"
라는 듯이, 빙긋이 웃는 미야모토씨나 이와타씨의 미소가 쉽게 떠오른다. 분명히 지금쯤, 내가
놀랄만한 작품을, 만들고 있을 것이다.
그렇다, 컨트롤러만 주목을 받고 있지만, 내 마음에 크게 충격을 준 것은, "Wii는 잠들지 않는
기계가 됩니다" 라는 이와타 사장의 한마디였다. WiiConnect24 라는 시스템은, 작은 소비전력으로
항상 기계를 작동시켜, 네트워크를 통하여 여러 조작을 실시할 수 있다. 예를 들면, 밤에 친구들의
"동물의 숲" 에 액세스하여 메세지를 남기거나, 아침에 일어나면 "마리오카트" 에 닌텐도에서 온
새로운 레이스 코스가 도착했다거나. Wii는, 매일 문득 전원을 켜고 싶어지는, 전원을 켜는 것
만으로도, 그날 하루, 플레이어의 기분을 행복하게 해주는, 그런 마법의 상자가 될 것이라고
생각한다.
미지의 Wii 컨트롤러, 잠들지 않는 기계 Wii. 그리고 잊을 수 없는 버추얼 콘솔로서의 기대. Wii를
본 사람의 대부분이, 이 기계가 제공해주는 밝은 미래의 게임라이프를 확신하고 돌아갔을 것이다.
E3에서는 발매일은 발표하지 않았지만, 아마 연말. 북미 닌텐도 간부가 인터뷰로 흘린 이야기에
따르면, 3만엔을 넘지 않는 가격이 될 것이니, 다른 게임기와 비교하면 압도적으로 싸다.
저가격으로, 과거에 게임을 플레이하지 않았던 사람들에게도 어필할 수 있는 기능을 가진 Wii가,
올 연말, 세계에서 대히트를 일으킬 것은, 틀림없다.
출처: 주간패미통
과거에 게임을 해본 적이 없던 사람에게도 어필할 수 있는 마법의 상자, Wii
올해도 가보았다, E3. 화제는, 뭐라고 해도 차세대기 정보이다. 이번 주부터 수회에 걸쳐, E3를
통해, 차세대기에 관해서 느낀 걸 써보려고 한다.
먼저, 닌텐도의 Wii에 대해서. E3 개최 전날 프레젠테이션에서는, 턱시도로 몸을 감싼
미야모토씨나, "Wii 테니스" 를 신나게 하는 이와타 사장이, 크게 회장을 들끓게 만들었다.
오케스트라를 지휘하는 미야모토씨나, 공을 받아치지 못해 머리를 감싸 안는 이와타 사장은,
정말 즐겁게 보였다. 그렇다, Wii의 가장 큰 특징은, 플레이를 하고 있는 사람이 아주 즐겁게
보이는 점이다.
실제, 닌텐도 부스 내에서 플레이했던 Wii는, 상상이상으로 자극적이었다. "Wii 오케스트라" 에서,
내가 흔드는 지휘봉에 맞추어 연주를 해주는 미니 음악가들. 천천히 흔들면, 연주의 템포도
천천히. 세게 흔들면, 활기찬 연주를. 즐겁다! "Wii 테니스" 에서도, 즐거움은 여전하다. 내가 휘두는
라켓에 맞추어, 자유로이 볼을 날린다. 지금까지 게임을 해보지 않았던 사람과 놀기에는 최적.
설날에, 손자가 할아버지를 꼬셔 같이 즐기는 광경이, 쉽게 머리에 떠오른다. "젤다의 전설"에서는,
익숙한 훅샷이 쾌감을 준다. 포인터로 표시한 목표에, 푹하고 꽂히는 순간의 좋은 기분! 즐거움이
전달되기 쉽고, 조작설명도 필요없다. 그렇다, 게임의 장벽을 낮게한다는 목적은 확실히 달성할 수
있을 것 같다.
하지만, 신경쓰이는 점이 없는 건 아니다. 예를 들어 "젤다" 에서는, 게임내의 사람들과 이야기할 때
조금 당황했다. 예전엔 Z버튼으로 주목하면 OK였지만, 하나하나 화면 안을 포인터로 지시하지
않으면 안된다. 이런 위화감은 "마리오" 를 플레이할 때에도 느꼈다. 화면 안의 별을 타겟으로
할 때, 그곳에 포인터를 맞추어 지시한다. 그 조작자체는 아주 간단하지만, 왠지 스트레스를
받는다. 몸에 익숙한 "젤다" 조작이나 "마리오" 조작이, 그런 느낌을 주게 만드는 것이다.
회장에 있는 작품들을 보고, 많은 샘플 게임을 플레이해보고 느낀 건, Wii의 잠재능력이 높다는 것.
자르고, 던지고, 들어올리고, 당기는 등. 손으로 할 수 있는 동작의 대부분을 게임 상의 캐릭터로
행할 수 있다. 하나하나를 깊이 파고 들면, 훌륭한 게임이 될 것들이 가득하다. 과연 어떤
"즐거움" 이 미래에 제시될까. 이런 생각만으로도, 기대감에 가슴이 부푼다. 그런 기대가 지나치게
강해서일까. 솔직히 감상을 말하면, 이번 회장 안의 작품으로, Wii의 진정한 즐거움을 제대로
활용한 작품을 보았냐고 물어보면, 아직 확신이 없다. 이렇게 혁신적인 기계이니까, 더 즐거운 게
가능하지 않을까. 그런 기대가 이겨버린 것이다. 예를 들면 스포츠게임류에서는, 동작 자체의
즐거움을, 어디까지 깊게 추구할 수 있을까. 기존 게임의 조작계통을 바꿀 수 있는 타입으로는
즐겁지만, 쾌감 자체는 종래에 있는 것의 연장선 상에 있는 기분이 든다. 예를 들면, NDS를 처음
접했을 때에는, "팩 픽스" 가 있었다. 자신이 그린 팩맨이 갑자기 움직이기 시작한다. 그 놀라움에
마음을 뺐겨 손을 떼지 못했었다. "닌텐독스" 에서 강아지를 만져주고, 즐거워했을 때에도 놀라움과
감동이 있었다. 물론 이번 전시작품은, 시작단계의 샘플. 그런 감동의 부분이 아직 보이지 않는 것은
당연하다고 말하면 당연하지만... 하지만, 틀림없이 닌텐도이니까. 이런 나의 걱정 같은 건, 분명히
모두 염두에 두고 있을 것이다. "후후후, 지금 손 안의 모든 것을 보여줄 필요는 없지 않습니까"
라는 듯이, 빙긋이 웃는 미야모토씨나 이와타씨의 미소가 쉽게 떠오른다. 분명히 지금쯤, 내가
놀랄만한 작품을, 만들고 있을 것이다.
그렇다, 컨트롤러만 주목을 받고 있지만, 내 마음에 크게 충격을 준 것은, "Wii는 잠들지 않는
기계가 됩니다" 라는 이와타 사장의 한마디였다. WiiConnect24 라는 시스템은, 작은 소비전력으로
항상 기계를 작동시켜, 네트워크를 통하여 여러 조작을 실시할 수 있다. 예를 들면, 밤에 친구들의
"동물의 숲" 에 액세스하여 메세지를 남기거나, 아침에 일어나면 "마리오카트" 에 닌텐도에서 온
새로운 레이스 코스가 도착했다거나. Wii는, 매일 문득 전원을 켜고 싶어지는, 전원을 켜는 것
만으로도, 그날 하루, 플레이어의 기분을 행복하게 해주는, 그런 마법의 상자가 될 것이라고
생각한다.
미지의 Wii 컨트롤러, 잠들지 않는 기계 Wii. 그리고 잊을 수 없는 버추얼 콘솔로서의 기대. Wii를
본 사람의 대부분이, 이 기계가 제공해주는 밝은 미래의 게임라이프를 확신하고 돌아갔을 것이다.
E3에서는 발매일은 발표하지 않았지만, 아마 연말. 북미 닌텐도 간부가 인터뷰로 흘린 이야기에
따르면, 3만엔을 넘지 않는 가격이 될 것이니, 다른 게임기와 비교하면 압도적으로 싸다.
저가격으로, 과거에 게임을 플레이하지 않았던 사람들에게도 어필할 수 있는 기능을 가진 Wii가,
올 연말, 세계에서 대히트를 일으킬 것은, 틀림없다.
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