독점취재
닌텐도의 새로운 게임
여기 일본의 도쿄는 지금 벚꽃의 계절이다. 그리고 나는 지금 미야모토 시게루씨를 위해서 훌라 춤을 추고 있다. 하얗게 빛나는 닌텐도 본사 빌딩의 출입 금지 구역에 있는 아주 조용한 회의실에서 훌라 춤에 정신을 집중하는것은 간단하지 않다. 특히 슈트차림으로 그룹을 이룬 일본인 중역들이 나의 일거수 일투족을 지켜보고 있는 상태에서는... 하지만 나는 최선을 다하고 있다. 나는 지금 닌텐도의 임원들이 진심으로 미래의 게임의 모습이라고 믿고 있는 또는 적어도 그렇게 되는 것을 뜨겁게 바라고 있는 어떤 전자 장치를 실제로 사용하고 있는 중이다. 문득 밖을 보자 덧없이 져가는 핑크색의 꽃잎은 모든 물건이 영원하지 않다고 하는 것을 재차 나에게 생각나게 만들었다.
당신은 혹시 미야모토 시게루의 이름을 모를지도 모른다. 하지만 확실히 그의 작품은 알고 있을 것이다. 미야모토씨는 지금까지로 가장 성공한 게임 디자이너라고 말할 수 있을지도 모른다. 마리오라고 하는 이름의 작은 남자를 알고 있는지? 이탈리아인의 배관공으로 점프하는 것을 정말 좋아하는 그 남자? 돈키콩이라고 하는 난폭한 원숭이에 대해서는? 젤다의 전설은? 전부가 모두 미야모토씨의 작품이다. 게이머에게 있어서 미야모토씨라고 하는 것은 비틀즈 4인 전원이 한 명의 일본인에 담긴 것 같은 존재다. 53의 나이로 그는 아직껏 게임을 만들며 동시에 닌텐도 정보 개발부의 본부장으로서 활약하고 있다. 이것은 그에 대한 존경을 표현하는 훌라 춤이다.
그러나 닌텐도는 이미 미야모토씨가 막 활약하던 무렵과 같이 게임 업계의 리더는 아니다. 완전한 곤경에 빠져 버려 있다고 하는 것은 아니지만 매우 수익율의 높은 거치기의 시장에서는 닌텐도는 불명예스러운 제3위, 즉 소니의 PlayStation2과 참가해 얼마 되지 않은 마이크로소프트(5년전에 Xbox로 첫참가)의 후진에 위치하고 있다. 미야모토씨와 닌텐도의 사장인 이와타 사토시씨는 이 상황의 타파에 도전한다. 하지만 그들은 일반적으로 보면 변칙적이고 리스크의 높은 수법을 가지고 거기에 도전하려 하고 있다.
PlayStation2, Xbox, GameCube 각각 현세대의 게임을 제시하고 있는 한편으로 새로운 세대의 하드가 등장하기 시작하고 있다. 마이크로소프트는 작년 11월에 차세대기Xbox360를 발매했다. 닌텐도와 소니는 금년의 가을에 각각의 신제품을 발매할 예정이다. 4,5년마다 발생하는 이러한 세대 교대는 게임 업계에 있어서는 문지기가 교대해 싸움에 진 개가 햇빛을 볼 찬스인 것이다. 닌텐도(좋은 의미에서도 나쁜 의미에서도 리스크의 높은 일을 하는 것을 정말 좋아하는 기업)는 플레이어의 움직임을 감지해 게임을 직접 컨트롤 할 수 있는 기묘한 무선 디바이스의 힘으로 경쟁자들에 대해 우위성을 유지하려고 생각하고 있다.
텔레비젼 게임이라고 하는 것은 게임을 하지 않는 사람에 대해서 대단한 혐오감을 느끼게 한다고 하는 점을 봐서 특이한 미디어라고 말할 수 있을 것이다. 누구나가 모두 발레를 좋아라고 하는 것은 아니지만, 발레 팬이 아닌 사람들이 발레는 폭력적인 범죄나 지능의 퇴화로 연결된다고 해 몰아세우는 일은 없다. 텔레비젼 게임은 그만큼은 운을 타고 나지 않았다. 세상에는 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 사이에 명확한 격차가 있어 결과적으로 아직 거대하고 팬이 많은 시장(작년에 270억 달러)이면서 심각한 정체에 빠져 있다. 그 경계는 명확하게 정해져 있어 시장이 이미 확장하지 않는 것이다.
그 코어인 시장안에서마저도 꽤 상황은 호전되지 않다. 혁신적인 게임은 대부분 발매되지 않고, 게이머는 아주 싫증이 나기 시작하고 있다. 게임의 개발에 매우 돈이 드는 상황이 되어 버렸기 때문에 기업은 참신한 아이디어에 예산을 할당하지 않는 것이다. 그 결과, 속편의 연발과 유명 영화의 게임화가 만연하게 되어 버렸다.「테트리스를 예로 생각해 봅시다.」라고, 성장에 좋을 것 같은 총명함을 발하는, 옷차림을 제대로 한 46의 나이의 이와타씨는 말한다.「만약 누군가가 지금, 테트리스의 기획을 게임 판매 회사에 반입했을 경우, 어떻게 된다고 생각합니까? 그 회사는 반드시 이렇게 말하겠지요.「조금 그래픽이 초라하다. 게다가, 아이디어는 재미있지만, 더 게임 모드를 넣는 편이 좋아. 몇개인가 CG무비를 넣거나 하면, 조금 모습이 붙지 않아? 그것인가, 어떤한 영상이 들어가는게 좋을지도 모른다.」아, 양질의 게임이 하나 사라졌다.
어떻게 하면 좋은가? 마이크로소프트가 Xbox360로 취한 전략은 보다 고속의 연산 장치와 보다 좋은 온라인 서비스다. 그리고 소니가 Playstation3로 취하는 전략은 보다 고속의 연산 장치와 보다 좋은 온라인 서비스이다. 그러나 이와타씨는 매우 혁신적인 수법에 의해서, 닌텐도가 게임을 재정의해, 그 과정에서 게임을 하지 않는 사람이 게임을 뒤돌아보게 할 수 있다고 생각하고 있다.
「닌텐도내에서 꽤 장기간에 걸쳐 숙고하며 계속 논의해 온 의제라고 하는 것으로 왜 게임을 하지 않는 사람들은, 계속 게임을 하지 않는 것인지? 라는 것입니다.」이와타씨는 과거 5년간, 이 의문에 대해 계속 자문하고 종업원에게도 계속 물어 봐 왔었다. 그리고 이와타씨가 눈치챈 것은, 대부분은 게이머가 되는 것을 옛날에 포기해 떠나고 있던 것이었다. 게임을 하지 않는 사람에게 있어서, 텔레비젼 게임은 정말로 어렵다고 하는 일이다. 마치 학교의 과제를 하게 하고 있는 것 같은 어려움. 표준적인 게임 콘트롤러라고 하는 것은 어느 종류 샴 쌍생아와 같은 것이다. 두 개의 아날로그 스틱이 함께 존재해, 복수의 버튼이나 2개의 트리거, 십자 키와 함께 장착되고 있다.플레이어는 양쪽 모두의 트리거와 몇개의 버튼에 임하면서도, 양쪽 모두의 스틱을 동시에 조작해야 한다. 학습곡선은 험하게 우뚝 솟아 있다.
상기의 일은, 기술자들이 인터페이스 디자인이라고 부르는 문제를 제기하게 된다. 어떻게 하면 보다 용이하게, 플레이어를 하고 싶다고 생각하는 것을 기계에 인식시킬 수 있는지?「이 5년동안, 우리는 사원에게 무엇인가 새로워져서, 완전히 다른 일을 해야 한다고 계속 말해 왔습니다.」라고 미야모토씨는 말한다(이와타씨와 같이 통역을 통해).「그리고, 게임의 인터페이스가 중요한 포인트가 될 것이라면.인터페이스의 변경없이는 게임을 하지 않는 사람을 끌어당기는 것은 불가능하다는것.」
그러니까, 그들은 콘트롤러를 변경했다. 닌텐도는 우리가 아는 콘트롤러를 내던지고, 아무도 한번 본 것 만으로는 텔레비젼 게임의 하드웨어-라고는 완전히 깨닫지 못하는 무엇인가로 바꾸었던 것이다. 수수한 외형과는 정반대로, 그 콘트롤러는 재미있는 기능이 담겨 있다. 일부는 레이저 포인터로 일부는 모션 센서가 따르고, 어디를 노리고 있는지, 언제 어느 정도 빠르게 움직였는지, 어느 정도 TV화면으로부터 떨어져 있는지를 인식한다. 무엇인가 마법과 같은 분위기가 푹푹 감돌아 온다. 화면상의 캐릭터에 검을 휘두르게 하고 싶으면, 단순하게 콘트롤러를 움직이는것으로 좋다. 총을 겨누고 싶으면, 단순하게 그 마법의 지팡이를 향하여 방아쇠를 당기는것으로 좋다.
닌텐도는 이 새로운 콘트롤러에 접할 기회를 TIME에게 주었다.하지만 그 전에, 미야모토씨는 나에게 쟈켓을 벗는 편이 좋다며 권해 왔다. 결국 마지막에는 그것이 올발랐다고 알게 되지만 내가 최초로 시험한 것은 메이드인와리오의 타이틀이었다. 이 게임은 몇몇의 변칙적인 5초간의 미니 게임의 연속으로 구성되어 있다. 그것들은 변하고, 애니메이션 타입으로, 게임 같은, 일본적인 게임 감성에 맞추어 조정되고 있다. 뜨거운 1분간의 사이에, 나는 콘트롤러로 파리를 두드려 떨어뜨려, 웨이트 리프터와 같이 상하로 팔을 움직이고, 자물쇠안에 열쇠를 넣고, 물고기를 낚으며, 차를 운전하고, 야채를 볶고, 엔의 안쪽에 색을 발르고, 그리고 팬싱을 했던 것이었다. 게다가, 물론 훌라 춤을 추었다. 닌텐도 사원 이외, 거의 이 신기종을 본 적이 있는 사람이 없었기 때문에 방안의 뜨거운 시선이 나에게 꽂히고 있는 것을 느꼈다.
그것은 그것은 굉장한 체험이었다. 수동적으로 게임을 노는 것이 아니라, 새로운 콘트롤러를 사용하고 육체적으로 연기한다. 그래, 문자 대로 실연한다. 마치, 극장같았던, 게임과 플레이어의 사이의 눈에 보이지 않는 벽이 사라졌던 것이다. 몰입감은 매우 강하고, 게임안의 세계에 자신의 환영이 투영 되고 있는것 같았다. 게다가, 회의실이 즉석의 파티와 같은 분위기로 채워졌다. 이 신콘트롤러 이점의 하나는, 단지 재미있는 것뿐이 아니고, 재미있을 것 처럼 보이는 것이다. 낡은 콘트롤러로 게임을 할 때 훵한 눈으로 죠이스틱을 어루만져 돌리는건, 마치 싸움에 진 개와 같이 보인다. 하지만, 실제로 날아다니거나 훌라 춤의 몸짓으로 흔들리고 있으면, 모두가 즐겁게 시간을 보낼 수 있다.
메이드인와리오의 뒤는, 젤다의 전설의 최신작(황혼의 프린세스, 닌텐도의 디즈니 같은 기준으로는, 중후하고 어두운 모험담)의 장면을 플레이 했다. 지금, 나 Errol Flynn는, 콘트롤러로 검을 들고, 활과 화살로 겨누고 그리고 그것을 낚싯대로서 완강한 가상의 물고기를 낚아 올리려 하고 있다. 그리고, 3번째의 게임은 또 다시 단순 명쾌하게 테니스였지만, 혹 제일 재미있을지도 모른다. 콘트롤러가 라켓이 되어, 포핸드나 백핸드로 볼을 다룬다. 로빙볼을 올리기 위해서 볼아래로 퍼올리거나 스핀을 걸치기 위해서 얕게 때리거나 할 수 있는 만큼, 센서는 충분히 섬세했다. 마지막에는, 콘트롤러를 놓았다고 하는 것보다는 오히려, 나의 손안으로부터 억지로 내와 끝났다고 하는 것이 정확하겠지.
일렉트로닉·아트의 부사장 John Schappert은 닌텐도의 신하드를 향하여 전통의 매든·풋볼 시리즈의 감수를 하고 있다. 그는 이 콘트롤러를 크리에이터의 시점으로부터, 찬스인 것과 동시에 큰 챌린지라고 보고 있다.「우리의 기술자는 지금, 유저가 하고 있는 일을 해독하지 않으면 안됩니다.」라고 그는 말한다.「그것이, 던지는 움직임인가? 농담이겠지? 어색한데∼?」어떻게 투구의 움직임을 만들면 좋은가는 모두 이해하고 있습니다만, 우리는 각각 독특한 개인의 투구 모션을 가지고 있습니다. 그러나, 좋은 면을 보면, 거실에 있으면서 실제로 아메리칸풋볼을 플레이 하고 있는 것과 같다고 하는 일이 된다는것.「볼을 쿼터백에게 던져 던지려면, 실제로 콘트롤러를 몸 쪽에 끌어 올리면, 볼은 얼른 오릅니다. 버튼을 누를 필요는 없습니다. 단지 끌어올리는 움직임을 흉내내면, 이제 그 볼은 쿼터백의 손안으로 날아 갑니다.볼을 패스하려면 던지는 움직임을 흉내냅니다.격렬하고, 빠른 움직임은 탄환과 같은 패스로 연결되고, 천천히 힘을 뺀 움직임을 하면, 높고 느슨한 패스가 오릅니다.이것은, 정말로 아무도 체험한 것이 없는 것이 됩니다.」라고 그는 말한다.
물론, 하드는 그림의 반에 지나지 않는다. 이제 반은 게임 소프트 그 자체다.「우리는 닌텐도내에 특별 부대를 만들었습니다.」라고 이와타씨는 말한다.「그 목적은 게임을 하지 않는 사람들을 끌어당기는 게임을 생각해 내는 것이었습니다.」작년 그 팀은 어른용의 게임의 개발에 착수했다. 놀랄 만한 일로, 그들은 성공을 거두었다.뇌트레이닝은 몇개의 퍼즐로 구성되어 있고, 늙어 가는 뇌를 유연하게 유지하는 것을 목적으로 내걸고 있다.이 소프트는 작년, 닌텐도의 휴대기Nintendo DS용으로 발매되었다.현재,200만개를 넘는 매상을 달성하고 있어, 그 중의 상당한 수가 지금까지 게임을 산 것이 없는 사람들이었다.
인구통계적으로, 어느 판매 회사도 정말로 갖고 싶어하는 성역이라고도 말할 수 있는 것이 여성층이다.그리고 역사적으로 보아 여성은, 텔레비젼 게임의 매력에 전혀 끌리지 않는에도 불구하고, 닌텐도는 게임으로 분류되지 않는 듯한 파격적인 제품으로 그 층에마저 진출을 완수했다.Nintendogs의 목적은, 귀여운 강아지를 길러 훈련하는 일이다.일렉트로 플랑크톤에 이르러서는, 작은 노래하는 미생물(모든 여성에게 있어서 꿈의 생물?)을 기르는 것만으로 있다. 동물의 숲에서는 작고 만화 틱한 마을에 집을 짓고 꽃을 심고 물고기를 낚고, 셔츠의 디자인을 하고 다른 사람의 마을을 방문하고, 그 셔츠를 교환할 수도 있다. 옛부터의 게이머의 전형적인 반응은 「그래서? 목적은 뭐야?」라고 한 것이었다. 그러나 동물의 숲은 대히트 해 Nintendogs는 600만개의 매상을 올렸다.(이곳에서, 미야모토씨는 동물의 숲은 원래 여자 아이용으로 개발하고 있던 것은 아니다고 지적한다.「많은 여자 아이의 초등중학생이 이 소프트를 사고 즐겨 주고 있습니다. 20대의 여성들도. 그렇지만, 사실을 말하면, 이 게임은 30대40대의 아저씨들에 의해서 개발된 것입니다. 그들은 단지 자신들의 놀고 싶은 듯한 것을 만들었을 뿐입니다.」)
고비 고비마다, 이후 거대한 시리즈물이 되는 소프트의 종에 큰 내기를 한다고 하는 행위는, 닌텐도의 전통이고, 혹시 강박 관념이라고마저 말할 수 있는 것 같은 것인지도 모른다. 그야말로가, 오랜 세월에 걸쳐서 회사 자체를 완전하게 변화(원래는 19세기말에 화투가게로서 태어난) 할 수 있었다는것도 이유의 하나일 것이다. 또 항상 막대한 현금 예금을 계속 수중에 유지하고 있는 것도 그 이유에 있을 것이다. 비참한 버철보이를 예로 취해 보자. 1995년에 발매되어 전혀 팔리지 않고 간호해 주는 사람도 없는 채1996년에 숨을 거둔 3D게임기다. 그들의 신형게임기에 붙인 명칭도 마찬가지다. 오랫동안 이 게임기는 예상의 범위내이지만, 그대로 팔 수 있는 코드네임 Revolution 의 이름으로 알려져 왔다. 그리고, 지금 재차 세례를 받아 Wii의 이름을 내려 받았다(읽을 수 없고, i가 2개있는 탓으로 음절도 판별 불능이다.) 만약을 위해 말하면 이것은”We”라고 발음되어 그 2개의 i은 새로운 콘트롤러를 나타내고 있는 것 같다, 하지만 깊게 신경쓰지 말아주셨으면 싶다.
하지만,Wii이라고 하는 명칭에서 방비의 자세는 조금도 취하지 않는다. 닌텐도는 경쟁자들의 손을 그냥 지나처 온 2개의 중요한 관념을 잡아냈다. 하나는, 소비자가 말하는 것을 뭐든지 다 듣지는 않는 것이다. 코어인 게이머의 커뮤니티는 과잉에 소리가 크지만(특히Blog등에서), 만약 닌텐도가 그들의 소리에 계속 귀를 기울이면 최종적으로는 코어인 게이머 밖에 관중이 없게 되어 버릴 것이다.「Wii은 그들에게는 상상도 할 수 없었었지요.」라고 이와타씨는 말한다.「그리고, 상상이 되지 않기 때문에, 그에 대한 요구를 소리 높이는 것조차 할 수 없었던 입니다. 만약, 단순하게 소비자로부터의 요구에 답하고 있다면, 그들의 요구를 채우는 것은 가능하겠지만, 그들을 놀라게 하는 것은 완전히 불가능합니다. 소니와 마이크로소프트는 일상의 생활에 필요한 제품을 만들고 있습니다. 그들은, 소비자의 소리에 귀를 기울이지 않으면 안되고, 최대한 그 요구를 채우는 노력을 하지 않으면 안됩니다. 그러한 타입의 방법론이 그들의 마음 속에 깊게 스며들어 있습니다.」
그리고, 이것이 2번째의 관념이다. 최첨단의 디자인은 최첨단의 기술보다 중요하다. 기술자들의 사이에는 지금도, 소비자가 한층 더 성능이나, 한층 더 기능을 요구하고 있다고 하는 믿음이 뿌리 깊게 남아 있다. 하지만, 그것은 실수다. 애플의 iPod를 봐도, 그 기계는 경쟁자들의 제품 이상의 성능이 있던 것은 아니며, 지금도 그렇다. 그보단 간단하게 사용할 수 있고, 가지고 있어 근사하기 때문에 이겼던 것이다. 여러가지 점에서, 닌텐도는 게임계의 애플이라고 말할 수 있다. 그리고, 양쪽 모두 스스로의 견식에 회사의 장래를 걸고 있다. 경쟁은 누가 제일 빠르게 훌라 춤을 추는지가 아니고 누가 제일 섹시한 댄스를 추느냐인 것이다.
[TIME]
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